LOFTER for ipad —— 让兴趣,更有趣

点击下载 关闭

LOFTER-网易轻博

设计总结

312浏览    19参与
爱新觉罗米

设计师如何聪明的沟通

设计师们常常会需要从体验的角度出发,提出一些对产品改进的优化建议或提案,但是对于很多公司或组织来说,用户体验的价值是很难被量化的。

有时候,一些能够让产品体验更好,或是能够给予用户惊喜、情感触动的 idea,可能它能够带来的收益是潜在的,比如品牌效应。很多时候没办法在短期内获得显著、可见的商业利益。所以,很多设计师在推动一些设计点的时候,会遇到很多的困难,比如无法得到合作方的认可,难以落地。一部分设计师可能会感受到受挫,甚至对这个职业的价值产生了自我怀疑。

在国内行业发展的大环境下,虽然体验设计行业经过了十几年,各大公司的团队都在做各种各样的事情努力去证明自己的价值,甚至构建了很多和商业沾...

设计师们常常会需要从体验的角度出发,提出一些对产品改进的优化建议或提案,但是对于很多公司或组织来说,用户体验的价值是很难被量化的。

有时候,一些能够让产品体验更好,或是能够给予用户惊喜、情感触动的 idea,可能它能够带来的收益是潜在的,比如品牌效应。很多时候没办法在短期内获得显著、可见的商业利益。所以,很多设计师在推动一些设计点的时候,会遇到很多的困难,比如无法得到合作方的认可,难以落地。一部分设计师可能会感受到受挫,甚至对这个职业的价值产生了自我怀疑。

在国内行业发展的大环境下,虽然体验设计行业经过了十几年,各大公司的团队都在做各种各样的事情努力去证明自己的价值,甚至构建了很多和商业沾边的设计理论,去提升在组织内的推动力。但是实际上还是很难的,相信处于其中的每一个设计师,都能够深刻体会到周遭环境的局限。

这里不探讨原因,只是想给有这方面苦恼的设计师一点小小的建议,关于如何形成自己的沟通策略,帮助自己想做的事情更好的被推动落地。

说到沟通,我们需要先看看,我们身处怎样的一个沟通环境:目前互联网行业的发展,处于逐步规范的一个阶段。虽然这个行业相对于圈外,沟通的环境要显得更公平、透明、平等,年轻人可以有更多机会和空间去打破层级的壁垒,更自由的探索。

但是任何公司首先都是一家组织,一家以商业化为目的的、带有自上而下管理体制的组织。在典型的组织结构中,产品经理承担着产品的职责,为商业目标负责,具有决策权,设计师、开发,属于是产品的资源。

这样的一套体系下,产品的需求点,是由产品经理决定的。设计师想发起一些改动的时候,也需要经过产品经理认同,才能推进。为什么呢?因为产品经理享有资源的调配权。不可否认,有一些公司会支持设计师独立发起项目,但是比较少有组织能够支持让设计师直接对接技术,去独立推进落地。

因为当前行业发展阶段的事实,就是商业价值优先。除非一些极少数的发展相当成熟的大型公司,会愿意独立出一块资源,不问收益,只为做体验、面向未来的探索、实验型项目等等。

在这样的环境下,我们仍然需要努力去推动事情,因为从设计专业的角度来说,我们接受的来自西方的设计教育模式,会让我们相信体验的价值,或是对设计本身抱有一定的专业信仰。看到产品中那些体验不好的点,总是本能的希望让它变得更好。同时,也发挥自己的创意,期望在当前的局限中,提出一些更打动人心的设计方案。

一个小小的能力意愿沟通模型,也许可以帮助在推动设计的过程中,更有策略的展开沟通。

这个模型源自管理学,根据团队成员工作的能力、意愿两方面,去评估其所在的发展阶段,继而对其提供不同的管理手段和方式。然而这个模型应用的边界很广,它同样可以帮助我们去管理周边的合作资源。

例如,首先可以盘点下,一个项目,或是设计上想推动的点,涉及到的相关利益人都有哪些。然后根据这些人对这个事情的促进能力与促成意愿两个方面,去评估他们在模型中所在的位置。

