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用户体验

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极简主义研习社

不管你有多么单纯,

遇到复杂的人,你就是有心计。


不管你有多么真诚,

遇到怀疑你的人,你就是谎言。


不管你多么专业,

遇到不懂的人,你就是空白。

不管你有多么单纯,

遇到复杂的人,你就是有心计。


不管你有多么真诚,

遇到怀疑你的人,你就是谎言。


不管你多么专业,

遇到不懂的人,你就是空白。

Design_Li
健康智能水杯概念

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健康智能水杯概念

赵姑娘
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Aries

交互设计原则

1.用户界面应该基于用户心理模型,而不是实现模型。

2.目标导向的交互设计反映了用户的心理模型。

3.交互设计不是凭空猜测,而是有一套思考和验证的方法。 

4.不要让用户感觉自己愚笨。

5.界面设计的关注点在于单个主要人物模型。

6.设计产品行为前,首先定义产品会做什么。

7.设计的早期阶段,假定界面是魔法。

8.绝对不要向涉众展示你不满意的设计方案,那可能正式他们喜欢的。

9.用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐。

10.人来思考,计算机干活。

11.软件应该像人一样体贴。

12.如果用户愿意操作,就值得程序记住。 

13.技术平台相关...

1.用户界面应该基于用户心理模型,而不是实现模型。

2.目标导向的交互设计反映了用户的心理模型。

3.交互设计不是凭空猜测,而是有一套思考和验证的方法。 

4.不要让用户感觉自己愚笨。

5.界面设计的关注点在于单个主要人物模型。

6.设计产品行为前,首先定义产品会做什么。

7.设计的早期阶段,假定界面是魔法。

8.绝对不要向涉众展示你不满意的设计方案,那可能正式他们喜欢的。

9.用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐。

10.人来思考,计算机干活。

11.软件应该像人一样体贴。

12.如果用户愿意操作,就值得程序记住。 

13.技术平台相关的决定最好能融入交互设计的成果。

14.全屏幕使用独占应用程序,让它发挥最优效果。

15.独占界面应该采用保守的视觉风格。

16.独占式应用程序应该使用丰富的输入方式。

17.在独占应用程序中文档视图最大化。

18.暂时应用程序必须简单、清晰并且意思明确。

19.暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。

20.启动暂时式应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。

21.信息亭应该针对首次使用者进行优化。 

22.不要将培训工具固定化。

23.没有人愿意永远当个新手。

24.为中级用户优化而设计。

25.为常见的导航调整界面。

26.用户只有获得充分的回报,才会付出相应的努力。

27.将用户想象成为非常聪明但很忙碌的人。

28.不论界面多酷,越少越好。

29.不要用对话框报告。

30.请求原谅,而不是许可。

31.尽可能的消除每一种练习。

32.不要愚蠢地打断进程。

33.不要让用户请求许可。

34.任何输出之处应允许输入。

35.重大改变必须显著优秀。 

36.多数人并不想知道太多,只想成功地使用产品。

37.不要让界面强行适应隐喻。

38.所有的习惯用法都需要学习,而好的习惯用法只需学习一次。

39.丰富的视觉反馈是成功地直接操作关键。

40.尽可能用视觉表达顺从。 

41.出错可能不是程序的问题,但是属于程序的责任。

42.审核,不要编辑。

43.自动保存文档和设置。

44.把文件放在用户能找到的地方。

45.给用户提供一个现成模板库。

46.表明这是什么用视觉;明确这是哪一个用文字。

47.行为不同的元素要在视觉设计上明显区分。

48.从视觉上传达功能和行为。

49.删减东西,直到破坏了设计为止,再把最后去掉的东西加上。

50.遵守标准,除非有极好的其他选择。

51.一致不意味着僵化。

52.无论运用哪种交互习惯用法,都要考虑实际运用场景的客观情况。

53.对话框是一个房间,去之前要有个好理由。

54.将功能置于需要它们的窗口中。

55.用菜单来提供一条学习的路径。

56.禁用掉不适用的菜单项。

57.相同的命令要使用相同的视觉符号

58.工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能途径。

59.所有工具栏和图标控件都应该使用工具提示。

60.浏览和选择任务要同时提供鼠标和键盘支持。

61.用光标形状变化表明元键的用法。

62.单击意味选择数据或对象,或改变控件状态。

