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生活哲学

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神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-11-13)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------


    百度分享(2019版)

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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水平1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平3

    1
    我的游戏又有了一个游戏工具。所谓游戏工具,就是这里有戏,但大戏却要我来登台唱。这里有戏是心得体会随话头变成了原始游戏。但大戏却要我来唱是原始游戏有了这样的进化,那样的升华。原始游戏在想象中发展便有了工具,而在遐想中进化则是工具也开始了革命。工具革命是游戏再次升华的标志性产物。它在熟能生巧中铸就自身,还在心灵手巧中铸造本身。简而言之,大师不在乎原来有什么,而只在乎他能做什么,即“大师在发展中走向创造机会,还在进化中走入真正的加成”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏工具。所谓剩余游戏工具,就是“拳头打不倒真理”。拳头是一时的武力,而真理则是万世的规律。一时只是局部中的梦幻泡影,而万世则是整体里的必然结果。任何武力只能逞一时威风,但万世则是包着此处的胜于人间正道是沧桑。包着赢了是悲壮的,但有最终胜利却是值得的。既然值得,那么我们只有向真理去。换句话说,一时要讲武德,万世要有文明的旗号。这是把讲道理发挥到淋漓尽致了。大家不得不说“它是一个极好的利用工具”。比如,决斗演化随精神走下去,发展演义顺朋友走过来。

    2
    “特征游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、决斗;4、定性;5、(5.1、特征,5.2、加成);6、究竟;7、(7.1、真正,7.2、为主);8、进退自如;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在进退自如中实现超越;7为真正是走向为主的胜利泉源。5为特征是获得加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “极致游戏棋45·3”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、发挥,3.11、决斗精神,3.2、极致,3.21、不得不说);4、大旗;5、工具;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,发挥(3.1)是让决斗精神出现,即“玩就是要让你能转得决斗游戏”;极致(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩就是要你能转出各种各样不得不说的游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “现实游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、现实;3、伪善;4、决斗;5、(5.1、武德,5.2、旗号);6、荣耀;7、(7.1、文道,7.2、神明);8、精神;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在精神中实现超越;7为文道是神明胜利的泉源。5为武德是秘诀的基石,以及旗号。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-3”为门号到了是我皆要依靠“自家的想来想去”,即“我有想来想去的关键门道”。“2-3”是门对门到了我依赖对立而畅想不已,即“人依赖畅想走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平4

    1
    我的游戏又有了一个游戏为主。所谓游戏为主,就是玩着前进而不知艰难险阻。大家在工业自动化中闲下来。因为是工业自动化不是人展开,所以吃饱穿暖是没有问题的。“以前有的,以后也有”才是政治还处于正常的里面。大家闲下来就可以玩着游戏前进。想象是最美的游戏,而且不花多少钱,即“现代化的游戏是人人都玩得起的”。简而言之,现代游戏有个阴阳玩法,即“阴玩法以客观为根,阳玩法以主观为本”。大家要交哪个朋友取决于自身的实际情况,但无论怎么样都是玩得起游戏的,玩得爽游戏的。大家激活玩游戏可以从主观开始玩到妙爽,随心得体会写出笔记而至原始游戏,顺客观为辅走入好好想想而胜这胜那。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏为主。所谓剩余游戏为主,就是“一个人只要有勇气,生活就会变得多么美好”。勇气不仅在这里,还在那里。这里有游戏花开出来。那里有其余果结出来。人类缺少了哪个果都不行。比如,中国解放后没有兴修水利就不存在吃饱肚子的问题。又比如,没有科技现代化就不存在电子游戏的概念。再比如,没有人攻克游戏总论就不存在玩游戏玩到这也爽,那也美。换句话说,现代文明为人类保驾护航还只是开始,即“大家要继续通达于进化才是硬道理,发展于前进才是大道理”。于是,游戏的新规玩法搞不好要有政府在中间,直至永远都处于正常发展的快车道中,即“后现代政府有可能在此打开新的篇章”。

    2
    “激活游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、大决斗;4、特征;5、(5.1、阴玩法,5.2、一半在此);6、激活;7、(7.1、小朋友,7.2、好好想想);8、从始至终;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在从始至终中实现超越;7为小朋友是好好想想的胜利之门。5为阴玩法是一半在此得到的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “绝对游戏棋45·4”有六站:1、起点;2、模式;3、(3.1、决斗,3.11、为辅,3.2、阵型,3.21、为主);4、反指;5、绝对;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,决斗(3.1)是以玩游戏为辅,即“玩游戏就要玩让你学会决斗精神,并由此转得游戏”;阵型(3.2)是以玩游戏为主,即“玩游戏就是要你玩通透,并在此转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “升级游戏棋45·4”有七站:1、起点;2、新行规;3、(3.1、保驾护航,3.2、为人着想);4、(4.1、中间玩法,4.2、升级玩法);5、(5.1、无须多开,5.2、不曾说出);6、控制权;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,中间玩法(4.1)是先随发展延伸出去,后顺先进延展出来;升级玩法(4.2)可以是随心得获得美好,还可以是顺体会趋向理想。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-4”为门号到了是我皆要依靠“自家的做这做那”,即“我在做事中找见关键门道”。“2-4”是门对门到了我依赖融会贯通而事事如意,即“人依赖联系走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平5

    1
    我的游戏又有了个游戏一下。所谓游戏一下,就是这里那里化出的游戏。这里化出游戏来是倩意的。玩也是要过,不玩也是要过,为什么不玩起来呢?那里化出游戏来是理想的。既然还可以任游戏与理想对立统一起来,为什么不游戏化呢?大家在必要游戏中看见生活的希望,而在必然游戏中则找见理想的希望。简而言之,大家找到潜在玩法就能一刀定胜负,一下定输赢。一刀定胜负是秒玩造就的感觉美了就行。一下定输赢是习惯成自然铸就的量变到质变产生了非常规,以及非凡果。大家在游戏一下中既要乐所未乐,还要思所未思。
    “我的游戏”又来了个剩余游戏一下。所谓剩余游戏一下,就是“只要你追求真理,真理就会在你胸中燃烧”。人追求的真理可以是玩必要游戏。这是适当迎来的让身心更健康。人追求的真理可以是必然游戏。这是恰当引来的让彼此更美好。真理在“合情、合理、合法”中展开便有了你胸中燃起的腾腾火焰,即“活火在此生出美好,走向理想”。换句话说,人在游戏中继续决斗下去是一面乐观的旗帜。只要你会玩游戏,就能扛起大旗冲锋陷阵。当然了,它要在正确的里面才是真的扛起旗帜。

    2
    “未知游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、定玩法;4、未知;5、(5.1、定终身,5.2、立即);6、一下;7、(7.1、定胜负,7.2、潜在);8、彻底;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在彻底中实现真正的超越;7为定胜负是潜在造就的胜利泉源。5为定终身是美好的,但不能立即成为秘诀的基石,而要等解脱日才解得开。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “加上游戏棋45·4”有九站:1、起始点;2、游戏;3、(3.1、资源包,3.2、开发方);4、希望;5、(5.1、早想好,5.2、再加上);6、继续;7、(7.1、老套路,7.2、非常规);8、引起;9、大玩家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,早想好(5.1)可以从自家资源中引出答案,得到升华,还可以从老套路中获得答案;再加上(5.2)可以从开发方的发展中找见希望,还可以从“非常规的持续发酵”中找到继续之本,引起之根。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-5”是门牌号有了一个我做事是为了做人,即“做来做去的目标在做好人的第一现场”。“2-5”是门对门有了一个我的起始,即“一切事皆要依靠自己是独立者的真正发源地”。



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    游戏·卡牌三国·水平6

    1
    我的游戏又有了一个游戏承诺。所谓游戏承诺,就是这个时代给大家的礼物。这个时代完成了工业自动化的物质革命。人在大量闲来中便能可以一边思考,一边游戏。一边思考是时代的精华所在。一边游戏是时代的精髓所存。思考是人获得万物之灵的根。游戏是人获得万物之灵的本。大家在根本中延续便有了时代的鲜明特色。简而言之,阴阳玩法在成长中成长,直至阴阳中复有阴阳。大家在如此循环中走下去便有了让此也等于彼变出的不是虚话。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏承诺。所谓剩余游戏承诺,就是“在这个人世间,一个人爱什么没多大关系,不过一个人总得爱点什么才好”。爱什么是自己决定的,但爱好不能殃及其它,即“往小处说是不能连累家人,往大处说是不能祸害国家”。人在爱好中延展才是有个性的——在个性中爱好,在爱好中个性是条良性循环的路。良性循环最好能屈能伸,即“往小处说是自己能爽到底,往大处说是国家能笑到底”。换句话说,剩余游戏承诺是决斗而致和谐的灵感来源,玩乐而致美好的灵妙根源。

    2
    “起源游戏棋45·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、对照,3.2、先觉);4、回头;5、(5.1、循环,5.2、灵感);6、始终;7、(7.1、成长,7.2、导致);8、起源;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,循环(5.1)可以从对照中得到升华,还可以从成长中获得答案;灵感(5.2)可以从先觉的发展中来,还可以从导致的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “回头游戏棋45·6”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、幻境,3.11、娱乐,3.2、先登,3.21、理想);4、阴阳;5、回头;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,幻境(3.1)是只会一味娱乐形成的,即“玩游戏要让你能明白转得游戏”;先登(3.2)是理想催生的好结果,即“玩游戏就要你能通达转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-6”是门牌号有了一个我开始,即“我开始的第一现场是在起始中存留,在存留中起始”。“2-6”是门对门有了一个剩余结果,即“存留是个大转折,但要到达剩余结果才能找见第二答案”。



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    游戏·卡牌三国·水平7

    1
    我的游戏又有了一个游戏活着。所谓游戏活着,就是这里的游戏有“精气神”。精气神是游戏的灵魂。只要有精气神,这个游戏就是活着的。精是游戏其自身的具体内容。气是玩起来的游戏自身。神是玩起来的感觉自身。一个真正活拨拨的游戏可以是多样的果,还可以是鲜明的花。简而言之,此处没有所有,但胜于所有皆在于此。大家在龙头中存下来就是依靠各种加成造就的,即“从大纲到具体内容依靠的是潜在玩法。从个别到关键依靠的是真玩法。”
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏活着。所谓剩余游戏活着,就是“理想是指路明灯。没有理想,就没有坚定的方向。没有方向,就没有生活。”游戏在理想中活着是好多人的心声。我在心声中孵化便有了指路明灯。当理想化为具体的东西后,便给了我坚定的方向,以及自在的生活。换句话说,理想是跳板,但理想的物极必反是更大的跳板。大家在其中展开便有了阴阳玩法的此处需要永久留下来。这是相互对救的让游戏一路走下去,即“绝对活着的游戏在此生出,必然存在的游戏从此化开”。

    2
    “永久游戏棋45·7”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、非所有,3.2、一路走);4、激活;5、(5.1、加成超越,5.2、物极必反);6、由此;7、(7.1、相互救,7.2、永久留);8、展开;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,加成超越(5.1)可以从非所有中得到升华,还可以从相互救中获得答案;物极必反(5.2)可以从一路走的发展中来,还可以从永久留的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一样游戏棋45·7”有九站:1、起点;2、游戏;3、战斗力;4、跳板;5、(5.1、阴加成,5.2、活着);6、主阵;7、(7.1、存下来,7.2、穷尽);8、一样;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在一样中实现理想;7为存下来是穷尽胜利的泉源。5为阴加成是活着的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-7”是门牌号有了我的开始转折,即“想来想去的开始转折在第一世界”。“2-7”是门对门有了起始的转折,即“是我的,才是大转折化于做好我自己”。



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(46)


    游戏·卡牌三国·赤子1

    1
    我的游戏又有了一个游戏作品。所谓游戏作品,就是游戏即作品,作品即游戏。游戏即作品是原始的每日笔记有了游戏性。作品即游戏是原始的文字游戏有了理想性。无论哪个游戏作品都是可圈可点的。大家所要做的就是找到适合自己的东西,进而从中形成促进发展的力量来,促成进化的智慧来。简而言之,游戏概念存于心中便有了征途。游戏作品存于世间便有了传播。征途的最大战斗力在游戏中。传播的最大战斗值在正义中。游戏是丢不起,又输不起的主角。正义是现实世界的必然注脚。
    “我的作品”又来了一个剩余游戏作品。所谓剩余游戏作品,就是“学必求其心得,业必贵于专精”。学习要与心得同在,即“一切为了心得而来”。行业要与体会同存,即“一切为了体会而去”。人在心得中有话可说便有了每天日记,而在体会中则从贵于专精有了“玩起来,乐起来,以及通达感觉”。换句话说,最厉害的是真的,但真的并非只是奋斗不已,还是顺心得生,随体会化。大家要在偏爱合作中随劳逸结合走向通达,直至此也乐,彼也好。此也乐是游有戏,即“哪怕不玩游戏,也胜过玩”。彼也好是武有德,即“哪怕玩游戏,也要有德”。

    2
    “世人游戏棋44·1”有七站:1、起始点;2、征途;3、(3.1、起源,3.2、作品);4、(4.1、非最高,4.2、大概念);5、(5.1、完美,5.2、传播);6、世人;7、胜利者。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,非最高(4.1)是先随起源发展延伸出去,后顺完美理论延展出去;大概念(4.2)可以是随作品获得美好,还可以是顺传播趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “合作游戏棋46·1”有七站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、偏爱,3.2、生灵);4、(4.1、正常,4.2、主角);5、(5.1、合作,5.2、绝对);6、丢不起;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,正常(4.1)是先随偏爱发展延伸出去,后顺合作理论延展出去;主角(4.2)可以是随生灵获得美好,还可以是顺绝对趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “逐渐游戏棋46·1”有六站:1、起始点;2、游戏;3、(3.1、应该,3.11、有很多,3.2、得到,3.21、不一定);4、逐渐;5、武德;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,应该(3.1)是有很多玩游戏的首选,即“玩游戏就要让自己能更好的”;得到(3.2)是不一定玩游戏的催生结果,即“无论怎么样皆是要自己能更妙”。它们都能导致世界更理想。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “46-1”是门牌号有了我遗留的做事花,即“想来想去的做事转折在第一世界”。“3-1”是门对门有了起始的做人果,即“我想的才是化于一流的根源——做好我自己的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·赤子2

    1
    我的游戏又有了一个游戏激活。所谓游戏激活,就是世界早有一套规律,而大家只能活在游戏激活中。游戏激活必然是不在真实中生出不可能的作用。游戏只能是游戏,而超越游戏就只能依规守法了。老百姓大多随小权力而只能到达游戏。那些超越游戏的都是不可能的大人物。天降大任于斯人必然是以道佐人主的。跨越道理约束,就只能是越来越苦,进而只见“苦海无边,回头是岸”。简而言之,关键调节在当下,但无能的总让它排在后面。先驱在前面激活开来就不要倒行逆施了,即“想方设法保住人类的尊严才是重中之重”。大家不能等待无可争议的灭掉,进而只能生出这有激活,那有调节。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏激活。所谓剩余游戏激活,就是“春种一粒粟,秋收万颗子”。春种一粒粟是在劳作中学会清心寡欲。清心寡欲化于老子中便是“吾有三宝,持而保之:一曰俭,二曰慈,三曰不敢为天下先”。秋收万颗子是在丰收中领悟尊道贵德。尊道贵德化在境界中便是“游戏是游戏,而非其它”,即“游戏只是其中的一部分,但在其自身中则只能是游戏”。换句话说,潜在玩法是绕不开的激活在此,生机盎然在彼。任何理论的激活都是经验有了大成,而诞生则是有了前所未有的果实。

    2
    “必定游戏棋46·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、必定;4、旋玩法;5、(5.1、前面,5.2、激活);6、大解释;7、(7.1、后面,7.2、属性);8、导致;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家顺着导致实现超越;7为后面的属性是造就胜利的泉源。5为前面的激活是得到秘诀的基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “保住游戏棋46·2”有七站:1、起点;2、游戏不已;3、(3.1、经典,3.2、任意);4、(4.1、必定,4.2、保住);5、(5.1、合理,5.2、设法);6、无可争议;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,必定(4.1)是先随合理发展延伸出去,后顺经典理论延展出去;保住(4.2)可以是随任意获得美好,还可以是顺设法趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “如此游戏棋46·2”有六站:1、起点;2、游戏如此;3、(3.1、属性,3.11、反过来,3.2、潜在,3.21、大猜想);4、阴阳玩法;5、关键;6、大师。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,属性(3.1)是可以反过来玩的,即“反过来玩不是得游戏,就是生理论”;潜在(3.2)是大猜想催生的好结果,即“玩猜想不是成游戏,就是出理论”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “46-2”是门牌号有了我遗留的二元花,即“一颗红心,二种准备”。“3-2”是门对门有了起始的二元果,即“我想的才是对立统一的根源——做好联系的大转折诞生于此”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:313.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的笔名:神秘
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    作者的姓名:李进
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    作者的角色名:…大帝;乐施;大圣;玄素;安仁;英雄…


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MAHA

东方智能



图腾【一】



好吃的饺子



题记:



立冬之时,节令重于泰山其他。


这意味着:冬天真的抵近了。



立冬一日,水冷三分。


气温逐渐下降,水温渐渐变冷。



“水始冰。水面初凝,未至于坚也。”



立冬后五日,“地始冻”。



按照传统的记载:冰壮曰“冻”,地冻为凝结,


“蔼蔼野浮阳,晖晖水披冻”。



这一日,也是迎来送往,好好清补的一日。


清补,自古以来都是饺子的天下。



己亥年的这一日,请一定记得吃饺子。...










东方智能






图腾【一】




好吃的饺子




题记:




立冬之时,节令重于泰山其他。


这意味着:冬天真的抵近了。




立冬一日,水冷三分。


气温逐渐下降,水温渐渐变冷。




“水始冰。水面初凝,未至于坚也。”






立冬后五日,“地始冻”。




按照传统的记载:冰壮曰“冻”,地冻为凝结,


“蔼蔼野浮阳,晖晖水披冻”。




这一日,也是迎来送往,好好清补的一日。


清补,自古以来都是饺子的天下。




己亥年的这一日,请一定记得吃饺子。








【1】








东方智能里,饮食占据了很大的一个改善风水气场的【板块】。




全世界,最会吃最会从食物里找乾坤的,当属我们东方的中国人。




去到世界任何一个地方,东方人都还是【行不改名、坐不改姓】的东方人。


其主因一个,就是我们“吃得惯的”是自己民族的独到饮食。


东方智能的世界里,各种食物在我们手上都可以创造性地烹饪到极品的味道,而且最重要的是我们的东方饮食【百吃不厌】!




出国几天之后,就想回家。


回家好吃香的喝辣的,否则会饥饿难耐呀!




东方饮食的【图腾】,非常的多。


其中,最有使命感和价值感的就是各种馅所蕴含离奇寓意的饺子。




十二节气里,几乎大的节气节点都要吃饺子才可以增运、温补、转运!




而且,在我们国家的北方,饺子几乎成为一统天下的家家美食,变得缺一不可的餐桌文化集锦。








【2】








饺子,乃是历史悠久的东方图腾!




饺子,千变万化,其原名"娇耳",乃是我国最著名的神奇人物—— 医圣张仲景首先发明的。


 


东汉末年,“医圣”张仲景曾任长沙太守,后辞官回乡。


历史记载:他离开时正好赶上冬至这一天。




慈悲为怀的他看见南洋的老百姓饥寒交迫,两只耳朵冻伤,当时伤寒流行,病死的人很多。




张仲景总结了汉代300多年的临床实践,便在当地搭了一个医棚,支起一面大锅。




其一:煎熬羊肉、辣椒。


其二:加入祛寒提热的药材。


其三:用面皮包成耳朵形状,煮熟之后连汤带食赠送给穷人。




饺子的雏形就此诞生。




老百姓从冬至吃到除夕,抵御了伤寒,治好了冻耳。


从此乡里人与后人就模仿制作,称之为“饺耳”或“饺子”,也有一些地方称“扁食”或“烫面饺”。




饺子吃完,再就着煮熟它的汤水下肚,人生再无不满!








【3】








宋代称饺子为“角儿”,它是后世“饺子”一词的词源。


这种写法,在其后的元、明、清及民国间仍可见到。


南宋时叫做“燥肉双下角子”。




我看过一本历史书,记载着饺子在宋代的时候,传入蒙古。




饺子传到了蒙古,也很快的收到了蒙古同胞奔放的性格的影响。


饺子在蒙古语中读音类似于“匾食”。




史书上记载着:




“饺子的样式也由原来馅小皮薄变成了馅大皮厚。


随着蒙古帝国的征伐,扁食也传到了世界各地。”


“出现了俄罗斯饺子、哈萨克斯坦饺子、朝鲜饺子等多个变种。”




蒙古帝国给中国饺子向全世界的传播做出了极大的贡献。


明代的书籍也证实了这点。




明朝万历年间,沈榜的《宛署杂记》记载:“元旦拜年,作匾食”。刘若愚的《酌中志》载:“初一日正旦节,吃水果点心,即匾食也。”








【4】








饺子,其实很容易做。


做饺子,最好的就是【一家人】在一起。




大家【其乐融融2,各施其职,边做边聊天,才是最好!




