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端游

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龙隐
老弟推荐的游戏 Unheard...

老弟推荐的游戏

Unheard,解密类,还挺好玩的

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Unheard,解密类,还挺好玩的

龙隐
只爱西装是永远不可能做到的事情...

只爱西装是永远不可能做到的事情orz

还是不太适合潜行类游戏,人怂没办法。

只爱西装是永远不可能做到的事情orz

还是不太适合潜行类游戏,人怂没办法。

龙隐

玩过的游戏记录

记录一下玩过的(包括没有没玩完的,玩完的和正在玩的)游戏

PC端:

三位一体

饥荒

奇异人生

只狼

杀手5

Inside

地下城与勇士

轩辕传奇

手游:

辐射避难所

流言侦探

探灵

所谓侠客

第二人生

月圆之夜

旅行串串

黑暗料理王

一笔之遥

诡居小镇R

Kreator星季

绘真·妙笔千山

活下去

信任的进化

明日方舟

明日之后

涂鸦上帝

以及被玩烂了的王者荣耀,吃鸡,恋与制作人,阴阳师,奇迹暖暖


消除类游戏就不记录了

记录一下玩过的(包括没有没玩完的,玩完的和正在玩的)游戏

PC端:

三位一体

饥荒

奇异人生

只狼

杀手5

Inside

地下城与勇士

轩辕传奇

手游:

辐射避难所

流言侦探

探灵

所谓侠客

第二人生

月圆之夜

旅行串串

黑暗料理王

一笔之遥

诡居小镇R

Kreator星季

绘真·妙笔千山

活下去

信任的进化

明日方舟

明日之后

涂鸦上帝

以及被玩烂了的王者荣耀,吃鸡,恋与制作人,阴阳师,奇迹暖暖


消除类游戏就不记录了

小牧

2019/2/7

一切都已就位,一切准备完毕,开始

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重制版《梦日记》第2弹PV释出!游戏画面&BGM公开

日本 KADOKAWA 于1月31日释出《YUMENIKKI -DREAM DIARY-》第2弹宣传影片,其中首次公开了游戏画面、BGM 等情报。


《YUMENIKKI -DREAM DIARY-》是改编自 RPG 製作大师史上最高杰作,同时也是问题作《梦日记》的全新重制版,由原作 ききやま 授权·协力·全面监修,开发制作则由有多数来自世界各地热爱《梦日记》的员工的 Active Gaming Media 负责。预计2月23日起登陆 Steam 平台,售价1980日圆。


更多资讯尽在:爽赞头条(微信公众号)

更...

日本 KADOKAWA 于1月31日释出《YUMENIKKI -DREAM DIARY-》第2弹宣传影片,其中首次公开了游戏画面、BGM 等情报。

《YUMENIKKI -DREAM DIARY-》是改编自 RPG 製作大师史上最高杰作,同时也是问题作《梦日记》的全新重制版,由原作 ききやま 授权·协力·全面监修,开发制作则由有多数来自世界各地热爱《梦日记》的员工的 Active Gaming Media 负责。预计2月23日起登陆 Steam 平台,售价1980日圆。

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《英雄联盟》新影片来袭「黑暗之女」安妮故事曝光

在诺克萨斯北方森林中,没有什么比这小女孩更恐怖。Riot 释出《英雄联盟》角色「黑暗之女」安妮影片,描述这位能引起火花的小女孩背后的伤心故事。


《英雄联盟》英雄安妮出生于诺克萨斯北方深处,她天生就拥有操控火焰之力,并会随著她的情绪而爆发。在消灭所有东西后,安妮与她的玩伴泰贝尔相依在诺克萨斯黑暗的森林深处徘徊,不断地找寻下一个可以陪她玩耍的同伴。近日,开发团队借由童话书风格影片,描述安妮的故事与她的情绪转折。


同时,官方也释出幕后花絮页面与影片,透过多张草图、分镜等,揭露影片製作过程、製作理念等。


另外,官方也同步在游戏美版中推出两款相关头像。


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在诺克萨斯北方森林中,没有什么比这小女孩更恐怖。Riot 释出《英雄联盟》角色「黑暗之女」安妮影片,描述这位能引起火花的小女孩背后的伤心故事。

《英雄联盟》英雄安妮出生于诺克萨斯北方深处,她天生就拥有操控火焰之力,并会随著她的情绪而爆发。在消灭所有东西后,安妮与她的玩伴泰贝尔相依在诺克萨斯黑暗的森林深处徘徊,不断地找寻下一个可以陪她玩耍的同伴。近日,开发团队借由童话书风格影片,描述安妮的故事与她的情绪转折。

