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游戏设计

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有猫尾巴的受兔

本来是为自己为工作室设计的游戏角色做的一个技能相关背景图结果没有被采用x
只有最后一张被取用成了游戏服装【嘤嘤嘤出来的】

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戢木君
好了,接下来是重头戏,我原创的...

好了,接下来是重头戏,我原创的游戏角色,不管大家怎么看,反正我是特别喜欢的,如果有大佬看出来问题请私聊我哟,给你介绍男(女)朋友

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总是吃不饱

7月移动游戏简报: 史上最低增长率下,腾讯网易是什么操作?

[ 转载自 伽马数据 ]


2018年1~6月,中国游戏市场实际销售1050.0亿元,同比增长5.2%,创下了有史以来最低的增长,市场增长率的快速下滑与市场新品整体表现乏力有关。

伽马数据近日发布《2018年7月移动游戏市场简报(内参版)》,对7月游戏市场基本状况,TOP20产品收入流水、产品热度、新游收入、产品买量、企业新品发布计划等数据进行监测与分析。

报告指出,虽然7月迎来了近几个月来新游表现最好的一个月份,前十出现洗牌,多款新品进入收入榜前十,但头部与腰部产品固化格局依然严重。为应对这种变化,游戏企业在推出新品过程中,注重IP的使用,主要游戏企业新...

[ 转载自 伽马数据 ]

2018年1~6月,中国游戏市场实际销售1050.0亿元,同比增长5.2%,创下了有史以来最低的增长,市场增长率的快速下滑与市场新品整体表现乏力有关。

伽马数据近日发布《2018年7月移动游戏市场简报(内参版)》,对7月游戏市场基本状况,TOP20产品收入流水、产品热度、新游收入、产品买量、企业新品发布计划等数据进行监测与分析。

报告指出,虽然7月迎来了近几个月来新游表现最好的一个月份,前十出现洗牌,多款新品进入收入榜前十,但头部与腰部产品固化格局依然严重。为应对这种变化,游戏企业在推出新品过程中,注重IP的使用,主要游戏企业新品计划中IP产品占七成,类型则呈现多样化,其中,RPG类型占比约一半。

TOP10小幅洗牌《风之大陆》靠买量入榜

与过去几个月相比,7月收入榜中新游爆发明显。其中,前20名中共有4款新游入榜,并有2款进入前10,“端改手”新游《自由幻想》冲到收入榜第三名,《风之大陆》借助买量排名第五名。

类型方面,MMORPG类游戏收入榜表现突出,在前20名中达9款,入榜的新游也均为此类。这主要是由于暑期青少年用户时间更为充裕,MMORPG类游戏大多需要投入较多的时间精力,更为符合处于暑期游戏用户的娱乐需求,也使得这一类型游戏收入增长的可能性得到了提高。除了MMORPG类新游,《新剑侠情缘》《楚留香》等同类游戏收入排名也得到了提升。

与此同时,《王者荣耀》《梦幻西游》《QQ飞车》等老游戏收入排名依然稳居前列,在流水方面的表现也与其他游戏形成了明显的梯度。








注:TOP10移动游戏为收入测算榜中排名前十产品,通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品收入排行,产品收入为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总收入,不包含海外市场收入,数据仅供参考,下同。

“高热度低收入”现象依然存在   社交媒体多月无爆款新游

7月份,《王者荣耀》热度依然占据榜单第一,《阴阳师》热度上升至第二,长线运营策略效果明显。《第五人格》《荒野行动》等游戏仍然存在“高热度低收入”的现象,热度虽然较高但收入偏低。与此同时,热度榜前三中,已经连续三个月没有出现过新游,前五也仅出现过《云裳羽衣》一款新游,社交媒体关注度主要聚集在老游戏中。

注:综合热度值根据产品IP在百度指数、微指数等平台监控的量化数据作为指标,建立模型计算而得。

新游容纳依然较低   入榜作品腾讯代理一半

6月、7月份进入iOS日畅销榜前500的新游总计达到了137款。从新游流水前10名观察,游戏类型分布较为集中,主要为RPG类游戏,共有6款且排名靠前,其中MMORPG类占5款。从企业角度观察,研发商发布较为均衡,没有出现明显的集中表现,但发行商以腾讯代理发行较多。