揉面、调馅,包合,入汤,点水,熟了端上桌。




饺子,这个图腾的灵魂,其实包含了三个重点。




其一:面皮的质量。




面皮、加上揉面的技术,堪称饺子的最神秘工艺,这个技术贯穿了好的面的选择和揉搓手艺。




一顿饺子好不好吃,外层的面皮是否【劲道】,可是关键。




其二:肉馅的组合。




贯穿了很多神秘的技巧和调和咸淡的手艺在其中!


无论是南方还是北方,最主要的馅儿是猪肉与白菜和韭菜的组合。




白菜,乃是【百财】汇集之寓意。


韭菜,乃是【长久】无间断的财运之寓意。




其三:上桌的火候。




好吃的饺子,真的是在汤水中浮沉、滚动自在的恰到好处的时间节点。








延引:








东方人重视健康,主要就体现在节令里吃当季而合适的饮食。




吃,让人的生命延续。


吃好,让人活得更美好!




饺子,乃是神医张仲景的慈悲心开启的食疗文化的先河。


由此,可以见到我们东方智能文化里【实用】而利益大众的文化初心。




而东方历史里,但凡是利民而利生的好的东西才会历久弥新,不断延传!




立冬之际,也是我们饱餐的好时光。


人之一生,学会好好吃,吃温补的,我们的一生活起来才更唯美!





































MAHA
周末的精神时光 每一日的善愿...

周末的精神时光



每一日的善愿与善缘



导言:



修行的目标,无非是两个面向。



其一:在人间,做好自己的本分。



【1】以善为根本。


【2】以助人为乐。


【3】以心来走心。



其二:跨人间,走好未来的长路。



【1】以慧悟为根基。


【2】以解脱为目标。


【3】以善道为桥梁。



修持的路,简单、温暖、放松而圆融。


故而,体会人间冷暖,找到做人的快乐和感动,非常有助于心的柔软与感通。



每一日,都有它神奇而让人意犹未尽的地方。


每一日...








周末的精神时光




每一日的善愿与善缘




导言:




修行的目标,无非是两个面向。




其一:在人间,做好自己的本分。




【1】以善为根本。


【2】以助人为乐。


【3】以心来走心。






其二:跨人间,走好未来的长路。




【1】以慧悟为根基。


【2】以解脱为目标。


【3】以善道为桥梁。






修持的路,简单、温暖、放松而圆融。


故而,体会人间冷暖,找到做人的快乐和感动,非常有助于心的柔软与感通。




每一日,都有它神奇而让人意犹未尽的地方。


每一日,我们的心都可以去随顺这个世界带给我们的馈赠。




基于此,建议大家的【运行速度】不一定要太快。


我们可以有条不紊地来做事,但是做事之前我们可以给自己时间放下、松缓和安住。




所谓效率和品质,在佛法的光照下是完全可以互融互动的。




因此,周末的修持,也是【生活的活化】,更是需要接地气而转道用的感通的升华。






【1】




过去的时光,总是不复返。




但是,基于天文学的东方大陆有自己的一套延展生命缔造人生唯美的活法。




我们的古人一直懂得如何活出每一天的感动和价值。




每一天都会跟星宿与天地互动。




每一天,都能让宇宙大地的能量快速转化成我们的喜悦、感动、信心、智慧与感恩。




特别是在周末的休息日,自己更需要在这一日与天地合一。


因而,该休息时,内心的安静与沉稳,能让我们的【心】与【相续】与星宿的能量合二为一。








【2】




修行的人,一定不要忽略天文变化对于人体的影响。




凡事有节制。




凡事讲缘起。




凡事用真心。




旧时,人们将黄道附近的星象划分为【二十八组】,表示日月星辰在天空中的位置,俗称“二十八宿”,以此作为天象观测的参照。






“二十八宿”,按照【东西南北】四个方向划分为四大组,产生“四象”。






东方【苍龙】。




西方【白虎】。




南方【朱雀】。




北方【玄武】。




“二十八宿”中的角、亢、氐、房、心、尾、箕七宿组成一个龙形星象,人们称它为东方苍龙。




其中的


角宿代表:龙角。


亢宿代表:龙的咽喉。


氐宿代表:龙爪。


心宿代表:龙的心脏。


尾宿和箕宿代表:龙尾。






古书《说文》中有【龙】“能幽能明,能细能巨,能短能长,春分而登天,秋分而潜渊”的记载。




实际上说的是东方苍龙【星象的变化】!




古时,人们观察到苍龙星宿春天自东方夜空升起,秋天自西方落下,其出没周期和方位正与一年之中的农时周期相一致。




春天农耕开始,苍龙星宿在东方夜空开始上升,露出明亮的龙首。




夏天作物生长,苍龙星宿悬挂于南方夜空。




秋天庄稼丰收,苍龙星宿也开始在西方坠落。




冬天万物伏藏,苍龙星宿也隐藏于北方地平线以下。






【3】




从修持佛法的角度来看,每一日我们要有如下的修持来相应。






其一:每一日,一定要心情愉悦。






宽心,舒心,悦心,乃是与天地感应的能量基础。自身的干净、清洁而喜悦的心更容易吸纳来自身体外的能量。




愉悦,对于正能量的倒流的效果更好!






其二:如有可能,早上天气能见度好时观测天象,获得启示。


尤其是适合感应来自星宿【天龙】的巨大力量。




因而洗澡、吃面条、理发、耕种、喝水、供养药师佛、安置浴缸、清洗汽车、淋淋春雨都可以获得很好的加持力。






其三:每一日清早,适合对着天地发愿、祈福。




有能力与悲心的高级领导登位、宣誓,奉献社会。


我们大家随喜赞叹和祈愿国泰民安、风调雨顺,都是增加福报的好事情。






供养香灯。


回向有情。




读诵行愿。


发心利众。




小结:




信心,是一切的源头。


勤劳,更是世出世间一切成就的发端。




一年里真正可以努力的时间也并不很多,大家除了上班工作之外,务必将个人的成长提升到重要的议事日程上来。




列好计划。


真心发愿。




广结善缘。


万象开新。









MAHA
在【按部就班】的世界里 找到...

在【按部就班】的世界里


找到


变革图新的切入点【一】



导言:



创业之路,只有参与的人才更能体验其全貌。


在这个路径里,除了梦想的支撑,最重要的是三个要点:



其一:是经验认知。


其二:是创新认知。


其三:是跨界认识。



【1】



经验,在【连续创业者】那里,就是按部就班的流程控制。


从行业到产品、从产品到设计、从设计到打样,3D打印机也已经在东莞和深圳相当成熟。



以至于其实只要有资本在背后助推,人们想再造一个类似小米这样的组织也是可以的!...










在【按部就班】的世界里


找到


变革图新的切入点【一】






导言:






创业之路,只有参与的人才更能体验其全貌。


在这个路径里,除了梦想的支撑,最重要的是三个要点:




其一:是经验认知。


其二:是创新认知。


其三:是跨界认识。






【1】




经验,在【连续创业者】那里,就是按部就班的流程控制。


从行业到产品、从产品到设计、从设计到打样,3D打印机也已经在东莞和深圳相当成熟。




以至于其实只要有资本在背后助推,人们想再造一个类似小米这样的组织也是可以的!




但是,经验显示,很多人想做事,却不一定能快速组建有价值的【核心团队】。




这个组建价值团队的使命和任务,其实并不需要创新!




第二个,什么是有必要的创新?


比如说CZ这样的企业,它的产品直接抄袭苹果某一代产品,发布的电脑什么什么T的直接抄袭微软工作站一体机,根本就不是创新,也谈不上什么匠人精神,就是在浪费资本的钱、浪费资源和人力物力,除了是闹剧之外,一点价值都看不到。




创新,是真的有变革、有亮点,且真的解决了消费者的需求和问题。




淘宝,就是创新的产物。


再来看airbnb也是创新的产物。




盲目的去抄袭人家的,东西又做得没有人家好,这个想法来创业,就是问题。




【2】




无论是创业还是在平淡的企业里发展,其实人们都是在做着既专业又跨界的工作。




跨界,乃是意味着一个人有更多的驾驶功能可以去切换,并且能快速为组织和企业提供需要的服务。




跨界,必然是从一个人的多样的多元化的兴趣开始的累积之旅。




像乔布斯这样的人,一开始就喜欢看不同类型的书籍和尝试。




有一年“非死不可”【Facebook】的扎克伯格去请教乔布斯如何打破瓶颈!


乔布斯直接建议他到尼泊尔去朝圣加闭关!


这个扎克伯格还真的就去了。




看这两个人之所以能成为创新和组织的领头人,主要的一点就是他们都可以接受跨界的信息,并善于从中去寻找更多的切入点。




而对于很多人来说的创新的理念和行动,对于禅修者和工程师来说的,却没有那么多的新鲜感。


禅修者基本上都是延续的古代的教材和传承导师的指导,这些知识点和内容早已是历史古籍的延续,其实并无新意。




而再来看工程师们,任何一个新技术不好可能凭空而来,其技术和管理必然会延续过去的研究成果和技术理论,要么通电、要么做功、要么运算、要么发射某种物质,这些都有固定模式和程序的!




于是,整合的【理解力】才是创业的基石,还有就是创新、跨界都无法脱离历史与前人之路的启发!


这一点请一定不要误解。






【3】




很多人希望工作有灵活性,可以有很大的【自主支配权】!




很多人,都是不愿意听别人指挥、或者不愿意屈于人下才野心勃勃要去自己成立公司的!




这个出发点其实很危险。


因为独立创业对人的要求太高了。


很多人都是高估了自己的实力而低估了竞争与保证公司的存活力的压力。




事实是,创业的灵活指的是你可以灵活的把生命中的所有时间和精力都放在你的项目上。




无论是在硅谷、还是在中国的某一个神秘的创业园里,一个真正的创业者是 24 小时都在工作的,就连做梦都会想该如何做好这份事业。




再加上你要【随时待命】,要做所有员工的【榜样】,所以创业其实不只只是监督手下人干活,或去参加会议、发表演说那么简单。


首先自己的身体和智商能否承受,就是一个极大的考验。








【未完待续】

















神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-11-11)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------


    百度分享(2019版)

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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



-------------------------------


…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水平1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平3

    1
    我的游戏又有了一个游戏工具。所谓游戏工具,就是这里有戏,但大戏却要我来登台唱。这里有戏是心得体会随话头变成了原始游戏。但大戏却要我来唱是原始游戏有了这样的进化,那样的升华。原始游戏在想象中发展便有了工具,而在遐想中进化则是工具也开始了革命。工具革命是游戏再次升华的标志性产物。它在熟能生巧中铸就自身,还在心灵手巧中铸造本身。简而言之,大师不在乎原来有什么,而只在乎他能做什么,即“大师在发展中走向创造机会,还在进化中走入真正的加成”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏工具。所谓剩余游戏工具,就是“拳头打不倒真理”。拳头是一时的武力,而真理则是万世的规律。一时只是局部中的梦幻泡影,而万世则是整体里的必然结果。任何武力只能逞一时威风,但万世则是包着此处的胜于人间正道是沧桑。包着赢了是悲壮的,但有最终胜利却是值得的。既然值得,那么我们只有向真理去。换句话说,一时要讲武德,万世要有文明的旗号。这是把讲道理发挥到淋漓尽致了。大家不得不说“它是一个极好的利用工具”。比如,决斗演化随精神走下去,发展演义顺朋友走过来。

    2
    “特征游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、决斗;4、定性;5、(5.1、特征,5.2、加成);6、究竟;7、(7.1、真正,7.2、为主);8、进退自如;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在进退自如中实现超越;7为真正是走向为主的胜利泉源。5为特征是获得加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “极致游戏棋45·3”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、发挥,3.11、决斗精神,3.2、极致,3.21、不得不说);4、大旗;5、工具;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,发挥(3.1)是让决斗精神出现,即“玩就是要让你能转得决斗游戏”;极致(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩就是要你能转出各种各样不得不说的游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “现实游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、现实;3、伪善;4、决斗;5、(5.1、武德,5.2、旗号);6、荣耀;7、(7.1、文道,7.2、神明);8、精神;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在精神中实现超越;7为文道是神明胜利的泉源。5为武德是秘诀的基石,以及旗号。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-3”为门号到了是我皆要依靠“自家的想来想去”,即“我有想来想去的关键门道”。“2-3”是门对门到了我依赖对立而畅想不已,即“人依赖畅想走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平4

    1
    我的游戏又有了一个游戏为主。所谓游戏为主,就是玩着前进而不知艰难险阻。大家在工业自动化中闲下来。因为是工业自动化不是人展开,所以吃饱穿暖是没有问题的。“以前有的,以后也有”才是政治还处于正常的里面。大家闲下来就可以玩着游戏前进。想象是最美的游戏,而且不花多少钱,即“现代化的游戏是人人都玩得起的”。简而言之,现代游戏有个阴阳玩法,即“阴玩法以客观为根,阳玩法以主观为本”。大家要交哪个朋友取决于自身的实际情况,但无论怎么样都是玩得起游戏的,玩得爽游戏的。大家激活玩游戏可以从主观开始玩到妙爽,随心得体会写出笔记而至原始游戏,顺客观为辅走入好好想想而胜这胜那。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏为主。所谓剩余游戏为主,就是“一个人只要有勇气,生活就会变得多么美好”。勇气不仅在这里,还在那里。这里有游戏花开出来。那里有其余果结出来。人类缺少了哪个果都不行。比如,中国解放后没有兴修水利就不存在吃饱肚子的问题。又比如,没有科技现代化就不存在电子游戏的概念。再比如,没有人攻克游戏总论就不存在玩游戏玩到这也爽,那也美。换句话说,现代文明为人类保驾护航还只是开始,即“大家要继续通达于进化才是硬道理,发展于前进才是大道理”。于是,游戏的新规玩法搞不好要有政府在中间,直至永远都处于正常发展的快车道中,即“后现代政府有可能在此打开新的篇章”。

    2
    “激活游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、大决斗;4、特征;5、(5.1、阴玩法,5.2、一半在此);6、激活;7、(7.1、小朋友,7.2、好好想想);8、从始至终;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在从始至终中实现超越;7为小朋友是好好想想的胜利之门。5为阴玩法是一半在此得到的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “绝对游戏棋45·4”有六站:1、起点;2、模式;3、(3.1、决斗,3.11、为辅,3.2、阵型,3.21、为主);4、反指;5、绝对;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,决斗(3.1)是以玩游戏为辅,即“玩游戏就要玩让你学会决斗精神,并由此转得游戏”;阵型(3.2)是以玩游戏为主,即“玩游戏就是要你玩通透,并在此转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “升级游戏棋45·4”有七站:1、起点;2、新行规;3、(3.1、保驾护航,3.2、为人着想);4、(4.1、中间玩法,4.2、升级玩法);5、(5.1、无须多开,5.2、不曾说出);6、控制权;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,中间玩法(4.1)是先随发展延伸出去,后顺先进延展出来;升级玩法(4.2)可以是随心得获得美好,还可以是顺体会趋向理想。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-4”为门号到了是我皆要依靠“自家的做这做那”,即“我在做事中找见关键门道”。“2-4”是门对门到了我依赖融会贯通而事事如意,即“人依赖联系走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平5

    1
    我的游戏又有了个游戏一下。所谓游戏一下,就是这里那里化出的游戏。这里化出游戏来是倩意的。玩也是要过,不玩也是要过,为什么不玩起来呢?那里化出游戏来是理想的。既然还可以任游戏与理想对立统一起来,为什么不游戏化呢?大家在必要游戏中看见生活的希望,而在必然游戏中则找见理想的希望。简而言之,大家找到潜在玩法就能一刀定胜负,一下定输赢。一刀定胜负是秒玩造就的感觉美了就行。一下定输赢是习惯成自然铸就的量变到质变产生了非常规,以及非凡果。大家在游戏一下中既要乐所未乐,还要思所未思。
    “我的游戏”又来了个剩余游戏一下。所谓剩余游戏一下,就是“只要你追求真理,真理就会在你胸中燃烧”。人追求的真理可以是玩必要游戏。这是适当迎来的让身心更健康。人追求的真理可以是必然游戏。这是恰当引来的让彼此更美好。真理在“合情、合理、合法”中展开便有了你胸中燃起的腾腾火焰,即“活火在此生出美好,走向理想”。换句话说,人在游戏中继续决斗下去是一面乐观的旗帜。只要你会玩游戏,就能扛起大旗冲锋陷阵。当然了,它要在正确的里面才是真的扛起旗帜。

    2
    “未知游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、定玩法;4、未知;5、(5.1、定终身,5.2、立即);6、一下;7、(7.1、定胜负,7.2、潜在);8、彻底;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在彻底中实现真正的超越;7为定胜负是潜在造就的胜利泉源。5为定终身是美好的,但不能立即成为秘诀的基石,而要等解脱日才解得开。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “加上游戏棋45·4”有九站:1、起始点;2、游戏;3、(3.1、资源包,3.2、开发方);4、希望;5、(5.1、早想好,5.2、再加上);6、继续;7、(7.1、老套路,7.2、非常规);8、引起;9、大玩家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,早想好(5.1)可以从自家资源中引出答案,得到升华,还可以从老套路中获得答案;再加上(5.2)可以从开发方的发展中找见希望,还可以从“非常规的持续发酵”中找到继续之本,引起之根。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-5”是门牌号有了一个我做事是为了做人,即“做来做去的目标在做好人的第一现场”。“2-5”是门对门有了一个我的起始,即“一切事皆要依靠自己是独立者的真正发源地”。



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    游戏·卡牌三国·水平6

    1
    我的游戏又有了一个游戏承诺。所谓游戏承诺,就是这个时代给大家的礼物。这个时代完成了工业自动化的物质革命。人在大量闲来中便能可以一边思考,一边游戏。一边思考是时代的精华所在。一边游戏是时代的精髓所存。思考是人获得万物之灵的根。游戏是人获得万物之灵的本。大家在根本中延续便有了时代的鲜明特色。简而言之,阴阳玩法在成长中成长,直至阴阳中复有阴阳。大家在如此循环中走下去便有了让此也等于彼变出的不是虚话。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏承诺。所谓剩余游戏承诺,就是“在这个人世间,一个人爱什么没多大关系,不过一个人总得爱点什么才好”。爱什么是自己决定的,但爱好不能殃及其它,即“往小处说是不能连累家人,往大处说是不能祸害国家”。人在爱好中延展才是有个性的——在个性中爱好,在爱好中个性是条良性循环的路。良性循环最好能屈能伸,即“往小处说是自己能爽到底,往大处说是国家能笑到底”。换句话说,剩余游戏承诺是决斗而致和谐的灵感来源,玩乐而致美好的灵妙根源。

    2
    “起源游戏棋45·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、对照,3.2、先觉);4、回头;5、(5.1、循环,5.2、灵感);6、始终;7、(7.1、成长,7.2、导致);8、起源;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,循环(5.1)可以从对照中得到升华,还可以从成长中获得答案;灵感(5.2)可以从先觉的发展中来,还可以从导致的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “回头游戏棋45·6”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、幻境,3.11、娱乐,3.2、先登,3.21、理想);4、阴阳;5、回头;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,幻境(3.1)是只会一味娱乐形成的,即“玩游戏要让你能明白转得游戏”;先登(3.2)是理想催生的好结果,即“玩游戏就要你能通达转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-6”是门牌号有了一个我开始,即“我开始的第一现场是在起始中存留,在存留中起始”。“2-6”是门对门有了一个剩余结果,即“存留是个大转折,但要到达剩余结果才能找见第二答案”。



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    游戏·卡牌三国·水平7

    1
    我的游戏又有了一个游戏活着。所谓游戏活着,就是这里的游戏有“精气神”。精气神是游戏的灵魂。只要有精气神,这个游戏就是活着的。精是游戏其自身的具体内容。气是玩起来的游戏自身。神是玩起来的感觉自身。一个真正活拨拨的游戏可以是多样的果,还可以是鲜明的花。简而言之,此处没有所有,但胜于所有皆在于此。大家在龙头中存下来就是依靠各种加成造就的,即“从大纲到具体内容依靠的是潜在玩法。从个别到关键依靠的是真玩法。”
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏活着。所谓剩余游戏活着,就是“理想是指路明灯。没有理想,就没有坚定的方向。没有方向,就没有生活。”游戏在理想中活着是好多人的心声。我在心声中孵化便有了指路明灯。当理想化为具体的东西后,便给了我坚定的方向,以及自在的生活。换句话说,理想是跳板,但理想的物极必反是更大的跳板。大家在其中展开便有了阴阳玩法的此处需要永久留下来。这是相互对救的让游戏一路走下去,即“绝对活着的游戏在此生出,必然存在的游戏从此化开”。