同时,官方也释出幕后花絮页面与影片,透过多张草图、分镜等,揭露影片製作过程、製作理念等。

另外,官方也同步在游戏美版中推出两款相关头像。

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《英雄联盟》帅气翻倍「斯温」全新登入动画亮相

随著先前《英雄联盟》PBE测试伺服器公佈的「斯温」重置消息技能组,官方也翻修了大量的美术图。在今(30)日,官方更公开了全新的「斯温」登入动画,一反过去的老军官形象,新斯温带著其邪气外露的恶魔之手,登入画面的帅气程度增加数倍


(图片来自网络)

PBE是一间官方营运的免费伺服器,提供大量的资源以让玩家帮忙测试各种改动,任何最新的改动都会先于PBE上测试一阵不短的时间,确定稳定后,才会下放至各赛区的正式伺服器中上线营运。不过,由于美术造型等英雄外观方面的修改,对于游戏进行通常不会造成公平性、平衡度方面的影响,故这些对于外观的改版,通常都会迅速的推行至正式伺服器。

因此,《英雄联盟》的玩家...

随著先前《英雄联盟》PBE测试伺服器公佈的「斯温」重置消息技能组,官方也翻修了大量的美术图。在今(30)日,官方更公开了全新的「斯温」登入动画,一反过去的老军官形象,新斯温带著其邪气外露的恶魔之手,登入画面的帅气程度增加数倍

(图片来自网络)

PBE是一间官方营运的免费伺服器,提供大量的资源以让玩家帮忙测试各种改动,任何最新的改动都会先于PBE上测试一阵不短的时间,确定稳定后,才会下放至各赛区的正式伺服器中上线营运。不过,由于美术造型等英雄外观方面的修改,对于游戏进行通常不会造成公平性、平衡度方面的影响,故这些对于外观的改版,通常都会迅速的推行至正式伺服器。

因此,《英雄联盟》的玩家应该很快就能在正式伺服器中,与全新的「斯温」见面。另外,在「斯温」推出全新登入画面的同时,另一位英雄「克黎思妲」则惨遭削弱,其W技能「憎灵守卫」的冷却时间被大幅延长,且不再能储存亡魂守卫。

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鵬飛_WPF

九阴真经—新资料片专题页

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持续增长!PUBG《绝地求生》Xbox One版本玩家数量突破300万

自从《绝地求生》于去年12月在Xbox One平台上透过Game Preview计画推出以来,至今玩家总数已经达到了300万。

以这款作品在PC平台上的热门程度来看,这种情况也不会太意外。《绝地求生》上周在Steam平台上的同时上线人数高峰也达到了310万人的惊人成绩。另外,《绝地求生》Xbox One版推出2天之内就达到了100万套的销量。


PUBG Corp的开发团队在Xbox One版本推出之后陆续推出了4个更新档,而玩家们接下来也将会定期获得更多全新内容。本周最新的更新内容带来了单人、双人、四人模式的第一人称限定游玩支援。

与PC版本的经营模式类似,《绝地求生》在Xbox...


自从《绝地求生》于去年12月在Xbox One平台上透过Game Preview计画推出以来,至今玩家总数已经达到了300万。

以这款作品在PC平台上的热门程度来看,这种情况也不会太意外。《绝地求生》上周在Steam平台上的同时上线人数高峰也达到了310万人的惊人成绩。另外,《绝地求生》Xbox One版推出2天之内就达到了100万套的销量。

PUBG Corp的开发团队在Xbox One版本推出之后陆续推出了4个更新档,而玩家们接下来也将会定期获得更多全新内容。本周最新的更新内容带来了单人、双人、四人模式的第一人称限定游玩支援。

与PC版本的经营模式类似,《绝地求生》在Xbox One平台上也将会持续推出更多改动和全新内容更新,像是Miramar沙漠地图和Xbox One的优化加强。

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《英雄联盟》「冰鸟神」Froggen 宣布将暂离职业赛事

被许多玩家视为「冰鸟神」的《英雄联盟》知名选手 Froggen 美国时间 27 日宣布,他将离开职业赛事、进行短暂休息,重新评估未来的打算。

Froggen 可说是 EU LCS 的传奇选手之一,其操作被许多玩家称为是冰鸟本人。他从 2016 年转战北美、加入 Echo Fox 战队,可惜团队在北美职业联赛中一直没有出色表现。

Froggen 2015 年出战《英雄联盟》全明星赛

Froggen 美国时间 27 日透过 Youtube 频道发表 2018 年展望影片表示,他很感谢 Echo Fox 过去两年来给他一个家、让他在职业赛场上奋斗,他特别感谢他的队友协助,让...

