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工作小结

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爱新觉罗米

设计师如何聪明的沟通

设计师们常常会需要从体验的角度出发,提出一些对产品改进的优化建议或提案,但是对于很多公司或组织来说,用户体验的价值是很难被量化的。

有时候,一些能够让产品体验更好,或是能够给予用户惊喜、情感触动的 idea,可能它能够带来的收益是潜在的,比如品牌效应。很多时候没办法在短期内获得显著、可见的商业利益。所以,很多设计师在推动一些设计点的时候,会遇到很多的困难,比如无法得到合作方的认可,难以落地。一部分设计师可能会感受到受挫,甚至对这个职业的价值产生了自我怀疑。

在国内行业发展的大环境下,虽然体验设计行业经过了十几年,各大公司的团队都在做各种各样的事情努力去证明自己的价值,甚至构建了很多和商业沾...

设计师们常常会需要从体验的角度出发,提出一些对产品改进的优化建议或提案,但是对于很多公司或组织来说,用户体验的价值是很难被量化的。

有时候,一些能够让产品体验更好,或是能够给予用户惊喜、情感触动的 idea,可能它能够带来的收益是潜在的,比如品牌效应。很多时候没办法在短期内获得显著、可见的商业利益。所以,很多设计师在推动一些设计点的时候,会遇到很多的困难,比如无法得到合作方的认可,难以落地。一部分设计师可能会感受到受挫,甚至对这个职业的价值产生了自我怀疑。

在国内行业发展的大环境下,虽然体验设计行业经过了十几年,各大公司的团队都在做各种各样的事情努力去证明自己的价值,甚至构建了很多和商业沾边的设计理论,去提升在组织内的推动力。但是实际上还是很难的,相信处于其中的每一个设计师,都能够深刻体会到周遭环境的局限。

这里不探讨原因,只是想给有这方面苦恼的设计师一点小小的建议,关于如何形成自己的沟通策略,帮助自己想做的事情更好的被推动落地。

说到沟通,我们需要先看看,我们身处怎样的一个沟通环境:目前互联网行业的发展,处于逐步规范的一个阶段。虽然这个行业相对于圈外,沟通的环境要显得更公平、透明、平等,年轻人可以有更多机会和空间去打破层级的壁垒,更自由的探索。

但是任何公司首先都是一家组织,一家以商业化为目的的、带有自上而下管理体制的组织。在典型的组织结构中,产品经理承担着产品的职责,为商业目标负责,具有决策权,设计师、开发,属于是产品的资源。

这样的一套体系下,产品的需求点,是由产品经理决定的。设计师想发起一些改动的时候,也需要经过产品经理认同,才能推进。为什么呢?因为产品经理享有资源的调配权。不可否认,有一些公司会支持设计师独立发起项目,但是比较少有组织能够支持让设计师直接对接技术,去独立推进落地。

因为当前行业发展阶段的事实,就是商业价值优先。除非一些极少数的发展相当成熟的大型公司,会愿意独立出一块资源,不问收益,只为做体验、面向未来的探索、实验型项目等等。

在这样的环境下,我们仍然需要努力去推动事情,因为从设计专业的角度来说,我们接受的来自西方的设计教育模式,会让我们相信体验的价值,或是对设计本身抱有一定的专业信仰。看到产品中那些体验不好的点,总是本能的希望让它变得更好。同时,也发挥自己的创意,期望在当前的局限中,提出一些更打动人心的设计方案。

一个小小的能力意愿沟通模型,也许可以帮助在推动设计的过程中,更有策略的展开沟通。

这个模型源自管理学,根据团队成员工作的能力、意愿两方面,去评估其所在的发展阶段,继而对其提供不同的管理手段和方式。然而这个模型应用的边界很广,它同样可以帮助我们去管理周边的合作资源。

例如,首先可以盘点下,一个项目,或是设计上想推动的点,涉及到的相关利益人都有哪些。然后根据这些人对这个事情的促进能力与促成意愿两个方面,去评估他们在模型中所在的位置。

举个例子,比如UX设计师小明,想要推动去改进产品中一个的体验点。首先,盘点出周围涉及到的相关利益人:

  • 小明的设计 leader。

  • 小明对接的视觉设计师。

  • 小明对接的 pm。

  • 该产品的pm 的 leader/产品总监。

  • 该产品对应业务线的开发。

之后,对每个人分析明确他们对这个事情的支持能力和支持意愿状况,这个步骤有时候比较简单,也有时候是暂时不明确的,那么就需要进一步探索、沟通、掌握更多的信息,以明确每个人的状况。例如:

  1. 小明的设计 leader:这个事情的推进不明确是否属于团队重点规划当中,也还不清楚是否能够帮助凸显整个设计团队的价值,小明的 leader的支持意愿是中等的,支持能力方面,他可以协助去推进沟通,但由于没有资源的调配权,所以支持能力也是中等。

  2. 小明对接的视觉设计师:因为小明提出的这个改动能够帮助产品体验更好,同时视觉设计师也可以在其中做一些专业上的探索,凸显设计和个人能力的价值,所以支持意愿很高,但是支持能力上,相对较低,不会对事情的推进落地起到较大帮助。

  3. 小明对接的 pm:产品具有决策权,当然作用很关键的,一旦产品认为这个改动点价值很大,就可以立项,推动资源实现,所以支持能力是高的。而在意愿上,产品认为这个改动点是单纯体验的优化,对自己直接负责的 kpi 不会起到显著的帮助,或是这个改动点难以量化,结果无法衡量,还要占用开发资源,而手边还有很多其他优先级更高的事情,所以意愿并不高。

  4. 产品总监:可以对整个产品直接做决策,拥有最大的话语权,也可以从全局角度衡量产品。支持能力是最高的。通常情况下,总监层也会更能够关注到体验,因为他需要为产品的长期发展、用户口碑负责。

  5. 产品的开发:很多时候,开发资源是决定性的因素。对于产品的支持能力同样较高,甚至在某些开发话语权较大的公司,技术资源几乎可以成为一件事情是否能推动的最关键因素。而在意愿上,因为这项工作不在开发团队的需求清单中,需要额外的投入,所以意愿也是比较低的。

根据上述的分析,可以看到不同角色在能力意愿模型中的位置:

对于不同位置的人,可以采取不同的沟通策略,抓住最核心的角色,针对性、有目的的去沟通,就可以找到推动事情的入手点。

  • 对于高意愿高能力的角色,应尽量的争取到他的帮助,能够帮助事情更快更顺利的推进。

  • 对于低意愿高能力的角色,应采用各种方式,呈现这件事情对于他的目标和价值,尽量的说服对方从低意愿转为高意愿。

  • 对于高意愿低能力的角色,尽量的争取他的“投票”,吸纳起成为说服他人的协助者。

  • 对于低意愿低能力的角色,可以暂时在沟通策略上放低优先级,或放弃沟通。


基于这样的框架,小明下一步的沟通策略应该是:

  1. 争取视觉设计师的认同,对要改动的想法达成一致。

  2. 连同视觉设计师一起,去和设计 leader 沟通,争取他的支持,例如看这个项目如何能够与团队的重点规划搭载整合到一起。

  3. 结合设计 leader 在产品侧的信任度和说服力,与 pm 沟通讨论,获取一些数据验证信息,并了解 pm 的诉求和顾虑,例如这个例子中,产品的顾虑是开发资源的问题。

  4. 与开发沟通,预先评估工作量,看这个改动的技术难点,同时听取开发的建议和他们的意愿,看这个项目如何能够贴近开发团队的目标,如在技术上做尝试实践,通常如果能够将开发的支持意愿调整到比较高,那么推进就会更容易一些,或是沟通看能否拆分为几期完成。

  5. 驱动pm 向上一级产品总监沟通,描述价值和成本以及问题,获得认可和资源支持。

在沟通过程中几个要注意的关键点是:

  1. 沟通中最重要的环节,就是提升那些支持能力强的角色的支持意愿。

  2. 获取支持的过程中,需要找到自己的诉求与别人的诉求重合的地方,灵活的变通,换位思考,去考虑看能否通过这件事尽量的满足多方的意愿,达成共赢,而不是单纯的从自己目标的角度去强推,不同的角色的基点是不同的。

  3. 优先级是从下至上的顺序,即先争取话语权稍低的人的支持,联动再向上去推动。避免直接跨级沟通,可能会失去直接的支持。

  4. 上面的例子并不一定适用于所有的项目状况,不同的团队中,不同角色的话语权、影响面和能力是不同的,项目的具体状况也是不同的,所以需要结合上面的沟通框架做具体的分析。


zlfenjoy
今年上课从吐开始,以吐结束,算...

今年上课从吐开始,以吐结束,算是有始有终。每次上课都要疯狂拖延备课,每次出差都觉得自己难以完成上课任务,可是一次次都还算顺利过来了,有些学生不喜欢,大部分学生还是认可的,所以会有人想要加我微信,最后一天还有小可爱要了我的合照,虽然过程艰辛,自己也还有很多不足,到结束这一刻还是有点小欣喜。范范说,结束后骑着车就会抑制不住笑,感觉自己像个傻子,这种笑应该带着点小骄傲的吧,昨天还在哭着,今天就笑着坚持下来了,所以一直在挑战自己突破自己,希望以后能多给自己一点信心,挑战自己的同时能感受快乐💪

今年上课从吐开始,以吐结束,算是有始有终。每次上课都要疯狂拖延备课,每次出差都觉得自己难以完成上课任务,可是一次次都还算顺利过来了,有些学生不喜欢,大部分学生还是认可的,所以会有人想要加我微信,最后一天还有小可爱要了我的合照,虽然过程艰辛,自己也还有很多不足,到结束这一刻还是有点小欣喜。范范说,结束后骑着车就会抑制不住笑,感觉自己像个傻子,这种笑应该带着点小骄傲的吧,昨天还在哭着,今天就笑着坚持下来了,所以一直在挑战自己突破自己,希望以后能多给自己一点信心,挑战自己的同时能感受快乐💪

爱新觉罗米

一些转变 一点鸡汤

已经很久没有写过东西了,最近的很长一段时间,生活和工作都在经历着巨变,在这些变化中,试图想抓住一些片段和火花,可是真要细究起来又觉得理解不深,随随便便的水一篇出来又没什么意思。不过这个宁静的周六,在做完整个房间清理之后,觉得内心很平静,有一些想要表达的冲动。而内在的原因,应该是受到了几位设计师的影响:

一个是受到最近一位朋友的发的动态所启发,他说,人最大的幸福感和成就感不是职位高低,也不是收入多少,而是自己的天赋有没有被充分的发挥出来。这位朋友自己喜欢拍照,所以也就开始每天都认真的拍一张照片,体会这种日渐踏实的小收获。这件事让我在反思,很多时候我们在不断的纠结于自己所获得的标签,尤其是在这个...