    2
    “永久游戏棋45·7”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、非所有,3.2、一路走);4、激活;5、(5.1、加成超越,5.2、物极必反);6、由此;7、(7.1、相互救,7.2、永久留);8、展开;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,加成超越(5.1)可以从非所有中得到升华,还可以从相互救中获得答案;物极必反(5.2)可以从一路走的发展中来,还可以从永久留的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一样游戏棋45·7”有九站:1、起点;2、游戏;3、战斗力;4、跳板;5、(5.1、阴加成,5.2、活着);6、主阵;7、(7.1、存下来,7.2、穷尽);8、一样;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在一样中实现理想;7为存下来是穷尽胜利的泉源。5为阴加成是活着的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-7”是门牌号有了我的开始转折,即“想来想去的开始转折在第一世界”。“2-7”是门对门有了起始的转折,即“是我的,才是大转折化于做好我自己”。



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(46)


    游戏·卡牌三国·赤子1

    1
    我的游戏又有了一个游戏作品。所谓游戏作品,就是游戏即作品,作品即游戏。游戏即作品是原始的每日笔记有了游戏性。作品即游戏是原始的文字游戏有了理想性。无论哪个游戏作品都是可圈可点的。大家所要做的就是找到适合自己的东西,进而从中形成促进发展的力量来,促成进化的智慧来。简而言之,游戏概念存于心中便有了征途。游戏作品存于世间便有了传播。征途的最大战斗力在游戏中。传播的最大战斗值在正义中。游戏是丢不起,又输不起的主角。正义是现实世界的必然注脚。
    “我的作品”又来了一个剩余游戏作品。所谓剩余游戏作品,就是“学必求其心得,业必贵于专精”。学习要与心得同在,即“一切为了心得而来”。行业要与体会同存,即“一切为了体会而去”。人在心得中有话可说便有了每天日记,而在体会中则从贵于专精有了“玩起来,乐起来,以及通达感觉”。换句话说,最厉害的是真的,但真的并非只是奋斗不已,还是顺心得生,随体会化。大家要在偏爱合作中随劳逸结合走向通达,直至此也乐,彼也好。此也乐是游有戏,即“哪怕不玩游戏,也胜过玩”。彼也好是武有德,即“哪怕玩游戏,也要有德”。

    2
    “世人游戏棋44·1”有七站:1、起始点;2、征途;3、(3.1、起源,3.2、作品);4、(4.1、非最高,4.2、大概念);5、(5.1、完美,5.2、传播);6、世人;7、胜利者。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,非最高(4.1)是先随起源发展延伸出去,后顺完美理论延展出去;大概念(4.2)可以是随作品获得美好,还可以是顺传播趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “合作游戏棋46·1”有七站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、偏爱,3.2、生灵);4、(4.1、正常,4.2、主角);5、(5.1、合作,5.2、绝对);6、丢不起;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,正常(4.1)是先随偏爱发展延伸出去,后顺合作理论延展出去;主角(4.2)可以是随生灵获得美好,还可以是顺绝对趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “逐渐游戏棋46·1”有六站:1、起始点;2、游戏;3、(3.1、应该,3.11、有很多,3.2、得到,3.21、不一定);4、逐渐;5、武德;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,应该(3.1)是有很多玩游戏的首选,即“玩游戏就要让自己能更好的”;得到(3.2)是不一定玩游戏的催生结果,即“无论怎么样皆是要自己能更妙”。它们都能导致世界更理想。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “46-1”是门牌号有了我遗留的做事花,即“想来想去的做事转折在第一世界”。“3-1”是门对门有了起始的做人果,即“我想的才是化于一流的根源——做好我自己的大转折”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:312.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的笔名:神秘
    作者的网站:http://weibo.com/1234seek
    作者的姓名:李进
    作者的账户:3890129980110015898(中国建设银行)
    作者的信箱:1234boys@sina.com



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    作者的游戏名:^…^*1234boys;1234seek;1234good;1234think;1234game;good;on;game;seek;go*^…^
    作者的角色名:…大帝;乐施;大圣;玄素;安仁…


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    完成版下载地址:

    『速成教程』 《哲学共享课》:http://pan.baidu.com/s/1dFnDHYT
    『感悟笔记』 《游戏共享课》:http://pan.baidu.com/s/1jIBPZCU
    『日常生活』 …vov…《平常分享课》:http://pan.baidu.com/s/1kUD9DZ5


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    欢迎讨论!欢迎辩论!


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影若诗声

宁静是夜晚的馈赠

又是一页结局翻过

又是一晚宁静

却久久难眠

看惯了身边匆忙的行人

看惯了一天又一天复制的生活

拥挤流淌的人群

无暇喘息

置身其中

适应与忍受便是随波逐流的新定义

或许那个最卑微的我

在最深的夜

才能静静守候一方宁静

在最清晰的秒针声中

享受流逝的时间

凝视着一片漆黑

不再是恐惧

而是一种沉淀

如同登高远眺

领略风景的同时

也将内心交给了远方

喜欢与内心独处的时光

与内心诉说远方的那个人那个故事

听内心深处的几番箴言

生活本应喧嚣

人生随心而行


又是一页结局翻过

又是一晚宁静

却久久难眠

看惯了身边匆忙的行人

看惯了一天又一天复制的生活

拥挤流淌的人群

无暇喘息

置身其中

适应与忍受便是随波逐流的新定义

或许那个最卑微的我

在最深的夜

才能静静守候一方宁静

在最清晰的秒针声中

享受流逝的时间

凝视着一片漆黑

不再是恐惧

而是一种沉淀

如同登高远眺

领略风景的同时

也将内心交给了远方

喜欢与内心独处的时光

与内心诉说远方的那个人那个故事

听内心深处的几番箴言

生活本应喧嚣

人生随心而行





MAHA

周末的精神时光



很多事很小


但都需要细细的去悟、去做



导言:



我们都知道:如果说仅仅依靠简单的几天就能完成一个所谓的大任务、大项目,这是显然【不现实的事情】!



小到成家立业,大到国家建设,都是几代人、乃至于更多的前人持续努力、有序累积的结果。



同理,我们如何构建我们的这一生,显然也不是一个简单的事情。



这个过程里,需要三方面的细细调整与累积。



其一:树立人生的方向。【初心永固】



其二:树立人生的正念。【原则法要】...












周末的精神时光






很多事很小


但都需要细细的去悟、去做








导言:








我们都知道:如果说仅仅依靠简单的几天就能完成一个所谓的大任务、大项目,这是显然【不现实的事情】!




小到成家立业,大到国家建设,都是几代人、乃至于更多的前人持续努力、有序累积的结果。




同理,我们如何构建我们的这一生,显然也不是一个简单的事情。




这个过程里,需要三方面的细细调整与累积。




其一:树立人生的方向。【初心永固】




其二:树立人生的正念。【原则法要】




其三:找到人生的入口。【知行合一】








【1】








时间久了,当初到底为何而生起的一个愿望,很容易被人们遗忘!




人们总是走在新路上而忘了出发当时的那个【最原始】、【最本初】的发心与缘起。




导师说:“时刻都能回顾自己的出发点,时刻都能想起自己到底为什么去做一件事情的起因,人就不会迷失!”




“不迷失,自然有正道相随!”


“不迷失,自然能驾驭前路!”




不要忘记我们最初、当初的一个志愿、当初一个什么想法。


这样,我们就把当初的那个意念时刻把握着的,那么,后述很多事都好办。




夫妻结婚,不要忘记当初彼此恩爱甜美的日日想见的恋爱的那个【最初的感情】,那么即便是双方经历很多挫折、矛盾与情感考验,人也不会忘记彼此的恩情。




当然,婚姻里整个过程中无数的细节都会去照顾彼此的感受!




那么,两个人【白头偕老】就没有问题。




我们再来看—— 生儿育女,是做父母的希望。




当然教养儿女也很辛苦,但只要不忘记当初希望生儿育女的那一点心,所以即便孩子很不听话,也会心甘情愿地把儿女养育成人。




其实,人之一生养育子女过程的艰辛可谓延续几十年。


大部分的父母都扛过来了,究其原因,真的是初心和慈悲大爱帮助了大家克服一切障碍。








【2】








很多事,都需要细细的去体会,慢慢地来感觉。


心不急,很多禅机就容易被察觉到和感应到!




于是乎,【放慢步伐】才是修行的关键窍诀。




每走一步,都是对人自身心灵的启发和锻炼。




到底是事情带着人走?还是人来驾驭各种事情?


到底是我们影响生活?还是生活影响我们?




按照理想来说,最好是我们不被外物所侵,能够安足自在地去应对,才是最好。




佛陀有一部经典,乃是《大乘起信论》。


这本经里,就有一句“不变随缘”的窍诀,相当有用。




这说明:我们在社会上遇到的各种教育、各种人、事、环境,我们可以说,叫做千变万化的,这些变化我们如何应付得来?




我们唯有用“不变的原则底线”来随缘应对,生活与工作的发展才有各种转机!




原则一:【不负良知】。


原则二:【不伤和气】。


原则三:【不辱使命】。




心态祥和、随缘而“内原则”深厚,才不至于【顾此失彼】、【疲惫不堪】、【应接不暇】!




导师开示说:“有关于性格、道德、人格,我有不变的原则,对一些不太重要的事情我愿意吃一点亏,让别人讨一点便宜,要我随时跟着做一些不是不好的事情,我去随缘一下好了。”




“但是,违背原则的事情,哪怕有厚利、有前景,我们也知道那个前景是暂时的、那个收益最后都是虚空的,我们也可以退、也可以不去做!”




因为这个社会,五花八门、形形色色、好好坏坏,我们在这个【五光十色】的社会里,怎么样安身立命,要有不变的原则,要有随缘的一方面。


也要有决绝而取舍的【毅然决然】!


这个决绝,也是随缘!这是随缘更深一层的透彻理解。








【3】








细节,绝对是成败的关键。




我们自身提醒自己要养成【审视细节】、【改善细节】的好习惯,自己各方面的进步就有效果。




我们每一天立身行事,如果都是因循守旧而无改善的话,就等同于是【原地踏步】毫无进展。




而且,这个时代由于资讯发达、各方面的速度都被加快,各种投资以及事业发展【转换的成本】总是很高!




小处都马虎、大套、盲目、出错而不知悔改,那么大事必定也是难成的。




智者大师说过: “修福德不修智慧,叫作【愚】;修智慧不修福德,叫作【狂】”。




智者大师还说:“消耗享用过去的福报叫做【吃腐食】,不积福报总有一天会把福报吃完,没有福报就处处是苦。”


 


因此,日常生活与工作更要懂得修养自己的真诚,处处提醒自己不要让私心带离自己!


恒时自修低调、谦虚和发心帮助人来修养自己这一辈子【布施的善行】。




导师说:“不懂布施会有六种穷。”


财穷、身穷、智慧穷、心量穷、福报穷、担当穷 。




我们遇到的一切人、一切事都是自己的福报。所以要赶快修福,否则劫难临头时想修福就来不及了。




这时,我们才领悟到了很多看起来很小的事情,本质上都是在积累自己的福报;而非简单做事那么简单。


有了这个意识才是大智慧落实到细节里了。










小结:








我们应当快速领悟因果循环的能量积累原理。




理解做不成事情,乃是基于自己的问题,反省之能量很大,自己去找自己的问题了,改善才被应用到操作日程表里。




特别是导师说:“福报不够,禅定就升不起来”!


如果我们总是被业障拖着走,这一生才是最大的损失!




此时,就应该去念经、抄经、念咒、念佛、供僧、印经、放生、施食、修庙、侍奉父母、禅修、道场做义工。




因为这些实修,都能提升我们自己的【福报】。




有了福报基础,我们的细微言行就会自然如法、威严、有序、明道、善巧。


因此,也能得到缘分的亲睐。




 


能以【谦冲之气】处人者,必得人尊。


能以【恭敬之心】待人者,必得人敬。


  


能以【和蔼之容】见人者,必得人和。


能以【赞美之言】和人者,必得人缘。






我们大家一起来慢慢做好,身边的顺缘也会快速成就。









MAHA
有鸡汤,总比没有好 导言:...

有鸡汤,总比没有好



导言:



人很容易变得沮丧。


人也很容易被别人影响!



这个时代,说白了自身还是要变得强大,才有活路。



强大,还不是有钱了就强大!


强大,主要是指心理上的【认知强大】。



有了这个强大,其他的都好办!



【1】



一个朋友,今天掉了几千块钱。


更不幸的是,她还被同事给笑话了!



“这都什么年代了,还用现金!”


“现金怎么了!”



“现金,容易掉呀!!!”



电子支付,也不一定就【万无一...










有鸡汤,总比没有好




导言:




人很容易变得沮丧。


人也很容易被别人影响!




这个时代,说白了自身还是要变得强大,才有活路。




强大,还不是有钱了就强大!


强大,主要是指心理上的【认知强大】。




有了这个强大,其他的都好办!








【1】








一个朋友,今天掉了几千块钱。


更不幸的是,她还被同事给笑话了!




“这都什么年代了,还用现金!”


“现金怎么了!”




“现金,容易掉呀!!!”




电子支付,也不一定就【万无一失】。




其实,在“方便”的背后,其最大的问题是:不经意间消费了很多,但是自己却毫无感觉,剩下还款日—— 自己的独自惆怅!




而且,一个人的消费记录还被商家和“看不见的系统”持续地分析着!


安全隐患总在那里!




人,到底该如何活呀?








【2】








现金,有现金的好处!


掉钱包,跟现金无关,跟一个人的安全意识密切相关。




这根本不是现金或者电子支付的选择的问题,而是一个人的【安全意识】和【保管的习惯】问题。




我们发现很多时候有些鸡汤文字自己能够看看还是很好、很有用的!




同样,很多人都反感单位的各种会议和培训,却没有想到关键时候真的都能派上用场。




前两天央视新闻,一个初中少年一个人就将住宅楼道的大火给扑灭了,几乎挽救了一整栋楼的损失。


采访这个小英雄,原来学校里经常举办抗灾防火的实战演练。




孩子们经常看、经常听、经常操作,也就融入到日常生活中了,还真的可以挽救生命于水火。








【3】








很多人,从小到大都很散漫,也很不思上进。


从一年级开始就活在自以为是的小世界里。




上课不举手发言。


其他同学做好事,自己不参与不说,他们还在旁边说尽风凉话。




有活动,自己也不参加。


貌似旁观者!




看起来活得很小资,其实就是天生的【逆反好人好事】;不愿意去鸡汤一下!






鸡汤,没什么不好。


看鸡汤文字,总比一个人无聊、自私、消沉而边缘化自己要好得多!




同样,正能量也是靠自己去吸纳的。


天上掉不下来正能量!




人如果很散漫,他就无法让自己的【精气神】凝聚在一起而【有所作为】。








小结:








我的一个同事,总是到办公室很早,到了以后就做卫生、烧开水!


从来就没有当成是公家的事情!




他的这些习惯,还是被上级看到了。


上级也没表扬什么!而是在一个不经意的机会里将他推荐给了更上一级领导。




这个人也就开始平步青云了。




他回来问领导,“为何不留下他自己在身边用?”


领导说,这个部门里都是散漫的人,不喝鸡汤的人,他是到时间了可以混,但是如果留下这个愿意付出的人,就害了未来的一碗好鸡汤!

























神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-11-3)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------


    百度分享(2019版)

    华为艺术·永久有效
    链接地址:https://pan.baidu.com/s/1nqz4dtl4E4S3RG9KH_SxJQ
    登陆密码:vrxu


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意5

    1
    我的游戏又有了一个游戏主体。所谓游戏主体,就是游戏的主要方面,以及升级方面。主要方面是一个游戏的根。每个游戏根都有日记存在其中。人怎么能忘记这样的心得体会呢?升级方面是一个游戏的本。每个游戏本都有螺旋的曲折发展。人怎么能无视这样的自家机会呢?简而言之,游戏主体是在简单发展中胜出的。哪怕狠到极点,也要有个站的位置。比如,具体的个性游戏在这里随阳玩法升级相关科技,而在彼则顺阴玩法升级书籍内容。我根据行规玩法便断定“设计者必在这里展示其自身,直通游戏的设计过程”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏主体。所谓剩余游戏主体,就是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”。世事洞明皆学问是深入进去便会遇到“哪里都有理论相对应”。人情练达即文章是哪里通达,哪里就能写好文章。人在世事洞明中看见科学的知识体系,而在人情练达中则找见文学的散文作品。大家在“知识与人情的对立统一”中找到了游戏的主体,以及艺术的延续。换句话说,错位发会导致彼此交易,直至第二教育的生根发芽。第二教育是让人顺着游戏走下去,直至教育也在其中。我根据潜在玩法的露骨表达断定“这不是一个游戏,而是升更高级的一等于二”。

    2
    “分别游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、极点;4、直接;5、(5.1、对应,5.2、分别);6、高级;7、(7.1、表达,7.2、主体);8、带来;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在带来中实现超越;7为表达是造就主体胜利的泉源。5为对应是找到分别的秘诀与基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “行规游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、代号;4、黑色决战;5、(5.1、先发,5.2、判断);6、无一遗漏;7、(7.1、专享,7.2、展开);8、行规;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利是行规的展开;7为专享是胜利的展开。5为先发需要判断才能打开基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “对应游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、错位;4、开局;5、(5.1、现象,5.2、卡牌);6、对应;7、(7.1、提示,7.2、升级);8、潜在;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随潜在实现超越;7为提示是获得升级的胜利之泉。5为现象是造成卡牌的结果。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-5”是门号到了事事皆要依靠吾中,即“我的开始在一个经验现场”。“1-5”是门对门到了我对着事做,即“对着事做是人生的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水平1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平3

    1
    我的游戏又有了一个游戏工具。所谓游戏工具,就是这里有戏,但大戏却要我来登台唱。这里有戏是心得体会随话头变成了原始游戏。但大戏却要我来唱是原始游戏有了这样的进化,那样的升华。原始游戏在想象中发展便有了工具,而在遐想中进化则是工具也开始了革命。工具革命是游戏再次升华的标志性产物。它在熟能生巧中铸就自身,还在心灵手巧中铸造本身。简而言之,大师不在乎原来有什么,而只在乎他能做什么,即“大师在发展中走向创造机会,还在进化中走入真正的加成”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏工具。所谓剩余游戏工具,就是“拳头打不倒真理”。拳头是一时的武力,而真理则是万世的规律。一时只是局部中的梦幻泡影,而万世则是整体里的必然结果。任何武力只能逞一时威风,但万世则是包着此处的胜于人间正道是沧桑。包着赢了是悲壮的,但有最终胜利却是值得的。既然值得,那么我们只有向真理去。换句话说,一时要讲武德,万世要有文明的旗号。这是把讲道理发挥到淋漓尽致了。大家不得不说“它是一个极好的利用工具”。比如,决斗演化随精神走下去,发展演义顺朋友走过来。

    2
    “特征游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、决斗;4、定性;5、(5.1、特征,5.2、加成);6、究竟;7、(7.1、真正,7.2、为主);8、进退自如;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在进退自如中实现超越;7为真正是走向为主的胜利泉源。5为特征是获得加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “极致游戏棋45·3”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、发挥,3.11、决斗精神,3.2、极致,3.21、不得不说);4、大旗;5、工具;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,发挥(3.1)是让决斗精神出现,即“玩就是要让你能转得决斗游戏”;极致(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩就是要你能转出各种各样不得不说的游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “现实游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、现实;3、伪善;4、决斗;5、(5.1、武德,5.2、旗号);6、荣耀;7、(7.1、文道,7.2、神明);8、精神;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在精神中实现超越;7为文道是神明胜利的泉源。5为武德是秘诀的基石,以及旗号。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-3”为门号到了是我皆要依靠“自家的想来想去”,即“我有想来想去的关键门道”。“2-3”是门对门到了我依赖对立而畅想不已,即“人依赖畅想走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平4

    1
    我的游戏又有了一个游戏为主。所谓游戏为主,就是玩着前进而不知艰难险阻。大家在工业自动化中闲下来。因为是工业自动化不是人展开,所以吃饱穿暖是没有问题的。“以前有的,以后也有”才是政治还处于正常的里面。大家闲下来就可以玩着游戏前进。想象是最美的游戏,而且不花多少钱,即“现代化的游戏是人人都玩得起的”。简而言之,现代游戏有个阴阳玩法,即“阴玩法以客观为根,阳玩法以主观为本”。大家要交哪个朋友取决于自身的实际情况,但无论怎么样都是玩得起游戏的,玩得爽游戏的。大家激活玩游戏可以从主观开始玩到妙爽,随心得体会写出笔记而至原始游戏,顺客观为辅走入好好想想而胜这胜那。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏为主。所谓剩余游戏为主,就是“一个人只要有勇气,生活就会变得多么美好”。勇气不仅在这里,还在那里。这里有游戏花开出来。那里有其余果结出来。人类缺少了哪个果都不行。比如,中国解放后没有兴修水利就不存在吃饱肚子的问题。又比如,没有科技现代化就不存在电子游戏的概念。再比如,没有人攻克游戏总论就不存在玩游戏玩到这也爽,那也美。换句话说,现代文明为人类保驾护航还只是开始,即“大家要继续通达于进化才是硬道理,发展于前进才是大道理”。于是,游戏的新规玩法搞不好要有政府在中间,直至永远都处于正常发展的快车道中,即“后现代政府有可能在此打开新的篇章”。

