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渲染小能手

Vray植物场景表现思路解析蓝海创意云分享

材质

在植物场景中,材质是最具备视觉冲击力的表现元素,直接影响了观众对画面的感知。因此,如何做出与现实世界相吻合的植物材质成为了植物场景表现的重中之重,细腻的植被材质是打动人心的关键。


植物的材质主要分为:1)叶片 2)枝干 3)花朵和果实


在绝大多数场景中,植物的叶片往往是占据图幅比例最大的元素;枝干只需要漫反射贴图和凹凸贴图配合使用即可;花朵和果实出现概率不大且和叶片类似。因此在本文中,我将以一颗常见的绿叶乔木为例,为大家详细讲解叶片材质的制作流程。


说到树叶,最令人印象深刻的莫过于这种透光不透明的现象了。这是因为树叶做为半透明物体,其光照特性相比不透明物体而言更加...

材质

在植物场景中,材质是最具备视觉冲击力的表现元素,直接影响了观众对画面的感知。因此,如何做出与现实世界相吻合的植物材质成为了植物场景表现的重中之重,细腻的植被材质是打动人心的关键。


植物的材质主要分为:1)叶片 2)枝干 3)花朵和果实


在绝大多数场景中,植物的叶片往往是占据图幅比例最大的元素;枝干只需要漫反射贴图和凹凸贴图配合使用即可;花朵和果实出现概率不大且和叶片类似。因此在本文中,我将以一颗常见的绿叶乔木为例,为大家详细讲解叶片材质的制作流程。

说到树叶,最令人印象深刻的莫过于这种透光不透明的现象了。这是因为树叶做为半透明物体,其光照特性相比不透明物体而言更加复杂,它是真实世界物体对光反射的一种方式,由光在物体表面下经过多次散射与吸收而产生,通常人们称这种现象为次表面散射 (SSS)。

由于在三维模型中,树叶的模型往往通过一个单面来表示,所以我们使用 Two Sided 双面材质来体现树叶的半透明属性即可。


材质基调


首先我们确定材质的大体基调,也就是先不用贴图,使用纯色来建立一个大致的材质框架。

通过对现实生活中树叶的观察,我们不难发现大多数树叶的正面颜色更深,反射更强;背面则颜色较浅,反射较弱。那么来到 V-Ray ,这里我希望树叶是偏黄绿色的,所以正面漫反射使用了(116,118,33)这样的绿色,背面漫反射则使用了(138,141,41)这个更为明亮的绿色;反射参数如图所示。

同时,在这个模型的多维子材质分布中还有另一个树叶材质,我将其设置为偏暗红色,用于模拟树上那些枯萎的叶子。材质与绿叶同理,只是由于枯叶缺乏水分,反射效果会更弱。

接下来我将两种树叶材质的正反面分别链接到各自的双面材质中,关于双面材质的 Translucency 半透明数值,总结出了一个规律,即叶子越大,半透明数值越高。这当然不是一个基于科学依据得到的结论,但是一个联系生活想想好像是有点道理的结论。由于这个测试场景中的树木叶子不大,所以我将双面材质的半透明数值设置为0.36。


材质深化

确定了这样一个基础材质框架后,就要开始对材质的各项属性进行细化了。没错,上贴图!

这里可能有的朋友要纳闷了,怎么才一张贴图啊?材质有这么多属性,一张贴图怎么够?别着急,得益于新增 Bezier Curve 贝兹曲线节点和原有 Color Correction 颜色矫正节点的加持,开局一张图,贴图全靠调。


漫反射细化

由于原贴图中叶片的颜色细节还算挺丰富,所以只需稍加调色就好。对于绿叶正面,我用颜色矫正节点调整了贴图的色相,让贴图不要太黄;同时增加了一点对比度,丰富细节;接着用贝兹曲线节点将贴图略微提亮一些。这里遗憾的是,在 SketchUp 中我们没有类似 Forest Pack 中 Forest Color 这样的节点,无法对树叶的漫反射贴图做随机的 Tint 染色处理,因此不可避免地会出现树叶贴图重复度高的现象。

正面漫反射贴图节点层级与具体参数如下▼

背面漫反射贴图亦是同理,只是颜色更亮罢了▼


反射细化

由于在测试材质框架的时候,我们已经得出了一些具体的数值,所以反射强度和反射光泽度贴图的细化则主要是丰富纹理细节。

具体步骤为:1)颜色矫正节点对贴图去色,增加对比度 2)贝兹曲线节点提亮贴图 3)混合节点控制贴图的灰度

正面反射颜色贴图具体参数如下▼

正面反射光泽度贴图的细化亦是同理▼

这里要注意的是,Mix (Map) 混合节点中的 Color Top 颜色即是在确定材质基调时使用的反射(反射光泽度)颜色,而 Color Bottom 颜色则是用于控制 Mix Map 混合贴图的混合量,以控制贴图的细节程度。绿叶背面的反射贴图调整如出一辙,只需要注意反射较弱较模糊即可。


凹凸细化

有了前面反射贴图的调整经验,我相信凹凸贴图肯定是难不倒你的了。不过有一个细节需要注意:正反两面的凹凸贴图应该互为反相,且正面凹凸强度低于背面。因为只要仔细观察叶片就不难发现,从叶片正面看叶脉往里凹,从叶片背面看叶脉往外凸,很好理解。

正面凹凸贴图强度为 0.03,具体参数如下▼

背面凹凸贴图强度为 0.05,具体参数如下▼

枯叶材质的制作思路与绿叶完全一致,我就不赘述了。现在我们的材质细化完成了,开始渲染成图吧~这里我使用 V-Ray Next GPU 作为渲染引擎,开启了景深,出图参数选择默认的高预设,渲染时间 10 分钟。

通过一棵树重复散布得到的场景

这里需要强调一下,植物的材质属性并非千篇一律,对于某些特定的植物种类来说,他们有自己独特的属性。比如桂花叶片呈蜡质,几乎不透光,那么其双面材质的半透明数值就应该很低;茶花与桂花很相似,但是叶片更显光泽,反射光泽度就要对应提高;类似毛杜鹃这类植物,其叶片表面密布绒毛,那么是不是就可以参考绒布的做法给漫反射增加衰减呢?材质源于生活,请勿盲目地套用参数。

而且在这个材质演示场景中,我的镜头设置得离植物很近,能看清很多细节,所以需要对每个材质属性都加以细化。倘若在你的场景中,有些植物离镜头有一段距离,并不能看清他的各项细节,那么大可不必过于纠结材质的细化,比如那些背景树就完全没必要开启凹凸。把握好精力和质量的平衡,往往能事半功倍。

现在有没有觉得植物材质其实一点都不难呢~


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