63.双击意味着单击再加上动作。

64.在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。

65.在控件上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味着执行动作。

66.要让选中这种状态,在视觉上明确而醒目。

67.拖放候选对象必须在视觉上表明它们的接受能力。

67.拖动光标必须在视觉上表明源对象。

68.任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。

69.所有拖动都要去颤动。

70.任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具。

71.大多数移动应用是暂态的。

72.要限制动画式屏幕转换的次数和出现的方向。

73.让导览引导首次使用的用户。

74.用覆盖层展示手势的用法。

75.采用永久固定的页眉来保持情景。

76.带有横向链接的“面包渣”让导航更快捷。

77.自动填充、自动推荐、分面搜索可以让用户更快地找到所需的东西。

78.让滚动变得更投入。

79.无限滚动与网站页脚是互斥的习惯用法。

80.如果你的网站只有一个版本,一定要把它设计成自适应。

81.链接用于导航,按钮用于动作。

82.用图标来区分列表中重要的文本项。

83.绝不要水平滚动文本。

84.有界输入要使用有界控件。

85.仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。

86.把主要的交互操作放在主窗口内。

87.对话框适用于放那些主交互流之外的功能。

88.对话框非常适合用来整理关于单一主题或应用程序功能的信息。

89.在功能对话框的标题中使用动词。

90.在属性对话框的标题中使用对象的名字。

91.区别对待模态对话框与非模态对话框。

92.不要在非模态对话框中使用终止命令按钮。

93.不要动态地改变终止命令按钮的标签。

94.应用程序 无响应状态,必须通知用户。

95.绝不要用临时型对话框作为错误对话框或确认对话框。

96.所有交互的习惯用法都有其适用范围。 

97.不要堆叠选项卡。

98.错误对话框愚蠢地停止进度,应该避免。

99.让错误不可能发生。

100.当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得没面子。

101.做,不要问。

102.让所有的动作都可以撤销。

103.给用户提供非模态反馈,避免用户犯错。


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以上是交互设计精髓4里面的103条交互设计原则,正在学习中~

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菜头

设计观察24-记一次设计工作前移的项目经验

年初换了新的工作,开始接触一些与以往不同的业务,但还是没有走出To B 这个圈子。新单位的工作模式与之前单位有一些区别,主要是涉及跨部门合作的项目多一些。

交代背景:刚到新单位没多久,我半路接了一个较紧急的图像识别模型训练工具项目,项目团队非常着急的等着上线。由于其他设计师手里任务都排的很满,组长只能派我这个新人去救火。由于刚到新单位,对项目团队的办事风格和设计规范还不是特别熟悉而且项目的时间非常紧张,我本着最保守的方式完成了设计任务——使用设计规范中传统的导航与布局方式,完全按照产品经理的需求文档产出设计文档。后来我发现不止是设计时间紧张,开发的时间也很紧张,而且开发人力也很匮乏。开始进行...

年初换了新的工作,开始接触一些与以往不同的业务,但还是没有走出To B 这个圈子。新单位的工作模式与之前单位有一些区别,主要是涉及跨部门合作的项目多一些。

交代背景:刚到新单位没多久,我半路接了一个较紧急的图像识别模型训练工具项目,项目团队非常着急的等着上线。由于其他设计师手里任务都排的很满,组长只能派我这个新人去救火。由于刚到新单位,对项目团队的办事风格和设计规范还不是特别熟悉而且项目的时间非常紧张,我本着最保守的方式完成了设计任务——使用设计规范中传统的导航与布局方式,完全按照产品经理的需求文档产出设计文档。后来我发现不止是设计时间紧张,开发的时间也很紧张,而且开发人力也很匮乏。开始进行设计跟踪的时候,直觉告诉我这个项目要搞砸了,不止开发实现效果与设计的吻合度不高、性能不好而且设计的流程也有问题。果不其然,产品上线后用户试用,反馈非常不好。上线1个月后,项目团队打算进行一次大的版本迭代。

回溯旧版本分析产品体验不佳原因

1. 没有和用户沟通充分,没有实际满足用户需求、解决用户问题;

2. 交互设计未考虑用户的实际使用场景、引导做的差;

3. 设计方案未进行用户验证;

4. 实现效果与视觉设计吻合度低且有性能问题。

聚焦用户使用场景,规划体验提升计划

1. 用户访谈。准备访谈提纲,邀请多位专家⽤用户,进行焦点小组访谈。目的是快速定位问题,让项目组成员对上⼀版本的问题有大体的认知。全程录音记录访谈内容,为后续的⽤户体验地图的输出提供依据;