    2
    “激活游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、大决斗;4、特征;5、(5.1、阴玩法,5.2、一半在此);6、激活;7、(7.1、小朋友,7.2、好好想想);8、从始至终;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在从始至终中实现超越;7为小朋友是好好想想的胜利之门。5为阴玩法是一半在此得到的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “绝对游戏棋45·4”有六站:1、起点;2、模式;3、(3.1、决斗,3.11、为辅,3.2、阵型,3.21、为主);4、反指;5、绝对;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,决斗(3.1)是以玩游戏为辅,即“玩游戏就要玩让你学会决斗精神,并由此转得游戏”;阵型(3.2)是以玩游戏为主,即“玩游戏就是要你玩通透,并在此转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “升级游戏棋45·4”有七站:1、起点;2、新行规;3、(3.1、保驾护航,3.2、为人着想);4、(4.1、中间玩法,4.2、升级玩法);5、(5.1、无须多开,5.2、不曾说出);6、控制权;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,中间玩法(4.1)是先随发展延伸出去,后顺先进延展出来;升级玩法(4.2)可以是随心得获得美好,还可以是顺体会趋向理想。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-4”为门号到了是我皆要依靠“自家的做这做那”,即“我在做事中找见关键门道”。“2-4”是门对门到了我依赖融会贯通而事事如意,即“人依赖联系走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平5

    1
    我的游戏又有了个游戏一下。所谓游戏一下,就是这里那里化出的游戏。这里化出游戏来是倩意的。玩也是要过,不玩也是要过,为什么不玩起来呢?那里化出游戏来是理想的。既然还可以任游戏与理想对立统一起来,为什么不游戏化呢?大家在必要游戏中看见生活的希望,而在必然游戏中则找见理想的希望。简而言之,大家找到潜在玩法就能一刀定胜负,一下定输赢。一刀定胜负是秒玩造就的感觉美了就行。一下定输赢是习惯成自然铸就的量变到质变产生了非常规,以及非凡果。大家在游戏一下中既要乐所未乐,还要思所未思。
    “我的游戏”又来了个剩余游戏一下。所谓剩余游戏一下,就是“只要你追求真理,真理就会在你胸中燃烧”。人追求的真理可以是玩必要游戏。这是适当迎来的让身心更健康。人追求的真理可以是必然游戏。这是恰当引来的让彼此更美好。真理在“合情、合理、合法”中展开便有了你胸中燃起的腾腾火焰,即“活火在此生出美好,走向理想”。换句话说,人在游戏中继续决斗下去是一面乐观的旗帜。只要你会玩游戏,就能扛起大旗冲锋陷阵。当然了,它要在正确的里面才是真的扛起旗帜。

    2
    “未知游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、定玩法;4、未知;5、(5.1、定终身,5.2、立即);6、一下;7、(7.1、定胜负,7.2、潜在);8、彻底;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在彻底中实现真正的超越;7为定胜负是潜在造就的胜利泉源。5为定终身是美好的,但不能立即成为秘诀的基石,而要等解脱日才解得开。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “加上游戏棋45·4”有九站:1、起始点;2、游戏;3、(3.1、资源包,3.2、开发方);4、希望;5、(5.1、早想好,5.2、再加上);6、继续;7、(7.1、老套路,7.2、非常规);8、引起;9、大玩家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,早想好(5.1)可以从自家资源中引出答案,得到升华,还可以从老套路中获得答案;再加上(5.2)可以从开发方的发展中找见希望,还可以从“非常规的持续发酵”中找到继续之本,引起之根。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-5”是门牌号有了一个我做事是为了做人,即“做来做去的目标在做好人的第一现场”。“2-5”是门对门有了一个我的起始,即“一切事皆要依靠自己是独立者的真正发源地”。



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    游戏·卡牌三国·水平6

    1
    我的游戏又有了一个游戏承诺。所谓游戏承诺,就是这个时代给大家的礼物。这个时代完成了工业自动化的物质革命。人在大量闲来中便能可以一边思考,一边游戏。一边思考是时代的精华所在。一边游戏是时代的精髓所存。思考是人获得万物之灵的根。游戏是人获得万物之灵的本。大家在根本中延续便有了时代的鲜明特色。简而言之,阴阳玩法在成长中成长,直至阴阳中复有阴阳。大家在如此循环中走下去便有了让此也等于彼变出的不是虚话。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏承诺。所谓剩余游戏承诺,就是“在这个人世间,一个人爱什么没多大关系,不过一个人总得爱点什么才好”。爱什么是自己决定的,但爱好不能殃及其它,即“往小处说是不能连累家人,往大处说是不能祸害国家”。人在爱好中延展才是有个性的——在个性中爱好,在爱好中个性是条良性循环的路。良性循环最好能屈能伸,即“往小处说是自己能爽到底,往大处说是国家能笑到底”。换句话说,剩余游戏承诺是决斗而致和谐的灵感来源,玩乐而致美好的灵妙根源。

    2
    “起源游戏棋45·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、对照,3.2、先觉);4、回头;5、(5.1、循环,5.2、灵感);6、始终;7、(7.1、成长,7.2、导致);8、起源;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,循环(5.1)可以从对照中得到升华,还可以从成长中获得答案;灵感(5.2)可以从先觉的发展中来,还可以从导致的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “回头游戏棋45·6”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、幻境,3.11、娱乐,3.2、先登,3.21、理想);4、阴阳;5、回头;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,幻境(3.1)是只会一味娱乐形成的,即“玩游戏要让你能明白转得游戏”;先登(3.2)是理想催生的好结果,即“玩游戏就要你能通达转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-6”是门牌号有了一个我开始,即“我开始的第一现场是在起始中存留,在存留中起始”。“2-6”是门对门有了一个剩余结果,即“存留是个大转折,但要到达剩余结果才能找见第二答案”。



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    游戏·卡牌三国·水平7

    1
    我的游戏又有了一个游戏活着。所谓游戏活着,就是这里的游戏有“精气神”。精气神是游戏的灵魂。只要有精气神,这个游戏就是活着的。精是游戏其自身的具体内容。气是玩起来的游戏自身。神是玩起来的感觉自身。一个真正活拨拨的游戏可以是多样的果,还可以是鲜明的花。简而言之,此处没有所有,但胜于所有皆在于此。大家在龙头中存下来就是依靠各种加成造就的,即“从大纲到具体内容依靠的是潜在玩法。从个别到关键依靠的是真玩法。”
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏活着。所谓剩余游戏活着,就是“理想是指路明灯。没有理想,就没有坚定的方向。没有方向,就没有生活。”游戏在理想中活着是好多人的心声。我在心声中孵化便有了指路明灯。当理想化为具体的东西后,便给了我坚定的方向,以及自在的生活。换句话说,理想是跳板,但理想的物极必反是更大的跳板。大家在其中展开便有了阴阳玩法的此处需要永久留下来。这是相互对救的让游戏一路走下去,即“绝对活着的游戏在此生出,必然存在的游戏从此化开”。

    2
    “永久游戏棋45·7”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、非所有,3.2、一路走);4、激活;5、(5.1、加成超越,5.2、物极必反);6、由此;7、(7.1、相互救,7.2、永久留);8、展开;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,加成超越(5.1)可以从非所有中得到升华,还可以从相互救中获得答案;物极必反(5.2)可以从一路走的发展中来,还可以从永久留的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一样游戏棋45·7”有九站:1、起点;2、游戏;3、战斗力;4、跳板;5、(5.1、阴加成,5.2、活着);6、主阵;7、(7.1、存下来,7.2、穷尽);8、一样;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在一样中实现理想;7为存下来是穷尽胜利的泉源。5为阴加成是活着的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-7”是门牌号有了我的开始转折,即“想来想去的开始转折在第一世界”。“2-7”是门对门有了起始的转折,即“是我的,才是大转折化于做好我自己”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:311.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    欢迎讨论!欢迎辩论!


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MAHA

职场急诊



自救的策略【一】



如果别人再一次地伤害了我们,


我们该如何去【应对】【2】



导言:



要在职场一路平稳走下去,除了自身的奋斗行动,我们大家也不能忽略【愿望的力量】!



内心里,发愿【一切都会好起来】,这是一种很有价值的能量导引。



一切都会好起来,这是个战略眼光的格局思维。


有了一切都要好起来的能量,自然可以覆盖人们的各种障碍与伤害!



【1】



过去有一尊佛,他发愿善待众生,绝不...










职场急诊








自救的策略【一】




如果别人再一次地伤害了我们,


我们该如何去【应对】【2】






导言:








要在职场一路平稳走下去,除了自身的奋斗行动,我们大家也不能忽略【愿望的力量】!




内心里,发愿【一切都会好起来】,这是一种很有价值的能量导引。




一切都会好起来,这是个战略眼光的格局思维。


有了一切都要好起来的能量,自然可以覆盖人们的各种障碍与伤害!










【1】








过去有一尊佛,他发愿善待众生,绝不起嗔恨。


这尊佛对于我们的影响非常之大。




这一尊佛的愿望是:“我从今天起,直到死亡之前,我都不生气。一生都不生气”。






一般人,一般也不敢做这样的承诺。


那么我们就再缩短一点。


即:遭遇到烦恼或者冤亲债主的非难,我们立下誓愿。




“从今天起,一个星期内都不生气”。




这好像也很难。


那么,时间再缩短一点好了。




“今天一天都不生气。”




大家一定不要忽略【誓愿】的重要意义和作用。




遭遇障碍而随时能升起愿心,不被利益得失所控制。人的正念就容易反复固化下来。




而且,正念的引导会有效地对峙烦恼以及怨恨心的生成。








【2】








人的一生,也在经常接受各种考验,考验承受了,人会进入更高级的领域。


在更高级的领域思考问题才能向下覆盖问题。




自己到底要不要被外在的环境与事物影响?


这个答案是定的!




人们需要通过外在的学习和正确的引导来提高。


但是,人们也需要克服来自外在的各种困扰与负面能量的伤害!




人活世间几十年,哪有不被各种因素影响的。


这些影响有好有坏,自己倒是需要非常快而准确地去【主动判别】、【去伪存真】!




当我们自己意识到了自己的情绪变化,也就掌握了很重要的【自我医治】的方法。




时刻地明晰自己的誓愿,时刻就能秉持正念。




而自己的心,就不会随波逐流或者被不满、怒火所驱使而制造更多障碍。




这些都叫做日常的点滴修行,这些动作也是不断地在为内在正念的确立进行有效累积。








【3】








除了远离嘈杂的环境与险恶的人群之外,我们也需要提高自己的【生存能力】和【赚钱能力】。




我的一个学生在单位里经常被同事欺负,她实在忍无可忍干脆就离职了。




离职后,她去过很多家企业应聘,几次跌宕起伏,但坚持继续找,还是发现了另一家公司正好缺她这样的沉稳型话不多的财务专家。


去面试后,居然很得老板的欢心,工资暴涨!地位位列公司前五,跟自己的过去天壤之别!




这反而让她十二万分地感谢那些要赶她走的人。


她说:“如果不是仇人威逼,自己也不会走出去看更大的世界!”




与其在职场上耗费心神去搞人际斗争,还不如自己脱离出矛盾,找到切入点去快速学会赚更钱!


精神与物质上的成熟担当,都会让人忘记各种不如意的矛盾和烦恼!




当然,这也是目标注意力转移的价值。




学习如何快速【注意力转移】,是让身心健康的重要修法。




某种意义上讲,赚到钱、累积了资粮之后,人更加不会在意什么人际伤害或者其他不愉快的事情。


这是真正解决重大问题的【前导优势】,让自己的【注意力】和【思路】转换到更有发展潜力的【收入增长】之上,那么人世间的一半的烦恼问题都会被解决。










小结:








【一】








佛法,是对治、降服烦恼的方法。


请记得:修炼自己并不是一种自我压抑。






压抑太多、太久,伤害了自己的情绪和热忱,对于【修持的进步】是一种摧残。




但是讲到对治烦恼的时候,有些人误以为是压抑烦恼,刻意地压抑自己的情绪,刻意地不生气等等。




有些人的确寻求的也就是这种暂时让烦恼消失、逃避烦恼的方法,但是这样的压抑只是治标不治本,我们应该想想,如何才能【从根本】上去对治我们的烦恼。






还有一些人会觉得:我现在开始修行了,以后就不能生气了。




结果一不小心生气,就感到非常羞愧和自责。




为了避免这种情况发生,他们“就算心中有火,也不让口中冒出烟来”,刻意压抑自己的情绪,就算气到不行,也强颜欢笑。


其实,这也并不是佛法对治烦恼的意思。


大家要避免如此思维和操作。




不开心时,在亲友间说出来也是很好的转化发泄。


如果机会好,又有上级保护,能够当着面告知让人不愉快的对方表达、批评、指正,也是一种内心的缓解!




最终,我们的生活里有个好的导师,向他倾诉,得到指引,也很重要。








【二】








正确的对治烦恼,降伏自心,必须从根本上着手。




而这个根本,指的是发掘出我们自心中的一种【喜悦】。




而这个喜悦,可以说就是一种【感动】。




佛陀说过:“一个心怀喜悦,容易感动的人,也是一个比较愿意接受改变的人”。




这样的人,他总能够适时地调整自己,整治自心。




很多人修行遇到了瓶颈,问题都出在少了份感动和喜悦,这时候就算再怎么勉强自己用功修行,都没有用处,会发现很难有所改变。




特别是当我们遭遇苦痛的时候,可以回顾过去导师和佛陀的行止和故事。




再看看自己的现在,虽然有烦恼和挫折,但是身体还好、财富也不差,人也没有什么损失,挫折再大也还好啦!




我们已经需要感应到“知足”和佛陀的“加持”了。




感恩心和喜悦感、感动就油然而生;自己的那些看起来的苦与遗憾,正好是鞭策自己修持的动力。




请大家好好体会,慢慢感应。

MAHA

职场急诊



自救的策略【一】



如果别人再一次地伤害了我们,


我们该如何去【应对】



导言:



人生之中很大的烦恼,来自于“冤亲债主”。



你并不想在职场里去伤害谁,但是还是有人会毫不犹豫地去打开战争的盒子。



这个盒子,里面有的是贪嗔痴的各种演变!



而更进一步的烦恼,则来自于我们尚未平静的简单的自我保护的【内心】与不断制造烦恼的各种不平衡的反应!



另一层面,有些职场人士知晓了如上的原理,却因为经验与定力尚未成熟,而经常飘零在烦恼...








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自救的策略【一】






如果别人再一次地伤害了我们,


我们该如何去【应对】








导言:








人生之中很大的烦恼,来自于“冤亲债主”。




你并不想在职场里去伤害谁,但是还是有人会毫不犹豫地去打开战争的盒子。




这个盒子,里面有的是贪嗔痴的各种演变!




而更进一步的烦恼,则来自于我们尚未平静的简单的自我保护的【内心】与不断制造烦恼的各种不平衡的反应!




另一层面,有些职场人士知晓了如上的原理,却因为经验与定力尚未成熟,而经常飘零在烦恼与痛苦的昏天黑地之间。




是不是别人伤害了我们,我们就要去反击呢?


其实,我们还是有很多选择的!




前提是自己具备了一定的实力和品德修养!




修养,总是被人们忽略。


因为在实用性面前,它有时候真的会让我们做不成什么事。




即便是一个已经到了五十岁的人,也不一定会认同这个【修养改善论】!




这无疑是一种【遗憾】。




无数的经验和事实显示:




当我们真的进入退休生活时,才会突然发现当年在职场上自己浪费了大量的时光;主因却是我们当时不具备某些修为,根本看不到人与人之间还有很多选择,回头来看却已经来不及了。




物是人非。








【1】








当前,我们大家最需要调整自己的,其实也就就是两个方面。




其一:能达成【不动如山】的定力的获得。




“即做好自己的份内,不用去太在意其他人给自己造成的困扰。”




某种意义上说,无论我们的职场职级如何,只要能确保有收入稳定和上级对自己的稍微公平,我们就可以去自由发展自己的空间来成长!


无需去参与更多的人际斗争!




如果斗争出现,而且影响到了自己的收入安全,我们可以选择离开。


去寻找自己的收入稳定。




一个人只要确保核心,即自己的【收入稳定了】,就不一定非要去参与人际斗争。


所以,自己不要被别人的疯狂与无知的挑衅给带离了正道。






其二:遭遇烦恼和障碍,自己能觉察,而且持续的不断自我修持的稳定。




发现有人针对我们自己了,这个就是警觉性,警觉了之后来观察是否是自己做的不够好。




改善自己,求得谅解,就是在修养自己。


重新来梳理自己的成长点,不去报复心态地打击同事,就是一种自我稳定。




当然也会遇到大家仍然无法和谐谅解的情况。


有修养的人都会主动退出某种无法再更新的关系。




在所有的操作中,一个人开怀地转身离开,就是一种美学。


这一方面,可以参学钱钟书和杨绛夫妇。




他们夫妻经历了很多历史转折点,【和衷共济】吃过各种职场的苦!


他们彼此搀扶都一笑而过,是真正的值得学习的大智慧。




大家可以参考一本书,《我们三》,里面有好多细节的刻画,遇到矛盾和敌对可以完全一一化解。








【2】








再从人的投胎转世的角度来看问题,可能会更全面些。




这里我们假设了人是有前一辈子和来生的!




由于我们过去生中伤害了许多的人,有了这个不可以改变的前提;那么,这一生中,【因果业报】成熟之后,这一世“投胎转世的他们”又会与我们相遇。




过去我们做恶而逃脱了。


但是,那些对别人产生的伤害还在那里。




这一次遭遇了,那些业果又如影随形。


躲不过,或者人家寻仇找上门来,就会升起现成的烦恼和痛苦。




烦恼,就体现在交错相遇的那一瞬间。




一个契机、或者一句话,一个阴错阳差的混合,大家对于彼此的不满意与仇恨而又成为新一轮的攻击和烦恼。




如此反复,如此一而再再而三,【轮回的苦楚】,只有当事人知晓。


但也唯有根本解决,才是正道。




如何去根本解除呢?


就还是让之、忍之,一走了之,也就有个缓冲呢!




世间也无无恶不赦之人,否则也不会投胎至我们的世界。


因此,善待有意见的人、冲撞我们的人,我们的柔软与智慧产生的能量也是保护他们的!


他们也会逐渐明白:继续斗争、索取实无必要。








【3】








职场,就是修行自己的场所。


这是职场的最重要的功能。




我们每天上班,与人见面,共同来营造这个世界的某一个很小的部分,本质上就是在【借事修心】的。




修行,本质上追求的是:可否实现根本的【归因】和【解决】之道。




修行过程,面对这些怨亲,我们该如何去面对和调整自己?


------ 并以此为发展契机,来提升自己的认识与境界呢?