已经很久没有写过东西了,最近的很长一段时间,生活和工作都在经历着巨变,在这些变化中,试图想抓住一些片段和火花,可是真要细究起来又觉得理解不深,随随便便的水一篇出来又没什么意思。不过这个宁静的周六,在做完整个房间清理之后,觉得内心很平静,有一些想要表达的冲动。而内在的原因,应该是受到了几位设计师的影响:

一个是受到最近一位朋友的发的动态所启发,他说,人最大的幸福感和成就感不是职位高低,也不是收入多少,而是自己的天赋有没有被充分的发挥出来。这位朋友自己喜欢拍照,所以也就开始每天都认真的拍一张照片,体会这种日渐踏实的小收获。这件事让我在反思,很多时候我们在不断的纠结于自己所获得的标签,尤其是在这个焦躁的互联网时代,尤其是我们这些从事互联网行业的人,生活中充斥着一系列新的概念,新的浪潮总像风,抓也抓不住,工作的产出是虚拟的,一天下来,经过了数次讨论、PK,我们这一天创造了什么价值呢?很难衡量,不像传统行业的劳动者,比如木匠,一天做出了一只木碗,或是服务者,比如修理工,一天修好了一台器械,都是看得见、摸得着的成就感。而自己的工作日常中,设计了一个界面、提出了一条设计建议、分析了一个竞品,这些零零散散的付出,到落地为可见的产品,中间有一个过程,这个过程中,又会因为这样那样的原因,把这份工作的价值冲淡了,最终给到用户端,他们收获了什么?又该如何衡量?

想到这些,不免心中会产生不踏实感。再更深入的看,就我个人而言,我真正擅长什么?有没有在日复一日的工作中发挥自己的天赋?有没有耽误了自己的年华呢?写作是我有一点点兴趣的,通过一些反馈,似乎也会偶尔会有一些点启发到别人,那么我就没事写一写,做一点输出,也算是避免耽误了自己吧~

另一个启发自己的人,是一位专注在服务领域的善于思考的人,最近在看他的一本书,其实是一本日记的集合,每篇也就短短二三百字,记录一些思考的火花和小例子,然而量变引起质变,这些内容贯穿在一起,也能成就一个系统的关于服务设计的方法集。所以,也许未必什么事情都非得要自上而下,一层层的谋划、构建,说不定从小处着手,日渐积累,也能成就一些令人惊喜的结果。我很久没有再输出什么,主要原因就是内心的完美主义在作祟,总觉得对某个话题自己没有系统的思考和了解,就不应该落成一篇零碎让别人看到,然而换个角度想想,我又不是什么大师,怎么可能对事物有完全准确的了解呢?认识是逐步进化的,就算是一时不够完整、不完全准确、不那么精彩,但是只要尽力的思考一点,去表达,至少我自己一定会有收获,如何能多多少少提供一点帮助或是共鸣,那就更好了。

还有一位,是一个很有才气的视觉设计师,一起聊到她自己最近独立设计、策划、经营的文具店,看到她开心、有成就感的样子,让人为之欣喜。目前自己从毕业到现在,刚好满六年整。这六年中,接触了很多人和事,还有各种不同类型、不同境遇、起起落落的设计项目。有时候,思想会变得复杂,不知不觉会遗忘设计的初心,忽略设计本身带给我的快乐。作为一个设计师,总是期望自己的作品带给别人幸福感和满意度,但是,我有没有足够重视自己的幸福感和满意度呢?我有没有好好的为自己设计一下生活,努力的讨好自己呢?有句话说,有品位的生活,来源于把自己需求、喜好、心情放在第一位。是啊,人活在世上,最重要的是谁?不是父母、不是朋友、不是恋人、而是自己。忽略自己的内心、委曲求全,换取一些虚妄的所得,是愚蠢的。明年就三十岁了,我希望自己更早一些把人生活明白。

缕一缕上半年工作中的变化吧,应该说是比较剧烈的变化了,所做的项目和以往有很大不同,前几年一直做工具、社交类的应用,而从去年开始切换到智能硬件、机器人相关的项目。设计过程中,过往的一些熟悉的APP设计流程、方法、知识都不再适用了,与此同时,目标用户也从海量的年轻大众群体转变为儿童、B端企业等更加细分的人群。过去会更加关注海量数据的变化,来推导设计的改进方向,而对于硬件项目,不再有『小步快速迭代—收集数据反馈—优化』这样的循环,而是需要更直接的面对用户、在需求上挖掘的更深,并用精品设计的思维去做事情。不能再寄希望于先做一部分,后面再慢慢优化,而是要尽可能的在整体系统下,把当下任务设计到最优效果,因为硬件产品不像软件一样,可以频繁的更新迭代,消费者购买是一锤子的买卖,所以做一次就要尽可能的做到位。

随着项目性质的变化,设计的对象也不再相同,从APP UI的有形界面,扩展到更广义的设计,包括语音对话UI、整体服务体验、与硬件相关的多模态设计等等。这些新的领域中,可参考的设计规范很少,即使偶尔有一些国外谷歌、亚马逊之类的公司有一些设计文档可借鉴,但是如何让这些规范被团队所知、所认可、所复用,又是一个问题。在这个过程中,团队的设计师们也在快速转变思维,我们的设计产出也出现了很多新的有趣的形式,包括对话设计、故事版情景设计、软硬件结合多模态设计、人物设计等形式。然而这些尝试都好似在迷雾中摸索,我们尽力的学习、探索,却不知道自己做的是否完全是对的,是否执行的过程中有疏漏或是错误。

在这些转变中,不知不觉就过去了半年,过程还是很开心的,因为自己比较幸运的在一个很好的team中,和一些单纯、热情、气味相投的人一起合作。而这个月,在机缘巧合下,离开了呆了4年整的团队和公司,充满了不舍,目前进入到一个新的环境,比较繁忙,还在适应当中,期望也会有好的收获和经历吧~


cicii
季後风

「世间有人谤我、欺我、辱我、笑我、轻我、贱我、骗我,如何处置乎?」
「只要忍他、让他、避他、由他、耐他、敬他、不要理他,再过几年,你且看他。」

自勉!!!

「世间有人谤我、欺我、辱我、笑我、轻我、贱我、骗我,如何处置乎?」
「只要忍他、让他、避他、由他、耐他、敬他、不要理他,再过几年,你且看他。」

自勉!!!

爱新觉罗米

说说设计过程中的"工作体验"

最近组内读书会在阅读情感化设计这本书,大家讨论到一个问题:在设计中情感的作用是什么。书中的一个例子:同样的两台ATM机器,一台设计的比较简陋,另一台经过了优化,外观、按键、屏幕等做了更整体的设计。两台机器的功能是完全一样的,但用户却认为后者更好用一些。

从设计的层次来看,情感化设计是在可用性设计之上的,我们一直认可的是,产品首先要好用,进而再去争取让用户爱用。但是当一种设计能够使用户喜爱、激发了正面积极的情感,反而会向下影响可用性,让人"觉得"这个产品也更好用一些。

由此引开去,其实我想讲的不是产品设计中的情感,而是在一个项目、一个团队中,每一个合作者的情感体验。我...


最近组内读书会在阅读情感化设计这本书,大家讨论到一个问题:在设计中情感的作用是什么。书中的一个例子:同样的两台ATM机器,一台设计的比较简陋,另一台经过了优化,外观、按键、屏幕等做了更整体的设计。两台机器的功能是完全一样的,但用户却认为后者更好用一些。

从设计的层次来看,情感化设计是在可用性设计之上的,我们一直认可的是,产品首先要好用,进而再去争取让用户爱用。但是当一种设计能够使用户喜爱、激发了正面积极的情感,反而会向下影响可用性,让人"觉得"这个产品也更好用一些。

由此引开去,其实我想讲的不是产品设计中的情感,而是在一个项目、一个团队中,每一个合作者的情感体验。我们一直在讲,UX设计师要做好产品的体验,但实际上,我认为UX设计师除了应该对产品体验负责,还应该尽力去优化与合作者的体验。这个合作者,包含产品经理、视觉设计师、开发与技术、运营等等所有可能一起工作的角色。

如果每一个团队成员都可以有比较好的工作体验,认同产品的方向和决策,在创造产品的过程中体验到快乐、成就感、认同感,那么好的产品体验就是水到渠成的结果。

举一个正面的例子:最近在做的一个新的APP设计,在前期的方向探索阶段,产品和设计师、开发会坐在一起讨论产品的整体功能策划、竞品分析、创新亮点。每个成员都可以充分发表自己对产品的想法、建议,而一旦没有被大家采纳,才可以了解背后的原因。所以最终的结果是,每个人的积极性都比较高。