注:上述为6月、7月上线的部分移动游戏,并依据产品上线后三十日国内全平台流水状况进行排名,上线不足三十日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。

百度、今日头条等多平台受 游戏发行商青睐

从广告投放力度上观察,紫龙游戏发行的《风之大陆》和《梦幻模拟战》近期累计投放的广告数量较大,其中《风之大陆》更是凭借较高的投放力度,位居移动游戏收入榜月度第五。从投放平台观察,百度、今日头条、阿里汇川(UC)受游戏发行商青睐。

缺少新增用户致市场腰部产品固化

与TOP10产品类似,2018年移动游戏市场腰部产品格局也呈现固化的特征。相较于2017年,进入iOS日畅销榜TOP200的游戏数量同比减少较多,整体也呈现出下降趋势。这主要是因为,第一,游戏产品越发精品化,头部产品长期霸榜,新品竞争强度增高;第二,游戏用户红利逐渐消失,进入“存量”时代,新游获取用户需从“存量”用户中挖掘,提高了用户获取难度。市场格局的固化,也是导致移动游戏市场增长率下降的原因。
 

新品计划:RPG占比过半 IP占比近七成

对市场上主要上市及准上市游戏企业的新品计划进行整理发现,MMORPG/ARPG类将成为预上线游戏产品的主色调,同时解谜益智类与SLG类同样受到游戏企业的重视,预上线产品数量占据了较高比例。同时基于IP带来的优势,IP产品仍为游戏企业的重要选择,七成计划中的新品拥有IP。 

 

腾讯靠代理拿精品 网易近八成自研

新品计划是移动市场发展的风向,同样也是企业应对市场环境变化的重要手段。在市场增长放缓的情况下,腾讯网易的新品策略也呈现出不同的特征。其中,腾讯新品计划接近七成为代理,以借此获取市场的精品;网易新品计划中代理比例则为27.0%,超过七成产品为自研。在IP分布上,腾讯对IP具备较强的偏好,七成产品拥有IP。

在类别上,腾讯产品以RPG为主,网易则更加多样化,除了其擅长的RPG,竞技类也是网易突破的重点,显示出网易注重细分领域的挖掘。

伽马数据报告


总是吃不饱

全球最大漫展游戏IP大排行:国产游戏《碧蓝航线》首次上榜排第七

[ 转载自 三文娱 ]


文/大柱

受到VTuber热潮影响,这次C94上人气VTuber绊爱、辉夜月的cos表现引人注目,大热作品《工作细胞》中的“血小板”也是随处可见。而中国企业Bilibili初次亮相Comic market,以“小柔SeeU”为代表的中国COSER在日本网友当中则成为了话题人物。

日本平成年最后一场夏季Comic market 94于8月10日至12日按例举行。

Comic market是目前世界最大规模的“同人即卖会”,一般简称为Comike、Comiket或CM。自1975年创立开始,每年夏季和冬季各举办一场。Comic...

[ 转载自 三文娱 ]

文/大柱

受到VTuber热潮影响,这次C94上人气VTuber绊爱、辉夜月的cos表现引人注目,大热作品《工作细胞》中的“血小板”也是随处可见。而中国企业Bilibili初次亮相Comic market,以“小柔SeeU”为代表的中国COSER在日本网友当中则成为了话题人物。

日本平成年最后一场夏季Comic market 94于8月10日至12日按例举行。

Comic market是目前世界最大规模的“同人即卖会”,一般简称为Comike、Comiket或CM。自1975年创立开始,每年夏季和冬季各举办一场。Comic market到今年已是第43个年头,也是日本2019年改元之前的最后一场夏季Comiket。

本次Comic market有3.48万个社团/个人参展,三天内共53万一般参加者到场,其中第一天16万人,第二天16万人,第三天21万人。Comiket时隔两年再次回归正常规模。

