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游戏设计

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榜单数据更新于2018-06-20 12:38
神的游戏

反抗军重要成员 ,残缺的手臂被改造成拥有怪力的机械臂,她的武器是生化重武器,拥有强大的火力并同时携带病菌赌气,所以她的装备中还有防毒面具。这是一具行走的杀器,就算面相委婉温柔,还是让人望而却步。关于这一点,我们的女毒师也感到十分头疼。

反抗军重要成员 ,残缺的手臂被改造成拥有怪力的机械臂,她的武器是生化重武器,拥有强大的火力并同时携带病菌赌气,所以她的装备中还有防毒面具。这是一具行走的杀器,就算面相委婉温柔,还是让人望而却步。关于这一点,我们的女毒师也感到十分头疼。

受兔真的想变强

异次元露龙的皮肤emmmm明天早上再投吧
暂时取名【暮雨银露】好了w
其实本来想画旗袍qwqqqq……加了点设计元素就……p2线稿【草稿】
emmmm说实话实在不清楚露龙的定位啊……近战法师嘛……x
只是个设定x大概还有一个带动态的立绘也就是背包形态,有时间我就画好了x

异次元露龙的皮肤emmmm明天早上再投吧
暂时取名【暮雨银露】好了w
其实本来想画旗袍qwqqqq……加了点设计元素就……p2线稿【草稿】
emmmm说实话实在不清楚露龙的定位啊……近战法师嘛……x
只是个设定x大概还有一个带动态的立绘也就是背包形态,有时间我就画好了x

少既是多
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已开放更多认证

设计达人头衔现已增加,点这里申请LOFTER设计达人:www.lofter.com/darenapply?op=entry

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受兔真的想变强
露龙皮肤背包立绘【。】其实不是...

露龙皮肤背包立绘【。】
其实不是非常满意……还,还是需要加油……

露龙皮肤背包立绘【。】
其实不是非常满意……还,还是需要加油……

Tuno桐音

独立音乐游戏同步音律喵赛克——UI设计心得交流

大家好,先自我介绍一下(?)


我是音游喵赛克的视效设计Tuno、桐音,这次主要负责的是音游喵赛克的整体菜单UI设计,游戏界面构架,菜单音效设计。


设计美术组主要由3人组成,其他两位分别是:

音乐のSEED(科幻电子、山韵水墨皮肤设计,打击特效设计)

GKun       (小酒仙人设,可爱海洋皮肤设计,商店绘制)


缘起


我在两年前加入了喵赛克这个项目,当时音游喵赛克只有一个单单的轨道demo,当时加入了声音部分的设计制作。在一年的奋斗以后,喵赛克通过PSM版本的收入有了一些资金储备,而这...



大家好,先自我介绍一下(?)


我是音游喵赛克的视效设计Tuno、桐音,这次主要负责的是音游喵赛克的整体菜单UI设计,游戏界面构架,菜单音效设计。


设计美术组主要由3人组成,其他两位分别是:

音乐のSEED(科幻电子、山韵水墨皮肤设计,打击特效设计)

GKun       (小酒仙人设,可爱海洋皮肤设计,商店绘制)





缘起


我在两年前加入了喵赛克这个项目,当时音游喵赛克只有一个单单的轨道demo,当时加入了声音部分的设计制作。在一年的奋斗以后,喵赛克通过PSM版本的收入有了一些资金储备,而这也只能仅仅满足主催I-Inferno以及程序SSB4455的生活费,还剩下一些闲余资金。


在一年前,I-Inferno决定把这些钱都投入到iOS版里,做一个与PSM版本截然不同的喵赛克。当时来讲,主催的决定有些孤注一掷的意味,因为喵赛克iOS版还只有几张白纸和一些想法,开发都要从头做起。


前任的主要设计音乐のSEED因为在部队时间安排有些紧张。2014下半年的时候我发布过几个音乐视频作品。I-Inferno很喜欢我的设计感,准备把所有的设计任务交给我。