这个过程中,作为UX设计师,我尝试去把控讨论的流程、节奏,通过一些UX方法帮助会议得到一些有效的结论,例如:按照brainstorm规则引导大家提出idea,然后通过合理的维度评估这些idea,包括让在场的开发评估可行性,让设计师评估实现的效果,让产品去评估实现优先级和对总体目标的帮助。综合意见,最终确定下一步的需求和决策。

这样得到的决策可以被关键成员认可,在后期的落地阶段,大家积极性也会更高。例如在确定排期时,各个角色很愿意与其他合作方讨论如何更快速的配合;在设计阶段,开发甚至会主动提出一些技术上能做到的效果,来帮助设计师扩展思路、提供灵感,即使这样有可能增加开发成本。每个成员是以产品总体的目标为导向,而不是以完成自己所负责的那一部分为导向。

再举一个反向的例子:产品经理和UX设计师根据功能梳理好了交互方案,交付给视觉设计,视觉设计师看到方案紧锁眉头,说页面东西有点多,不够简洁,能不能砍掉一个功能?产品说怎么可以因为视觉设计处理不好就砍掉功能?而其他角色:包括研发、运营在谈到这个问题时,也都表露出各自不同的看法和分歧。

有时候产品会在这种情况下直接作出决策,设计师内心不认可,但是硬着头皮去执行,在具体设计的时候,又暴露很多新问题出来,比如功能复杂,难以把交互处理的顺畅好用,视觉上也需要更多层级传达,最终出来的产品,大家拿来一用,开始抱怨:这个东西设计的好复杂、好难用。设计师说,这个是产品定的,一定要那么多东西,没有重点,难用怪我咯?进入了"谁来背锅"的恶性循环...每个人都很累,也很不开心,而最终做出来的结果又不理想。

这种场景,是考验UX设计师的时刻,属于"关键性对话"场景,来自一本非常经典的介绍沟通技巧的书《关键对话》:关键对话指的是每个人身上会发生的和他人的互动行为,会较大程度的影响生活的日常对话。这样的对话有三个特征:

对话双方的观点有很大差距。

对话存在很高的风险, 对话失败会有严重的后果或损失。

对方双方情绪激烈, 会话过程极其容易失控。

上述的情景,是关于产品的决策分歧,会影响产品的结果好坏。而这个过程中,双方因为互相不认同,情感上产生消极的感受。而对于这种关键对话,如果处理得当,往往会收获非常好的超出预期的结果。

所以遇到这种关键对话场景,该怎样处理?在前几天的工作中遇到了同样的情景,我尝试围绕分歧,将不同的可能方案表达出来,分析出每个方案的优势和劣势,然而召集相关的成员坐在一起讨论,最终发现,分歧存在的原因很大程度是上因为有些信息没有对齐。例如某一个功能,其实在deadline的限制下根本没办法完成开发,所以设计不需要做。还有一些分歧,产品团队内部都还没有达成一致,所以由"该怎么做"的讨论到"为什么要做",这样讨论下来,综合考量,最终达成了更合理、一致的决策。而更重要的是,经过这个过程,进一步统一了大家的认知,让每个人都明确合作方内心中真正的需求和目标,并且可以明确自己在做的事对整个产品意味着什么,接下来,执行过程就可以变成正向的循环,而不是消极应对。

UX设计这个概念可以定义的很广,涉及的对象、角色也很多。作为UX设计师,需要对每一个环节的体验负责,甚至可以说,一个UX设计师本身提供的服务体验,传递给产品、视觉、开发等合作方的感受,也是体验的一部分。我们平时都在关注所谓的产品体验、用户体验,然而产品的实现背后是每个设计师、程序员努力的结果,这些人的工作体验却很少被关注到。如果一个产品的创作者们自己都觉得这个过程感受不好、做的不开心,还如何期望能做出一个体验良好的产品呢?


爱新觉罗米

一个虚拟商店的设计背后的故事

从去年4月至今,一直在做一个面向美国及其他海外国家的直播应用——Live.me。跟随这个项目,经历了完整的从0到1,也经历团队从少数几个人到至今达上百人的过程。项目最终的结果是好的,在美国社交榜上长时间占据第5~7名的成绩,并一度登上APPstore热搜榜,在美国年轻人、网红圈子里很受欢迎,印证了直播付费模式在美国的可复用性。


最初接触这个项目时,面临的第一个挑战就是如何搭建直播的虚拟礼物商店。作为一个以礼物打赏为核心收入的产品,如何提供一个互动性强、丰富、合理的虚拟礼物系统,引导用户愿意充值、送主播礼物,成为决定产品生死的关键。最初的礼物商店中有8个虚拟礼物,内容是设计师根据对美国用户...

从去年4月至今,一直在做一个面向美国及其他海外国家的直播应用——Live.me。跟随这个项目,经历了完整的从0到1,也经历团队从少数几个人到至今达上百人的过程。项目最终的结果是好的,在美国社交榜上长时间占据第5~7名的成绩,并一度登上APPstore热搜榜,在美国年轻人、网红圈子里很受欢迎,印证了直播付费模式在美国的可复用性。





最初接触这个项目时,面临的第一个挑战就是如何搭建直播的虚拟礼物商店。作为一个以礼物打赏为核心收入的产品,如何提供一个互动性强、丰富、合理的虚拟礼物系统,引导用户愿意充值、送主播礼物,成为决定产品生死的关键。最初的礼物商店中有8个虚拟礼物,内容是设计师根据对美国用户喜好的推测、并与产品经理讨论、制作出来的。礼物的价格是几位团队成员凭着感觉,大概估了一下,就这样决定了。初期用户对礼物的感知很弱,直播间里几乎很少看到有用户在刷礼物。而UX这边经常不时接到需求:

『设计师,帮我们画一个新礼物吧』

『画什么』

『要不画个荧光棒?映客都有,我们也做个呗』

类似这样的对话,隔三差五就会有一次,作为一个『不爱听话』的设计师,极其厌恶接到这种没有前因后果的纯美工式需求。我相信任何需求的提出,背后都应该有一个完整系统的思路为基础。所以我认真想了想关于礼物商城这件事,到底意味着什么?如果『正经的』把这件事搞起来,应该要怎样的套路?

在现实生活中,如果要经营一家品牌商店,就要考虑上架哪些货品,如何规定他们的价格,如何摆放能够最大程度的吸引顾客购买等等诸多问题。在工位上拿笔在纸上划了几分钟,有了一个大概的构想,觉得礼物商店可以分『价格』和『内容』两方面来梳理。

一、礼物商店的价格系统设计

为啥要关注礼物的价格?这种事情好像大多数设计师都不感兴趣,而且价格的问题的确是一个大坑,在聚焦到这个问题之前,我已经暗暗感觉到这不是一个容易得到答案的命题。不过我还是把它当做重要的部分去倾注精力,因为价格系统的合理性是决定礼物商城成功与否的关键因素,而我们几乎对美国虚拟类产品的消费状况一无所知。所以我向做用户研究的同学求助,帮忙调研了美国的虚拟产品消费状况,同时,我自己也开始深入的了解国内同类竞品的虚拟商店定价状况,试图找出一些规律。

首先,通过案头调研,我们了解到美国年轻人在娱乐部分的花费比重,及有可能在手机上付费的状况,对美国消费的水平状况有个大概的认知。

国内映客的礼物最低价是1毛钱,最贵的是3344元。我们的礼物最低是0.04美元,最贵的是49.99美元。然而两种货币价值不同,这样的对比仍然不够清晰。

所以我们用相当于硬通货的汉堡或是一双耐克鞋来比较,计算出,映客最贵的礼物海岛相当于在美国购买167个汉堡或2.39双耐克鞋的贵重程度。


我们的最贵的礼物约50美元,这个价格买不了167个汉堡,也买不了2双耐克鞋,一个初步结论是,我们的礼物对于用户的奢侈程度还没有达到上限。当一件商品的价值小于价格,说明用户赚了,商家赔了,我们需要再提升价格上限,试探用户能够承受的阈值界限,使我们的收入达到最优状况。

同时海外另一家用户基础庞大的直播应用YouNow,最低的礼物价格为0.4美元,是我们最低礼物价格的10倍。

经过讨论,我们达成一个共识,随着新礼物的上架,我们需要有意识的把价格逐渐向上洗。

另外,关于商店里面礼物的价格分布,是一个更棘手的问题。试想,当经营一家商店时,可以有不同的定价思路。例如所有的商品都是一样的价格,或是大多数都是便宜的价格,只有少数的几件奢侈高价商品。国内的一些直播应用已经有比较成熟的结构,我一一将它们梳理了一下:

下图是映客的礼物价格分布,横轴代表每一个礼物,纵轴代表礼物对应的人民币价格。价格氛围三个段位:小于1元的,1~300元的,以及大于300元的。商店中有一半的礼物都小于1元,属于低价。25%属于中等价格。还有25%属于高价。其中,低价的礼物中,又从1毛钱到1元钱分布了5个不同的档位。


可以看到价格的曲线比较明显的分三个层次波折上扬,尤其是高价的部分,成2~3倍速的飞跃上扬。这是一种典型的三段式价格系统,在YY直播和一直播两个应用中也可以看到同样类似的规律:


同样是分三种价格的段位,并且低价礼物占比最多,约50%的比重。并且高价的礼物成飞跃式的逐个抬高。

在另一个主流直播平台——花椒直播中,又看到了另一种价格结构:

花椒的低价礼物极少,只有少数几个,而中等价格的礼物占到65%的比重,成弧线形上升。


在BLUE直播这个产品中,还发现了一种结构:几乎是均匀的弧线上升,商城中的礼物从低到高,价格比较均匀的分布着。


综上,总结出三种价格的模型曲线:最左边是映客、一直播、YY直播的模式,分段式上升。中间是花椒的模式,大多数分布在中等价格。而最右边是BLUE直播的模式,平滑的逐步上升。