受到今年上半年掀起的VTuber热潮影响,这次C94上人气VTuber绊爱、辉夜月的cos表现引人注目。而大热作品《工作细胞》中的“血小板”则是随处可见。

而中国企业Bilibili初次亮相Comic market。同时,以“小柔SeeU”为代表的中国COSER在日本网友当中则成为了话题人物。

IP方面,Fate系列同人社团/个人数量继续占据首位,《舰队Collection》《偶像大师》《东方Project》随后。中国游戏《碧蓝航线》首次上榜,排名第七。

Bilibili首登C94,中国coser走红日本网络

今年C94上,出现了中国企业Bilibili的身影。

按照惯例,Comiket会对参展企业进行抽选,每一届大约140家可以进入会场,抽选率约55%。参展企业类型主要包括出版社、放送局、动画公司、影视制作公司、游戏公司、一般公司、其他机构等。

而此次中国流媒体视频服务平台Bilibili带上了自家看板角色“22”娘和“33”娘以及相关商品初次登陆C94,试水日本市场。当Bilibili被外媒记者问及这次参展,是否是为将来在日本的视频业务进行布局时,负责人表示,提高公司在日本的认知度才是本次参展的主要目的,因为需要和日本进行内容购买方面的合作,所以希望公司能够被更多的日本企业了解。

另外,Cosplay作为Comiket的重要一环,近年来,中国COSER在日本的表现也开始引发关注。2017年中国选手田田和雪雪凭借作品《最后的吸血鬼》获得WCS(WORLD COSPYAY SUMMIT,世界Cosplay峰会)冠军。而在Comiket上也十分活跃的中国coser“小柔SeeU”则是近期日本网友中的热门人物,日本媒体将其描述为“話題の中国美女”。对于“小柔SeeU”在C93上cos的“雷姆”和C94上cos的“血小板”,日本网友纷纷评价“超级可爱”、“就像CG一般”。

图片来自网络

另一方面,包括中国在内的Comiket海外参加者亦在不断增长。尽管无法准确统计其人数,但据2016年《C89海外参加者问卷调查结果报告》显示,来自韩国的参加者最多,占52.0%,而来自台湾、中国大陆、香港的参加者则分别排名第二位(7.8%)、第三位(5.7%)、第五位(3.7%),第四位则是美国(5.1%)。看来,以韩国和中国为主的亚洲系是Comiket海外参加人员的主力军。

Fate系列稳坐首位,《碧蓝航线》热度第七,Comiket也开始“高龄化”?

从作品的主要门类来看,本次C94各作品类型分布变化并不大。“漫画(jump类)”、“动画”、“音乐·运动·才艺”、“评论·军事同人”、“小说”占比与C93持平,“原创”、“游戏”、“同人软件”三项较C93分别小幅上升1%,而“其它·男性向”、“漫画(非jump类)”、“Galgame”三项则下降1%。

Fate系列同人社团数自C93登顶以来,在本届继续保持热度,并且数量较C93还有大幅度增长。第二位的《舰队Collection》和《偶像大师》则有所下滑。

说明:紫色表示中性,蓝色为男性向,红色为女性向,灰色为上一届Comiket数据

从近两年Comiket的IP走势可以看出,《舰队Collection》在最近三场Comiket中人气下降明显,而《东方Project》和《刀剑乱舞》在经历了连续下降后在本次C94中小幅回升。《LOVELIVE!》则自C92开始被Fate系列超越,跌出Top5。本届C94初次上榜的中国二次元游戏《碧蓝航线》同样表现不俗,气势直逼《LOVELIVE!》,排在第七位。

值得一提的是,随着2018年以来日本爆发的VTuber热潮,人气角色“绊爱”、“辉夜月”等VTuber形象出现频率大增。VTuber的同人社团数或将在下一次Comiket中有突出表现。