被许多玩家视为「冰鸟神」的《英雄联盟》知名选手 Froggen 美国时间 27 日宣布,他将离开职业赛事、进行短暂休息,重新评估未来的打算。

Froggen 可说是 EU LCS 的传奇选手之一,其操作被许多玩家称为是冰鸟本人。他从 2016 年转战北美、加入 Echo Fox 战队,可惜团队在北美职业联赛中一直没有出色表现。

Froggen 2015 年出战《英雄联盟》全明星赛

Froggen 美国时间 27 日透过 Youtube 频道发表 2018 年展望影片表示,他很感谢 Echo Fox 过去两年来给他一个家、让他在职业赛场上奋斗,他特别感谢他的队友协助,让他不管是在身为选手或身为人方面都持续进步。他希望未来在对的时间能够与合适的队伍一起奋斗,他并没有退休的意图,但他想要从职业赛事中进行短暂休息,重新评估未来的打算。

他表示,他心中仍想要夺下一座冠军宝座,他会变得更强大、更好来回归战场,并希望未来加入与自己有共同目标的队伍,而他将与 Press X Agency 签约,由其来协助规划其职业生涯,让自己可以更专注于提升技巧与实力,他也很感谢粉丝对他的支持。

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《绝地求生大逃杀》首次超越《英雄联盟》!

《英雄联盟》一向占据着网吧热度榜,尤其是在韩国,不久前还能与其争锋的还是《守望先锋》,而如今,《绝地求生大逃杀》成了另一个强劲的对手。


今日,根据最新的网吧热度指数排行,《绝地求生大逃杀》首次超越了《英雄联盟》,CF、DNF紧随其后。


根据Steamspy的数据,《绝地求生》玩家数约2600万,峰值同时在线近300万人,而国区玩家数远超其他地区,将近占活跃玩家总数的一半,8月到12月《绝地求生》网吧游戏启动率从10%升到了40%,在线占比从5%升到30%,而此期间《英雄联盟》启动率从60%下降到40%。


想必在国服在上线之后《绝地求生》还会更加火热,我们也期待这款游戏将会创下...

《英雄联盟》一向占据着网吧热度榜,尤其是在韩国,不久前还能与其争锋的还是《守望先锋》,而如今,《绝地求生大逃杀》成了另一个强劲的对手。

今日,根据最新的网吧热度指数排行,《绝地求生大逃杀》首次超越了《英雄联盟》,CF、DNF紧随其后。

根据Steamspy的数据,《绝地求生》玩家数约2600万,峰值同时在线近300万人,而国区玩家数远超其他地区,将近占活跃玩家总数的一半,8月到12月《绝地求生》网吧游戏启动率从10%升到了40%,在线占比从5%升到30%,而此期间《英雄联盟》启动率从60%下降到40%。

想必在国服在上线之后《绝地求生》还会更加火热,我们也期待这款游戏将会创下怎么样的成绩。

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腾讯公布《绝地求生》发外挂计划 誓要彻底根治外挂

腾讯自从宣布代理国服《绝地求生》之后,便宣称要严加整治游戏外挂以及相关产业链,今日(26日),腾讯游戏安全中心正式公布了“五大反外挂计划”。

腾讯将称他们将从运营、技术、监管、法律、自控等不同维度对外挂进行整治,从源头切断外挂的制造,用系统阻隔外挂的使用!具体措施为成立1.反外挂小组2.TP系统反外挂3.严谨举报查证4.线下刑事打击5.独创游戏信用系统。


外挂问题屡禁不止是《绝地求生大逃杀》眼下最令人头疼的问题,此次腾讯重拳出击究竟能否根治外挂就让我们拭目以待吧!
附上公告原文:


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腾讯自从宣布代理国服《绝地求生》之后,便宣称要严加整治游戏外挂以及相关产业链,今日(26日),腾讯游戏安全中心正式公布了“五大反外挂计划”。

腾讯将称他们将从运营、技术、监管、法律、自控等不同维度对外挂进行整治,从源头切断外挂的制造,用系统阻隔外挂的使用!具体措施为成立1.反外挂小组2.TP系统反外挂3.严谨举报查证4.线下刑事打击5.独创游戏信用系统。

外挂问题屡禁不止是《绝地求生大逃杀》眼下最令人头疼的问题,此次腾讯重拳出击究竟能否根治外挂就让我们拭目以待吧!
附上公告原文:

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文斯

浅淡某些经典端游IP手游化后的不一样

现在移动端上激烈的IP战争刺激下,一款一款经典的PC端游戏移植成手机游戏后,虽然都打着原汁原味经典重现的旗号,但总免不了手游中的很多俗套。

印象最深的一款端游改编成手游后玩的有点蛋疼的是梦幻西游,之后又玩了梦幻诛仙手游,两款都是相对接近的回合制角色扮演游戏,但是体验真的是那叫摔了一个破瓶子。


我们先从游戏的交易系统里开始说起吧,其实对于玩家来说以前印象最深的是游戏里的工作室,倒卖一些虚拟游戏中的货币和道具,有的玩的不错的高端玩家和游戏商人甚至可以靠着倒卖游戏道具做做虚拟生意赚钱。

移植成手游后,几乎都被官方垄断了。关键的物品道具价格是有浮动规定的,任何交易都需要通过官方审核之后再通过...