哪种定价结构更适合我们的产品呢?我梳理了我们自己产品的礼物价格结构:


我们的礼物价格分段并不是很明确,高价礼物上扬不够。另外,低价礼物占比虽然是符合预期的,但是分段太多,有6种不同的价格,使得用户很难做出选择,低价的礼物是可以有效引起用户刷屏互动,烘托整个直播间互动的关键。我们最初只有一个最低价的礼物荧光棒。用户因为它最便宜,只送这一个,导致我们各个直播间都频繁单调的出现这个礼物。影响了互动的氛围。后续我们沿着这个思路将低价礼的分档从6种拉平到3种,并将最便宜价格的礼物数量提升,发现用户送礼物的选择更多样,各低价礼物的被消费占比更平均,达到了我们希望互动更丰富的初衷。

经过思考,我认为我们更适合分段式的结构,对低价、中价和高价礼物做明显的档位区分。原因是,具有不同消费能力的用户可以快速的定位到自己所能够支付的区间,减少选择困难。另外如果礼物的档次不作出明确的分级,就很难体现出礼物的不同贵重程度,一张虚拟的图片,要设计10金币与100金币的差距程度是容易的,可以通过它的内容表达、细节与质感来体现。但是要设计10金币与20金币的差别,就很难体现清晰了。

除了观察竞品、总结规律以外,我也对自己产品的用户做了一些调研,了解用户对不同价格礼物的诉求。在产品内容,发放了调查问卷,得出一些有意思的结论。

关于送礼物的动机,送不同价位礼物的用户的诉求,最多的都是来自『直播内容精彩』和『颜值高』,这是意料之中的。直播内容当然是决定送礼物行为的最关键因素。但除了这两条以外,可以看到不同用户的其他诉求表现的差别:

送低价礼物的999位用户中,有23%期望通过送礼物和主播互动。对比送中价礼物的用户,只有8%。这部分用户相对来说,更强的诉求是升级和涨粉。






而在送高价礼物的用户中,直播内容和主播本身的影响作用要大于另外两类:


我们将不同用户的诉求归纳为:


这样的诉求归纳也为我们设计礼物的样式提供了方向。


二、礼物商店的内容设计

关于礼物的设计,也是比较纠结和头痛的部分,一方面是我们对美国年轻人的喜好摸不准,另一方面我们还需要考虑到符合我们产品自身的品牌风格和气质,烘托出我们想要的品牌氛围。


首先,我们认为,虚拟礼物不仅仅是一张张缩略图,它应该是一种符号化的方式,来承载用户与主播之间情感和诉求。同时也可以满足用户的存在感和虚荣心。

我和几位组内的视觉设计师对竞品的礼物内容也做了一些分析,发现不同的竞品的礼物设计与产品定位和氛围是相符的:

映客的产品氛围是偏生活化、注重热点、年轻、娱乐。


按照用户的情感诉求归类统计如下:


YY直播在内容上更加多元、主播更像在演出、凸显搞笑氛围,泛娱乐。



礼物情感诉求统计如下:



而花椒又是另一种定位:主播女生占大多数,注重美颜、卖萌、热点、浪漫可爱氛围。



三种不同定位的产品,表现的氛围差异:

从礼物内容的设计上,可以提炼出它们的共性:

1.礼物内容设计与产品的氛围、定位紧密相连。

2.热点相关的礼物,是定期更换的,一般都处于首屏的重要位置,价格较低,鼓励用户刷屏。

3.礼物设计的风格与社区的男友比例有一定对应关系。

4.恶搞、趣味性的礼物价格较低。

5.高价格的礼物多位现实生活中比较贵的奢侈品。

我们与产品负责人沟通,得到我们自己的产品社区精神关键词是:


对这些关键词进行归纳总结,得出以下四个词语,并进行了诠释:



这里要强调的是,我们社区精神中的爱是温暖、友爱的爱,并不是大多数直播产品中更强调爱情、表白、男欢女爱。我们期望这是一个可以让年轻人感觉到积极向上、有活力、健康的产品。此外,礼物表达的情感中要多一些认可和赞赏,让主播有Superstar的感觉。同时,礼物的懦内容和质感要匹配直播间的气质,不需要太逗比,也杜绝太低俗、哗众取宠的设计。

其次,我们又分析了目前直播的主要内容类型:以聊天、唱歌、挑战赛和才艺居多,对应的,也需要通过礼物来承载寄托对这些主播内容的认可。结合社区精神,我们将产品的氛围定义为:




『自我实现』是我们要重点打造的氛围,可以与唱歌和挑战赛类的直播内容结合,所以对『认可与赞赏』类的礼物给予更多侧重。而因为聊天的内容最多,所以也需要提供一些比较有趣的礼物,传递年轻的感觉。

确定了氛围后,我们搜集图片,做出Moodboard,作为礼物设计的灵感之源:



沿着上述的思路,我们在后面的礼物设计中,有据可循,梳理一个明确的礼物更新计划,逐步沿着我们构想的氛围搭建和丰富礼物商城,而不是被动的接一个又一个图片绘制的需求。最终扩展了很多用户喜欢的内容,帮助了产品收入曲线的快速攀升。

下面左边这张图是直播间的截图,这个主播第一次收到我们制作的动画礼物,惊讶的表情。我们也希望礼物的设计可以一直延续给予用户惊喜感,达到amazing的效果!而右边的照片是运营围绕我们的礼物做了一次主播网红的活动,做成一些礼物的大卡片来拍照宣传。礼物功能已经逐渐从用户完全无感知到受到用户喜爱。

礼物的设计来自团队里的这些设计师们:


关于一个虚拟商店设计背后的故事,就讲到这里了 :)

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2017.3.8 工作小结

刚刚和前端怼了一个小功能,对于相似标签点击更多后的跳转,发现原来把标签都列出来和点击更多后的方式其实是一个方式,如果点击更多的话,就画蛇添足了。(同时这也让我想起了帮主和我说的,牛逼的文档是给到设计开发后 不用跟就可以直接开发完成的。而不是需要一直去讲解的。)

还有公众号运营的互选投放功能,线下线上也可以使用这一招,不过具体怎么实施,还是要好好想一下。之前就想到这样的一种投放方式,只是找不到贴切的词语来形容,现在懂了,叫互选投放。


关于以后交朋友,不要交那种只知道索取的,你自己应该清楚经历了多少个了,就不给你一一举例了,因为那群人根本不配在你的生命里留下标记。

2017...

刚刚和前端怼了一个小功能,对于相似标签点击更多后的跳转,发现原来把标签都列出来和点击更多后的方式其实是一个方式,如果点击更多的话,就画蛇添足了。(同时这也让我想起了帮主和我说的,牛逼的文档是给到设计开发后 不用跟就可以直接开发完成的。而不是需要一直去讲解的。)

还有公众号运营的互选投放功能,线下线上也可以使用这一招,不过具体怎么实施,还是要好好想一下。之前就想到这样的一种投放方式,只是找不到贴切的词语来形容,现在懂了,叫互选投放。


关于以后交朋友,不要交那种只知道索取的,你自己应该清楚经历了多少个了,就不给你一一举例了,因为那群人根本不配在你的生命里留下标记。

2017-6-20 阅后感言

老板说最理想的是文档给过去,开发不用沟通就能直接开发。

我觉得最理想的产品是:送给用户,用户不用想就知道咋用并且能用上。


季後风

不骄不躁,保持内心的强大;
到最后,陪伴你的那个人,才是真正对你好的人;
不怨不恨,毕竟曾经互相关照过,既然已经不同路,那就把曾经的种种,化作最后的祝福吧。

不骄不躁,保持内心的强大;
到最后,陪伴你的那个人,才是真正对你好的人;
不怨不恨,毕竟曾经互相关照过,既然已经不同路,那就把曾经的种种,化作最后的祝福吧。

爱新觉罗米

短视频社交APP设计全纪录——从0到1搭建社交产品框架

前几天做了一次关于社交产品的presentation,是对近一年内参与的社交项目的经验总结。从去年八月,我开始参与一个面向海外的短视频社交产品Shine的设计,这个项目的过程中,遇到了很多问题和困难,除了产品方向摇摆不定以外,还有团队的问题。在这半年中,经过不断的学习、思考,逐渐开始形成了一些方法论,产品也稍微有一些起色了,不过还远远没有完成从0到1的蜕变,仍然是在摸索中艰难前进。然而,幸运的是,这个项目一直是以创业的形式在公司内运行的,团队很小,产品形态也是全新的,没有先例可以借鉴,恰好给了我一个很珍贵的机会去大胆折腾,更多的发挥设计的影响力。以下内容,是我认为从零开始搭建一个社交应用的完整...