图片来自网络

如果说Comiket社团类型数量反应出一段时间内流行IP的热度趋势,那么对于二次元或同人文化的情怀,却并不会随着时间消逝。

创建于1975年的Comiket,如今已经是第43年。在这漫长的发展历程当中,那些早期参与到Comiket中的人们,将这股热情持续到现在,甚至引发了Comiket的“高龄化”现象。

日媒ORICON NEWS注意到,在今年的C94上不少人感觉到“大人”同人制作者增加了。40多岁、有着20余年Comiket经历的参展人并不罕见。

其实,一份2011年《COMIC MAKET35周年调查报告》已经显示,无论是一般参加者还是参展社团,有着10年参加经历的人占大部分。尽管社团参展年数随着时长总体呈下降趋势,但在15年和20年处又出现两次小高峰。可见,日本的同人爱好者对于所爱事物的毅力非常强大。如今,距调查又有7年过去了,Comiket的“高龄化”趋势,或许已经愈发明显。

那么,支撑这些同人爱好者坚持下来到底是什么?

社团年间收支情况(n=33347)

据《COMIC MAKET35周年调查报告》,大约7成的Comiket社团其实是亏损的,能够实现较好收益的社团不到2成。参展Comiket并不是一条创收之路。

但是对于参展者而言,“自己的作品能被他人看见”、“感受活动氛围”却是最主要的参加动力,也是Comiket的魅力所在。即使在工作之外增加了不少劳动量,甚至给家庭生活也带来了负担,但这些“高龄”参加者依然愿意和大家分享自己的所爱。

数据来源:《COMIC MAKET35周年调查报告》

这样看来,流水的是热门IP,不变的是同人情怀。Comiket40余年经久不衰,全靠同人爱好者们不折不扣的“用爱发电”。


总是吃不饱

季度销售额496亿日元的ACG老兵角川,依靠什么在增长? | 三文娱

动画公司如何盈利?漫画企业怎么变现?

对于这两个问题,三文娱一直在做分析观察。除了研究国内行业动向,我们也对海外的市场机会保持关注。下个月,我们就要在亚洲规模最大的游戏展TGS(东京电玩展)举行时,和多位业内高管一起,拜访日本顶尖的动漫公司或平台,探索更广阔的商业潜力。

我们将与日本的视频、漫画、游戏平台会面,沟通作品海外发布、洽谈组建制作委员会等、寻找日本优质IP授权合作等。我们计划拜访Netflix日本、Line Manga、Niconico和角川、Pixiv(P站)、Cyberagent、万代以及日本亚马逊。想了解详情的请点击这里(3wyu.com/17876.html)

日本角...

动画公司如何盈利?漫画企业怎么变现?

对于这两个问题,三文娱一直在做分析观察。除了研究国内行业动向,我们也对海外的市场机会保持关注。下个月,我们就要在亚洲规模最大的游戏展TGS(东京电玩展)举行时,和多位业内高管一起,拜访日本顶尖的动漫公司或平台,探索更广阔的商业潜力。

我们将与日本的视频、漫画、游戏平台会面,沟通作品海外发布、洽谈组建制作委员会等、寻找日本优质IP授权合作等。我们计划拜访Netflix日本、Line Manga、Niconico和角川、Pixiv(P站)、Cyberagent、万代以及日本亚马逊。想了解详情的请点击这里(3wyu.com/17876.html)

日本角川集团(株式会社 KADOKAWA)在日本已有七十余年的悠久历史,对杂志、书籍、动画、电影、游戏、数字出版等各方面业务都有涉及。不过在很多中国动漫爱好者眼中,它的知名度并不能与讲谈社,集英社和小学馆相提并论。但随着角川近些年的大规模合并重组,它已经成为日本动漫业界不可忽视的娱乐巨头。

首先需要提到的就是2013年,角川完成对旗下9家子会社的吸收合并,合并后将公司更名为“株式会社KADOKAWA”。KADOKAWA通过统合这九家出版社的资源,进行资源优化,加强公司整体的竞争性。当年公司财报营收1511.48亿日元,比漫画三大社营收第一的集英社还高出257.99亿日元。