现在移动端上激烈的IP战争刺激下,一款一款经典的PC端游戏移植成手机游戏后,虽然都打着原汁原味经典重现的旗号,但总免不了手游中的很多俗套。

印象最深的一款端游改编成手游后玩的有点蛋疼的是梦幻西游,之后又玩了梦幻诛仙手游,两款都是相对接近的回合制角色扮演游戏,但是体验真的是那叫摔了一个破瓶子。


我们先从游戏的交易系统里开始说起吧,其实对于玩家来说以前印象最深的是游戏里的工作室,倒卖一些虚拟游戏中的货币和道具,有的玩的不错的高端玩家和游戏商人甚至可以靠着倒卖游戏道具做做虚拟生意赚钱。

移植成手游后,几乎都被官方垄断了。关键的物品道具价格是有浮动规定的,任何交易都需要通过官方审核之后再通过邮件传送道具和游戏币。

线下交易成本非常高,而且几乎没可能做商人,要么就只能卖账号,所以到游戏中经常看不见往日在游戏里各种摆摊闹事叫卖的场景,整个手游玩起来,除了场景熟悉,元素熟悉,连很多任务都单一化,进程化和挂机化了。


每一款端游移动化以后,具体模式都是一样的。很多人,你总不能指望手游也像端游一样点卡话或者按时收费买断等等,那是不合理的,也会流失很多新用户。

但是确实是如此,手游无论多好的IP都是走一波流量流,基本3,5个月就衰弱,能坚持1年后基本对游戏没啥好感度了,都是挂机清任务。

几年前玩的一款端游,投入几千后不玩了,卖了账号大概还能回一半以上,甚至玩的好可能还能赚几千,荒废几年的时光。


玩了手游以后,你会发现,投入了几千的账号,要卖还得连各种绑定手机各种程序都要一起走一遍,最后可能一个账号还卖不到几百,而且不好卖。

跟买了一份快餐,发现不好吃,想起来都买单了,就算了的感觉差不多。 

靠谱助手:http://www.kpzs.com/

靠谱助手应用中心:http://www.kpzs.com/apps/
葛格也喜欢的海南鸡饭吗

端游就是个坑爹货啊!!

端游就是个坑爹货啊!!

自语帝的顿悟口诀

投资人深度解读VR资本市场:内容制作是后发制人的市场

加速会注:现在VR资本市场状况是:1.现在VR投资的二级市场渐冷,资本趋于理性;2.产业资本和圈内投资值得创业者考虑;3.相对于有主机和UE4开发经验的团队,有手游和Unity开发背景的团队不大受投资者欢迎;

本文选自爱范儿,作者安乐,原文《投资人深度解读VR资本市场:内容制作是重要热点》

安乐认为,包括游戏在内的内容制作是今年VR投资很重要的一个热点,不过内容也是后发制人的市场。此外,

现在VR投资的二级市场渐冷,资本趋于理性;

产业资本和圈内投资值得创业者考虑;

相对于有主机和UE4开发经验的团队,有手游和Unity开发背景的团队不大受投资者欢迎;

并且现在仍然是VR内容创业的

加速会注:现在VR资本市场状况是:1.现在VR投资的二级市场渐冷,资本趋于理性;2.产业资本和圈内投资值得创业者考虑;3.相对于有主机和UE4开发经验的团队,有手游和Unity开发背景的团队不大受投资者欢迎;

本文选自爱范儿,作者安乐,原文《投资人深度解读VR资本市场:内容制作是重要热点》

安乐认为,包括游戏在内的内容制作是今年VR投资很重要的一个热点,不过内容也是后发制人的市场。此外,

现在VR投资的二级市场渐冷,资本趋于理性;

产业资本和圈内投资值得创业者考虑;

相对于有主机和UE4开发经验的团队,有手游和Unity开发背景的团队不大受投资者欢迎;

并且现在仍然是VR内容创业的好机会。

以下为演讲实录:

VR投资的四大热点

第一个话题,是今年VR的几个投资热点。我们投资人之间接触,基本上达成了一些共识:

第一个热点,还是在线下体验这边。通过目前的数据可以看到,线下体验是游戏分发最实际有效的渠道,实际分发能力比移动端的手机盒子强很多。从最近几个case来看,线下体验店的一些连锁品牌,内容平台,硬件制造商等都到了A轮和A+轮的阶段,所以在这个领域很难再有人拿到天使轮了。因为几个比较大的公司财务数据已经跑得比较好了,而且今年下半年可能会有公司拿到B轮投资,所以这是一个比较成熟的投资热点,也得到了许多资深投资人的认可。