不得不说,这又是一个孤注一掷的决定,因为我完全没有做过UI设计,比新人还要缺少经验。


I-Inferno发给我的,是一份喵赛克的机制简介,告诉我这是“商业秘密”,实际上内容即是现在大家可以玩到的,喵赛克比较新颖的判定和轨道方法,用这个机制来实现最佳的手感和游戏体验。


于是我手头所有的资料仅仅是这一份文件,开始了iOS的游戏界面设计。


一周后,我交上的第一份的设计稿如下:



主体用了3D设计,配色上吸取了《镜之边缘》的画面感觉。

(这个时候游戏界面还被我加上了血槽、暂停、分数和剩余时间等部分,而在正式版的时候都被去除了,主催为了让玩家获得最佳游戏体验,要求尽量让画面简洁)


主催觉得设计可行,并敲定了 机台—可动背景—环绕效果层的 基本游戏界面结构。

接下来是改二稿。




二稿主要的改动点即是判定区和轨道的宽度,这次为了画面的丰富性我加上了一些集合设计线。同时设计了一个新的界面方案,称为“机舱内”。

这个方案后来与第一界面结合,形成了天空界面“出舱”的一个进入效果。

 

二稿的界面效果和现在的天空界面实际上已经非常接近,而后的改动主要在判定线的曲直上。

同时,了解了界面设计结构的音乐のSEED老师,开始制作,并作成了现在最受欢迎的酷炫界面。

 

(当时第一个音符设计是这个样子的,不知道如果这个方案被接受了,现在的喵赛克会变成什么感觉(笑))





曲折的菜单设计过程



接下来介绍的,是占最长界面开发时间的菜单设计。

菜单设计的初稿,我在几个月整理发过一次。




   

这个界面主要结构用3D设计,通过镜头拉伸在几何体、流体、图像间切换,整个菜单是一个很大的3D场景,最终进入几何体内部来展现游戏界面。完成度还是很高的。

然而这个设计并没有被采用,主要原因是和游戏的感觉不符。


千辛万苦设计的一稿被否定后,我和主催产生了一些意见上的争执和摩♂擦(。

于是主催让我先休息一下,一起商讨一下菜单结构怎样做到又新颖又好看。


商量之后得出了轨道式的思路:依然是3D空间下构建的场景,尽量少使用3D模型,用2D拼接的方式展现菜单。


这个想法的确新颖,我开始设计菜单的二稿,吸取了一稿的经验,我这次先用AE做了一个结构演示图。

 

 

而后更改了角度,形成现在版本的结构。


接下来,开始对菜单进行大量的细化和部件制作。

  


(一开始还有PLAY!!键和切换难度歌曲按钮的设计,而后被方便的滑动操作取代)


随后,第三个第四个风格界面设计决定后,歌曲框架的设计也准备扩展到4x2(难度)=8种:

 
 

天空轨道界面歌曲框架——对应歌曲风格:流行,轻音乐 

  

可爱海洋界面歌曲框架——对应歌曲风格:欢乐,可爱系。

  

科幻电子界面歌曲框架——对应歌曲风格:电子,摇滚。

  

山韵水墨界面歌曲框架——对应歌曲风格:古风,古典。


(每样框架都经过大约4-5稿的改动,缺少经验的我的确大费周章)




结算部分


结算部分即是展示玩家成绩的部分,设计时间已经比较靠近游戏完成。


作为参考,主催给我了前作PSM版本的结算分区简介,125的判定满分还是比较独特的。

 



原版的分数分为三部分,acc.rat/seq.rat/add.rat,分别指按键准确度,附加成绩,连击百分比,为了突出展示各个成绩,我将一稿设计成这样


 


这样的界面有些略显繁琐,并不完全直观,设计完成后我向主催提出,经过考虑后,他决定去除多余的成绩判定,按照传统的音游判定成绩来展示,于是有了完成后的直观版本:

 

是不是清爽了很多?但总觉得前面那个更酷炫(





结语

 

一年里,大量学习中不断尝试,终于看到了成品上架的一天,看到大家对界面的好评, 

作为设计师感到非常开心。


虽然有些老套,但是在这里还是感谢提供我机会的I-Inferno主催。

以及让我的UI灵活展现的程序SSB455桑,辛苦了,祝你早日克服恐高症(


接下来在UI学习的部分上,我会多熟悉一般性app的设计流程,以及Unity的使用。


请大家能继续支持喵赛克,我们会加油让这个游戏变得更好!