而就在合并一年之后,角川又有了大动作:与运营视频网站“niconico动画”的“DWANGO”公司确立了合并经营策略。以“角川书店”闻名的角川公司,不仅从事杂志和图书的出版,同时也广泛涉足动画和电影制作等关联产业;另一方面,DWANGO则通过运营视频网站“niconico动画”等网络手段拓展相关产业。

此次通过合并经营强化了两家传统媒体和互联网企业的合作关系,角川作为综合传媒企业包揽了从作品制作到发布的整个过程。角川董事长角川历彦说到,“除了传统出版业务外,角川将通过DWANGO的视频发布平台加强动漫等软件发布业务,提高面向海外动漫粉丝的传播能力。”

接下来我们将通过分析角川集团最新一期的财报,来看看旗下的业务状况是否实现了董事长角川历彦的美好愿景。

主要盈利方向依旧为出版业务

根据角川8月9日发表的2019年3月期的第1季度决算,销售总额为496亿3100万日元,营业利润为3亿9900万日元,本期纯利润则为3亿6800万日元。

目前角川集团业务主要分为“网络服务”、“出版”、“映像·游戏”、“其他”四部分,其中收入总额最高和盈利最多依旧是出版业务。

出版业务的销售额为256亿80万日元(比上年同期减少1.6 %),营业利润为10亿3700万日元(比上年同期减少5.3 %),整体上相较上年有所下滑。像书籍、杂志的新刊发数均有所下降,但是电子书籍·电子杂志的销量大涨弥补了纸质图书的不足,因此业绩才依然坚挺。

这很大程度上源于角川在轻小说行业占比超过40%而形成了垄断地位。轻小说在内容上本就有着轻松阅读的特征,主要人群也是年青人,而电子书这一更为便捷的形式则显然更完美匹配了轻小说的特征。像“刀剑神域”“魔法高中的劣等生”等人气系列销量继续稳步增长。

面对电子书这一不可避免的趋势,角川自营的电子书平台Book Walker,包括PC端、iPad、手机客户端都有开发,在Book Walker上新书与纸质书基本同步发售。此外还有d-magazine、Comic Walker等平台,以及和亚马逊Kindle商城等。

在和DWANGO合并之后,公司在战略上也强调了加强与其一同开发电子书平台。免费漫画服务“niconico漫画”也在今年首次进入了日本国内前十榜单。

Impress免费漫画应用软件排行榜

即使电子书的销量一直在稳步增长,但是销售总额从2016年开始不可避免的出现了下滑,可见日本国内的出版市场已经接近饱和。角川为了推进全球战略,于2015和16年开放的 “Book Walker Global”和“台湾Book Walker”也保持着高的增长。说到中国市场,《解忧杂货店》在日本的销售额是110万,而在中国的销售额是310万,该书在中国的销售额是日本的3倍。由《解忧杂货店》改编的真人电影,也在18年中国上映。

角川电子书与纸质书销售额对比

此外,角川斥巨资打造的制造·物流一体化的全新出版工厂进展顺利,在一部分的文库和轻小说中,通过数字印刷的商业生产开始了试运行,预计2020年4月正式开工。

网络服务事业烧钱不止

Web服务事业主要是以DWANGO旗下的“niconico”项目为核心,“niconico Premium会员”的服务收入为支柱,并加上网站上的广告、收费视频等相关收益。此项业务销售额为67亿7500万日元(比上年同期减少11.0%)、营业损失为4亿1100万日元(去年同期营业损失7200万日元)。

角川对于网络服务业务有着很大的期待,视其为将业务拓展到海外的先锋窗口。但是面临着Netflix和AbemaTV的强烈冲击,“niconico Premium会员”已经减少到仅剩200万人(截止到6月末)。为了改善这种不利的局面,角川只得继续烧钱提升动画的全HD画质(1080p)和生放送的HD画质(720 p),并增强网络线路(730Gbps到1400 Gbps)。另外动画的非登录观看,直播服务和手机APP功能的改善也在进行当中,具体收效如何则需要等下个结算期的数据披露。