举个例子,比如UX设计师小明,想要推动去改进产品中一个的体验点。首先,盘点出周围涉及到的相关利益人:

  • 小明的设计 leader。

  • 小明对接的视觉设计师。

  • 小明对接的 pm。

  • 该产品的pm 的 leader/产品总监。

  • 该产品对应业务线的开发。

之后,对每个人分析明确他们对这个事情的支持能力和支持意愿状况,这个步骤有时候比较简单,也有时候是暂时不明确的,那么就需要进一步探索、沟通、掌握更多的信息,以明确每个人的状况。例如:

  1. 小明的设计 leader:这个事情的推进不明确是否属于团队重点规划当中,也还不清楚是否能够帮助凸显整个设计团队的价值,小明的 leader的支持意愿是中等的,支持能力方面,他可以协助去推进沟通,但由于没有资源的调配权,所以支持能力也是中等。

  2. 小明对接的视觉设计师:因为小明提出的这个改动能够帮助产品体验更好,同时视觉设计师也可以在其中做一些专业上的探索,凸显设计和个人能力的价值,所以支持意愿很高,但是支持能力上,相对较低,不会对事情的推进落地起到较大帮助。

  3. 小明对接的 pm:产品具有决策权,当然作用很关键的,一旦产品认为这个改动点价值很大,就可以立项,推动资源实现,所以支持能力是高的。而在意愿上,产品认为这个改动点是单纯体验的优化,对自己直接负责的 kpi 不会起到显著的帮助,或是这个改动点难以量化,结果无法衡量,还要占用开发资源,而手边还有很多其他优先级更高的事情,所以意愿并不高。

  4. 产品总监:可以对整个产品直接做决策,拥有最大的话语权,也可以从全局角度衡量产品。支持能力是最高的。通常情况下,总监层也会更能够关注到体验,因为他需要为产品的长期发展、用户口碑负责。

  5. 产品的开发:很多时候,开发资源是决定性的因素。对于产品的支持能力同样较高,甚至在某些开发话语权较大的公司,技术资源几乎可以成为一件事情是否能推动的最关键因素。而在意愿上,因为这项工作不在开发团队的需求清单中,需要额外的投入,所以意愿也是比较低的。

根据上述的分析,可以看到不同角色在能力意愿模型中的位置:

对于不同位置的人,可以采取不同的沟通策略,抓住最核心的角色,针对性、有目的的去沟通,就可以找到推动事情的入手点。

  • 对于高意愿高能力的角色,应尽量的争取到他的帮助,能够帮助事情更快更顺利的推进。

  • 对于低意愿高能力的角色,应采用各种方式,呈现这件事情对于他的目标和价值,尽量的说服对方从低意愿转为高意愿。

  • 对于高意愿低能力的角色,尽量的争取他的“投票”,吸纳起成为说服他人的协助者。

  • 对于低意愿低能力的角色,可以暂时在沟通策略上放低优先级,或放弃沟通。


基于这样的框架,小明下一步的沟通策略应该是:

  1. 争取视觉设计师的认同,对要改动的想法达成一致。

  2. 连同视觉设计师一起,去和设计 leader 沟通,争取他的支持,例如看这个项目如何能够与团队的重点规划搭载整合到一起。

  3. 结合设计 leader 在产品侧的信任度和说服力,与 pm 沟通讨论,获取一些数据验证信息,并了解 pm 的诉求和顾虑,例如这个例子中,产品的顾虑是开发资源的问题。

  4. 与开发沟通,预先评估工作量,看这个改动的技术难点,同时听取开发的建议和他们的意愿,看这个项目如何能够贴近开发团队的目标,如在技术上做尝试实践,通常如果能够将开发的支持意愿调整到比较高,那么推进就会更容易一些,或是沟通看能否拆分为几期完成。

  5. 驱动pm 向上一级产品总监沟通,描述价值和成本以及问题,获得认可和资源支持。

在沟通过程中几个要注意的关键点是:

  1. 沟通中最重要的环节,就是提升那些支持能力强的角色的支持意愿。

  2. 获取支持的过程中,需要找到自己的诉求与别人的诉求重合的地方,灵活的变通,换位思考,去考虑看能否通过这件事尽量的满足多方的意愿,达成共赢,而不是单纯的从自己目标的角度去强推,不同的角色的基点是不同的。

  3. 优先级是从下至上的顺序,即先争取话语权稍低的人的支持,联动再向上去推动。避免直接跨级沟通,可能会失去直接的支持。

  4. 上面的例子并不一定适用于所有的项目状况,不同的团队中,不同角色的话语权、影响面和能力是不同的,项目的具体状况也是不同的,所以需要结合上面的沟通框架做具体的分析。


爱新觉罗米

短视频应用Dope设计小结

一个面向美国90后的短视频APP已上线了一段时间,在这个项目中全程主导负责了从0到1的设计过程,流程比较完整,团队内部反馈不错,认为其中一些思路有启发作用,所以做一个总结回顾。

设计过程分为三个阶段:探索、设计、实现。


探索阶段,参与前期的机会点调研,组织产品关键词与玩法脑暴,与产品一起梳理最初版本的功能list。

设计阶段,除了交互、视觉流程以外,进行了比较多的设计探索,进行创意的挖掘,期望能够通过一些细节亮点打动对应的年轻用户群体。

实现阶段,Demo完成开发后,进行用户测试,了解用户对这个新的产品形态的观点,并收集使用过程中存在问题,进行迭代优化。

一、探索阶段

1.机会...

一个面向美国90后的短视频APP已上线了一段时间,在这个项目中全程主导负责了从0到1的设计过程,流程比较完整,团队内部反馈不错,认为其中一些思路有启发作用,所以做一个总结回顾。

设计过程分为三个阶段:探索、设计、实现。


探索阶段,参与前期的机会点调研,组织产品关键词与玩法脑暴,与产品一起梳理最初版本的功能list。

设计阶段,除了交互、视觉流程以外,进行了比较多的设计探索,进行创意的挖掘,期望能够通过一些细节亮点打动对应的年轻用户群体。

实现阶段,Demo完成开发后,进行用户测试,了解用户对这个新的产品形态的观点,并收集使用过程中存在问题,进行迭代优化。

一、探索阶段

1.机会点调研分析

首先对美国同类竞品进行了地毯式的调研,目前美国和中国的短视频市场存在较大的差异:国内是百家齐放的状态,各种独立短视频APP层出不穷,而美国目前还没有一款比较主流的独立短视频应用。曾经Vine是一个相对主流的短视频APP,但被twitter收购后已经下架。

美国的年轻用户看短视频主要通过两种渠道:1.在社交应用中,如Snapchat、Instagram等。2.在比较专业的视频聚合平台上,如Youtube、Netflix、Hulu等。

其中社交应用上的用户粘度是比较强的,我们主要对标Youtube这类视频聚合产品展开分析,以Youtube为例,它是以10分钟以上的长视频为主,用户年龄分布比较广,并且社交互动属性不是特别强,虽然提供了评论等互动方式,但并没有作为产品的核心亮点予以突出。

2.明确产品定位

根据一系列的分析、讨论,我们期望将产品定位在美国市场的90后年轻用户群体,以提供短视频内容为主,针对用户在碎片时间的消费,并且突出强互动——我们认为年轻用户的互动诉求更为强烈,期望以社区互动为突破点打开市场,而不仅仅是依靠内容的差异化来获取用户。

用一句话来描述产品核心定位:一个面向美国90后的可以玩的短视频社区,其中『可以玩』是产品最大的亮点。

3.确定产品核心关键词

产品定位明确以后,我们需要确定一些关键词,为产品定调,以便展开功能构想和推进后续的交互与视觉设计。

所以组织产品、运营、开发等核心角色,一起围绕『我们期望做出一个怎样的短视频社区』进行脑暴,每个人给出3个心目中理想的形容词,之后进行归类投票。最终确定『热闹』、『好玩』、『多元』作为产品的核心关键词。