第二个热点,是在AR领域。因为大家普遍认为今年VR硬件没有投资机会了,所以最近几个月没有任何VR硬件公司融资的新闻。去年年底几个主要的VR硬件厂商,比如大朋、蚁视、3Glass基本都拿到B轮投资,所以现在一个做VR头显的创业公司很难拿到投资。今年大家关注的热点在AR这块,比如做曲面方案或光波导方案的公司。一些财务投资人更多地关注AR的早期技术,有点儿像前年投VR头显的状态。

第三个热点,就是内容。主要是游戏、直播、影视制作。毕竟VR游戏从原来的网游、端游、手游转过来的技术瓶颈相对比较少,所以游戏应该是内容非常重要的热点。而直播有带宽技术的限制,VR视频有视频制作的门槛,所以大家还在观望,但已经有好的内容出来了。

第四个热点,是行业应用。包括做娱乐、旅游、房产这边的应用。行业应用今年爆发很重要的背景是HTC Vive的发货。虽然HTC在To C端没有大规模的普及,但在To B端有着非常好的用户体验。所以最近做VR行业应用的公司清一色地换上了HTC Vive头显,而且行业应用其实并不在意贵不贵,只要你好用,能解决B端用户的痛点就可以了。所以To B的VR应用是一个投资领域,而且这个领域的先发优势比较明显。

像VR、AR硬件和底层技术,包括行业应用都属于先发优势型。谁先做了谁就有领先期,资本都会涌入这个创业团队。如果你起步比较晚,那可能就失去创业机会了。但内容领域,包括游戏和影视都是后发制人的市场,往往在行业早期,优秀的内容团队是不大愿意进入这个领域的。反倒是等到市场成熟一些,团队更多一点儿,游戏领域真正高水平的创业者才会真正涌入。

上面大概总结了一下投资人眼中的几个投资热点,下面我想和大家交流一下我在VR投资圈的个人心得,但这并不是非常精确的统计。

二级市场渐冷,资本趋于理性

现在市场上大概有800-1000家VR创业公司,差不多有200家左右真正在看VR,并且会出手投资的投资机构。整体上还是比较热的。

但每家VC投这个方向不会只投一家公司,它至少会希望投3-5个标的,来做产业的布局。当然并不是说这些VC每个投4家公司,所有的创业公司都能拿到投资,而实际情况是这200家公司会集中投这些创业公司的前100家公司,差不多是几家VC共同投一家创业公司。

每一波互联网,包括PC互联网和移动互联网,包括手游、互联网金融,一般都是一级市场先热,二级市场再热。但VR反倒是二级市场先热,并带动了一级市场的投资,这其实是非常不合理的。因为对上市公司来说,参股性投资并不是他们的第一选择;上市公司的第一选择是做收购或者孵化,比如他投项目,要么是我直接控股,要么是占股20-30%,下一步并购。而且上市公司一般会在产业相对成熟,开始有大规模营收的状态进入这个行业。但VR有点儿太热了,天天炒股价,然后大股东套现,形成了这样一种模式。所以去年年底、今年年初二级市场比较火。

而最近二级市场出了一些政策,另外在一级市场上,今年年收入在3000万以上的标的其实很少,二级市场投资一级市场的标的相对比较理性。所以在二级市场上比较活跃的公司,像光线传媒是控股几家,奥飞在继续布局,暴风这种真正想做VR的还在继续投VR。而像之前只想跟VR沾上边的大公司,现在基本上不怎么参与了。

具体来说,在去年10月到12月,如果一家上市公司投资了某家VR初创企业,而且这个企业有核心技术,或者商业模式有特点,那它的股价一定会上涨;但现在如果上市公司投一家创业公司,除非它公司的收入非常高,或者技术非常强,否则它的股价几乎不会有什么波动。所以大多数炒概念的上市公司失去了市值管理的机会。上市公司比较冷静,这会影响一级市场的投资。所以一级市场也相对冷静了一些。

还有一点,在短短一年的时间里,人民币投资就成了整个VC投资的主流,目前整个投资圈成交的案例里面,大概90%的case都是人民币成交。美元基金一下子就失宠了,创业者几乎都不要美元了。从投资阶段来看,目前看VR、AR的投资人60-70%都主要是投天使轮的,然后有20-30%投A轮,极少数会投B轮。而在整个国内的VR创业圈中,真正拿到B轮的项目不超过10家。估值超过1个亿的项目,能投得起的基金都数的过来——理性的分析一下,你公司估值1个亿,你今年至少要有300万利润,给你30倍左右的PE算比较合理了。但不管是什么创业方向,今年想做到300万利润都是比较难的。所以资本趋于理性是非常正常的。