前几天做了一次关于社交产品的presentation,是对近一年内参与的社交项目的经验总结。从去年八月,我开始参与一个面向海外的短视频社交产品Shine的设计,这个项目的过程中,遇到了很多问题和困难,除了产品方向摇摆不定以外,还有团队的问题。在这半年中,经过不断的学习、思考,逐渐开始形成了一些方法论,产品也稍微有一些起色了,不过还远远没有完成从0到1的蜕变,仍然是在摸索中艰难前进。然而,幸运的是,这个项目一直是以创业的形式在公司内运行的,团队很小,产品形态也是全新的,没有先例可以借鉴,恰好给了我一个很珍贵的机会去大胆折腾,更多的发挥设计的影响力。以下内容,是我认为从零开始搭建一个社交应用的完整框架,以及各个关键环节的重点:


社交产品设计模型

首先,祭出一张图,这是我总结的要搭建运作起一个社交产品,需要注意的关键角色、关系和环节。(图看来有点复杂,后面会一步步拆解进行解读)




社交产品比其他类型的产品做起来难度更高,主要原因在于,社交产品需要人的参与才能完成自我的搭建,而人在社区中的需求非常复杂、捉摸不定。在社交产品中,最首要的就是服务好两大用户群体:内容创造者和内容消费者。




内容创造者即创造UGC的人群,社交产品需要优先满足好这类人群的需求,为其提供低门槛的、有趣的表达路径。内容消费者是以浏览内容为主的人群,他们的核心诉求是希望看到有趣的、值得消费的内容。在构思社交产品形态时,需要从创造者和消费者两端去思考,服务好这两类人群的需求,这样就可以让社区形成良性循环,形成自然增长。

以美拍为例,前期这个app通过独特的视频工具属性(视频MV模板)迅速火爆,带动一批内容创造者发表内容。然而,美拍这种工具玩法过于模板化(用户只能利用固定的MV模板来美化视频),导致社区内容同质化,难以让用户保持持久的新鲜感去发表原创内容,所以后期美拍逐渐转型为Social Media媒体平台,主要服务于内容消费者,社区中纯原创的视频比例极少。



另外一个例子是黄油相机,这是一个工具属性很强的app,用户可以给自己的照片贴上不同字体的文字、装饰图形,DIY空间很大,避免了内容模板化,对内容创造者很友好。它的社区内容以各种文艺风格图片为主,有一定的垂直型,但是偏小众,内容的消费价值有限,所以目前黄油相机仍处于工具向社区转型的阶段。



社区中的内容质量参差不齐,为了吸引内容消费者,就必须引入运营,对内容做筛选推荐,让用户来到社区可以第一时间看到高质量的内容,从而愿意停留在app中持续浏览。此外,运营也需要通过一定的策略曝光、推荐、捧红优质创造者,让这些用户发表内容后获得成就感和鼓励,持续的发表优质内容。


对于开发者来说,初期的重点应围绕提供简单有趣的内容创造方式,把工具属性打磨到最优,同时也需要为内容消费者提供良好的浏览体验,包括内容的排序处理、浏览性能优化等。另外,还要根据用户反馈持续迭代优化这两大方面的问题。


当产品基础框架搭好后,就会逐步开始为推广拉新做准备,在这个阶段,需要考虑针对性的优化推广渠道和素材,新用户被引入应用后,需要提供良好的初次使用体验,将他们留在产品中,并且愿意主动进行分享传播。



以上就是一个完整的社交产品的运行闭环,下面是其中一些关键环节的解析,包括具体做到这些环节中需要聚焦的重点和要注意的问题。


社交产品设计的关键环节

一、打磨工具属性

做新社交产品的一个常见模式是,是先做工具,吸引新用户进入,积累用户活跃度,进而再将用户引渡到社区。因为通常人们已经习惯了原有常用的社交平台,不可能轻易迁移自己的关系链,所以从工具入手是一种比较讨巧的方式。

例如脸萌团队开发的FaceU,自动识别脸部五官,贴上趣味动态贴纸,以此为爆点迅速在朋友圈火爆,同时提供效果突出的滤镜和美颜功能留住用户,并通过内容运营提升使用时长,如在好友列表中运营一些热点内容视频。从工具切入的打发很明显,不过,是否能引导这些用户使用产品的即时通讯、社交功能还是个未知数,从工具转为社区的过程,会存在一些困难。

从工具属性切入,需要注意几个要点:一是要提供轻松、低门槛的创作。二是要尽量的有趣,对于社交产品的工具属性来说,有趣的意义大于有用。事实上,这两点都是为APP的分享传播服务:用户快速轻量的创建内容,有趣的内容更容易在朋友圈造成传播。这样尽量缩短从创建到分享内容的路径,就有利于APP的快速火爆。

以脸萌为例,用户制作一个卡通表情的操作非常轻量方便,做出来的内容也很有趣味性和话题性,发表到朋友圈会引发讨论,具备高效引起传播分享的工具特点。



除了简单、有趣外,还需要注意避免工具模板化,造成内容同质化,尽量让用户通过容纳性高的玩法创造出不同的内容。例如snapchat的涂鸦功能:用户可以在照片上直接用涂鸦笔装饰自己的图片。玩法千变万化,每一张图片都不同。



除了从工具属性切入以外,直接进行社交模式的创新也是一种方式。例如Snapchat,它的工具属性非常简单,只支持基本的照片、视频,附带滤镜、文字、涂鸦等常见玩法。它的火爆原因主要是『阅后即焚』的新社交模式。然而,与做好一个工具相比,做社交模式的创新难度会更大,因为社区用户的行为通常难以预料。


二、提供高质量的内容

好用的工具,帮助用户创造内容,而内容被创造出来以后,需要经过筛选,让其中高质量的内容优先呈现,来满足内容消费者的需要。

在做社区产品的前期,我们尝试了很多新的功能,每次上线一个新的优化点,都密切观察其对留存率的影响。经过一段时间的实验后发现,对留存率提升最快的,就是优化首页的内容质量。例如优化视频的排序算法,修改男女比例、热门与最新的权重,这些对留存产生的影响要大于功能的优化。因为用户进入应用后,会先浏览内容,其次才会逐渐使用到更多功能。优化内容质量是快速提升次日留存最直接的方法。

提升内容质量,最核心的就是运营,对于新产品来说,前期需要侧重人工运营,最理想的效果是让用户每天都能看到最新、最热门和优质的内容。可以通过两个层面来做,一层是过滤,审核黄色、暴力,第二层是推荐,将最优质的内容挑出来放在首页。

在前期内容不多的情况下,主要依赖人工手动挑选。到了中期,随着用户量和内容增多,运营的工作量会增大,这时候可以借助机器做初步筛选,以视频为例,可以让机器识别出时间短、亮度暗、清晰度低、没有用滤镜、性别年龄不符要求等的视频,将它们排序往后排,为运营提供排序参考。而到了推广和成熟期,视频变得海量时,就需要引入算法机制,计算出热门视频,提供智能规则排序。甚至需要考虑个性化内容排序,以便将海量的视频更合理的分发给用户。

在产品结构上也可以提供一些互动入口让用户筛选,来协助运营。例如Shot:一个美国搞笑视频app,在每个视频下方提供了表达入口,用户点击后,可以选择一个表情符号来评价视频。这样可以帮助机器了解哪些内容是用户觉得有趣的、或无聊的,从而可以判断内容的类型,将更好的内容筛选出来,推荐给用户。



关于内容的排列,在产品前期,需要尽量的让用户在一个页面内持续浏览。有些产品对内容通过横向tab做不同的分类,然而通常用户还是会停留在第一个默认tab浏览,滑动到后面分页会有非常大的流失。另外,在内容有限的情况下,可以先集中精力运营好一个页面,等到了内容变得海量、面临长尾分发瓶颈的阶段,才有必要去做分类和不同纬度的推荐。



三、激励社区优质用户

在成熟的社区中,普通用户很难有曝光机会,而新的社区如果能给这些用户提供上升渠道,就可以让他们迁移,进而配合运营手段使他们成为社区的第一批优质用户,贡献最初的优质内容。积累优质用户的方式包括:推荐机制、经济激励、特殊VIP服务等。

推荐机制通常包括榜单曝光、首页推荐、活动等。例如美拍中官方大号涵盖了娱乐、影视、音乐等等,从多维度推荐各个类别的优质用户内容。


PhotoGrid(美国青少年中非常popular的图片社区)中,存在社区达人榜,并且官方账号每周定期推荐优质用户的照片,帮助这些用户获得关注。



经济激励也是一种有效的激励手段,有时可以对整个产品起到撬动作用,如映客直播,观看者送给主播礼物,礼物兑换为现金,持续激励主播,这种机制本质上属于『打赏』。

简书也采用了类似机制,用户可以给文章作者打赏,国外的Quora(类似国内的知乎)也有打赏功能。



在产品外部,可以提供优质用户以特殊的VIP服务,包括加V标识、官方与大V的直接交流通话、定期收集大V反馈,优先让大V体验新功能等持续运营方式。

优质用户的数据状况也需要做针对性的观察和分析。无论是通用型还是小众型的社交产品,所面对的用户都是多种多样的,性别、年龄、内容优质程度、活跃度等等都不同。所以除了需要关注整体大盘数据外,还需要重点分析不同类型用户的使用路径,尤其是初期重点运营的优质用户,需要逐个在后台抓取其使用路径,了解使用行为,提炼共性。包括他们的注册来源、发表内容数量与质量、停留时长、频繁操作的功能、个人资料维护情况、互动状况等,便于发现问题。


四、推广拉新

当产品进入推广期,推广渠道和素材对留存的影响会凸显出来。推广期间,需要多方案测试用户在不同渠道、对不同素材的点击意愿,以及对留存率波动的影响。素材通常需要做2~3种不同的方向去测试。例如,对于自拍app,推广图可以通过展示美女,吸引男性下载,也可以通过展示自拍功能,吸引女性。不同类型的用户进入app后,会有不同的操作行为表现。最后符合社区氛围的用户会被留下来,不符合的会流失。如果素材与app定位不符,那么即使吸引了大量新的下载,也难以留住用户,造成留存的大幅下降。

Google Play和App Store的配图设计对转化率的影响也至关重要。这些配图需要做针对性的优化,之前曾分别参与过三个app的应用商店配图优化,最终的效果都很不错。用到的方式是:首先收集GP上所有同类竞品的配图,当这些图片放在一起,总结表现手法的共性,再结合自己产品的特殊定位,来设计配图。

以下是我在做直播app的GP图优化时搜集的竞品图片墙和讨论过程照片,设计师一起针对这些搜集到的图片提炼设计亮点和表现手法,然后用草图表达初步想法,再与pm一起讨论优化策略。