2. 用户体验地图。根据焦点小组的访谈记录,绘制体验地图。通过体验地图可以非常直观的看到哪些模块需要着重优化以及发现之前版本中忽略的功能,寻找新版本的改版机会点;

3. 用户画像。进行焦点小组访谈以后,设计师会对目标⽤用户会有一定认,趁热打铁,再邀请目标⽤户进行针对性问题访谈并绘制⽤户画像,为后续的设计方案提供有力参考和佐证;

4. 竞品分析。根据⽤户告知的已知问题和用户体验地图,可以总结本次迭代的设计⽬标,根据设计⽬标进⾏相同/相关产品的竞品分析,为后续的设计⽅案提供参考。;

5. 制作交互原型。制作可交互的设计原型,供用户操作,低成本验证设计是否满足用户的需求。

6. 用户验证。邀请用户操作交互原型,在使用过程中不断与用户沟通并记录问题。

新版本迭代,分步骤实施提升体验计划

1. 争取更多时间并扩大团队。上一版本中,明显感觉到时间的紧迫和人力的不足,这次,项目团队争取到2倍于上一版本的时间,而且增加了2倍的开发人力;

2. 访谈准备。综合项目团队的使用感受以及用户反馈出的问题整理出访谈提纲;

3. 用户访谈。产品团队帮助我们约好了3名专家用户,我们通过焦点小组的方式,一边演示产品,一边记录用户讲述遇到的问题。讨论结束后,根据访谈录音对问题进行梳理;

4. 用户体验地图。为了更直观的展现发现的问题,我们对软件的使用流程进行梳理并对发现的问题进行对应整理且给出初步方案,得出用户体验地图;

5. 用户画像。为了更清晰的定义用户,我们又重新针对性的整理了访谈问题,对目标用户进行一对一访谈,根据访谈结果,得出两类目标用户的用户画像;

6. 得出初期结论。根据用户访谈结果,得出最重要的一条改版关键词“引导”;

7. 竞品分析。根据得出的关键词“引导”做竞品分析。选取了百度EasyDL 等5个产品进行竞品分析得出设计策略和设计点;

8. 汇总改版意见,为产品团队提供参考;

9. 原型设计,快速验证设计方案。交互方案在各个环节都是围绕“引导”进行设计的,设计理念来源于用户画像,具体的修改意见来源于用户访谈、体验地图、竞品分析。由于设计方案“来源于用户”,所以在用户验证环节比较顺利,只有一些小的局部调整。参与测试的用户普遍认为相比较上一版本,该版本的设计在体验上有很大提升。

总结

以往来源于产品经理的需求是被取舍加工过的,设计师并不能接触到最原始、真实的需求。这次的迭代更新,设计师主动要求参与到最原始的需求调研过程中,直接面对用户、倾听用户的声音。接触到真实的用户以及最原始的需求,使得设计方案更贴近用户的使用场景,这也使得方案更好的落地与得到用户的认可。时间允许的情况下,设计工作前移、有序科学的进行用户研究和设计调研,确实可以创造更多的价值。


平凡人的挣扎

《简约至上》书籍推荐


简约至上

   交互式设计四策略

作者: [英] GilescColborne
出版社: 人民邮电出版社
出版年: 2011-1
定价: 35.00元

书籍简介

•   追求简单易用是人类的本性,无论是互联网产品。还是移动应用。亦或其他交互式设计,简单易用始终都是赢得用户的关键。

•   同时,简单易用的程度也与产品寿命的长短密切相关。

•   作者Giles托20多年交互式设计的探索与实践。提出了合理删除、分层组织、适时隐...


简约至上

   交互式设计四策略

作者: [英] GilescColborne
出版社: 人民邮电出版社
出版年: 2011-1
定价: 35.00元

书籍简介

•   追求简单易用是人类的本性,无论是互联网产品。还是移动应用。亦或其他交互式设计,简单易用始终都是赢得用户的关键。

•   同时,简单易用的程度也与产品寿命的长短密切相关。

•   作者Giles托20多年交互式设计的探索与实践。提出了合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移这四个达成简约至上的终极策略,讲述了为什么应该站在主流用户一边,以及如何从他们的真实需求和期望出发,简化设计,提升易用性。创造出卓而不群、历久弥新的用户体验。

