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​VFS3.4次表面散射材质(3S材质)
活力网 2017-08-24

活力网-傻包子

次表面散射材质(简称3S材质)

主要用于模拟一些半透明材质

比如说人的皮肤、玉石、牛奶等等

至于说原理

简单理解就是光射入某种非金属材质后

在内部发生了散射

最后射出进入人的视眼睛

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(上图来自网络,简单理解即可)


以蜡烛这种能很好体现3S材质效果的材质介绍

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1.建立场景

场景十分简单

在一个密闭的立方体内放置一个蜡烛

火焰直接采用位图

火焰内放置一个点光源

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2.设置光源

在我看来3S材质是一种“无光死”的材质

在光照下材质的半透明质感能够很好的体现

因此光的位置、强度等等十分重要


该场景内光源全部来自火苗

(最敷衍的火苗没有之一)

这是一张单纯的图片

不起到照明作用

在不透明度中添加位图并使用同样的图片

(也可以提前在PS里边处理)

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火苗内的点光源作为场景照明

颜色偏暖,与火苗颜色保持一致

因为蜡烛的尺寸很小,因此强度不必过大

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3.设置材质

(1)建立材质

选择Subsurface Scattering

将该材质赋予给物体即可

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(2)设置3S材质

分为三大方面

1.漫射 2.次表面散射 3.高光

其中次表面散射内包含:

4.多次散射 5.单次散射

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(3)设置整体

比例(Scale)

值越大,物体越透明

更改该值与更改散射半径(Scatter Radius)

产生的效果完全一致

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折射率(Index of Refraction)

一般水基材质的折射率在1.3左右

石蜡的折射率在1.41-1.43

根据选定材质设置即可

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(4)设置漫射及次表面散射

漫射数量(Diffuse Amount)

实际上是漫射层与次表面层的混合

值为0.0时不具备漫射层

值为1.0时只有漫射层(没有次表面层)

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整体颜色(Overall Color)

相当于漫射层及次表面散射层的一个滤镜

漫射颜色(Diffuse Color)

次表面颜色(Subsurface Color)

以及散射颜色(Scatter Color)

恩...词穷(字面意思)

直接上图比较

除漫射数量改为0.5,其余不是用于比较的参数均保持默认值

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相位函数(Phase Function)

不考虑原理只考虑应用的来说

(说原理大概就很长很长很长了...)

大多数水基材质比如肌肤牛奶就调整为大于0的数字

硬质材质比如大理石就调整为小于0的数字


(5)设置高光

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这一部分与普通带反射材质道理上是一样的

主要调节高光颜色、光泽度即可


(6)多次及单次散射

控制渲染时的计算方法

以及结果的两个卷展栏

依旧不考虑原理

(对原理感兴趣的可以去官网最底端的链接看看,相当之全面!连计算公式神马的都有...)

多次散射层卷展栏下大多数情况下不用改动

(除非另有什么想法)

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使用Raytraced能够得到最精准最好的结果

对于Prepass-based

以及Object-based illum map都是近似计算

None不计算多重散射

所以保持默认即可

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单次散射

None不计算单次散射

Simple采用近似计算

对于相对不透明材质比如皮肤

可以省时且达到较好的效果

Raytraced(solid)精确计算,但不计算折射

Raytraced(refractive)精确计算,计算折射

对高透明度的材质可以起到很好效果

下图Scale=5.0,透明度较高

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在计算高度透明的3S材质时

可以开启Scatter GI

可以得到更好的效果,但相对会增加渲染时间

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其余参数保持默认即可,基本无需更改


(7)凹凸

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开启凹凸后选择Stucco,更改尺寸

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(8)最终材质设置

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(9)后期处理

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4.最后的最后

调节颜色的时候要耐心

注意观察对象,多看看实物或者到网上看看照片

对于原理感兴趣的可以看下边两篇文章

https://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/fast_bssrdf/

https://graphics.ucsd.edu/papers/layered/ 


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