产业资本和圈内投资值得考虑

从投资种类的具体角度来看,投资可以分成财务投资和产业投资,你其实可以在一些网上公布的新闻中看到,但凡是A轮或者A+轮,真正能成交的大多数还是产业资本。假设A轮估值1亿,IDG、经纬这种一线财务投资更希望你有机会在未来2年成为估值10个亿的公司。

所以实际上,大约70%的A轮项目都是产业资本投的,因为这些产业资本要做产业布局,跟纯财务投资的思路不一样。比如我是一家做地产的公司,我要投VR的项目是来做战略转型;我是一家线下娱乐,那我投一个体验馆连锁品牌,对我来说可以整合资源。所以你真正想成交的话,产业资本是比较容易达成的交易。

产业资本一般是互补性投资。什么叫互补性投资?比如我是一家做游戏的公司,那我是很难投游戏的,我其实会投硬件和平台,这样跟我的生态有一个互补。而且往往很多游戏公司未必能投到最顶尖的硬件,所以你看,其实他们不一定能投到Oculus,但可能会投国内知名的一些硬件,比如中手游投3Glass,恺英网络投大朋,包括掌趣投的几个项目也都是平台公司;而类似小米,乐视、大朋的硬件厂商则会投一些游戏内容。当然,硬件厂商也可能会投技术类公司,它可能跟踪了好久,派出大量工程师研究,发现自己确实做不了才会去投资;包括一些游戏类上市公司自己也投了游戏内容,但他们能看上的游戏公司,水平要特别高才行。

同时产业资本对财务回报的要求并不高。首先它对回报率的要求没那么高。其他财务投资机构可能需要你后面半年拿一轮钱,估值翻三倍以上,产业资本短期没有这个压力,业务合作得好就行;另外产业资本一般是长钱,没有明确的推出期,利于公司长期发展。所以如果从交易成功的角度来说,拿产业资本其实是一个更务实的选择,估值高,给钱快,还能对接实际资源。

再有,对于VR游戏投资来说,现在大家都比较认可圈内投资。像我们和君资本其实算是外部的财务投资人,跟游戏圈内比的话,在投资水平和案例质量上还是有比较大的差距。现在很多圈外的纯财务投资人还会挖一些游戏行业的人,并且会希望跟VR游戏圈内的人一起来投,而不是独立来投资VR游戏。如果你是VR游戏团队,有可能的话还是优先考虑圈内的投资人。比如你原来公司的老板、游戏圈专门投游戏的人,或者做了多年游戏公司的人。这样他对游戏的了解比较多,人脉也比较广,对接资源能力强。

另外我知道有一些知名投资人,他们在做VR游戏的专项基金,或者明确打算布局游戏内容,比如暴风和松禾一起投了几个团队,大朋和背后的几个投资人也在投,游戏蛮牛等游戏社区也会配合一些基金来投。这样他们有平台资源,投资人也比较专业,而且确实会投一些VR游戏团队,对大家来说是一个机会。

有端游、主机、UE4背景的团队更受欢迎

再说游戏圈的投资。投VR游戏有几点,一个是刚刚提到的后发制人,大家都希望硬件数量和平台达到一定量级后,自己的投资更稳定一些;而在现在这波VR浪潮里,投资人更愿意投有端游与网游背景的团队,而不太愿意投手游团队。因为VR是一个重体验的游戏形式,有主机游戏开发经验的团队更受信赖。所以真正接近达成的交易里面,70-80%都是主机端的游戏团队拿到投资,只是个别在Gear vr等平台上线产品的手游团队才会得到投资。

从引擎来看,有独立引擎开发经验,或者UE4开发经验的团队比较受欢迎。至于Unity的团队,我目前知道的拿到投资的不是很多。因为大家觉得VR游戏这么重画面和体验,还是UE4的团队投起来的前景更好一些。

现在VR技术迭代的速度相当快,我自己也看了很多新的技术方案,包括降低VR延迟的技术,无线传输的技术,包括AR的一些核心技术,解决VR直播带宽的技术,都看到了很多好的Demo,所以技术迭代的速度可能比大家预想中快。对于开发者来说,这是比较好的一个信号吧。

资本状况总结:现在创业还不晚

目前就各个分发平台的分成数额来说,像暴风上状况最好的一款游戏,一个月也只能拿到10万左右的分成。而我们投了乐客,其实也清楚线下体验店的数据,他们要把大头先给开体验店的人,然后给开发平台,最后才会给CP,所以这个量也是比较少的。如果你做VR游戏,目前想靠分成来养活团队比较困难,所以还是要靠投资人的钱。

