部落冲突和海岛奇兵是由芬兰游戏公司supercell于2013年9月和2014年8月陆续推出的2款战争策略类游戏。同一家公司,只间隔一年,连续推出2款非常类似的游戏,并且都取得了巨大的商业成功。这个现象,在日益残酷的游戏竞争环境中显得很有意思,我想我们可以从中学到一些东西。
部落冲突和海岛奇兵的基本相似点。
1.画风q版。
典型三头身
Q版植物
2.战争策略类游戏。
两款游戏都是在游戏初期会给玩家一个大本营(基地),玩家通过搜集资源来建造建筑和训练部队,部队可以攻打别人的基地或电脑NPC来掠夺更多的资源,利用这些资源进一步提升自己的建筑和部队。
3.付费方式
无论是建筑升级还是部队的训练,都要花费大量的时间,并且用户在未付费时不能同时升级2个或2个以上的建筑。付费用户可以缩短建造时间,并可同时多个建筑同时建造。
开始我会以为这2款游戏会有很多相似点,可是后来发现他们之间有着太多的不同点。
由于不同点太多,下面我会主要分析这两款游戏在资源和战斗系统上的不同。
首先,资源。
部落冲突中资源主要有2种:金币,圣水。用户可以自己建造金矿和圣水收集器或通过攻打其他用户或NPC来获得资源。
而关于资源的利用我们可以通过下面几张图片得知:用户在升级建筑时,资源的利用是很分散的。
金矿(资源生产类建筑)升级和建造需要圣水。
圣水收集器(资源生产类建造)升级和建造需要金币。
箭塔(防御类建筑)升级和建造需要金币。
研究所(攻击辅助类建筑)升级和建造需要圣水。
这样的资源分布导致的结果就是,用户的资源完全可以自给自足,利用自己生产的金币去升级圣水收集器,利用自己的圣水去升级金矿来获得更多的金币,导致的结果就是战斗的必要性会大大降低。战斗策略类游戏就会慢慢变成养成类游戏。
相对的。海岛奇兵中资源也是主要有2种:黄金,木材。用户可以自己建造民房和锯木厂或通过攻打其他用户或NPC来获得资源。而通过以下几张图我们可以看出,海岛奇兵的资源利用是很畸形的。
民房(资源生产类建筑)升级和建造需要木材。
锯木厂(资源生产类建造)升级和建造需要木材。
狙击塔(防御类建筑)升级和建造需要木材。
雷达(攻击辅助类建筑)升级和建造需要木材。
所有的建筑升级和建造全部需要木材,导致木材这个资源变得非常紧缺,而黄金只能用来招募士兵和通过雷达来发现更多的敌人。用户在拥有大量黄金(黄金只攻打别人有用)和缺少大量木材(升级基地的所有建筑),并且被告知如果成功攻下别人的基地会有大量黄金和木材奖励,大部分用户就会选择铤而走险,尽可能多战斗(导致:增加了更多的人人互动和更多去玩战斗系统本身)。而海岛奇兵作为一个战争策略类游戏的本身也会变得更加健康。
接下来,分析一下战斗系统。
关于战斗系统,我想由以下几个方面来分析。
1.基本设定
1.1地形
在部落冲突中,游戏设定基地由44*44的正方形组成,而地图的最外两层是无法放置建筑的,实际用户可以使用的空间是40*40。敌人可以从四面八方任意方向进攻,所以一般用户会把“大本营”这种最重要的建筑放在正中间,并使整个建筑成一定的对称性设计来保证各个方向没有明显的弱点。这样的结果是,看起来游戏给用户了足够的空间来设计自己的建筑,可是实际的战略纵深只有20格,原本足够的防御建筑会被四个方向平分,使得游戏地图的自由度大大降低。
而在海岛奇兵中,基地被设计成非对称式,依然是44*44的正方形,可是敌人只能由一面的沙滩登陆进攻。并且沙滩两侧会有岩石,形成了一个天然的壶口状地形。这样设计的好处有:1,增大了战略纵深,充分利用地图的自由度。2,引入了前线和后方的概念,使得防御建筑间可以互相配合,降低了防御难度。3,利用壶口状地形,将前线站地前压。
再者。海岛奇兵中取消了部落冲突中的城墙。在部落冲突中,城墙的设定是一种地形类建筑,进攻方不能越过城墙,只能绕过城墙或将城墙摧毁。为了保证平衡性,部落冲突中会有飞行类兵种,例如:气球兵。这类兵种会无视所有地形,直接飞行到想攻击的目标附近,破坏了平衡性,降低了用户兵种配合的乐趣。再加上海岛奇兵中,引入了“引导弹”的概念。“引导弹可用于引导您的部队。引导弹燃烧时,所有的部队将朝着闪光前进,或者进攻引导弹所指示的建筑。——海岛奇兵”。引导弹增加了用户战斗时的操作性,可这与城墙(地形类建筑)相违背。所以,海岛奇兵取消了“城墙”,同时也取消了地形,空军类相关的设定,增加了游戏的操作性和建筑学,更加专注于兵种,建筑的配合上。