作者简介 

•   [GilescColborne] 曾任职于英国航空公司、英国物理学会出版社和灵智集团,二十多年来潜心钻研交互式设计与易用性,颇有建树。

•   2003年至2007年任英国易用性专家协会主席,曾与英国标准机构合作制定可访问性方面的标准。

•   2004年与人共同创立咨询公司cxpartners,该公司服务的全球客户包括诺基亚、万豪国际酒店、eBay等。

目录章节

第1章 话说简单
第2章 明确认识
第3章 简约四策略
第4章 删除
第5章 组织
第6章 隐藏
第7章 转移
第8章 最后的叮嘱

经典语录

•   反馈是交互的核心。

互动问答

•   如何理解交互设计和体验的关系?

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平凡人的挣扎

《用户体验的要素》书籍推荐


用户体验的要素

•   以用户为中心的Web设计

作者: Jesse James Garrett
出版社: 机械工业出版社
出版年: 2007-10
定价: 25.00元

书籍简介

•   这本书将告诉你,在你阅读其他书籍的之前,你需要提前了解什么。如果你需要一个大的概念,如果你需要了解用户体验设计师所做出的决策的环境,这本书很适合你。

•   本书是AJAX之父的经典之作。本书用简洁的语言系统化地诠释了设计、技术和商业融合是最重要的发展趋势。

•  ...


用户体验的要素

•   以用户为中心的Web设计

作者: Jesse James Garrett
出版社: 机械工业出版社
出版年: 2007-10
定价: 25.00元

书籍简介

•   这本书将告诉你,在你阅读其他书籍的之前,你需要提前了解什么。如果你需要一个大的概念,如果你需要了解用户体验设计师所做出的决策的环境,这本书很适合你。

•   本书是AJAX之父的经典之作。本书用简洁的语言系统化地诠释了设计、技术和商业融合是最重要的发展趋势。

•   全书用清晰的说明和生动的图形分析了以用户为中心的设计方法来进行网站设计的复杂内涵,并关注于思路而不是工具或技术,从而使你的网站具备高质量体验的流程。

•   聪明的企业意识到网页设计远远比创建条理清晰的代码和鲜明的图形重要多得多。一个网站在满足您的战略目标的同时,还应该满足您的用户需求。如果没有一个“有凝聚力、统一的用户体验”来支持的话,即使最好的内容和最精密的技术也不能帮助您平衡这些目标。

•   作者给了读者一个关于“网站用户体验开发的总体概念”,从战略和信息架构需求到视觉设计。这种简单易学的介绍方法有助于任何一个网站开发团队,大的或小的,去创建一个成功的用户体验。

作者简介 

•   Jesse James Garrett 是用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一。

•   从用户体验要素“在2000年3月初次发布到网上以来,Jesse的所绘制的这个模型已经被下载了2万多次。

•   他在用户体验领域的贡献包括”视觉词典“,一个为规范信息架构文档而建立的开放符号系统,现在这个系统在全球各个企业中得到广泛的应用。

目录章节

第1章   用户体验为什么如此重要
第2章   认识这些要素
第3章   战略层:网站目标和用户需求
第4章   范围层:功能规格和内容需求
第5章   结构层:交互设计与信息架构
第6章   框架层:界面设计、导航设计和信息设计
第7章   表现层:视觉设计
第8章   要素的应用

经典语录

•   设计源于生活,细节成就品质。

互动问答

•   用户体验为什么如此重要?

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那么微信的原动力,可以总结为两点。 

第一,坚持做一个好的,与时俱进的工具。


第二个原动力是,

“让创造者体现价值”。


微信的很多创新其实都来自这两个原动力。从专业的角度来说,大家可能会认为这是对未来的一种洞察。


但是所有专业洞察的背后,我觉得原动力反而是第一位的。或者说,一个好的产品是有自己的使命的。

那么微信的原动力,可以总结为两点。 

第一,坚持做一个好的,与时俱进的工具。


第二个原动力是,

“让创造者体现价值”。


微信的很多创新其实都来自这两个原动力。从专业的角度来说,大家可能会认为这是对未来的一种洞察。

 

但是所有专业洞察的背后,我觉得原动力反而是第一位的。或者说,一个好的产品是有自己的使命的。

平凡人的挣扎

《设计心理学》书籍推荐


设计心理学

作者: [美] 唐纳德·A·诺曼
出版社: 中信出版社
出版年: 2003-10
定价: 23.00元

书籍简介

•   用诙谐的语言讲述了许多我们日常生活中常常会遇到的挫折和危险,帮我们找到了这些问题的关键,即产品设计忽略了使用者在一定情境中的真实需求,甚至违背了认知学原理。

•   本书中强调以使用者为中心的设计哲学,提醒消费者在挑选的物品,必须要方便好用,易于理解,希望设计师在注重设计美感的同时,不要忽略设计的一些必要因素,因为对于产品设计来说...