结算部分完成后,还设计了几个未公布的功能项目,敬请期待。


Tlön, Uqbar

如何孤身上路——一个人做游戏的填坑准备

原帖地址

刚做完了短九,一点经验分享,提供给和我一样的个人制作者,但不排除团队制作者能用上。欢迎个人或团队踊跃交流。
这些经验主要面对想做出更好游戏或做完一个游戏的制作者,并不是表达“作者已经做到了以下几条”这个意思,而是提供一个脉络,帮助indie game maker更好地成长。
对于只是抱着“做个游戏娱乐一下”想法的人,可能没什么用处。

一、目标

开始做一个游戏之前,先设定好自己的目标。
1、掂量自己的吨位:我能做什么?
这是为了防止在填坑过程中突遇阻力。
首先要对自己有所了解,自己擅长什么,是剧情画面还是系统?
在自己不擅长的方面,有没有合适的解决方案?
对于个人制作者无疑更加艰难,要熟悉游戏制作中牵...

原帖地址

刚做完了短九,一点经验分享,提供给和我一样的个人制作者,但不排除团队制作者能用上。欢迎个人或团队踊跃交流。
这些经验主要面对想做出更好游戏或做完一个游戏的制作者,并不是表达“作者已经做到了以下几条”这个意思,而是提供一个脉络,帮助indie game maker更好地成长。
对于只是抱着“做个游戏娱乐一下”想法的人,可能没什么用处。

一、目标

开始做一个游戏之前,先设定好自己的目标。
1、掂量自己的吨位:我能做什么?
这是为了防止在填坑过程中突遇阻力。
首先要对自己有所了解,自己擅长什么,是剧情画面还是系统?
在自己不擅长的方面,有没有合适的解决方案?
对于个人制作者无疑更加艰难,要熟悉游戏制作中牵涉到的方方面面。这是一个很长的学习过程。
2、进行自由的脑补:我要做什么?
基于第1条,这里所谓“自由的脑补”其实是戴着镣铐跳舞。在自己能力的基础上,思考一下要制作的游戏的风格、需要的素材、想传达的信息、长度。
例如:我想做一个西部风格的游戏,需要大量的像素画(我能画出来吗?)和西部音乐,想讲一个复仇的故事(剧本未定),大概十五分钟通关。
或者:我想做一个未来都市的长篇游戏,需要日式赛璐璐立绘(可以在网上找)和科幻的素材,故事蓝本是我写了很多年的小说(剧本已经写好了),单线约一小时。
3、核心玩法和一个好故事
橙光制作者一般还是以“讲故事”为主要手法,辅以各种黑科技,创造出独特的玩法。这里的核心玩法是指:玩家怎么玩这个游戏?
具体到一个操作。
例如:大部分文字游戏的核心玩法是选择分支;
      鸡蛋大大《无尽的烟花》核心玩法是点击让管道旋转链接;
      《Flappy Bird》的核心玩法是点屏幕,躲电线杆;
      密室脱出的核心玩法是点击寻找线索;
      ……
核心玩法可以对应“黑科技程度”这个指标,制作者需要考虑该玩法在橙光工具中的可行性。
接下来要有一个好故事。
如果没有好的背景故事或设定,那不过是个花瓶游戏,是一个范例,不能称作是游戏。游戏中总是要添加一点制作者自己的东西的。
思考:我能告诉玩家什么?玩家需要什么?我是不是讲了一个逻辑通顺、有一定意义的故事?
在这一阶段只需要有一个大致想法即可,剧本的细化留到下一阶段——条理部分来分析。
例如:我要讲一个西部背景的复仇故事(概述),表达了在原始苍茫的背景下简单的人性(意义),让玩家被返璞归真的伦理震撼(目的)。
或者:我要做一个恶搞的背单词游戏,故事背景是一系列恐怖的梦境(概述),主角要靠背单词逃脱,表达了主角在学习重压下的精神世界(意义),希望玩家能理解这种扭曲(目的)。
4、Deadline
给自己一个完成时限。比如短篇大赛、超短篇大赛、每月任务……
这是一种获得动力的方式,结局遥遥无期的事情往往难以完成。