1.2资源的掠夺。
在部落冲突中,进攻方摧毁“大本营”或摧毁50%以上建筑则算胜利。可是只有攻击资源生产建筑或资源储存建筑才能获得战利品。而赢得胜利会获得“奖杯”,奖杯是判断用户实力,并搜索实力相当对手的唯一方式。而摧毁资源生产建筑或资源储存建筑则会获得战利品。这导致了获得奖杯和获得战利品变成了2种不同的战斗目标,这2者之间又没有必然联系。最后的结果是,有相当一部分用户,故意输掉比赛,只掠夺资源,并可以下次匹配到更低级对手。
而海岛奇兵的战斗目的相对明确,只有完全摧毁对方“司令部”,才会获得战斗胜利,进攻方才能获得资源和奖牌。这样使得游戏时目标明确,一切以摧毁对方司令部为唯一指导思想。游戏的奖牌排名相对更加真实反映了用户的水平。
1.3战争后的撤退
也许是为了控制实力强的用户掠夺资源的速度,部落冲突设定为,一波军队,无论战争胜利与否,无论他们是否战死沙场。战争结束后,这波部队全部消失(或死亡)。用户在想进行第二波战斗时,只能重新建造部队。可是建造的时间又非常长,导致用户只好退出游戏。
海岛奇兵的设定相对合理,战斗结束,未阵亡的部队可以继续使用,用户可以继续第二波战斗。为了不使实力强的用户资源过多,游戏设定由系统自动安排其他实力相似的用户或NPC出现在雷达图中。这样既限制了平衡性又解决了部落冲突中,用户无法长时间游戏的问题。
2.支援系统
由于海岛奇兵引入了不对称式的地图,使得防御方的防守难度得到了降低,所以相对的,需要提高进攻方的进攻手段,来达到平衡的目的,这就引入了支援系统。
海岛奇兵中的支援系统是由“战舰”完成的。战舰可以全地图发射各种功能的炮弹。
例如:
1.直接伤血类:火炮(小范围打击,可误伤友军),多管火箭炮(大范围,高伤害,精度不高,很容易误伤友军)。
2.治疗类:医药包(发射一个区域,可持续为那个区域的部队治疗生命值)。
3.攻击辅助类:烟雾弹(部队在烟雾弹里可以移动,但是不能开火,也不会受到敌人攻击)。
4.限制敌方建筑类:震爆弹(短时间瘫痪任何建筑)。
5.引导部队类:引导弹(引导部队进攻指定建筑或走向指定位置)。
以上这几种支援,基本上涵盖了所有可以想到的支援方式,(除了对自己部队战斗力的提升,例如:增加攻击力。但是这种只是简单的提高数值,对策略和兵种间搭配,克制的影响意义不大。所以暂不讨论。)丰富多彩的支援系统导致了,海岛奇兵只有7个兵种,却比18个兵种的部落冲突在战斗时,有更多的玩法自由度。炮火支援和部队间的配合往往可以完成绝地大翻盘,赢得最后的胜利。
为了不使战舰支援过于imba,战舰的支援次数由弹药多少来限制。所有支援统一计算弹药量。弹药量的多少由 y = 3X + A 这样的线性函数确定。A为初始弹药量,以17级司令部的科技等级为例,A为46。X为消灭的建筑数量,每消灭一个建筑可增加3点弹药,例如某一个时刻,用户消灭了3个建筑,则总弹药量为3*3+46=55个。同时,为了鼓励用户尽可能多使用不同的支援方式,引入了多次使用同一支援,弹药消耗量递增的概念。同样的,为了和总弹药量配合,弹药消耗也为线性函数。
(X为发射次数)
总结,我认为,相对部落冲突,海岛奇兵是一款有更多思考,更完善的战争策略类游戏,游戏首先修改了资源的使用问题,利用畸形的资源分配迫使玩家进行大量对战,提高游戏的黏着度和可玩性。为了降低防御方的难度,改变地图形状。同时增加了支援系统,极大丰富了游戏的操作性和自由度。在资源掠夺和奖牌获得上也变得更加合理,部队的可回收性也使得游戏可以长时间在线,满足了部分重度用户。
当然,我认为,部落冲突中也是有一些很有意思的设定。也许将来海岛奇兵或者我们设计类似游戏时可以利用。例如:部落冲突中的陷阱设定,防御方可以在自己建筑周围埋藏陷阱,陷阱对进攻方隐形,只有踏入时,才会触发陷阱并且知晓。这样的设定降低了防御方的信息透明度,由于游戏特性决定,防御方在受到攻击时,只能被动挨打。陷阱设定可以进一步提高双方间博弈。我认为,此类设定可以参考dota2中隐形单位的设定,既有碰撞体积,玩家操作时可以敏锐感知,触发有一定前摇,反应迅速用户可利用引导弹操作部队避开。