个人观点,如果今年你能拿到Pre-A轮,1000万以上的投资,基本上你这个团队和项目就非常稳了。因为很多项目还停留在天使轮。据我了解,能拿到1000万以上投资的VR游戏团队,国内应该不超过10家。

最近我的感受比较明显,中国VR,AR创业团队的水平在快速提升,大量优秀的创业者进入到VR,AR创业大军中来。去年我们看到了很多创业经验少,技术水平不是很高的团队在做VR创业。但最近看的一些好的BP,基本上都是曾在大的互联网公司做高管,或者有多次创业经验,或者是知名高校毕业的天才级创业者。整个中国VR行业创业者的水平只用一年功夫就提升到了比较高的程度。

我们做了这么多案例,也做过一些渠道分析。目前我们比较看好的渠道主要有几个:朋友推荐、自己挖掘,再有就从身边的一些活动、展会去找。现在VR行业的RoadShow基本和其他行业一样,已经沦为一场演讲比赛了,参加路演的项目基本上是质量比较差的项目。这说明行业确实进入了一个正常的发展阶段——越来越多的创业者涌现出来,各个基金都比较关注,估值总体来说比较合理,好项目的估值略高20-30%,大概是这样一个情况。

总的来说,对VR游戏创业者来讲,去年进入行业太早,明年成为红海的概率比较高,所以如果今年能快速聚拢优秀团队,做出几款优秀的产品,并通过各个平台的数据来验证你团队的实力,尽快拿一笔投资人的钱还是比较有机会的。



本文来自:加速会

原文地址:http://jiasuhui.com/archives/85087

夕忆昔夕逝

剑仙端游手绘项目

一款中国风的端游,个人感觉比较老,玩的人应该不多了吧。

剑仙端游手绘项目

一款中国风的端游,个人感觉比较老,玩的人应该不多了吧。

枫2的体验报告

地城之光——关于这个VIP值不值得买的问题

关于游戏画面如何好,社交如何少这些都不是重点,这篇文章重点要说的是消费,这也是这个博客的主题。

很少写端游,毕竟现在端游大多大同小异所以玩的也不多,盛大号称的0.99元一天享受VIP政策又是如何呢?

第一次的30元充值 = VIP1 = 经验值多3%,每天多刷1次副本,多1个复活币,优先登陆不排队,付费找回部分第一天没有用的疲劳值

充值30元就为了这点东西?

官方活动会开启经验值增加20%这样的内容,即使免费把经验值送给玩家,也只愿意给消费的玩家3%,盛大为了游戏的公平性也是蛮拼的。


至于排队情况,虽然VIP玩家可优先进入游戏,但是就我所进入的第一个区第一...

关于游戏画面如何好,社交如何少这些都不是重点,这篇文章重点要说的是消费,这也是这个博客的主题。

很少写端游,毕竟现在端游大多大同小异所以玩的也不多,盛大号称的0.99元一天享受VIP政策又是如何呢?

第一次的30元充值 = VIP1 = 经验值多3%,每天多刷1次副本,多1个复活币,优先登陆不排队,付费找回部分第一天没有用的疲劳值

充值30元就为了这点东西?

官方活动会开启经验值增加20%这样的内容,即使免费把经验值送给玩家,也只愿意给消费的玩家3%,盛大为了游戏的公平性也是蛮拼的。


至于排队情况,虽然VIP玩家可优先进入游戏,但是就我所进入的第一个区第一个服务器来看,就第一天稍微拍了下队,之后再也没有排过。


就目前几年来看,由于端游太单机化的问题,普遍情况也是第一天玩家满满,之后人数越来越少,无论斗战神、剑灵、还是当年的龙之谷以及现在的地城之光,运营只能拯救部分产品问题,但是一个网络游戏如果再这样单机化下去,就算你怎么签到,怎么送礼也是无法挽回玩家的,所以LOL玩家多真不仅仅是运营做的好,而是这款游戏充满了对抗,与人斗其乐无穷,当然这个与人斗实际不仅仅是PVP,也可以是合作性质的PVE。



西游纪

[zz]虚幻竞技场新作全免费运营模式的背后

Epic Games旗下著名游戏《虚幻竞技场》最新作将采用完全免费制的事想必大家都有所耳闻了,不过这样一款完全免费的游戏的盈利方式就成了人们关注的焦点。实际上,虚幻竞技场新作本身确实是一款非营利性质的产品,而支持游戏开发和运营的资金主要来自虚幻4引擎的收费以及付费MOD的抽成。

not free to play,just free

传统的免费游戏通常被称为F2P游戏,是“free to play”的意思。这种运营模式下的游戏有着免费下载、使用,道具、人物、地图等游戏内项目付费的特点,这类游戏的玩家多以不付费、小额付费行为为主,但少数大额付费玩家的付费能力已经足以支持游戏的运营。而完全免费游...