同时,主要进行歌曲放送和手机下载服务的综合娱乐网站“dwango.jp”和动画综合门户网站“animelo”的收费会员数也正在减少。对此角川则并不在意,着力于削减外包费和广告宣传费等的固定费用,维持收支平衡。

在线下活动上,为了谋求与其他的视频平台服务的差别化,以“网络与现实的融合”为主题,角川进行了各种演唱会活动的企划和运营。4月份举办的“niconico超会议2018”2天内的到场人数达到了历史最高的16万1277人,网络收视人数则为612万1170人。

映像·游戏事业增长强劲

角川集团表现最优异的则是映像、游戏事业,这部分主要是电影企划·制作·排片、动画的海外版权买卖、影音配送以及游戏等。第1季度销售额为111亿5900万日元(比去年同期增加4.0),营业利润为8亿7700万日元(比上年同期增加36.5%)。

角川的市场战略之一,就是对于旗下作品的跨媒体IP联动。其源头就是针对前期文库以及作品大赏的人气系列,提供动画,影视,游戏等方面的多环节推广、再加工,形成围绕内容(IP)的生态圈,挖掘各环节内容的附加值。

在旗下的众多作品中,《刀剑神域》可以作为成功的范例。这原本是作者在网络上自行发表的连载小说,角川后来将其出版成小说,后来在漫画、动画、游戏、音乐、周边商品等领域进行全媒体展开。小说日本本土发行量突破1310万部,在全球发行量超过2000万部。2017上映的剧场版电影《刀剑神域:序列之争》坐收33.5亿日元票房的好成绩。

这种做法被角川称之为“内容的生态模式”,将小说作品更深度、更广度地全面媒体化。因此书籍作为媒体混合展开的重要源泉之一,角川投入巨资的建设全新出版工厂和电子书平台就是为了更好的制作出畅销作品。

此外,角川也在积极开展海外的版权业务,今年4月番的动画《命运石之门0》和《全金属狂潮!Invisible Victory》等海外配信收入十分可观。剧场版《刀剑神域》和《Re :从零开始的异世界生活》等IP的商品化许可收益则丰富了国外的IP业务展开形式。

其他事业

在其他的事业中,主要有三个方向:一是教育事业,研发了将网络和现实融合的双向性教育程序,以及运营在海内外培养在创意领域人才的动漫学校;二是版权商品的企划、制作、销售和偶像CD的电子商务等事业。

本期销售额为59亿79万日元(比去年同期增加11.3%),营业损失为3亿100万日元(去年同期营业损失8500万日元)。

从上文可以看出,在原有出版业务的基础上,角川的映像、游戏事业变现最为出色,营业总额和收入均有上涨。IP的跨媒体企划已经有着成熟的商业体系,角川大力将内容朝“泛娱乐”方向展开新的业务,包括在电子书、动画、电影、游戏、动漫主题体验等多个领域。

但是其源头还是在于内容的支持,在角川的出版业务营业额和利润双双出现下滑的情况,斥资打造全新数字出版体系,重视电子漫画和轻小说持续地创造出优质的IP,可以看到角川在从长远角度考虑,让优质内容持续的创造利润。

另一方面,角川基于厚望的线上媒体平台“niconico”依然处在烧钱的境遇中,更糟糕的是付费会员数量的持续减少和其他平台的竞争更让公司感到危机四伏。“niconico”平台想要达到“面向全球动漫粉丝的内容传播平台”这样美好的愿景还需要做出更多的努力。


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1、选择多样性

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2、方法多样性

游戏的过程中可以采取多种方法。

例如战斗,我可以选择布置陷阱、属性克制、等级克制等等

例如爬山,我可以选择坐着坐骑上山也可以选择用魔法上山等等

而不是写死,局限玩家的操作

3、随机性

让玩家对某些事情拥有期待,例如开宝箱、探索宝藏、roll点等等


创造一个非线性的故事,以让玩家每次游戏都可以体验不同的故事和冒险为最终目标。

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