这就需要我们自己能【正视自己】。




要了知:自己是一切问题、烦恼乃至于障碍的源头和始作俑者。


自己要先来调整,并稳定好自己的【心态】。




其一:内不起波澜。


其二:外不显恼怒。




如果别人伤害了我们,我们不一定要去选择【反击】或者【嗔恨】。




知晓根本原理之后的我们,会更加洒脱、更加轻松。




其一:【不嗔恨】。


其二:【不动摇】。


其三:【不纠缠】。




慢慢做到以上,这个一直以来的修持的成果,就保持了。








【未完待续】

神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-11-1)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意5

    1
    我的游戏又有了一个游戏主体。所谓游戏主体,就是游戏的主要方面,以及升级方面。主要方面是一个游戏的根。每个游戏根都有日记存在其中。人怎么能忘记这样的心得体会呢?升级方面是一个游戏的本。每个游戏本都有螺旋的曲折发展。人怎么能无视这样的自家机会呢?简而言之,游戏主体是在简单发展中胜出的。哪怕狠到极点,也要有个站的位置。比如,具体的个性游戏在这里随阳玩法升级相关科技,而在彼则顺阴玩法升级书籍内容。我根据行规玩法便断定“设计者必在这里展示其自身,直通游戏的设计过程”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏主体。所谓剩余游戏主体,就是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”。世事洞明皆学问是深入进去便会遇到“哪里都有理论相对应”。人情练达即文章是哪里通达,哪里就能写好文章。人在世事洞明中看见科学的知识体系,而在人情练达中则找见文学的散文作品。大家在“知识与人情的对立统一”中找到了游戏的主体,以及艺术的延续。换句话说,错位发会导致彼此交易,直至第二教育的生根发芽。第二教育是让人顺着游戏走下去,直至教育也在其中。我根据潜在玩法的露骨表达断定“这不是一个游戏,而是升更高级的一等于二”。

    2
    “分别游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、极点;4、直接;5、(5.1、对应,5.2、分别);6、高级;7、(7.1、表达,7.2、主体);8、带来;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在带来中实现超越;7为表达是造就主体胜利的泉源。5为对应是找到分别的秘诀与基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “行规游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、代号;4、黑色决战;5、(5.1、先发,5.2、判断);6、无一遗漏;7、(7.1、专享,7.2、展开);8、行规;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利是行规的展开;7为专享是胜利的展开。5为先发需要判断才能打开基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “对应游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、错位;4、开局;5、(5.1、现象,5.2、卡牌);6、对应;7、(7.1、提示,7.2、升级);8、潜在;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随潜在实现超越;7为提示是获得升级的胜利之泉。5为现象是造成卡牌的结果。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-5”是门号到了事事皆要依靠吾中,即“我的开始在一个经验现场”。“1-5”是门对门到了我对着事做,即“对着事做是人生的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水平1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平3

    1
    我的游戏又有了一个游戏工具。所谓游戏工具,就是这里有戏,但大戏却要我来登台唱。这里有戏是心得体会随话头变成了原始游戏。但大戏却要我来唱是原始游戏有了这样的进化,那样的升华。原始游戏在想象中发展便有了工具,而在遐想中进化则是工具也开始了革命。工具革命是游戏再次升华的标志性产物。它在熟能生巧中铸就自身,还在心灵手巧中铸造本身。简而言之,大师不在乎原来有什么,而只在乎他能做什么,即“大师在发展中走向创造机会,还在进化中走入真正的加成”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏工具。所谓剩余游戏工具,就是“拳头打不倒真理”。拳头是一时的武力,而真理则是万世的规律。一时只是局部中的梦幻泡影,而万世则是整体里的必然结果。任何武力只能逞一时威风,但万世则是包着此处的胜于人间正道是沧桑。包着赢了是悲壮的,但有最终胜利却是值得的。既然值得,那么我们只有向真理去。换句话说,一时要讲武德,万世要有文明的旗号。这是把讲道理发挥到淋漓尽致了。大家不得不说“它是一个极好的利用工具”。比如,决斗演化随精神走下去,发展演义顺朋友走过来。

    2
    “特征游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、决斗;4、定性;5、(5.1、特征,5.2、加成);6、究竟;7、(7.1、真正,7.2、为主);8、进退自如;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在进退自如中实现超越;7为真正是走向为主的胜利泉源。5为特征是获得加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “极致游戏棋45·3”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、发挥,3.11、决斗精神,3.2、极致,3.21、不得不说);4、大旗;5、工具;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,发挥(3.1)是让决斗精神出现,即“玩就是要让你能转得决斗游戏”;极致(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩就是要你能转出各种各样不得不说的游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “现实游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、现实;3、伪善;4、决斗;5、(5.1、武德,5.2、旗号);6、荣耀;7、(7.1、文道,7.2、神明);8、精神;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在精神中实现超越;7为文道是神明胜利的泉源。5为武德是秘诀的基石,以及旗号。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-3”为门号到了是我皆要依靠“自家的想来想去”,即“我有想来想去的关键门道”。“2-3”是门对门到了我依赖对立而畅想不已,即“人依赖畅想走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平4

    1
    我的游戏又有了一个游戏为主。所谓游戏为主,就是玩着前进而不知艰难险阻。大家在工业自动化中闲下来。因为是工业自动化不是人展开,所以吃饱穿暖是没有问题的。“以前有的,以后也有”才是政治还处于正常的里面。大家闲下来就可以玩着游戏前进。想象是最美的游戏,而且不花多少钱,即“现代化的游戏是人人都玩得起的”。简而言之,现代游戏有个阴阳玩法,即“阴玩法以客观为根,阳玩法以主观为本”。大家要交哪个朋友取决于自身的实际情况,但无论怎么样都是玩得起游戏的,玩得爽游戏的。大家激活玩游戏可以从主观开始玩到妙爽,随心得体会写出笔记而至原始游戏,顺客观为辅走入好好想想而胜这胜那。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏为主。所谓剩余游戏为主,就是“一个人只要有勇气,生活就会变得多么美好”。勇气不仅在这里,还在那里。这里有游戏花开出来。那里有其余果结出来。人类缺少了哪个果都不行。比如,中国解放后没有兴修水利就不存在吃饱肚子的问题。又比如,没有科技现代化就不存在电子游戏的概念。再比如,没有人攻克游戏总论就不存在玩游戏玩到这也爽,那也美。换句话说,现代文明为人类保驾护航还只是开始,即“大家要继续通达于进化才是硬道理,发展于前进才是大道理”。于是,游戏的新规玩法搞不好要有政府在中间,直至永远都处于正常发展的快车道中,即“后现代政府有可能在此打开新的篇章”。

    2
    “激活游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、大决斗;4、特征;5、(5.1、阴玩法,5.2、一半在此);6、激活;7、(7.1、小朋友,7.2、好好想想);8、从始至终;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在从始至终中实现超越;7为小朋友是好好想想的胜利之门。5为阴玩法是一半在此得到的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “绝对游戏棋45·4”有六站:1、起点;2、模式;3、(3.1、决斗,3.11、为辅,3.2、阵型,3.21、为主);4、反指;5、绝对;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,决斗(3.1)是以玩游戏为辅,即“玩游戏就要玩让你学会决斗精神,并由此转得游戏”;阵型(3.2)是以玩游戏为主,即“玩游戏就是要你玩通透,并在此转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “升级游戏棋45·4”有七站:1、起点;2、新行规;3、(3.1、保驾护航,3.2、为人着想);4、(4.1、中间玩法,4.2、升级玩法);5、(5.1、无须多开,5.2、不曾说出);6、控制权;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,中间玩法(4.1)是先随发展延伸出去,后顺先进延展出来;升级玩法(4.2)可以是随心得获得美好,还可以是顺体会趋向理想。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-4”为门号到了是我皆要依靠“自家的做这做那”,即“我在做事中找见关键门道”。“2-4”是门对门到了我依赖融会贯通而事事如意,即“人依赖联系走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平5

    1
    我的游戏又有了个游戏一下。所谓游戏一下,就是这里那里化出的游戏。这里化出游戏来是倩意的。玩也是要过,不玩也是要过,为什么不玩起来呢?那里化出游戏来是理想的。既然还可以任游戏与理想对立统一起来,为什么不游戏化呢?大家在必要游戏中看见生活的希望,而在必然游戏中则找见理想的希望。简而言之,大家找到潜在玩法就能一刀定胜负,一下定输赢。一刀定胜负是秒玩造就的感觉美了就行。一下定输赢是习惯成自然铸就的量变到质变产生了非常规,以及非凡果。大家在游戏一下中既要乐所未乐,还要思所未思。
    “我的游戏”又来了个剩余游戏一下。所谓剩余游戏一下,就是“只要你追求真理,真理就会在你胸中燃烧”。人追求的真理可以是玩必要游戏。这是适当迎来的让身心更健康。人追求的真理可以是必然游戏。这是恰当引来的让彼此更美好。真理在“合情、合理、合法”中展开便有了你胸中燃起的腾腾火焰,即“活火在此生出美好,走向理想”。换句话说,人在游戏中继续决斗下去是一面乐观的旗帜。只要你会玩游戏,就能扛起大旗冲锋陷阵。当然了,它要在正确的里面才是真的扛起旗帜。

    2
    “未知游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、定玩法;4、未知;5、(5.1、定终身,5.2、立即);6、一下;7、(7.1、定胜负,7.2、潜在);8、彻底;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在彻底中实现真正的超越;7为定胜负是潜在造就的胜利泉源。5为定终身是美好的,但不能立即成为秘诀的基石,而要等解脱日才解得开。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “加上游戏棋45·4”有九站:1、起始点;2、游戏;3、(3.1、资源包,3.2、开发方);4、希望;5、(5.1、早想好,5.2、再加上);6、继续;7、(7.1、老套路,7.2、非常规);8、引起;9、大玩家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,早想好(5.1)可以从自家资源中引出答案,得到升华,还可以从老套路中获得答案;再加上(5.2)可以从开发方的发展中找见希望,还可以从“非常规的持续发酵”中找到继续之本,引起之根。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-5”是门牌号有了一个我做事是为了做人,即“做来做去的目标在做好人的第一现场”。“2-5”是门对门有了一个我的起始,即“一切事皆要依靠自己是独立者的真正发源地”。



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    游戏·卡牌三国·水平6

    1
    我的游戏又有了一个游戏承诺。所谓游戏承诺,就是这个时代给大家的礼物。这个时代完成了工业自动化的物质革命。人在大量闲来中便能可以一边思考,一边游戏。一边思考是时代的精华所在。一边游戏是时代的精髓所存。思考是人获得万物之灵的根。游戏是人获得万物之灵的本。大家在根本中延续便有了时代的鲜明特色。简而言之,阴阳玩法在成长中成长,直至阴阳中复有阴阳。大家在如此循环中走下去便有了让此也等于彼变出的不是虚话。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏承诺。所谓剩余游戏承诺,就是“在这个人世间,一个人爱什么没多大关系,不过一个人总得爱点什么才好”。爱什么是自己决定的,但爱好不能殃及其它,即“往小处说是不能连累家人,往大处说是不能祸害国家”。人在爱好中延展才是有个性的——在个性中爱好,在爱好中个性是条良性循环的路。良性循环最好能屈能伸,即“往小处说是自己能爽到底,往大处说是国家能笑到底”。换句话说,剩余游戏承诺是决斗而致和谐的灵感来源,玩乐而致美好的灵妙根源。

    2
    “起源游戏棋45·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、对照,3.2、先觉);4、回头;5、(5.1、循环,5.2、灵感);6、始终;7、(7.1、成长,7.2、导致);8、起源;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,循环(5.1)可以从对照中得到升华,还可以从成长中获得答案;灵感(5.2)可以从先觉的发展中来,还可以从导致的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “回头游戏棋45·6”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、幻境,3.11、娱乐,3.2、先登,3.21、理想);4、阴阳;5、回头;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,幻境(3.1)是只会一味娱乐形成的,即“玩游戏要让你能明白转得游戏”;先登(3.2)是理想催生的好结果,即“玩游戏就要你能通达转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-6”是门牌号有了一个我开始,即“我开始的第一现场是在起始中存留,在存留中起始”。“2-6”是门对门有了一个剩余结果,即“存留是个大转折,但要到达剩余结果才能找见第二答案”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:310.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的笔名:神秘
    作者的网站:http://weibo.com/1234seek
    作者的姓名:李进
    作者的账户:3890129980110015898(中国建设银行)
    作者的信箱:1234boys@sina.com



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    作者的游戏名:^…^*1234boys;1234seek;1234good;1234think;1234game;good;on;game;seek;go*^…^
    作者的角色名:…大帝;乐施;大圣;玄素;安仁…


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神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-10-30)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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    百度分享(2019版)

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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意4

    1
    我的游戏又有了一个游戏循环。所谓游戏循环,就是这里连那里,那里接这里。这里接那里是玩出去,直至爽上加爽。那里接这里是玩回来,直至乐上加乐。爽上加爽是游戏荡开了。乐上加乐是游戏升华了。荡开是原来想象冒出的生根发芽。升华是后来设想产生的开花结果。它们在独到中起航便有了这样那样的风格变易。独到不是最好的,但也不是最差的。至少,它是可用的,即“适合我自己的”。简而言之,游戏循环是可以随简化进行,但完全在简单中经常藏有不安全因素,即“大家要在‘适合自己的个性’中找到发展之路,还要在共性中找到进化之道”。它们推演出再进行执行策略玩便有了真正的循环,而之前只不过是玩着游戏前进。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏循环。所谓剩余游戏循环,就是“最曲折的路有时最简捷”。最曲折的路不仅是良性循环的理想路,还是起伏不定的发展路。理想路是人在好中延续。哪怕看似慢,也终能到达目的地。发展路是人在跌跌撞撞中行走。哪怕看似摇摇欲坠,也终是有机会的。换句话说,巅峰不是一时能爬得到的,但加以十年的努力则是可以通达的。于是,跌跌撞撞便显得无比珍贵了。良性循环便透出无限魅力了。

    2
    “风格游戏棋44·4”有九站:1、起始点;2、因素;3、(3.1、独到,3.2、简化);4、游戏;5、(5.1、玩下去,5.2、玩策略);6、风格;7、(7.1、变异,7.2、进化);8、执行;9、大师父。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,玩下去(5.1)可以从独到中得到升华,还可以从变异中获得答案;玩策略(5.2)可以从简化的发展中来,还可以从进化的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “符合游戏棋44·4”有七站:1、起点;2、更符合;3、(3.1、实际小,3.2、表面小);4、(4.1、倒着来,4.2、丢不开);5、(5.1、表面大,5.2、实际大);6、更可取;7、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,倒着来(4.1)是先随原始发展延伸,后顺可行理论延展;丢不开(4.2)可以是随发展获得美好,还可以是顺进化趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “确实游戏棋44·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、幻境;4、管用;5、(5.1、确实,5.2、无比珍贵);6、阵法;7、(7.1、保护,7.2、循环公式);8、巅峰;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在巅峰中实现超越;7为保护着的发展是造就循环的泉源。5为确实着的进化是无比珍贵的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-4”是门牌号到了事事皆有学问中,即“理论的开始在一个经验现场”。“1-4”是门对门到了一个对着事的起始,即“对事不对人是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意5

    1
    我的游戏又有了一个游戏主体。所谓游戏主体,就是游戏的主要方面,以及升级方面。主要方面是一个游戏的根。每个游戏根都有日记存在其中。人怎么能忘记这样的心得体会呢?升级方面是一个游戏的本。每个游戏本都有螺旋的曲折发展。人怎么能无视这样的自家机会呢?简而言之,游戏主体是在简单发展中胜出的。哪怕狠到极点,也要有个站的位置。比如,具体的个性游戏在这里随阳玩法升级相关科技,而在彼则顺阴玩法升级书籍内容。我根据行规玩法便断定“设计者必在这里展示其自身,直通游戏的设计过程”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏主体。所谓剩余游戏主体,就是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”。世事洞明皆学问是深入进去便会遇到“哪里都有理论相对应”。人情练达即文章是哪里通达,哪里就能写好文章。人在世事洞明中看见科学的知识体系,而在人情练达中则找见文学的散文作品。大家在“知识与人情的对立统一”中找到了游戏的主体,以及艺术的延续。换句话说,错位发会导致彼此交易,直至第二教育的生根发芽。第二教育是让人顺着游戏走下去,直至教育也在其中。我根据潜在玩法的露骨表达断定“这不是一个游戏,而是升更高级的一等于二”。

    2
    “分别游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、极点;4、直接;5、(5.1、对应,5.2、分别);6、高级;7、(7.1、表达,7.2、主体);8、带来;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在带来中实现超越;7为表达是造就主体胜利的泉源。5为对应是找到分别的秘诀与基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “行规游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、代号;4、黑色决战;5、(5.1、先发,5.2、判断);6、无一遗漏;7、(7.1、专享,7.2、展开);8、行规;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利是行规的展开;7为专享是胜利的展开。5为先发需要判断才能打开基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “对应游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、错位;4、开局;5、(5.1、现象,5.2、卡牌);6、对应;7、(7.1、提示,7.2、升级);8、潜在;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随潜在实现超越;7为提示是获得升级的胜利之泉。5为现象是造成卡牌的结果。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-5”是门号到了事事皆要依靠吾中,即“我的开始在一个经验现场”。“1-5”是门对门到了我对着事做,即“对着事做是人生的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水平1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平3

    1
    我的游戏又有了一个游戏工具。所谓游戏工具,就是这里有戏,但大戏却要我来登台唱。这里有戏是心得体会随话头变成了原始游戏。但大戏却要我来唱是原始游戏有了这样的进化,那样的升华。原始游戏在想象中发展便有了工具,而在遐想中进化则是工具也开始了革命。工具革命是游戏再次升华的标志性产物。它在熟能生巧中铸就自身,还在心灵手巧中铸造本身。简而言之,大师不在乎原来有什么,而只在乎他能做什么,即“大师在发展中走向创造机会,还在进化中走入真正的加成”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏工具。所谓剩余游戏工具,就是“拳头打不倒真理”。拳头是一时的武力,而真理则是万世的规律。一时只是局部中的梦幻泡影,而万世则是整体里的必然结果。任何武力只能逞一时威风,但万世则是包着此处的胜于人间正道是沧桑。包着赢了是悲壮的,但有最终胜利却是值得的。既然值得,那么我们只有向真理去。换句话说,一时要讲武德,万世要有文明的旗号。这是把讲道理发挥到淋漓尽致了。大家不得不说“它是一个极好的利用工具”。比如,决斗演化随精神走下去,发展演义顺朋友走过来。

    2
    “特征游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、决斗;4、定性;5、(5.1、特征,5.2、加成);6、究竟;7、(7.1、真正,7.2、为主);8、进退自如;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在进退自如中实现超越;7为真正是走向为主的胜利泉源。5为特征是获得加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “极致游戏棋45·3”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、发挥,3.11、决斗精神,3.2、极致,3.21、不得不说);4、大旗;5、工具;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,发挥(3.1)是让决斗精神出现,即“玩就是要让你能转得决斗游戏”;极致(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩就是要你能转出各种各样不得不说的游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “现实游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、现实;3、伪善;4、决斗;5、(5.1、武德,5.2、旗号);6、荣耀;7、(7.1、文道,7.2、神明);8、精神;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在精神中实现超越;7为文道是神明胜利的泉源。5为武德是秘诀的基石,以及旗号。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-3”为门号到了是我皆要依靠“自家的想来想去”,即“我有想来想去的关键门道”。“2-3”是门对门到了我依赖对立而畅想不已,即“人依赖畅想走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平4

    1
    我的游戏又有了一个游戏为主。所谓游戏为主,就是玩着前进而不知艰难险阻。大家在工业自动化中闲下来。因为是工业自动化不是人展开,所以吃饱穿暖是没有问题的。“以前有的,以后也有”才是政治还处于正常的里面。大家闲下来就可以玩着游戏前进。想象是最美的游戏,而且不花多少钱,即“现代化的游戏是人人都玩得起的”。简而言之,现代游戏有个阴阳玩法,即“阴玩法以客观为根,阳玩法以主观为本”。大家要交哪个朋友取决于自身的实际情况,但无论怎么样都是玩得起游戏的,玩得爽游戏的。大家激活玩游戏可以从主观开始玩到妙爽,随心得体会写出笔记而至原始游戏,顺客观为辅走入好好想想而胜这胜那。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏为主。所谓剩余游戏为主,就是“一个人只要有勇气,生活就会变得多么美好”。勇气不仅在这里,还在那里。这里有游戏花开出来。那里有其余果结出来。人类缺少了哪个果都不行。比如,中国解放后没有兴修水利就不存在吃饱肚子的问题。又比如,没有科技现代化就不存在电子游戏的概念。再比如,没有人攻克游戏总论就不存在玩游戏玩到这也爽,那也美。换句话说,现代文明为人类保驾护航还只是开始,即“大家要继续通达于进化才是硬道理,发展于前进才是大道理”。于是,游戏的新规玩法搞不好要有政府在中间,直至永远都处于正常发展的快车道中,即“后现代政府有可能在此打开新的篇章”。

    2
    “激活游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、大决斗;4、特征;5、(5.1、阴玩法,5.2、一半在此);6、激活;7、(7.1、小朋友,7.2、好好想想);8、从始至终;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在从始至终中实现超越;7为小朋友是好好想想的胜利之门。5为阴玩法是一半在此得到的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “绝对游戏棋45·4”有六站:1、起点;2、模式;3、(3.1、决斗,3.11、为辅,3.2、阵型,3.21、为主);4、反指;5、绝对;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,决斗(3.1)是以玩游戏为辅,即“玩游戏就要玩让你学会决斗精神,并由此转得游戏”;阵型(3.2)是以玩游戏为主,即“玩游戏就是要你玩通透,并在此转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “升级游戏棋45·4”有七站:1、起点;2、新行规;3、(3.1、保驾护航,3.2、为人着想);4、(4.1、中间玩法,4.2、升级玩法);5、(5.1、无须多开,5.2、不曾说出);6、控制权;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,中间玩法(4.1)是先随发展延伸出去,后顺先进延展出来;升级玩法(4.2)可以是随心得获得美好,还可以是顺体会趋向理想。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-4”为门号到了是我皆要依靠“自家的做这做那”,即“我在做事中找见关键门道”。“2-4”是门对门到了我依赖融会贯通而事事如意,即“人依赖联系走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平5

    1
    我的游戏又有了个游戏一下。所谓游戏一下,就是这里那里化出的游戏。这里化出游戏来是倩意的。玩也是要过,不玩也是要过,为什么不玩起来呢?那里化出游戏来是理想的。既然还可以任游戏与理想对立统一起来,为什么不游戏化呢?大家在必要游戏中看见生活的希望,而在必然游戏中则找见理想的希望。简而言之,大家找到潜在玩法就能一刀定胜负,一下定输赢。一刀定胜负是秒玩造就的感觉美了就行。一下定输赢是习惯成自然铸就的量变到质变产生了非常规,以及非凡果。大家在游戏一下中既要乐所未乐,还要思所未思。
    “我的游戏”又来了个剩余游戏一下。所谓剩余游戏一下,就是“只要你追求真理,真理就会在你胸中燃烧”。人追求的真理可以是玩必要游戏。这是适当迎来的让身心更健康。人追求的真理可以是必然游戏。这是恰当引来的让彼此更美好。真理在“合情、合理、合法”中展开便有了你胸中燃起的腾腾火焰,即“活火在此生出美好,走向理想”。换句话说,人在游戏中继续决斗下去是一面乐观的旗帜。只要你会玩游戏,就能扛起大旗冲锋陷阵。当然了,它要在正确的里面才是真的扛起旗帜。

    2
    “未知游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、定玩法;4、未知;5、(5.1、定终身,5.2、立即);6、一下;7、(7.1、定胜负,7.2、潜在);8、彻底;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在彻底中实现真正的超越;7为定胜负是潜在造就的胜利泉源。5为定终身是美好的,但不能立即成为秘诀的基石,而要等解脱日才解得开。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “加上游戏棋45·4”有九站:1、起始点;2、游戏;3、(3.1、资源包,3.2、开发方);4、希望;5、(5.1、早想好,5.2、再加上);6、继续;7、(7.1、老套路,7.2、非常规);8、引起;9、大玩家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,早想好(5.1)可以从自家资源中引出答案,得到升华,还可以从老套路中获得答案;再加上(5.2)可以从开发方的发展中找见希望,还可以从“非常规的持续发酵”中找到继续之本,引起之根。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-5”是门牌号有了一个我做事是为了做人,即“做来做去的目标在做好人的第一现场”。“2-5”是门对门有了一个我的起始,即“一切事皆要依靠自己是独立者的真正发源地”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:309.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的笔名:神秘
    作者的网站:http://weibo.com/1234seek
    作者的姓名:李进
    作者的账户:3890129980110015898(中国建设银行)
    作者的信箱:1234boys@sina.com



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    作者的游戏名:^…^*1234boys;1234seek;1234good;1234think;1234game;good;on;game;seek;go*^…^
    作者的角色名:…大帝;乐施;大圣;玄素;安仁…


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    完成版下载地址:

    『速成教程』 《哲学共享课》:http://pan.baidu.com/s/1dFnDHYT
    『感悟笔记』 《游戏共享课》:http://pan.baidu.com/s/1jIBPZCU
    『日常生活』 …vov…《平常分享课》:http://pan.baidu.com/s/1kUD9DZ5


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    欢迎讨论!欢迎辩论!