下图中,上面一排是旧的设计图,下面一排是优化后的设计图。通过总结竞品的设计手法,提炼到的几个点:采用网红做model、强化互动信息、瀑布流展示多言内容、突出贵重礼物、人物的展现姿态更趋向真实等,都融入到了新的图片设计中,这套新的设计为产品带来了很明显的转化率提升。



五、新用户初次体验优化

当用户完成下载,打开APP的前一分钟体验至关重要,因为它几乎决定了用户会被留在应用中,还是流失。初次体验的优化可以拆分为几个阶段去做:

在用户打开app的前3~5秒,传达应用的定位、氛围,把产品最吸引人的亮点展现出来。如Nice的闪屏设计,通过横滑图片展现产品的最大亮点——标签特性。



美拍通过一个视频闪屏向用户直观传达应用中的各类精彩内容,传达社区的氛围。



用户进入app后的前30秒,需要利用优质内容吸引用户下滑浏览。而在前1~2分钟,需要尽量让用户完成一个初始任务,以图片应用为例,可以引导用户在第一次使用时发表一张图片。目的是为后续拉活跃提供机会,例如,当用户发了一张图,可以在第二天用notification提醒用户有人为他的照片点赞或评论,吸引用户再次回到app。

对于notification机制,需要注意以下几点:

1.避免频繁骚扰用户,可提供夜间免打扰、同类消息聚合等机制。另外可以通过后台观察用户活跃的时段,在活跃的时间里推送,能取得更好的拉活效果。

2.尽量用不同类型的notification来带动活跃。例如可以向用户推送新上线的功能、活动、优质内容等。

3.对于新用户发表的内容,可以利用机器人机制,提供点赞、评论等,但机器人需要尽量的真实,规避被用户识破的问题。如评论内容可以采用表情,这样即使出现同质化,也不会表现的明显。


六、分享传播带安装

应用的推广期间,需要尽量缩短用户从内容浏览到完成二次传播的分享过程,让分享更轻、更快。首先,内容的创作需要简单快捷,内容的浏览应该能够在碎片时间完成,如短视频、图片、H5小游戏,会比长视频、大型游戏更容易在朋友圈快速传播。

在分享阶段,要针对不同的分享渠道,针对性的优化分享素材。例如Instagram,在国外是非常重要的社交分享渠道,然而它只支持分享图片或视频,不支持分享链接,也不支持分享的内容附带说明文案。所以分享出去的图片或视频需要附带应用的logo水印(如下图左,是Musical.ly分享到Instagram的视频,上面带有应用的logo),或是在视频结尾展示搜索下载的方式。(如下图右,是Shine分享到Instagram的视频,结尾有一帧展现logo和搜索方式)。



除了分享素材以外,对应用商店的ASO搜索优化也是影响转化的重要节点。所谓ASO优化,就是通过优化商店中的应用描述关键词,提升用户搜索到应用的几率。很多平台提供了关键词优化的服务,如App Annie中,自动列出了应用相关的搜索关键词排序情况。





七、处理用户反馈

在应用商店中,用户评分对下载行为有很大影响。一个一星评分需要多个五星评分才能拉回,所以用心维护好每一位用户的评分很有必要。

在应用中拉评分需要注意,尽量只在最打动用户的场景下拉评分,并且需要至少让用户体验过一段时间再拉评分,以避免骚扰。否则,会引起用户反感,导致带来很多低分评价。

另外,可以尝试区分性别、年龄等维度,做拉评分场景区分。例如一个短视频应用中,对于男生,可以在有女生回复聊天时,拉评分。对于女生,可以在有人对她的视频点赞时,拉评分。这样区别考虑,会带来更好的效果。

拉评分的页面设计,可以采用分流技巧。如先让用户在应用内评分表态,如用户打了5星,再露出跳至应用商店评分的入口。如用户打了5星以下,可以提供入口让用户反馈意见和建议。这样分流处理,可以提高用户打5星的几率。



对于低分评论,需要及时给予回复。当用户反馈一个产品的问题,在修复以后,可以与用户沟通,让其改分。然而,并不是用户所有的反馈都需要去改,应该优先修改那些会导致用户流失的问题。通常情况下,会反馈问题的用户往往是产品的忠实用户,不会因为一些细枝末节的问题而直接弃用产品。


小结

在这个项目中,除了产品本身的设计以外,还有一些关于团队合作、工作重点的心得体会:

1.对于初创产品,需要做的事情通常非常多,这就需要更加聚焦,优先关注在最核心的事情上。产品初期应该尽量去优先尝试那些对数据影响会产生较大波动的改进,这样有利于更快速的试验出产品的核心定位和方向。不需要浪费太多成本去纠结细节,如一个页面的按钮位置,颜色等。

2.UX设计师在初创团队中,可以把重点放在几个方面:

1)利用UX的系统设计方法,帮助到产品、运营等各个环节,例如带领团队去做系统化的竞品分析、脑暴,提供产品策略建议。尤其是在小团队中,UX可以发挥的影响应该不仅仅局限在设计。

2)用合适的设计手法帮助产品一步步实现阶段性目标,一个新产品的成功与否通常不只取决于设计,初期的产品设计不应该单纯从用户体验维度评价,而是需要同时兼顾到与数据的联系。

3)数据是产品的核心,设计师的图形化思维和表达能力,可以帮助产品一起梳理数据,将数据通过可视化方式呈现出来,便于团队更直观的发现总结问题。

3.关于初创产品在安卓和IOS两个平台的衡量,可以综合从以下几点去考虑:

1)安卓平台更新迭代速度更快,IOS的审核比较慢,但对动画支持更好、用户质量更高、性能问题更少。所以安卓适合快速试验功能效果,IOS适合尝试新的设计效果。

2)需要考虑团队的推广资源,例如一个项目的主要推广渠道在安卓平台,那么以安卓为重点更容易帮助产品带用户量。

3)无论选择哪个平台为侧重,设计都应该尽量一致,虽然两个平台各自的设计规范不同,但是对于新产品来说,在成本有限的情况下,快速试验产品定位更重要。可以先针对一个平台设计,再直接适配到另一个平台,尽量避免维护两套设计。

以上就是这几个月做社交产品的一些方法论和心得,主要是关于产品思路、各个角色合作方式等内容,关于设计本身的内容其实比较少。设计虽然也很重要,但我觉得大部分设计师,包括我自己,最缺乏的恰恰是对设计以外环节的思考和经验。在一个小的团队,工作方式不应该是流水线式的,而应该是点对点的网状结构,设计师需要直接与产品、开发、运营等各个角色直接对接,UX设计绝不应该只是体现在UI或体验层面,而是应该把系统的、体验为中心的思考角度带给团队,尽力的让每个环节都依照UCD的方法来运行。

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又又又又酱

三月份工作小结

翻看上一次工作小结发现时间竟然是去年11月份,这悄悄溜走的5个月都发生了什么…2月份的小结最终还是拖到了3月底,期间完成了第一次个人主导的大功能模块的设计优化,同时也经历了初中以来久违的发烧重感冒,时间也算没有白过呢,哈哈。

记录设计中变动的关键内容,保留历史关键版本

无论是梳理需求还是设计过程中都会遇到各类问题,有的问题可能需要和产品沟通,有的需要和开发同事确认,有些问题是靠自我的验证来得出解决方案,得出的解决方案若不以白纸黑字的方式记下,在后期给出完整的设计方案时会发现已经忘记得不知踪影,再重新梳理或沟通一次是非常浪费别人和自己时间的。所以,及时记下设计过程中遇到的问题和...

翻看上一次工作小结发现时间竟然是去年11月份,这悄悄溜走的5个月都发生了什么…2月份的小结最终还是拖到了3月底,期间完成了第一次个人主导的大功能模块的设计优化,同时也经历了初中以来久违的发烧重感冒,时间也算没有白过呢,哈哈。

记录设计中变动的关键内容,保留历史关键版本

无论是梳理需求还是设计过程中都会遇到各类问题,有的问题可能需要和产品沟通,有的需要和开发同事确认,有些问题是靠自我的验证来得出解决方案,得出的解决方案若不以白纸黑字的方式记下,在后期给出完整的设计方案时会发现已经忘记得不知踪影,再重新梳理或沟通一次是非常浪费别人和自己时间的。所以,及时记下设计过程中遇到的问题和解决方案,以及必要的思考过程都是非常必要的。

我们常常设计多个方案,常常被推翻方案,也经常会听到“我觉得你第一个方案挺好的”这样闹心的话,最闹心的是前几版方案都没有留稿…不管方案是否被放弃,留存下来都是有价值的,日后工作回顾时也能让自己少些焦虑,知道时间没有白过。

交互说明写作效率低,尚未形成适用的标准

我发现在评估自己工作时间时往往都会低估很多,最主要的原因就在于交互说明写作时间过长,效率太低。现在每写一次交互说明都会更新一次自己写交互说明的方法,如何将功能说明清楚,如何将操作流程表达出来,怎样将各类组件的各种状态列全面,怎么方便日后的维护等等问题无时不刻困扰着我。现在写交互说明依然是没有任何的章法,怎么说明里面讲好我设计的故事,还有很长的路要走。

其实这不单是我个人的问题,整个设计团队在交互说明的写作方面都没有一个标准,三个交互设计师有三种不同的交互说明,交接的同事看到也头大吧…目前还是个无解的问题,待解决。

漏掉极限状态=>工作流程不规范

由于工作流程没有一个标准的规范,设计依然是野路子,偶尔会漏掉对极限状态下的考虑,对设计方案的选择影响很大,需要好好归纳整理一下自己的设计流程呢,不至于每次设计都是“新”设计。能产生“规模”效应才能快跑起来。