二、条理

1、结构的条理
这一部分讲的是剧本的细化和结构分析,通过分析,可以更深刻地了解自己要做的事。
现在我们有一个故事,有一个玩法,下一步是研究故事和玩法之间的联系。
——为什么非得这个玩法不可?
——玩法怎么插入故事里?
可以画一个结构图来分析。用我自己做的两个游戏做例子:
命运交叉的客店:核心玩法为选择分支

 
命运交叉的墓穴:核心玩法为解谜

 
(其中黑色部分为黑科技……)
有了这个结构图,就可以细化每一部分的内容了。
切记:要先想好结局。
无论是不是长篇连载,无论是否有多条线路,结局是保证不走偏的唯一路标,当然如果结局是读者投票产生的,当我没说……
最后,列一个所需素材的详细清单,包括UI。如果你是有远大目标的制作者,应该明白系统默认的UI并不适合每一个人。你完全可以自己设计一套特色系统,根据需要删减。
例如:对于单线游戏,存档位数量可以减少;
      剧情回放没有作用,可以做一个全屏按钮返回,防止web端误进入卡死(感谢@轩辕叶前辈建议);
      没有CG也就用不着什么CG鉴赏,干脆改成结局一览;
      ……
以上仅供参考。
2、过程的条理
一点个人经验总结,也是写给自己看:
1)准备一个空白或至少是基础的oui,可以导入任何新建的游戏里。
2)随时备份工程并写注释,这是为了给自己降低优化成本。
3)制作图像素材时,我自己的方法是sai起稿,存成psd再改动,因为sai输出png不给力。
4)写开发日志和待办事项,免得忘记细节。
5)多测试,把黑科技和长剧情部分尽量分开,给自己做点skip选项,不然会测试得想吐(如果很欣赏自己的文笔当我没说)……
6)高级UI:如果要批量制作按钮,先做一两个,测试无误后再批量复制。
以上为个人习惯,仅供参考,不定期补充。

三、效率

这一部分是制作过程中的经验分享。
1、每天固定一段时间制作,有助于提升效率:在过去两周内我每天限定制作两小时,但这两小时的利用率很高,感觉很充实。
2、设定每日可实现目标:包括写某部分剧本,画立绘和按钮,设置UI等。
3、在DDL之前再设置一个最小可发布版本的DDL。最小可发布版本即包括了最简陋的素材和最基础的系统功能,但核心玩法和系统俱在。这样可以激励自己进一步更新。

小龙龙
画画很辛苦 ,以后还是少画吧,...

画画很辛苦 ,以后还是少画吧,哈哈哈哈哈哈

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小龙龙
碧云天,黄叶地。秋色连波,波上...

碧云天,黄叶地。秋色连波,波上寒烟翠。山映斜阳天接水。芳草无情,更在斜阳外。——范仲庵

碧云天,黄叶地。秋色连波,波上寒烟翠。山映斜阳天接水。芳草无情,更在斜阳外。——范仲庵

小龙龙
看之前那张越来越不对,就改了下...

看之前那张越来越不对,就改了下,望喜欢

看之前那张越来越不对,就改了下,望喜欢

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