设计心理学

作者: [美] 唐纳德·A·诺曼
出版社: 中信出版社
出版年: 2003-10
定价: 23.00元

书籍简介

•   用诙谐的语言讲述了许多我们日常生活中常常会遇到的挫折和危险,帮我们找到了这些问题的关键,即产品设计忽略了使用者在一定情境中的真实需求,甚至违背了认知学原理。

•   本书中强调以使用者为中心的设计哲学,提醒消费者在挑选的物品,必须要方便好用,易于理解,希望设计师在注重设计美感的同时,不要忽略设计的一些必要因素,因为对于产品设计来说,安全好用永远是竞争的关键。

作者简介 

•   唐纳德·A·诺曼是美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。

•   现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。

•   1999年,Upside杂志提名诺曼博士为世界100精英之一。

•   2002年,诺曼获得了由人机交互专家协会(SIGCHI)授予的终身成就奖。

•   作为一个以人为中心的设计的倡导者,诺曼最著名的书就是《设计心理学》。

目录章节

第一章日用品中的设计问题
第二章日常操作心理学
第三章头脑中的知识与外界知识
第四章知道要做什么
第五章人非圣贤,孰能无过
第六章设计中的挑战
第七章以用户为中心的设计

经典语录

•   设计是一种感受、一种心态、一种舒适的、开心的生活方式。

互动问答

•   交互设计的核心价值是什么?

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TungLui

游戏陪玩&社交类app迭代总结——2019

游戏陪玩&社交类app迭代总结——2019

空角
以前每次思考想给领导申请建立一...

以前每次思考想给领导申请建立一个完整的用研团队,都遇到各种阻碍。回过头看看,是不是发现,公司团队的架构模式并不一样?


例如前东家是第四种,现在是第三种。


这也就是为什么,技术成长路线难有,技术沉淀难有的原因啊。


沟通。都是松散的个体,又如何谈沟通,又如何交流信息,又怎么成长呢。


以前每次思考想给领导申请建立一个完整的用研团队,都遇到各种阻碍。回过头看看,是不是发现,公司团队的架构模式并不一样?

 

例如前东家是第四种,现在是第三种。

 

这也就是为什么,技术成长路线难有,技术沉淀难有的原因啊。

 

沟通。都是松散的个体,又如何谈沟通,又如何交流信息,又怎么成长呢。

 


前智-精益与供应链
空角

不识庐山真面目,只缘身在此山中。沉浸在某一行业日久,有时候会忘了自己最初的目标。如同学生做久了好似学习的目的只为考试,而非为了获得知识。设计师亦然,面对市场的激烈竞争,忘记了为什么设计。为了客户的意见?为了自己的个性?为了糊口?一时间误以为花枝招展的作品才是好作品,却不知辞藻堆砌的文章柔弱无骨不知其意。设计不是大产业,但却可以带动巨大的产业。做简,可以环保低碳亲和;做奢,可以引领奢侈品潮流;做小,可以一张名片示人;做大,可以飞天上月行走宇宙间。世界诸相,离不开设计。设计是一颗小而有力的铜豌豆。

—《设计并不重要》

不识庐山真面目,只缘身在此山中。沉浸在某一行业日久,有时候会忘了自己最初的目标。如同学生做久了好似学习的目的只为考试,而非为了获得知识。设计师亦然,面对市场的激烈竞争,忘记了为什么设计。为了客户的意见?为了自己的个性?为了糊口?一时间误以为花枝招展的作品才是好作品,却不知辞藻堆砌的文章柔弱无骨不知其意。设计不是大产业,但却可以带动巨大的产业。做简,可以环保低碳亲和;做奢,可以引领奢侈品潮流;做小,可以一张名片示人;做大,可以飞天上月行走宇宙间。世界诸相,离不开设计。设计是一颗小而有力的铜豌豆。

—《设计并不重要》

Designer刘晶晶

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