凡需要设计师来决定的事情都需要给出具体的设计方案

在做XT5设置中心设计优化的项目时,由于时间太紧,遇到一些很简单的设计任务时我会口头沟通一下就直接转给开发。老大过jira时指出了我的失职,他说“凡是需要设计师来决定的事情都是需要给出具体方案的”。不能想当然的觉得别人会和设计师想得一样,没有具体方案最终的效果是完全不可预测的。这件事也让我学到,不能因为时间仓促就马虎,要为自己的每一个设计负责。

永远不要只拿出一个方案

这是一个以前做得很好,最近暴露出来的一个问题,在面对任务时仅拿出一个解决方案。因为任务时间紧,最近好几次我都只拿出一个方案,虽然能解决当前的问题,但是面对老大和产品的问“你考虑过XXX这样的做法吗?”时,我往往被问得哑口无言,这就说明我考虑得不够全面。

设计师的职责是在各种限制条件下找到问题的解决方法,一个问题往往有很多解决方法,这就需要设计师在这些解决方法中去权衡去对比,选择出自己认为最好的方案。但仍要做几手准备,以备条件变化时及时弥补。所以,设计师要有planA,planB和planC等等,仅一个方案是不合格的。

迷茫的时候就多练习

好记性不如烂笔头,想再多都只是空想,还不如动手做一做,做着做着就会发现焦虑没了胡思乱想没了。多练习才能发现自己的不足,才有动力去努力学习。所以少想多做吧。



呼,都是问题呢,不过仔细一看都是新问题,没有重蹈覆辙,给自己鼓个掌。看了下每天的工作记录,记一下接下来需要做的事情,下个月工作小结时check:

  • 更新自己的组件库

  • 学习排版

这段时间看到的感触比较深的话:

- 身边五个人的平均值就是我的能力值

- 当遇到不会的地方时就要说一句“Thisis a mother fu×king learning moment!”

最后,全力以赴,以一百二十分的努力去追求100分的设计,加油。


又又又又酱

十一月工作小结

十一月每天过得都很焦虑,焦虑工作焦虑学习焦虑生活,结束手头的旷日持久的任务之后闲下来写小结时,才得以心安一点,因为我发现其实我每天都在奔跑着。来看看这个月有什么收获吧:)

-想问题要透彻全面,勿过早陷入细节

拿到需求之后马上开始研究需求找出设计点,然后的开始构思设计,设计方案简直是争先恐后冒了出来…看似很正常的设计过程,其实从一开始就错了,拿到产品给的需求的时候第一要思考的问题应该是需求是否合理,功能是否合理,是否需要设计。多问为什么,为什么要有这个功能,为什么要这样子做,为什么…不要羞于问问题,打破砂锅问到底才能保证设计按照真正的需求进行。这次就遇到了产品给的需求有很大漏洞,设计全部推翻...

十一月每天过得都很焦虑,焦虑工作焦虑学习焦虑生活,结束手头的旷日持久的任务之后闲下来写小结时,才得以心安一点,因为我发现其实我每天都在奔跑着。来看看这个月有什么收获吧:)

-想问题要透彻全面,勿过早陷入细节

拿到需求之后马上开始研究需求找出设计点,然后的开始构思设计,设计方案简直是争先恐后冒了出来…看似很正常的设计过程,其实从一开始就错了,拿到产品给的需求的时候第一要思考的问题应该是需求是否合理,功能是否合理,是否需要设计。多问为什么,为什么要有这个功能,为什么要这样子做,为什么…不要羞于问问题,打破砂锅问到底才能保证设计按照真正的需求进行。这次就遇到了产品给的需求有很大漏洞,设计全部推翻重来,浪费了将近三周的工作量,若当初不过早的陷入“这个控件好像不太适合换一个看看”“啊字太多了怎么办呢”这样的细节设计,而是多多审视需求,顾及全局或许就是另外一场景了。

不得不说老大平时看着不怎么涉及设计工作,但是一出场确实不一样,啪啪啪的确定了问题,马上找出项目停滞不前的问题,站的高度和我们真的不一样,要多学习呢。身边人都是师傅,不要单打独斗了。

-工作讨论需限时,注意讨论时的语气

第一次做设计时会和开发以及产品不停的讨论呢,哈哈。讨论过程中经常会发现其他的问题或者是主题跑偏,一聊起来时间嗖的就过去了,还常常没有得到解决方案,效率实在低。以后讨论前要先确定好问题,带着问题去,同时要设置时限,不能陷入长时间的无谓的讨论。

以及,有时候啊不要带上个人情绪啊,说话要注意语气啊,都是同事啊,不要暴躁啊,世界多美好啊。

-不能忽略流程图

因为流程图不是必要的设计交付物,这让我偶尔略过它直接开始画草图做设计。存在必有其意义,流程图不管在设计前期还是后期都有很大的作用,设计前期走通功能流程穷尽各种意外情况,以防走到原型阶段才发现意外情况导致设计方案不合适得重来;设计完原型之后对着流程图走一次查漏补缺,也是有过被开发找出缺少各种交互的人啊…

-不要高估自己的能力

这个月实验着每天记录了每项工作的完成时间,发现了高估自己的这个事实。往常会不假思索的责怪自己“啊干活怎么这么慢啊”,现在分析过后会发现有时不一定是自己的问题,很多工作完成起来没有自己想象的顺利和高效,明白这个事情之后也让自己少了很多焦虑。了解自己的工作效率之后也能避免不夸海口逼死自己的事情了,力所能及才是正确的道路。不过工作效率还有很多有待提高的方面,比如制作demo…

【每天都感觉“我怎么这么弱”“好多不懂啊”“做得都是什么鬼”,在自我挑剔的时候挖到了很多问题,也算是一种收获吧:)】

工作有效时间较短,

结合着使用番茄工作法记录每天的有效工作时间,发现一天其实最多只有6个小时的有效工作时间,不过自己最高记录也只是5个半小时,很多浪费在了知乎和微信上。知乎刷起来简直是无底洞,而微信或QQ社交软件上的扯淡闲谈真的很费时间并且没有意义,曾试过一整天工作不看手机和社交,发现其实没有那么多人来找你的。不要再把时间浪费在这种无意义的事情上了,那么多感兴趣的事情还没有做呢。

-不熟悉各类常用控件

Demo做得越多越觉得脑子储存蹦出来的控件太少了,很多控件之间可以相互转换,只是可能适用范围不一样,而我只知道其中一两种,用的时候捉襟见肘。自己的axure组件库也是停滞不前,没有根据日常工作需求更新和维护,用起来没有提高我的工作效率。月初计划的100天的控件计划不能连一天都没有坚持下来过,真的是…所以要更新组件库,以及主动去了解各类控件呢,100天计划不能说说就罢。

-美的设计见得少

异能群里提过设计师要懂得美,我是很疑惑的,美是指什么?他们说美不是主观的,但是…我理解无能啊…不过自己美的好的设计确实看得少,平时设计时思维方向和灵感匮乏,工作起来觉得脑子完全不够用。这个该怎么办呢?多玩app多看别人的设计吗?

-草图表达能力差

没有手绘功底,画起图来自己都怕…不指望自己成为手绘大神,但好歹要让画的图自己说话,表达出我的设计意图才行,准备看《餐巾纸的背面》这本书。

 

最后要记下感触最深的两句话:

-不要不敢想,不要觉得不可能

-努力是正常的生活状态

马上要春节了呢,再接再厉呀ᕕ(ᐛ)ᕗ


又又又又酱

工作小记-20150806

     看上一篇小记还是五月份实习的时候,现在身份已经成了正式的员工,成了真正的UE设计师。一个月的时间,离别、颓废、挣扎、奋起,本以为时间很快什么都没有留下就流过了,但回过头去看其实还是经历了很多呢。因为一直有着出国留学的打算,在工作上也不是百分百的上心,多少有点游离,现已决定把出国的事情暂放一边,所以生活的重心就是工作了,好好干。

     这个月细化了消息中心的设计,跟进邮件待办项目,重设计webmail通讯录,接手了引导页的设计,真正的设计项目不多,但是整理梳理经验和教训一点都不少。...

     看上一篇小记还是五月份实习的时候,现在身份已经成了正式的员工,成了真正的UE设计师。一个月的时间,离别、颓废、挣扎、奋起,本以为时间很快什么都没有留下就流过了,但回过头去看其实还是经历了很多呢。因为一直有着出国留学的打算,在工作上也不是百分百的上心,多少有点游离,现已决定把出国的事情暂放一边,所以生活的重心就是工作了,好好干。

     这个月细化了消息中心的设计,跟进邮件待办项目,重设计webmail通讯录,接手了引导页的设计,真正的设计项目不多,但是整理梳理经验和教训一点都不少。

-  设计时考虑不够周全、透彻

跟进邮件待办时发现了设计当初就知道但没有解决的问题,总像一个瘤子膈应着自己;做引导页后给Steven看时被说拍脑袋做设计,一方面是沟通不畅的原因另一方面也确实是考虑不够周全。在设计之时就应有着“打破砂锅问到底”的精神将所有疑虑全部扫清。

-  遇到问题时想着规避而不是解决

邮件待办遗留下来的瘤子,引导页难看的小动画都是自己作出来的,本可以采用其他方案来解决问题或拿出完美主义的那股子劲给扛下来,可能就是另一番景象了。想想bank说我们有效率但是成果没有高质量,其实这也在说给我听吧。

-  没有积累素材的习惯

闲下来整理项目资料时,发现每次做设计时都是临时去找灵感找资料,没有自己的灵感集,也没有将每个项目收集到的素材整理归档下来,不利于工作效率的提高和设计的沉淀。

-  放不开,沟通时少了自信

至今在工作上还没有放开自己,和前端产品甚至是设计的同事沟通起来都不像自己,少了一份自信和霸气,多了犹豫和胆小,温温和和得真累。实在不是袁文双的作风呢。该出手时就要出手,该强硬时就要强硬,工作上都是平等的,前辈只是代表他们经验丰富但并不意味着他们就是对的。