Epic Games旗下著名游戏《虚幻竞技场》最新作将采用完全免费制的事想必大家都有所耳闻了,不过这样一款完全免费的游戏的盈利方式就成了人们关注的焦点。实际上,虚幻竞技场新作本身确实是一款非营利性质的产品,而支持游戏开发和运营的资金主要来自虚幻4引擎的收费以及付费MOD的抽成。

not free to play,just free

传统的免费游戏通常被称为F2P游戏,是“free to play”的意思。这种运营模式下的游戏有着免费下载、使用,道具、人物、地图等游戏内项目付费的特点,这类游戏的玩家多以不付费、小额付费行为为主,但少数大额付费玩家的付费能力已经足以支持游戏的运营。而完全免费游戏则取消了一切付费要素,“not free to play,just free”是对这类游戏最好的诠释。目前游戏行业里,采取完全免费制度的通常是制作成本非常低的小游戏,而像《虚幻竞技场》系列这样的PC端大作采用这一模式确实罕见。

《虚幻竞技场》最新作采用了最新的虚幻4引擎

完全免费的生财之道1:游戏制作引擎收费

Epic Games自研游戏引擎支持“虚幻4”是支持《虚幻竞技场》新作完全免费的因素之一。“虚幻4”引擎有一项月费为19美元的套餐,加入这一套餐后任何人都可以自由使用“虚幻4”引擎。并且游戏相关的代码、游戏内容、最新情报也都一览无余,正是通过这一方式Epic Games实现了用户、玩家共同参与游戏制作的这一非主流游戏制作体制。

对于许多狂热粉丝来说,能够和游戏有更深层次的接触(参与制作)交点钱又有何妨。从这个层面上来说,Epic Games这一商业模式实际上同样遵循了少数鲸鱼用户支撑广大虾米用户的理念。

《虚幻竞技场3》的MOD案例之一

完全免费的生财之道2:MOD销售抽成50%

而“MOD的销售”则是Epic Games的另一个收入源。MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序。而MOD的意义则在于通过修改人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度,这一手法已经被广泛应用在许多类型的PC游戏上。当然,有些MOD是需要收费的,而Epic Games和MOD的制作者将各获得这部分销售额的50%。

游戏是广告,如何保持素质成为关键

不难发现,完全免费模式下的《虚幻竞技场》自身游戏产品的属性有所削弱,而另一方面作为展示平台和推广手段的属性却强了不少。单从卖引擎的角度上来说这自然无可厚非,不过作为游戏制作团队,产品的素质才是真正的命脉。以往游戏的质量直接影响到销售成绩,这份压力是促进游戏厂商不断精进和严格把关的重要因素。Epic Games这套新的商业模式固然有着吸收高质量用户方案、技术的优点,但同样也有着降低产品质量的风险,说是尝试,这或许更像是一次挑战。


小小筑梦师

[2014-02-18][第17篇][端游和手游]

记录下最近想的一些端游和手游的不同,以及端游为什么萎靡不振的观点:

  • 端游很容易工程化,堆量;而手游更多的会从玩家需求考虑功能的设置和增加;

  • 端游相比手游的优势是做过程,把过程做的有体验,有惊喜:举例而言,奖励的大头不应该放在通关最后,而应该根据通关过程中的表现实时得到相应的奖励;

  • 端游现阶段做创新,一个思路是把别的游戏中的标配做极致:比如,把翅膀做极致,把轻功做极致,把动作特色的浮空等做极致;

  • 端游多年不振的原因应该是同质化严重,实质性创新不够;手游这两年为什么火,虽然屏幕小,但很多玩法都是闻所未闻的;

  • 时代在变,市场在变,玩家以前遇到坑就去填了,现在审美口味普遍提高,...

记录下最近想的一些端游和手游的不同,以及端游为什么萎靡不振的观点:

  • 端游很容易工程化,堆量;而手游更多的会从玩家需求考虑功能的设置和增加;

  • 端游相比手游的优势是做过程,把过程做的有体验,有惊喜:举例而言,奖励的大头不应该放在通关最后,而应该根据通关过程中的表现实时得到相应的奖励;

  • 端游现阶段做创新,一个思路是把别的游戏中的标配做极致:比如,把翅膀做极致,把轻功做极致,把动作特色的浮空等做极致;

  • 端游多年不振的原因应该是同质化严重,实质性创新不够;手游这两年为什么火,虽然屏幕小,但很多玩法都是闻所未闻的;

  • 时代在变,市场在变,玩家以前遇到坑就去填了,现在审美口味普遍提高,需要的是有体验的坑。

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