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神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-10-29)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


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    百度分享(2019版)

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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意3

    1
    我的游戏又有了一个游戏阵法。所谓游戏阵法,就是这里那里连在一起,进而构成另外的东西,获得额外的好处。这里那里连在一起是想象造就的,但成功游戏却不能只有好玩。成功游戏是既好玩,又有理的符合体。它是游戏阵法的直接升华,但阵法却是以一阴一阳的形式存在着。大家要找到阴阳阵法的具体形式很困难,但可以从有效的里面发现其确实存在。比如,写游戏笔记而获得最终胜利——这是玩出额外好处来的起源于“原始游戏”。简而言之,游戏阵法有厌旧的良性循环在发展中进化,还有喜新的温故知新的复习升华。它们的绝对玩法在原始中崭露头角,即“促进发展才是硬道理”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏阵法。所谓剩余游戏阵法,就是“一时强弱在于力,千秋胜负在于理”。一时强弱在于力是随武力获得一时胜利,即“治标在此发生”。千秋胜负在于理是顺文明获得最终胜利,即“治本在此延展”。大家在标本兼治中胜出便有了大处落笔的文治观,以及小处着笔的武治观。学院教育经常取大舍小而发展出变态的第二教育来。它导致了大家进入成年后竟然无人多读书了。当游戏扛起教育大旗后,大家就会在自动自发中通达于切实的发展,实际的进化。切实发展随写游戏笔记中走入生生不息,直至随大练笔起家。实际进化顺写有质量的读书笔记通达于这样的阅读快感,那样的游戏快感。换句话说,要获得好处,就要先懂得历练自己,锻造自己。

    2
    “可说游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、新来;3、仓库;4、喜新厌旧;5、(5.1、成长,5.2、可说);6、温故知新;7、(7.1、重要,7.2、保留);8、加成;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利在加成中走向超越;7为重要是一定要留的胜利泉源。5为成长是可说资源的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “七彩游戏棋44·3”有六站:1、起点;2、七彩玩法;3、(3.1、数次成长,3.11、经历,3.2、关键时刻,3.21、决战);4、可说资源;5、理论;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,数次成长(3.1)是以玩游戏为首选,即“玩游戏就要玩到让你能生出经历游戏”;关键时刻(3.2)是既玩游戏,又催生好结果,即“玩游戏就是要你能生出决战游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “阵法游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、进行;3、绝对的;4、决战;5、(5.1、占便宜,5.2、先吃亏);6、阵法;7、(7.1、一起来,7.2、聚居地);8、换上;9、自然。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为自然在换上中实现人的超越;7为一起来是积累胜利的泉源。5为占便宜是联系欲望的基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-3”是门牌号到了事事都要依靠想,即“思来想去的开始在一个质数现场”。“1-3”是门对门到了一个想象的起始,即“一流的不惑在于创造机会,二流的不惑在于找到机会,三流的不惑在于共赢机会”。



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    游戏·卡牌三国·如意4

    1
    我的游戏又有了一个游戏循环。所谓游戏循环,就是这里连那里,那里接这里。这里接那里是玩出去,直至爽上加爽。那里接这里是玩回来,直至乐上加乐。爽上加爽是游戏荡开了。乐上加乐是游戏升华了。荡开是原来想象冒出的生根发芽。升华是后来设想产生的开花结果。它们在独到中起航便有了这样那样的风格变易。独到不是最好的,但也不是最差的。至少,它是可用的,即“适合我自己的”。简而言之,游戏循环是可以随简化进行,但完全在简单中经常藏有不安全因素,即“大家要在‘适合自己的个性’中找到发展之路,还要在共性中找到进化之道”。它们推演出再进行执行策略玩便有了真正的循环,而之前只不过是玩着游戏前进。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏循环。所谓剩余游戏循环,就是“最曲折的路有时最简捷”。最曲折的路不仅是良性循环的理想路,还是起伏不定的发展路。理想路是人在好中延续。哪怕看似慢,也终能到达目的地。发展路是人在跌跌撞撞中行走。哪怕看似摇摇欲坠,也终是有机会的。换句话说,巅峰不是一时能爬得到的,但加以十年的努力则是可以通达的。于是,跌跌撞撞便显得无比珍贵了。良性循环便透出无限魅力了。

    2
    “风格游戏棋44·4”有九站:1、起始点;2、因素;3、(3.1、独到,3.2、简化);4、游戏;5、(5.1、玩下去,5.2、玩策略);6、风格;7、(7.1、变异,7.2、进化);8、执行;9、大师父。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,玩下去(5.1)可以从独到中得到升华,还可以从变异中获得答案;玩策略(5.2)可以从简化的发展中来,还可以从进化的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “符合游戏棋44·4”有七站:1、起点;2、更符合;3、(3.1、实际小,3.2、表面小);4、(4.1、倒着来,4.2、丢不开);5、(5.1、表面大,5.2、实际大);6、更可取;7、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,倒着来(4.1)是先随原始发展延伸,后顺可行理论延展;丢不开(4.2)可以是随发展获得美好,还可以是顺进化趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “确实游戏棋44·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、幻境;4、管用;5、(5.1、确实,5.2、无比珍贵);6、阵法;7、(7.1、保护,7.2、循环公式);8、巅峰;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在巅峰中实现超越;7为保护着的发展是造就循环的泉源。5为确实着的进化是无比珍贵的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-4”是门牌号到了事事皆有学问中,即“理论的开始在一个经验现场”。“1-4”是门对门到了一个对着事的起始,即“对事不对人是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意5

    1
    我的游戏又有了一个游戏主体。所谓游戏主体,就是游戏的主要方面,以及升级方面。主要方面是一个游戏的根。每个游戏根都有日记存在其中。人怎么能忘记这样的心得体会呢?升级方面是一个游戏的本。每个游戏本都有螺旋的曲折发展。人怎么能无视这样的自家机会呢?简而言之,游戏主体是在简单发展中胜出的。哪怕狠到极点,也要有个站的位置。比如,具体的个性游戏在这里随阳玩法升级相关科技,而在彼则顺阴玩法升级书籍内容。我根据行规玩法便断定“设计者必在这里展示其自身,直通游戏的设计过程”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏主体。所谓剩余游戏主体,就是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”。世事洞明皆学问是深入进去便会遇到“哪里都有理论相对应”。人情练达即文章是哪里通达,哪里就能写好文章。人在世事洞明中看见科学的知识体系,而在人情练达中则找见文学的散文作品。大家在“知识与人情的对立统一”中找到了游戏的主体,以及艺术的延续。换句话说,错位发会导致彼此交易,直至第二教育的生根发芽。第二教育是让人顺着游戏走下去,直至教育也在其中。我根据潜在玩法的露骨表达断定“这不是一个游戏,而是升更高级的一等于二”。

    2
    “分别游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、极点;4、直接;5、(5.1、对应,5.2、分别);6、高级;7、(7.1、表达,7.2、主体);8、带来;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在带来中实现超越;7为表达是造就主体胜利的泉源。5为对应是找到分别的秘诀与基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “行规游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、代号;4、黑色决战;5、(5.1、先发,5.2、判断);6、无一遗漏;7、(7.1、专享,7.2、展开);8、行规;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利是行规的展开;7为专享是胜利的展开。5为先发需要判断才能打开基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “对应游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、错位;4、开局;5、(5.1、现象,5.2、卡牌);6、对应;7、(7.1、提示,7.2、升级);8、潜在;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随潜在实现超越;7为提示是获得升级的胜利之泉。5为现象是造成卡牌的结果。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-5”是门号到了事事皆要依靠吾中,即“我的开始在一个经验现场”。“1-5”是门对门到了我对着事做,即“对着事做是人生的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水平1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平3

    1
    我的游戏又有了一个游戏工具。所谓游戏工具,就是这里有戏,但大戏却要我来登台唱。这里有戏是心得体会随话头变成了原始游戏。但大戏却要我来唱是原始游戏有了这样的进化,那样的升华。原始游戏在想象中发展便有了工具,而在遐想中进化则是工具也开始了革命。工具革命是游戏再次升华的标志性产物。它在熟能生巧中铸就自身,还在心灵手巧中铸造本身。简而言之,大师不在乎原来有什么,而只在乎他能做什么,即“大师在发展中走向创造机会,还在进化中走入真正的加成”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏工具。所谓剩余游戏工具,就是“拳头打不倒真理”。拳头是一时的武力,而真理则是万世的规律。一时只是局部中的梦幻泡影,而万世则是整体里的必然结果。任何武力只能逞一时威风,但万世则是包着此处的胜于人间正道是沧桑。包着赢了是悲壮的,但有最终胜利却是值得的。既然值得,那么我们只有向真理去。换句话说,一时要讲武德,万世要有文明的旗号。这是把讲道理发挥到淋漓尽致了。大家不得不说“它是一个极好的利用工具”。比如,决斗演化随精神走下去,发展演义顺朋友走过来。

    2
    “特征游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、决斗;4、定性;5、(5.1、特征,5.2、加成);6、究竟;7、(7.1、真正,7.2、为主);8、进退自如;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在进退自如中实现超越;7为真正是走向为主的胜利泉源。5为特征是获得加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “极致游戏棋45·3”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、发挥,3.11、决斗精神,3.2、极致,3.21、不得不说);4、大旗;5、工具;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,发挥(3.1)是让决斗精神出现,即“玩就是要让你能转得决斗游戏”;极致(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩就是要你能转出各种各样不得不说的游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “现实游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、现实;3、伪善;4、决斗;5、(5.1、武德,5.2、旗号);6、荣耀;7、(7.1、文道,7.2、神明);8、精神;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在精神中实现超越;7为文道是神明胜利的泉源。5为武德是秘诀的基石,以及旗号。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-3”为门号到了是我皆要依靠“自家的想来想去”,即“我有想来想去的关键门道”。“2-3”是门对门到了我依赖对立而畅想不已,即“人依赖畅想走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平4

    1
    我的游戏又有了一个游戏为主。所谓游戏为主,就是玩着前进而不知艰难险阻。大家在工业自动化中闲下来。因为是工业自动化不是人展开,所以吃饱穿暖是没有问题的。“以前有的,以后也有”才是政治还处于正常的里面。大家闲下来就可以玩着游戏前进。想象是最美的游戏,而且不花多少钱,即“现代化的游戏是人人都玩得起的”。简而言之,现代游戏有个阴阳玩法,即“阴玩法以客观为根,阳玩法以主观为本”。大家要交哪个朋友取决于自身的实际情况,但无论怎么样都是玩得起游戏的,玩得爽游戏的。大家激活玩游戏可以从主观开始玩到妙爽,随心得体会写出笔记而至原始游戏,顺客观为辅走入好好想想而胜这胜那。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏为主。所谓剩余游戏为主,就是“一个人只要有勇气,生活就会变得多么美好”。勇气不仅在这里,还在那里。这里有游戏花开出来。那里有其余果结出来。人类缺少了哪个果都不行。比如,中国解放后没有兴修水利就不存在吃饱肚子的问题。又比如,没有科技现代化就不存在电子游戏的概念。再比如,没有人攻克游戏总论就不存在玩游戏玩到这也爽,那也美。换句话说,现代文明为人类保驾护航还只是开始,即“大家要继续通达于进化才是硬道理,发展于前进才是大道理”。于是,游戏的新规玩法搞不好要有政府在中间,直至永远都处于正常发展的快车道中,即“后现代政府有可能在此打开新的篇章”。

    2
    “激活游戏棋45·4”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、大决斗;4、特征;5、(5.1、阴玩法,5.2、一半在此);6、激活;7、(7.1、小朋友,7.2、好好想想);8、从始至终;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在从始至终中实现超越;7为小朋友是好好想想的胜利之门。5为阴玩法是一半在此得到的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “绝对游戏棋45·4”有六站:1、起点;2、模式;3、(3.1、决斗,3.11、为辅,3.2、阵型,3.21、为主);4、反指;5、绝对;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,决斗(3.1)是以玩游戏为辅,即“玩游戏就要玩让你学会决斗精神,并由此转得游戏”;阵型(3.2)是以玩游戏为主,即“玩游戏就是要你玩通透,并在此转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “升级游戏棋45·4”有七站:1、起点;2、新行规;3、(3.1、保驾护航,3.2、为人着想);4、(4.1、中间玩法,4.2、升级玩法);5、(5.1、无须多开,5.2、不曾说出);6、控制权;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,中间玩法(4.1)是先随发展延伸出去,后顺先进延展出来;升级玩法(4.2)可以是随心得获得美好,还可以是顺体会趋向理想。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-4”为门号到了是我皆要依靠“自家的做这做那”,即“我在做事中找见关键门道”。“2-4”是门对门到了我依赖融会贯通而事事如意,即“人依赖联系走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:308.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的笔名:神秘
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    作者的姓名:李进
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MAHA

东方智能



仁德的光辉【一】



动荡中快速【跳出自我】的智慧



导言:



亏什么,不能亏【良心】。


损什么,也不损身边的善良人,哪怕是群众。



当领导的能否走远,主要是在其仁德的修为,而并非战力。



“成败上下转头空。


做人不能空声名。”



生死,事小。


仁德,事大。



人之一生行走江湖,最重要的还是其贯穿一生的仁德【名声】和走后留下的值得人们追忆与颂扬的【善解人意】。



【1】...










东方智能






仁德的光辉【一】






动荡中快速【跳出自我】的智慧








导言:








亏什么,不能亏【良心】。


损什么,也不损身边的善良人,哪怕是群众。




当领导的能否走远,主要是在其仁德的修为,而并非战力。




“成败上下转头空。


做人不能空声名。”




生死,事小。


仁德,事大。




人之一生行走江湖,最重要的还是其贯穿一生的仁德【名声】和走后留下的值得人们追忆与颂扬的【善解人意】。








【1】








在徐州,刘备身边的一行人都认为应该早些将陶谦的地盘占了,这样也好顺理成章地发展自己!




看到别人的丰盛,哪个人不眼馋、不想占为己有。


仁德的人,就会考虑很多,更容易心里先考虑别人的感受;而后才是这样做自己的名声会不会好听呢?




【三让徐州】,这一出,也是刘备为人坦诚的真实写照。




以至于让陶谦这个老江湖十二分的认可刘备!他很明事理,与其让人家为难不如自己也让,让给刘备也好对的起城里善良的百姓。




几番下来,徐州这个重镇还是让出了给刘备。




无奈,刘备当时也是弱小无助、福报不够,位子还没坐热,就被曹操给端了锅!




老百姓都觉得还是刘备好,怎么地也愿意当难民举家一起要走也跟着刘备一起走!




这刘备也是做人讲义气到底,明知道这是逃跑!—— 人多哪里跑得了!


但还是不忍心丢下人群,大家就一起吧。




结果,活生生地被曹操的大军追上,一路溃不成军,经历人生一段极为坎坷的遭遇。




其实,仁德的人一般都是命大,人生的【向好转折】点也多。




大家一定不要害怕遭遇波折,而是要反过来在波折里看看自己是不是甘愿受苦也要捍卫基本的品德与善良。








【2】








刘备的“得人心”,是【脚踏实地】地一步步走出来的!




其坦诚和甘愿吃亏的一生所为,那也不是浪得虚名和装腔作势的骗局。




当初风雪里,带着关张二人三顾茅庐,站在雪地里渴望被高人指点的急迫与谦虚,是他内心向往智慧、希望走出波折的真实流露!




历经多次登门,且等了许久而不得召见,还被吃了许多次毫无征兆的【闭门羹】。




诸葛孔明,是何等聪明大智之人,他早已替我们反复考验了“刘备的耐心与为人”。




关张二人,终其一生的定位不是领袖而是战将而已,也在襄阳茅庐的对话里见出分晓!




兄弟俩个认为:“平天下,那是靠实力打杀,哪里需要【礼贤下士】去请个闲云野鹤、军师文人呢?”




【本位主义】和害怕自身被边缘化的局限,在《三国志》里比比皆是。


这样的小格局,终其一生也就帮不上刘备的大忙。




刘备的认知是:天下复杂,创业艰难,不是有心就可以成就大业。根本的,还是集合人才、广布贤良,大家一起坦诚共事才有未来。




诸葛亮的认知,是寻找一位明主,即便是这个人条件有限、事业一般。


孔明的人生志向,是以正道乾坤利民而让天下大治,而不是曹营里大部分的那些“优秀人才”更看重的是利益与地位的个人主张!




流传千古的,在东方文化里还真的不是枭雄之“枭”,而是仁德的“仁”。








【3】








人生,也经常会以各种方式和遭遇来考察每一个人。




是看中一己眼前的私利?还是更看中人品!




是以天下人的福祉为己任、还是心底里总是逃不出个人的进退得失?




人们追求幸福、财富、出人头地,乃至于自己如何如何,这都是很正常的需求。


但是,过程中的急功近利、不择手段、害人无数的违背道义的选择,则是我们自己应当去好好深度反思的。




因果报应,才是最根本的人间规律。




不明白这个道理,尽管我们十二万分的努力得到了很多,最终某一天被回收,这也是非常有可能随时出现的事情。


那岂不是一生白干了?




看看改革开放以来那些入囚的大鳄!


哪一个不是赚得盆满钵满,但是也在最辉煌之年被掀下马!




现代人习惯用动手脚来操作,甚至不惜去出卖良知获得更大的利益,却早已没有了古人的轩辕古风。


大家只看当下自身的利益而全然不顾未来的演变与纠缠,最终会【自食其果】。




仁德的修为,是人一生的成长与考验。


建议要看长远,学会如何设定自己【不为所欲为】的修养。




这个告诉自己“有所不为”的【止】的【自我约束】,才是真的修持。








小结:








东方文化,是树立超越小我志向的文化。




东方文化,是开启更远大理想的文化。


东方文化,也是人通过自我修正而进一步走向君子、走向菩萨的【自我要求】的进步文化。




因此,出生在不完全追求利害得失的家庭,更是一种【乘愿再来】的缘起!