自信是基于对自己和自己设计的信任,而这些是基于前期设计的完整和严谨来实现的,一环扣一环,慢慢来,慢慢改吧。

 

     不知道怎么就养成了看事只看坏的一面的悲观心境,其实也不是没有做得好的地方呀。

- 设计前开始有所思考,不再拍脑袋

竞品分析一直有做,但是现在会小小的脑暴一下出多个方案了,对比考虑后给出自己的选择。

- 开始对新的工具感兴趣

其实只有不满足现状才会去寻找新的工具,还是少了阿哲他们那样对新工具的无穷好奇心…

- 责任心

虽然责任心有时候会把自己搞得很累,但是担着责任做事的结果往往不会太差,这也是自己从小到大的好习惯。不过感觉和身边的同事似乎有些不一样了,人的差别就在于这些小的方面,好的就要保持,别被同化别被影响。

     不再纠结留学的事情那就好好的工作吧,投入项目研究交互学习新技术,开始运动享受生活,内在外在一起成长吧(^o^)/


滕州市西岗名师工作室

醉在诗意里【原创】

 

忘不了2010年的7月,那是一个热情浪漫的季节,是我工作来所享受到的第一次最大的文化餐,是我第一次亲临诗意语文课堂的现场,感受诗意在语文课堂上的灵动的美、活跃的情。此后,诗意就像影子一直追随着我。

今天,在中心小学上了一节语文研讨课。开始说上语文模式展示课,后来变成同课异构的研讨课。于是,在原来的基础上,我改了一下自己的教案。现在回味着,感觉经过推敲后的导语、过渡语都有些诗意的感觉。不知是读王崧舟老师的书多,还是他的课一直潜藏在我的心底?就是平日里自己上课,也会有些诗意的语言或语气。追求诗意没有错,但不能忘记了对学生的指导。想想王崧舟老师的课,是充满着诗意,但更具智慧。他对教...

 

忘不了2010年的7月,那是一个热情浪漫的季节,是我工作来所享受到的第一次最大的文化餐,是我第一次亲临诗意语文课堂的现场,感受诗意在语文课堂上的灵动的美、活跃的情。此后,诗意就像影子一直追随着我。

今天,在中心小学上了一节语文研讨课。开始说上语文模式展示课,后来变成同课异构的研讨课。于是,在原来的基础上,我改了一下自己的教案。现在回味着,感觉经过推敲后的导语、过渡语都有些诗意的感觉。不知是读王崧舟老师的书多,还是他的课一直潜藏在我的心底?就是平日里自己上课,也会有些诗意的语言或语气。追求诗意没有错,但不能忘记了对学生的指导。想想王崧舟老师的课,是充满着诗意,但更具智慧。他对教材的解读,对学生学习方法的指导,对学生与听者语言的感染,都是一般人所难以达到的高度。

 每次端起王老师的书都会爱不释手,有的书读它千遍也不厌烦。他的每一个文字就像音符一样跳动在我的心里,就像甘泉一般流淌在我的工作里。眼睛里多了诗情,语言里多了画意,心里多了美感。

佩服王老师教学的睿智!语言的诗意!折服王老师深厚的文化根基!洒意谦诚的风度!叹服王老师虚心勤勉的品格!悲天悯人的情怀!

端起书来,有这样一个人闪现;上起课来,有这样一个人影响;做起事来,有这样一个人激励。

 

365文库

移动端APP登录界面 设计工作小结

登录界面移动端APP除了启动画面后比较重要的一屏。在设计交互原型的时候也不能小看这一屏登录界面,其实它可以承载更多信息,如何让用户恰到好处的走到下一步?而不是看到登录就立即退出APP?就登录界面,前段时间也收集了一些不同APP的表现形式,抽空做一个小结,以后看到有更好的方式也会慢慢补充完善。

13.7.1补充:在设计登录界面时,还应该充分考虑到输入框内的格式要求,例如在输入框内用浅文字对帐号进行说明,是数字,字符还是邮箱;在密码框需要对密码的长度说明,例如6-12位密码等字样,这样用户在操作时可尽量避免输入错误带来的烦恼;使用纯数字时应该默认调用系统数字键盘


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登录界面移动端APP除了启动画面后比较重要的一屏。在设计交互原型的时候也不能小看这一屏登录界面,其实它可以承载更多信息,如何让用户恰到好处的走到下一步?而不是看到登录就立即退出APP?就登录界面,前段时间也收集了一些不同APP的表现形式,抽空做一个小结,以后看到有更好的方式也会慢慢补充完善。

13.7.1补充:在设计登录界面时,还应该充分考虑到输入框内的格式要求,例如在输入框内用浅文字对帐号进行说明,是数字,字符还是邮箱;在密码框需要对密码的长度说明,例如6-12位密码等字样,这样用户在操作时可尽量避免输入错误带来的烦恼;使用纯数字时应该默认调用系统数字键盘

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3X3

D4 / 工 作 小 结

/ 产 品 开 发 /

今天完成的产品的最终调试,虽然最主要的功能之一“噪声感知”并未实现,但是实现了短信的转发,和桶装水的重力监测装置。

/ 产 品 调 研 /

在整理了产品调研的问题之后,小组成员最终数据化了调研结果,得出了产品市场可行性的相关结论。

/ 推 广 宣 传 / 

今天小组成员最终完成了PPT、海报、及视频的制作,并完成了现场展示,还在视频平台上进行了产品的信息发布。

/ 结 语 ...

/ 产 品 开 发 /

今天完成的产品的最终调试,虽然最主要的功能之一“噪声感知”并未实现,但是实现了短信的转发,和桶装水的重力监测装置。

/ 产 品 调 研 /

在整理了产品调研的问题之后,小组成员最终数据化了调研结果,得出了产品市场可行性的相关结论。

/ 推 广 宣 传 / 

今天小组成员最终完成了PPT、海报、及视频的制作,并完成了现场展示,还在视频平台上进行了产品的信息发布。

/ 结 语 /

虽然4天的课程就此结束,但是我们“3X3”的精神会一直保持下去,那就是对未知的无限探究和永远不灭的创造力至上!

3X3

D3 / 工 作 小 结

/ 产 品 开 发 /

本周前已经完成了产品从外观设计到内部硬件的开发。

外观以“小滴”虚拟形象进行复原,整体是以卡通小公仔的形象出现。

内部硬件通过层层改进,最终以重力感应作为监测水位的方法;当水位到达定值会以手机短信形式通知送水公司送水。

/ 产 品 调 研 /

本小组成员以通过“问卷星”进行了网络调查,也通过实际采访周围同学拟出了具体用户对于本产品的看法。

/ 包 装 推 广 /

已拟出大概的视频、海报等相关渠道的推广方案,有...

/ 产 品 开 发 /

本周前已经完成了产品从外观设计到内部硬件的开发。

外观以“小滴”虚拟形象进行复原,整体是以卡通小公仔的形象出现。

内部硬件通过层层改进,最终以重力感应作为监测水位的方法;当水位到达定值会以手机短信形式通知送水公司送水。

/ 产 品 调 研 /

本小组成员以通过“问卷星”进行了网络调查,也通过实际采访周围同学拟出了具体用户对于本产品的看法。

/ 包 装 推 广 /

已拟出大概的视频、海报等相关渠道的推广方案,有待进一步实行。

/ 下 一 计 划 /

1 / 视频素材拍摄 — 剪辑 — AE制作

2 / 海报制作

3 / 展示PPT完善

/ 敬 请 期 待 /

近期将持续发布各部分具体内容……

3X3

D2 / 工 作 小 结

 / 视 频 推 广 /

在课上学习接收了许多关于视频媒体传播的概念和知识。

就当今媒体来说,网络视频媒介是最快达到调研回馈与宣传推广的最快,也是最高质量的形式。内容操控和整体项目的把握,对于视频制作和拍摄也是很高的要求。

/ 创 业 方 法 /

听了陆伟老师关于创业方法的演讲,收益颇丰。

好的创业:完善新颖的模式 — 促进生活方式的巨变 — 巨大的未来利益。

Maker与User其实是个相对作用关系,我们不仅为用户服务,用户的体验也...

 / 视 频 推 广 /

在课上学习接收了许多关于视频媒体传播的概念和知识。

就当今媒体来说,网络视频媒介是最快达到调研回馈与宣传推广的最快,也是最高质量的形式。内容操控和整体项目的把握,对于视频制作和拍摄也是很高的要求。

/ 创 业 方 法 /

听了陆伟老师关于创业方法的演讲,收益颇丰。

好的创业:完善新颖的模式 — 促进生活方式的巨变 — 巨大的未来利益。

Maker与User其实是个相对作用关系,我们不仅为用户服务,用户的体验也推动着产品不断的进步。

/ 方 案 深 入 /

今天上午方案的讨论似乎陷入瓶颈,还是存在着角度不够满意而且观点杂而分散,大家苦思冥想还是难以得出确切的最终可行方案。



/ 硬 件 学 习 /

今天的开源硬件学习中,老师教授完了基本的硬件开发技术,从控制到灯光的运用,都逐步的为我们实现作品提供了可能。



/ 方 案 确 立 /

在大家认真讨论方案可行性后,最后的关注点还是回归到了最初的想法 — “智能化叫水服务系统”,并融合进交互卡通的形象,更明确了产品受众。

我组一致认为,“刚性需求”固然重要,但是人性轻松的设计亦是生活的向往点,也应该是未来创业关注点的一个趋势。

/ 面 向 挑 战 — To be continued

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