而这一生,我们有幸不以自身利益为核心而去甘愿追随一位导师潜心修为自己的大愿与利他之事业,就是一种积极向善、善巧解脱的开始。




我记得我的导师开示说:




“修持菩萨道的【究竟目标】是为了【利他】,而成办利他也是所有大乘菩萨的【最终目的】;即使菩萨发愿成佛,他们【成佛的动机】也是为了要利他。”




这句话,真切地发人深省。




我自己都还做不到这些教言,但是好在自己经常在做选择的时候,哪怕是做错事的时候自己都会忏悔、都会及时地想到有这么一句话。




我们可以这么说,“菩萨无所求,唯求为利他”。




因此之故,据说那些勇猛的菩萨们即使在轮回当中也是快乐的。




为什么呢?


导师说:“因为利他是他们的唯一所求,而住于轮回当中能够最有效的利他。”




既然住于轮回当中能够成办他们唯一的目标,那么菩萨何乐不为。




导师开示说:“因此据言,对勇猛的菩萨们来说,轮回可以是快乐的,一点也不悲凄。基于这个理由,许多菩萨为了能获得众多直接利他的机会,刻意不断地投生于轮回当中;虽身处轮回,他们还是喜悦快乐。”




这种身处轮回仍然快乐的【可能性】,其实来自慈悲与菩提心的修持。




因此,“我们发现学习历史、启发善念,学会忏悔,慎重操作,—— 我们若作同样的修持,那么在此生就能够开启智慧、在轮回中就能够圆满所愿且让身边的人都因我们的仁德之辉而喜悦常在”!





















MAHA

妥妥的茶温


火火的肉桂



导言:



霜降虽过了几日,仍在霜降之中。


秋之短,温暖长。



人心思安。


以静养阳。



人生不过这几季,每一季都让自己“缓下来”,日子才有滋润、才有回味的感觉。



【1】



窗前凉风至,便盼日照出。


无奈这个秋,总是阴雨旧。



光未现,水来补。


人情味,茶里香。



霜降里暖茶,人间有真暖。


若能心安足,自是水纹有。



秋里转冬,肉桂最好。...










妥妥的茶温


火火的肉桂








导言:








霜降虽过了几日,仍在霜降之中。


秋之短,温暖长。




人心思安。


以静养阳。




人生不过这几季,每一季都让自己“缓下来”,日子才有滋润、才有回味的感觉。










【1】








窗前凉风至,便盼日照出。


无奈这个秋,总是阴雨旧。




光未现,水来补。


人情味,茶里香。




霜降里暖茶,人间有真暖。


若能心安足,自是水纹有。




秋里转冬,肉桂最好。


先以温水润喉,再来烧水、再来品鉴,最后闻香。








【2】








长物最美,先有观。


物事流韵,水波画。




东方的节气,那就是在过日子、也就是在“找乐子”。




人活百年,大事无多。


细微里“见天地”,心安里“悟乾坤”。




生命的乐趣,就贵在珍惜。


人之一生,【乐】才是一种气的源泉。








【3】








肉桂,乃“桂”!


此桂,是【香】。




肉桂,乃“贵”!


此贵,曰【气】。




秋冬里的茶,以肉桂为上!




其条索匀整卷曲,外观光泽油润、呈现褐禄色,肉桂之干茶闻起来有甜香。


冲泡之后,肉桂之独特的奶油、花果、桂皮般的香气贯通心脾。




入口醇厚回甘,咽后齿颊留香,茶汤橙黄清澈,叶底匀亮!




乘着温度,暖胃暖心。








延引:








【一】






网络经济、智能手机繁盛之今日,也是火毒施虐的苦痛之年。




中年人的日子,在巨大压力之下也都不如过往。


于此不景气之大背景下,人要【懂得收】、人也要【学会藏】!




人活在世间,最后最长久的还是【生命为大】,其他次之。




建议大家先健康生活,再积聚资源慢慢奋斗。






【二】






霜降里,也是造物之造化在提醒我们,要好好自处。




要多温补、更要多饮肉桂之精华。




确保能防癌、防辐射、抗衰老、抗变异、提高自己的免疫力。




不仅如此,当知肉桂也是中医里散寒止痛、补火助阳、暖脾胃、通血脉、杀虫止痢的一味【舒心药】。




肉桂,还被誉为“健康之宝”,寒冷的冬天来一杯肉桂茶可以驱寒保暖,饱餐后更有助消化。




肉桂,若用于汤料中,于霜降之时节煲汤,则让味道醇美!


乃是“万物之甘露,神奇之药物”。






【三】






人到中年,也适合【秋养冬藏】。




看到好的物事、真品,自己也可以花些钱来品鉴、珍藏。




“冬喝红,夏喝绿,一年四季喝乌龙。”




乌龙岩茶里的极品肉桂茶,则【温而不寒】,自己收藏在佛堂里供养,更是久藏不变质,味厚不苦不涩,香胜白兰、芬芳馥郁,提神消食,下气解酒,性温不伤胃。






肉桂,一年四季都适合喝的,不会有什么冲突。


但是说其最适合什么季节,应该是冬季最适合。


其性热,补火助阳、散寒止痛、温经通脉,也是修行人的好增益。






秋将逝,冬将至。


人未老,疏远志。


心有温,事尽成。











神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-10-28)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------


    百度分享(2019版)

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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意2

    1
    我的游戏又有了一个游戏荡开。所谓游戏荡开,就是此处有这样,彼处有那样。此处有这样是进化出来的。彼处有那样是发展出来的。进化是在发展中再进一步。发展是在原有中进一步。它们总是围绕着变来变去加成,直至通达于与众不同。与众不同是后面为真的根本原因。简而言之,彩虹是挂在天上的带子。要通达其中,就要让在冲刺中任雨降落,进而在雨后迎接到七彩启示。这是阴阳玩法的一苦必有一乐相对侍,即“创业行规里必有的现象”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏荡开。所谓剩余游戏荡开,就是“我们珍视的是生活的质量而不是生活的数量”。大家经常在数量上做文章,而我则是在质量上做文章。质量上做好了文章就可以让“一等于二”发生并发展。处处都是一等于二后,人便笑到了最后,即“不仅有质量,还把数量也超越了”。换句话说,如果没有猜错的话,现在就该加入额外决斗了。这是找些美好稳定下来,进而才图谋其它。好习惯没有多少,但学会了就一劳永逸。理论指导是后来的提前发。实践不已后来的现在已开始。

    2
    “解开游戏棋44·2”有九站:1、起点;2、征战;3、行规;4、游戏不已;5、(5.1、各处,5.2、统领);6、阴阳玩法;7、(7.1、后面,7.2、加成);8、解开;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在解开中通达理想;7为加成是造就胜利的超越。5为统领是得到秘诀的源泉。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “起点游戏棋44·2”有七站:1、起点;2、阳玩法;3、(3.1、最先,3.2、最后);4、(4.1、彩虹,4.2、阳光);5、(5.1、外面,5.2、里面);6、挂天上;7、美好。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,彩虹(4.1)是先随原始发展延伸出去,后顺先进理论延展出去;阳光(4.2)可以是随后来居上获得美好,还可以是顺后发优势趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “无比游戏棋44·2”有七站:1、起点;2、猜测;3、(3.1、决斗,3.2、后来);4、(4.1、幻境,4.2、额外);5、(5.1、荡开,5.2、打开);6、无比;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,幻境(4.1)是先随原始发展延伸出去的生根发芽;额外(4.2)是随心得获得美好,顺体会趋向美妙,从理论通达开花结果。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-2”是门牌号有了一个开始的延伸,即“想来想去的开始在第二现场”。“1-2”是门对门有了一个起始,即“事实不惑是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意3

    1
    我的游戏又有了一个游戏阵法。所谓游戏阵法,就是这里那里连在一起,进而构成另外的东西,获得额外的好处。这里那里连在一起是想象造就的,但成功游戏却不能只有好玩。成功游戏是既好玩,又有理的符合体。它是游戏阵法的直接升华,但阵法却是以一阴一阳的形式存在着。大家要找到阴阳阵法的具体形式很困难,但可以从有效的里面发现其确实存在。比如,写游戏笔记而获得最终胜利——这是玩出额外好处来的起源于“原始游戏”。简而言之,游戏阵法有厌旧的良性循环在发展中进化,还有喜新的温故知新的复习升华。它们的绝对玩法在原始中崭露头角,即“促进发展才是硬道理”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏阵法。所谓剩余游戏阵法,就是“一时强弱在于力,千秋胜负在于理”。一时强弱在于力是随武力获得一时胜利,即“治标在此发生”。千秋胜负在于理是顺文明获得最终胜利,即“治本在此延展”。大家在标本兼治中胜出便有了大处落笔的文治观,以及小处着笔的武治观。学院教育经常取大舍小而发展出变态的第二教育来。它导致了大家进入成年后竟然无人多读书了。当游戏扛起教育大旗后,大家就会在自动自发中通达于切实的发展,实际的进化。切实发展随写游戏笔记中走入生生不息,直至随大练笔起家。实际进化顺写有质量的读书笔记通达于这样的阅读快感,那样的游戏快感。换句话说,要获得好处,就要先懂得历练自己,锻造自己。

    2
    “可说游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、新来;3、仓库;4、喜新厌旧;5、(5.1、成长,5.2、可说);6、温故知新;7、(7.1、重要,7.2、保留);8、加成;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利在加成中走向超越;7为重要是一定要留的胜利泉源。5为成长是可说资源的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “七彩游戏棋44·3”有六站:1、起点;2、七彩玩法;3、(3.1、数次成长,3.11、经历,3.2、关键时刻,3.21、决战);4、可说资源;5、理论;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,数次成长(3.1)是以玩游戏为首选,即“玩游戏就要玩到让你能生出经历游戏”;关键时刻(3.2)是既玩游戏,又催生好结果,即“玩游戏就是要你能生出决战游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “阵法游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、进行;3、绝对的;4、决战;5、(5.1、占便宜,5.2、先吃亏);6、阵法;7、(7.1、一起来,7.2、聚居地);8、换上;9、自然。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为自然在换上中实现人的超越;7为一起来是积累胜利的泉源。5为占便宜是联系欲望的基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-3”是门牌号到了事事都要依靠想,即“思来想去的开始在一个质数现场”。“1-3”是门对门到了一个想象的起始,即“一流的不惑在于创造机会,二流的不惑在于找到机会,三流的不惑在于共赢机会”。



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    游戏·卡牌三国·如意4

    1
    我的游戏又有了一个游戏循环。所谓游戏循环,就是这里连那里,那里接这里。这里接那里是玩出去,直至爽上加爽。那里接这里是玩回来,直至乐上加乐。爽上加爽是游戏荡开了。乐上加乐是游戏升华了。荡开是原来想象冒出的生根发芽。升华是后来设想产生的开花结果。它们在独到中起航便有了这样那样的风格变易。独到不是最好的,但也不是最差的。至少,它是可用的,即“适合我自己的”。简而言之,游戏循环是可以随简化进行,但完全在简单中经常藏有不安全因素,即“大家要在‘适合自己的个性’中找到发展之路,还要在共性中找到进化之道”。它们推演出再进行执行策略玩便有了真正的循环,而之前只不过是玩着游戏前进。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏循环。所谓剩余游戏循环,就是“最曲折的路有时最简捷”。最曲折的路不仅是良性循环的理想路,还是起伏不定的发展路。理想路是人在好中延续。哪怕看似慢,也终能到达目的地。发展路是人在跌跌撞撞中行走。哪怕看似摇摇欲坠,也终是有机会的。换句话说,巅峰不是一时能爬得到的,但加以十年的努力则是可以通达的。于是,跌跌撞撞便显得无比珍贵了。良性循环便透出无限魅力了。

    2
    “风格游戏棋44·4”有九站:1、起始点;2、因素;3、(3.1、独到,3.2、简化);4、游戏;5、(5.1、玩下去,5.2、玩策略);6、风格;7、(7.1、变异,7.2、进化);8、执行;9、大师父。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,玩下去(5.1)可以从独到中得到升华,还可以从变异中获得答案;玩策略(5.2)可以从简化的发展中来,还可以从进化的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “符合游戏棋44·4”有七站:1、起点;2、更符合;3、(3.1、实际小,3.2、表面小);4、(4.1、倒着来,4.2、丢不开);5、(5.1、表面大,5.2、实际大);6、更可取;7、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,倒着来(4.1)是先随原始发展延伸,后顺可行理论延展;丢不开(4.2)可以是随发展获得美好,还可以是顺进化趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “确实游戏棋44·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、幻境;4、管用;5、(5.1、确实,5.2、无比珍贵);6、阵法;7、(7.1、保护,7.2、循环公式);8、巅峰;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在巅峰中实现超越;7为保护着的发展是造就循环的泉源。5为确实着的进化是无比珍贵的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-4”是门牌号到了事事皆有学问中,即“理论的开始在一个经验现场”。“1-4”是门对门到了一个对着事的起始,即“对事不对人是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意5

    1
    我的游戏又有了一个游戏主体。所谓游戏主体,就是游戏的主要方面,以及升级方面。主要方面是一个游戏的根。每个游戏根都有日记存在其中。人怎么能忘记这样的心得体会呢?升级方面是一个游戏的本。每个游戏本都有螺旋的曲折发展。人怎么能无视这样的自家机会呢?简而言之,游戏主体是在简单发展中胜出的。哪怕狠到极点,也要有个站的位置。比如,具体的个性游戏在这里随阳玩法升级相关科技,而在彼则顺阴玩法升级书籍内容。我根据行规玩法便断定“设计者必在这里展示其自身,直通游戏的设计过程”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏主体。所谓剩余游戏主体,就是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”。世事洞明皆学问是深入进去便会遇到“哪里都有理论相对应”。人情练达即文章是哪里通达,哪里就能写好文章。人在世事洞明中看见科学的知识体系,而在人情练达中则找见文学的散文作品。大家在“知识与人情的对立统一”中找到了游戏的主体,以及艺术的延续。换句话说,错位发会导致彼此交易,直至第二教育的生根发芽。第二教育是让人顺着游戏走下去,直至教育也在其中。我根据潜在玩法的露骨表达断定“这不是一个游戏,而是升更高级的一等于二”。

    2
    “分别游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、极点;4、直接;5、(5.1、对应,5.2、分别);6、高级;7、(7.1、表达,7.2、主体);8、带来;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在带来中实现超越;7为表达是造就主体胜利的泉源。5为对应是找到分别的秘诀与基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “行规游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、代号;4、黑色决战;5、(5.1、先发,5.2、判断);6、无一遗漏;7、(7.1、专享,7.2、展开);8、行规;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利是行规的展开;7为专享是胜利的展开。5为先发需要判断才能打开基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “对应游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、错位;4、开局;5、(5.1、现象,5.2、卡牌);6、对应;7、(7.1、提示,7.2、升级);8、潜在;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随潜在实现超越;7为提示是获得升级的胜利之泉。5为现象是造成卡牌的结果。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-5”是门号到了事事皆要依靠吾中,即“我的开始在一个经验现场”。“1-5”是门对门到了我对着事做,即“对着事做是人生的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水平1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平3

    1
    我的游戏又有了一个游戏工具。所谓游戏工具,就是这里有戏,但大戏却要我来登台唱。这里有戏是心得体会随话头变成了原始游戏。但大戏却要我来唱是原始游戏有了这样的进化,那样的升华。原始游戏在想象中发展便有了工具,而在遐想中进化则是工具也开始了革命。工具革命是游戏再次升华的标志性产物。它在熟能生巧中铸就自身,还在心灵手巧中铸造本身。简而言之,大师不在乎原来有什么,而只在乎他能做什么,即“大师在发展中走向创造机会,还在进化中走入真正的加成”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏工具。所谓剩余游戏工具,就是“拳头打不倒真理”。拳头是一时的武力,而真理则是万世的规律。一时只是局部中的梦幻泡影,而万世则是整体里的必然结果。任何武力只能逞一时威风,但万世则是包着此处的胜于人间正道是沧桑。包着赢了是悲壮的,但有最终胜利却是值得的。既然值得,那么我们只有向真理去。换句话说,一时要讲武德,万世要有文明的旗号。这是把讲道理发挥到淋漓尽致了。大家不得不说“它是一个极好的利用工具”。比如,决斗演化随精神走下去,发展演义顺朋友走过来。

    2
    “特征游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、决斗;4、定性;5、(5.1、特征,5.2、加成);6、究竟;7、(7.1、真正,7.2、为主);8、进退自如;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在进退自如中实现超越;7为真正是走向为主的胜利泉源。5为特征是获得加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “极致游戏棋45·3”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、发挥,3.11、决斗精神,3.2、极致,3.21、不得不说);4、大旗;5、工具;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,发挥(3.1)是让决斗精神出现,即“玩就是要让你能转得决斗游戏”;极致(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩就是要你能转出各种各样不得不说的游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “现实游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、现实;3、伪善;4、决斗;5、(5.1、武德,5.2、旗号);6、荣耀;7、(7.1、文道,7.2、神明);8、精神;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在精神中实现超越;7为文道是神明胜利的泉源。5为武德是秘诀的基石,以及旗号。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-3”为门号到了是我皆要依靠“自家的想来想去”,即“我有想来想去的关键门道”。“2-3”是门对门到了我依赖对立而畅想不已,即“人依赖畅想走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:307.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的笔名:神秘
    作者的网站:http://weibo.com/1234seek
    作者的姓名:李进
    作者的账户:3890129980110015898(中国建设银行)
    作者的信箱:1234boys@sina.com



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    作者的游戏名:^…^*1234boys;1234seek;1234good;1234think;1234game;good;on;game;seek;go*^…^
    作者的角色名:…大帝;乐施;大圣;玄素;安仁…


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    『速成教程』 《哲学共享课》:http://pan.baidu.com/s/1dFnDHYT
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    欢迎讨论!欢迎辩论!


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神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-10-27)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


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    百度分享(2019版)

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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意2

    1
    我的游戏又有了一个游戏荡开。所谓游戏荡开,就是此处有这样,彼处有那样。此处有这样是进化出来的。彼处有那样是发展出来的。进化是在发展中再进一步。发展是在原有中进一步。它们总是围绕着变来变去加成,直至通达于与众不同。与众不同是后面为真的根本原因。简而言之,彩虹是挂在天上的带子。要通达其中,就要让在冲刺中任雨降落,进而在雨后迎接到七彩启示。这是阴阳玩法的一苦必有一乐相对侍,即“创业行规里必有的现象”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏荡开。所谓剩余游戏荡开,就是“我们珍视的是生活的质量而不是生活的数量”。大家经常在数量上做文章,而我则是在质量上做文章。质量上做好了文章就可以让“一等于二”发生并发展。处处都是一等于二后,人便笑到了最后,即“不仅有质量,还把数量也超越了”。换句话说,如果没有猜错的话,现在就该加入额外决斗了。这是找些美好稳定下来,进而才图谋其它。好习惯没有多少,但学会了就一劳永逸。理论指导是后来的提前发。实践不已后来的现在已开始。

    2
    “解开游戏棋44·2”有九站:1、起点;2、征战;3、行规;4、游戏不已;5、(5.1、各处,5.2、统领);6、阴阳玩法;7、(7.1、后面,7.2、加成);8、解开;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在解开中通达理想;7为加成是造就胜利的超越。5为统领是得到秘诀的源泉。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “起点游戏棋44·2”有七站:1、起点;2、阳玩法;3、(3.1、最先,3.2、最后);4、(4.1、彩虹,4.2、阳光);5、(5.1、外面,5.2、里面);6、挂天上;7、美好。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,彩虹(4.1)是先随原始发展延伸出去,后顺先进理论延展出去;阳光(4.2)可以是随后来居上获得美好,还可以是顺后发优势趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “无比游戏棋44·2”有七站:1、起点;2、猜测;3、(3.1、决斗,3.2、后来);4、(4.1、幻境,4.2、额外);5、(5.1、荡开,5.2、打开);6、无比;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,幻境(4.1)是先随原始发展延伸出去的生根发芽;额外(4.2)是随心得获得美好,顺体会趋向美妙,从理论通达开花结果。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-2”是门牌号有了一个开始的延伸,即“想来想去的开始在第二现场”。“1-2”是门对门有了一个起始,即“事实不惑是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意3

    1
    我的游戏又有了一个游戏阵法。所谓游戏阵法,就是这里那里连在一起,进而构成另外的东西,获得额外的好处。这里那里连在一起是想象造就的,但成功游戏却不能只有好玩。成功游戏是既好玩,又有理的符合体。它是游戏阵法的直接升华,但阵法却是以一阴一阳的形式存在着。大家要找到阴阳阵法的具体形式很困难,但可以从有效的里面发现其确实存在。比如,写游戏笔记而获得最终胜利——这是玩出额外好处来的起源于“原始游戏”。简而言之,游戏阵法有厌旧的良性循环在发展中进化,还有喜新的温故知新的复习升华。它们的绝对玩法在原始中崭露头角,即“促进发展才是硬道理”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏阵法。所谓剩余游戏阵法,就是“一时强弱在于力,千秋胜负在于理”。一时强弱在于力是随武力获得一时胜利,即“治标在此发生”。千秋胜负在于理是顺文明获得最终胜利,即“治本在此延展”。大家在标本兼治中胜出便有了大处落笔的文治观,以及小处着笔的武治观。学院教育经常取大舍小而发展出变态的第二教育来。它导致了大家进入成年后竟然无人多读书了。当游戏扛起教育大旗后,大家就会在自动自发中通达于切实的发展,实际的进化。切实发展随写游戏笔记中走入生生不息,直至随大练笔起家。实际进化顺写有质量的读书笔记通达于这样的阅读快感,那样的游戏快感。换句话说,要获得好处,就要先懂得历练自己,锻造自己。

    2
    “可说游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、新来;3、仓库;4、喜新厌旧;5、(5.1、成长,5.2、可说);6、温故知新;7、(7.1、重要,7.2、保留);8、加成;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利在加成中走向超越;7为重要是一定要留的胜利泉源。5为成长是可说资源的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “七彩游戏棋44·3”有六站:1、起点;2、七彩玩法;3、(3.1、数次成长,3.11、经历,3.2、关键时刻,3.21、决战);4、可说资源;5、理论;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,数次成长(3.1)是以玩游戏为首选,即“玩游戏就要玩到让你能生出经历游戏”;关键时刻(3.2)是既玩游戏,又催生好结果,即“玩游戏就是要你能生出决战游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “阵法游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、进行;3、绝对的;4、决战;5、(5.1、占便宜,5.2、先吃亏);6、阵法;7、(7.1、一起来,7.2、聚居地);8、换上;9、自然。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为自然在换上中实现人的超越;7为一起来是积累胜利的泉源。5为占便宜是联系欲望的基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-3”是门牌号到了事事都要依靠想,即“思来想去的开始在一个质数现场”。“1-3”是门对门到了一个想象的起始,即“一流的不惑在于创造机会,二流的不惑在于找到机会,三流的不惑在于共赢机会”。



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    游戏·卡牌三国·如意4

    1
    我的游戏又有了一个游戏循环。所谓游戏循环,就是这里连那里,那里接这里。这里接那里是玩出去,直至爽上加爽。那里接这里是玩回来,直至乐上加乐。爽上加爽是游戏荡开了。乐上加乐是游戏升华了。荡开是原来想象冒出的生根发芽。升华是后来设想产生的开花结果。它们在独到中起航便有了这样那样的风格变易。独到不是最好的,但也不是最差的。至少,它是可用的,即“适合我自己的”。简而言之,游戏循环是可以随简化进行,但完全在简单中经常藏有不安全因素,即“大家要在‘适合自己的个性’中找到发展之路,还要在共性中找到进化之道”。它们推演出再进行执行策略玩便有了真正的循环,而之前只不过是玩着游戏前进。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏循环。所谓剩余游戏循环,就是“最曲折的路有时最简捷”。最曲折的路不仅是良性循环的理想路,还是起伏不定的发展路。理想路是人在好中延续。哪怕看似慢,也终能到达目的地。发展路是人在跌跌撞撞中行走。哪怕看似摇摇欲坠,也终是有机会的。换句话说,巅峰不是一时能爬得到的,但加以十年的努力则是可以通达的。于是,跌跌撞撞便显得无比珍贵了。良性循环便透出无限魅力了。

    2
    “风格游戏棋44·4”有九站:1、起始点;2、因素;3、(3.1、独到,3.2、简化);4、游戏;5、(5.1、玩下去,5.2、玩策略);6、风格;7、(7.1、变异,7.2、进化);8、执行;9、大师父。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,玩下去(5.1)可以从独到中得到升华,还可以从变异中获得答案;玩策略(5.2)可以从简化的发展中来,还可以从进化的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “符合游戏棋44·4”有七站:1、起点;2、更符合;3、(3.1、实际小,3.2、表面小);4、(4.1、倒着来,4.2、丢不开);5、(5.1、表面大,5.2、实际大);6、更可取;7、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,倒着来(4.1)是先随原始发展延伸,后顺可行理论延展;丢不开(4.2)可以是随发展获得美好,还可以是顺进化趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “确实游戏棋44·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、幻境;4、管用;5、(5.1、确实,5.2、无比珍贵);6、阵法;7、(7.1、保护,7.2、循环公式);8、巅峰;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在巅峰中实现超越;7为保护着的发展是造就循环的泉源。5为确实着的进化是无比珍贵的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-4”是门牌号到了事事皆有学问中,即“理论的开始在一个经验现场”。“1-4”是门对门到了一个对着事的起始,即“对事不对人是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意5

    1
    我的游戏又有了一个游戏主体。所谓游戏主体,就是游戏的主要方面,以及升级方面。主要方面是一个游戏的根。每个游戏根都有日记存在其中。人怎么能忘记这样的心得体会呢?升级方面是一个游戏的本。每个游戏本都有螺旋的曲折发展。人怎么能无视这样的自家机会呢?简而言之,游戏主体是在简单发展中胜出的。哪怕狠到极点,也要有个站的位置。比如,具体的个性游戏在这里随阳玩法升级相关科技,而在彼则顺阴玩法升级书籍内容。我根据行规玩法便断定“设计者必在这里展示其自身,直通游戏的设计过程”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏主体。所谓剩余游戏主体,就是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”。世事洞明皆学问是深入进去便会遇到“哪里都有理论相对应”。人情练达即文章是哪里通达,哪里就能写好文章。人在世事洞明中看见科学的知识体系,而在人情练达中则找见文学的散文作品。大家在“知识与人情的对立统一”中找到了游戏的主体,以及艺术的延续。换句话说,错位发会导致彼此交易,直至第二教育的生根发芽。第二教育是让人顺着游戏走下去,直至教育也在其中。我根据潜在玩法的露骨表达断定“这不是一个游戏,而是升更高级的一等于二”。

    2
    “分别游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、极点;4、直接;5、(5.1、对应,5.2、分别);6、高级;7、(7.1、表达,7.2、主体);8、带来;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在带来中实现超越;7为表达是造就主体胜利的泉源。5为对应是找到分别的秘诀与基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “行规游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、代号;4、黑色决战;5、(5.1、先发,5.2、判断);6、无一遗漏;7、(7.1、专享,7.2、展开);8、行规;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利是行规的展开;7为专享是胜利的展开。5为先发需要判断才能打开基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “对应游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、错位;4、开局;5、(5.1、现象,5.2、卡牌);6、对应;7、(7.1、提示,7.2、升级);8、潜在;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随潜在实现超越;7为提示是获得升级的胜利之泉。5为现象是造成卡牌的结果。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-5”是门号到了事事皆要依靠吾中,即“我的开始在一个经验现场”。“1-5”是门对门到了我对着事做,即“对着事做是人生的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水源1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水源2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:306.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的笔名:神秘
    作者的网站:http://weibo.com/1234seek
    作者的姓名:李进
    作者的账户:3890129980110015898(中国建设银行)
    作者的信箱:1234boys@sina.com



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    作者的游戏名:^…^*1234boys;1234seek;1234good;1234think;1234game;good;on;game;seek;go*^…^
    作者的角色名:…大帝;乐施;大圣;玄素;安仁…


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    完成版下载地址:

    『速成教程』 《哲学共享课》:http://pan.baidu.com/s/1dFnDHYT
    『感悟笔记』 《游戏共享课》:http://pan.baidu.com/s/1jIBPZCU
    『日常生活』 …vov…《平常分享课》:http://pan.baidu.com/s/1kUD9DZ5


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    欢迎讨论!欢迎辩论!


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神秘

360·游戏·卡牌三国(2019-10-26)



卡牌三国(2019版)

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我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……

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~(43)~

--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------

百度分享(2019版)

    华为艺术·永...




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------


    百度分享(2019版)

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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意1

    1
    我的游戏又有了一个引导游戏。所谓引导游戏,就是这里来了想法,那里出了指引。这里的想法是以一阴一阳的道为根。那里的指引是以温故知新的法为本。道根是转来转去造出的小处理。法本是引导给出了一个小东西。小处理是从无到有的想着前进。小东西是从少到多的玩着前进。简而言之,小处理并非小,而是以小见大。小东西并不大,但恰当引申还是有的。只要肯找机会,就还是能够再次形成“额外决斗”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏引导。所谓剩余游戏引导,就是“只要你有一件合理的事去做,你的生活就会显得特别美好”。剩余游戏引导是这里玩着游戏前进,那里想着问题演化。玩着游戏前进是自由活动开始了。想着问题演化是参考坐标存在了。换句话说,自由活动是打开星光大道的美好栖居地。参考坐标是展开七彩虹的理想栖居地。新生的后备力量是在发现中盘活经验资本,还是在发展中让消费转化为投资。

    2
    “彩号游戏棋44·1”有九站:1、起点;2、浮云;3、幻影剑;4、光环决战;5、(5.1、抽一剑,5.2、共赢);6、额外决斗;7、(7.1、拔一剑,7.2、胜利);8、彩号;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在彩号中实现超越;7为拔一剑是造就胜利的泉源。5为抽一剑是得到秘诀的基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “再转游戏棋44·2”有六站:1、起点;2、引导;3、(3.1、看似,3.11、转得,3.2、相似,3.21、转成);4、征途;5、再转;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,看似(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩让你能生出转得游戏”;相似(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要你能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “余地游戏棋44·1”有七站:1、起点;2、潜在玩法;3、(3.1、处理,3.2、符合);4、(4.1、游戏,4.2、必要);5、(5.1、新生,5.2、活动);6、留有余地;7、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,游戏(4.1)是先随原始发展延伸出去,后顺先进理论延展出去;必要(4.2)可以是随心得获得美好,还可以是顺体会趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    5
    “参考游戏棋44·1”有九站:1、起点;2、展开;3、(3.1、很好玩,3.2、没问题);4、参考;5、(5.1、多样试试,5.2、不得不服);6、解释;7、(7.1、大抽奖,7.2、弄进去);8、发现;9、成就。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,多样试试(5.1)可以从自己喜欢中得到升华,还可以从完成目标中获得答案;不得不服(5.2)可以从有话可说的发展中来,还可以从玩着前进的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-1”是门牌号有了一个开始,即“想来想去的开始在第一现场”。“1-1”是门对门有了一个起始,即“四十不惑是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意2

    1
    我的游戏又有了一个游戏荡开。所谓游戏荡开,就是此处有这样,彼处有那样。此处有这样是进化出来的。彼处有那样是发展出来的。进化是在发展中再进一步。发展是在原有中进一步。它们总是围绕着变来变去加成,直至通达于与众不同。与众不同是后面为真的根本原因。简而言之,彩虹是挂在天上的带子。要通达其中,就要让在冲刺中任雨降落,进而在雨后迎接到七彩启示。这是阴阳玩法的一苦必有一乐相对侍,即“创业行规里必有的现象”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏荡开。所谓剩余游戏荡开,就是“我们珍视的是生活的质量而不是生活的数量”。大家经常在数量上做文章,而我则是在质量上做文章。质量上做好了文章就可以让“一等于二”发生并发展。处处都是一等于二后,人便笑到了最后,即“不仅有质量,还把数量也超越了”。换句话说,如果没有猜错的话,现在就该加入额外决斗了。这是找些美好稳定下来,进而才图谋其它。好习惯没有多少,但学会了就一劳永逸。理论指导是后来的提前发。实践不已后来的现在已开始。

    2
    “解开游戏棋44·2”有九站:1、起点;2、征战;3、行规;4、游戏不已;5、(5.1、各处,5.2、统领);6、阴阳玩法;7、(7.1、后面,7.2、加成);8、解开;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在解开中通达理想;7为加成是造就胜利的超越。5为统领是得到秘诀的源泉。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “起点游戏棋44·2”有七站:1、起点;2、阳玩法;3、(3.1、最先,3.2、最后);4、(4.1、彩虹,4.2、阳光);5、(5.1、外面,5.2、里面);6、挂天上;7、美好。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,彩虹(4.1)是先随原始发展延伸出去,后顺先进理论延展出去;阳光(4.2)可以是随后来居上获得美好,还可以是顺后发优势趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “无比游戏棋44·2”有七站:1、起点;2、猜测;3、(3.1、决斗,3.2、后来);4、(4.1、幻境,4.2、额外);5、(5.1、荡开,5.2、打开);6、无比;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,幻境(4.1)是先随原始发展延伸出去的生根发芽;额外(4.2)是随心得获得美好,顺体会趋向美妙,从理论通达开花结果。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-2”是门牌号有了一个开始的延伸,即“想来想去的开始在第二现场”。“1-2”是门对门有了一个起始,即“事实不惑是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意3

    1
    我的游戏又有了一个游戏阵法。所谓游戏阵法,就是这里那里连在一起,进而构成另外的东西,获得额外的好处。这里那里连在一起是想象造就的,但成功游戏却不能只有好玩。成功游戏是既好玩,又有理的符合体。它是游戏阵法的直接升华,但阵法却是以一阴一阳的形式存在着。大家要找到阴阳阵法的具体形式很困难,但可以从有效的里面发现其确实存在。比如,写游戏笔记而获得最终胜利——这是玩出额外好处来的起源于“原始游戏”。简而言之,游戏阵法有厌旧的良性循环在发展中进化,还有喜新的温故知新的复习升华。它们的绝对玩法在原始中崭露头角,即“促进发展才是硬道理”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏阵法。所谓剩余游戏阵法,就是“一时强弱在于力,千秋胜负在于理”。一时强弱在于力是随武力获得一时胜利,即“治标在此发生”。千秋胜负在于理是顺文明获得最终胜利,即“治本在此延展”。大家在标本兼治中胜出便有了大处落笔的文治观,以及小处着笔的武治观。学院教育经常取大舍小而发展出变态的第二教育来。它导致了大家进入成年后竟然无人多读书了。当游戏扛起教育大旗后,大家就会在自动自发中通达于切实的发展,实际的进化。切实发展随写游戏笔记中走入生生不息,直至随大练笔起家。实际进化顺写有质量的读书笔记通达于这样的阅读快感,那样的游戏快感。换句话说,要获得好处,就要先懂得历练自己,锻造自己。

    2
    “可说游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、新来;3、仓库;4、喜新厌旧;5、(5.1、成长,5.2、可说);6、温故知新;7、(7.1、重要,7.2、保留);8、加成;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利在加成中走向超越;7为重要是一定要留的胜利泉源。5为成长是可说资源的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “七彩游戏棋44·3”有六站:1、起点;2、七彩玩法;3、(3.1、数次成长,3.11、经历,3.2、关键时刻,3.21、决战);4、可说资源;5、理论;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,数次成长(3.1)是以玩游戏为首选,即“玩游戏就要玩到让你能生出经历游戏”;关键时刻(3.2)是既玩游戏,又催生好结果,即“玩游戏就是要你能生出决战游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “阵法游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、进行;3、绝对的;4、决战;5、(5.1、占便宜,5.2、先吃亏);6、阵法;7、(7.1、一起来,7.2、聚居地);8、换上;9、自然。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为自然在换上中实现人的超越;7为一起来是积累胜利的泉源。5为占便宜是联系欲望的基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-3”是门牌号到了事事都要依靠想,即“思来想去的开始在一个质数现场”。“1-3”是门对门到了一个想象的起始,即“一流的不惑在于创造机会,二流的不惑在于找到机会,三流的不惑在于共赢机会”。



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    游戏·卡牌三国·如意4

    1
    我的游戏又有了一个游戏循环。所谓游戏循环,就是这里连那里,那里接这里。这里接那里是玩出去,直至爽上加爽。那里接这里是玩回来,直至乐上加乐。爽上加爽是游戏荡开了。乐上加乐是游戏升华了。荡开是原来想象冒出的生根发芽。升华是后来设想产生的开花结果。它们在独到中起航便有了这样那样的风格变易。独到不是最好的,但也不是最差的。至少,它是可用的,即“适合我自己的”。简而言之,游戏循环是可以随简化进行,但完全在简单中经常藏有不安全因素,即“大家要在‘适合自己的个性’中找到发展之路,还要在共性中找到进化之道”。它们推演出再进行执行策略玩便有了真正的循环,而之前只不过是玩着游戏前进。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏循环。所谓剩余游戏循环,就是“最曲折的路有时最简捷”。最曲折的路不仅是良性循环的理想路,还是起伏不定的发展路。理想路是人在好中延续。哪怕看似慢,也终能到达目的地。发展路是人在跌跌撞撞中行走。哪怕看似摇摇欲坠,也终是有机会的。换句话说,巅峰不是一时能爬得到的,但加以十年的努力则是可以通达的。于是,跌跌撞撞便显得无比珍贵了。良性循环便透出无限魅力了。

    2
    “风格游戏棋44·4”有九站:1、起始点;2、因素;3、(3.1、独到,3.2、简化);4、游戏;5、(5.1、玩下去,5.2、玩策略);6、风格;7、(7.1、变异,7.2、进化);8、执行;9、大师父。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,玩下去(5.1)可以从独到中得到升华,还可以从变异中获得答案;玩策略(5.2)可以从简化的发展中来,还可以从进化的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “符合游戏棋44·4”有七站:1、起点;2、更符合;3、(3.1、实际小,3.2、表面小);4、(4.1、倒着来,4.2、丢不开);5、(5.1、表面大,5.2、实际大);6、更可取;7、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,倒着来(4.1)是先随原始发展延伸,后顺可行理论延展;丢不开(4.2)可以是随发展获得美好,还可以是顺进化趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “确实游戏棋44·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、幻境;4、管用;5、(5.1、确实,5.2、无比珍贵);6、阵法;7、(7.1、保护,7.2、循环公式);8、巅峰;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在巅峰中实现超越;7为保护着的发展是造就循环的泉源。5为确实着的进化是无比珍贵的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-4”是门牌号到了事事皆有学问中,即“理论的开始在一个经验现场”。“1-4”是门对门到了一个对着事的起始,即“对事不对人是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意5

    1
    我的游戏又有了一个游戏主体。所谓游戏主体,就是游戏的主要方面,以及升级方面。主要方面是一个游戏的根。每个游戏根都有日记存在其中。人怎么能忘记这样的心得体会呢?升级方面是一个游戏的本。每个游戏本都有螺旋的曲折发展。人怎么能无视这样的自家机会呢?简而言之,游戏主体是在简单发展中胜出的。哪怕狠到极点,也要有个站的位置。比如,具体的个性游戏在这里随阳玩法升级相关科技,而在彼则顺阴玩法升级书籍内容。我根据行规玩法便断定“设计者必在这里展示其自身,直通游戏的设计过程”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏主体。所谓剩余游戏主体,就是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”。世事洞明皆学问是深入进去便会遇到“哪里都有理论相对应”。人情练达即文章是哪里通达,哪里就能写好文章。人在世事洞明中看见科学的知识体系,而在人情练达中则找见文学的散文作品。大家在“知识与人情的对立统一”中找到了游戏的主体,以及艺术的延续。换句话说,错位发会导致彼此交易,直至第二教育的生根发芽。第二教育是让人顺着游戏走下去,直至教育也在其中。我根据潜在玩法的露骨表达断定“这不是一个游戏,而是升更高级的一等于二”。

    2
    “分别游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、极点;4、直接;5、(5.1、对应,5.2、分别);6、高级;7、(7.1、表达,7.2、主体);8、带来;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在带来中实现超越;7为表达是造就主体胜利的泉源。5为对应是找到分别的秘诀与基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “行规游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、代号;4、黑色决战;5、(5.1、先发,5.2、判断);6、无一遗漏;7、(7.1、专享,7.2、展开);8、行规;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利是行规的展开;7为专享是胜利的展开。5为先发需要判断才能打开基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “对应游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、错位;4、开局;5、(5.1、现象,5.2、卡牌);6、对应;7、(7.1、提示,7.2、升级);8、潜在;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随潜在实现超越;7为提示是获得升级的胜利之泉。5为现象是造成卡牌的结果。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-5”是门号到了事事皆要依靠吾中,即“我的开始在一个经验现场”。“1-5”是门对门到了我对着事做,即“对着事做是人生的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水源1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:305.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    ……… 。。………


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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的笔名:神秘
    作者的网站:http://weibo.com/1234seek
    作者的姓名:李进
    作者的账户:3890129980110015898(中国建设银行)
    作者的信箱:1234boys@sina.com



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    作者的游戏名:^…^*1234boys;1234seek;1234good;1234think;1234game;good;on;game;seek;go*^…^
    作者的角色名:…大帝;乐施;大圣;玄素;安仁…


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    欢迎讨论!欢迎辩论!


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落凡尘

一点小东西

不要试图去和完全不同意你的人讲道理,有时暴力解决也不失为一种好办法

写小说要写大纲,不然最后肯定是一匹脱缰的野马

深夜会冲动消费,不要逛淘宝

永远爱人,并且爱自己

晚安

不要试图去和完全不同意你的人讲道理,有时暴力解决也不失为一种好办法

写小说要写大纲,不然最后肯定是一匹脱缰的野马

深夜会冲动消费,不要逛淘宝

永远爱人,并且爱自己

晚安