『热闹』包括两方面:1.功能上突出社区互动,让用户感受到有许多同好者一起看视频、一起交流。2.设计上,通过一些互动信息的展示,烘托这一氛围。

『好玩』指交互上用一些有趣、情感化的设计细节打动用户,让用户感受到这是一个有趣、轻松的社区,另外,内容上以轻松有趣的视频为主,让用户在休闲碎片时间快速娱乐。

『多元』主要指内容上兼容并包,提供多种类型,并且社区足够开放,能够容纳各种不同喜好、不同个性人在其中活跃。

4.确定核心互动玩法

由于『可以玩』是我们的亮点,所以围绕这个部分,又组织大家进行了一次互动玩法的脑暴,收集一些玩法方面的创意。


汇集的一些idea进行归类,并请产品负责人根据产品的战略诉求,对这些想法进行甄别、优先级排序,最终决定围绕弹幕、表情这一类能够让用户充分表达自我的功能点来优先实现。

5.明确功能列表

在需求明确的阶段,首先产品提供了一份比较完整的功能地图,但是留给第一个版本的时间有限,我们需要尽量的在首个版本中快速的验证最核心的功能,因此梳理了一份产品拆分阶段的规划,将产品形态分成三个阶段去逐步完成:


第一阶段:搭建一个社区雏形,并突出核心互动玩法。目标是让用户了解这是一个怎样的产品,验证这样的产品形态是否能够被用户接受和喜爱。

第二阶段:进一步完善社区,提供更完善的内容分发机制,同时提供拍摄工具,允许用户上传自己的内容。

第三阶段:完善用户在社区中的形象,如增加兴趣标签、个人信息等,逐步构建粉丝文化,并引入社交机制,如社区、私信等。

通过这样的规划,让大家都对第一个版本的目标更加清晰,这样首个版本的功能list也就很快明确出来了。

二、设计阶段

1.交互设计

设计首页的交互方案时,同样围绕产品的关键词展开,期望突出热闹、社区互动感。下图中左侧的布局是一些视频聚合类应用的常见样式:清晰的视频卡片、发布者头像、名称,以及基本的互动操作,如点赞、分享等。

右侧是最终我们采用的方案:将每一个视频包装成一条社交feed卡片,头像、昵称展现在上方,用气泡的形式展现一条神评论,并直接将视频的弹幕外露前置,同时展现点赞者的头像。这样的展现形式可以让用户打开APP在第一时间get到产品的氛围,体会到产品的玩法,感受到有很多人在watch together、一起互动。


下图是设计首页视频卡片时尝试的不同的交互布局展现方案:最开始的设计将标题放在视频上方,后面尝试将神评论与用户头像做结合,同时展现弹幕,又做了减法,去掉一些信息,突出最核心的元素。一步步调整、演变、讨论,最终确定了最后一条卡片的布局结构。

另外一部分交互的设计,就是视频播放器的细节体验。首页的视频为自动播放,其中包含不同的状态,如加载中、播放中、加载失败等,在不同的状态下点击进入详情页,同样需要提供对应的一些状态展示,以及其中包含的弹幕、声音等的处理策略。

此外,还有视频详情页的交互,页面包含的操作、信息非常多,包括头像、名称、关注按钮、弹幕、表情、进度条、分享、评论等,需要将这些信息合理的归类布局,同时考虑到用户操作的便捷性。以下是设计过程中尝试的不同布局方案:

针对弹幕,我们花了比较长的时间去研究,目前美国还没有一款类似国内哔哩哔哩的弹幕视频应用占据主流,而从可搜集到的资料来看,美国市场是否能够接受弹幕这种亚文化还是个未知数。然而我们还是相信中美年轻人的本质诉求是相同的,愿意去互动、表达自我是年轻人的共同特质,所以还是决定试一试。

针对弹幕的展现样式,做了三种不同的交互方案,做成动效demo,进行问卷测试:

其中上下滑动的方案投票占比最高,然而由于问卷是投放在直播产品中,而直播的评论样式和这种方式相同,所以数据有可能受到影响。于是又仔细阅读了所有用户的主观原因评价:

左右滑动的方案:用户认为非常酷、新鲜,虽然这种方式国内很常见,但是美国几乎还没有同类产品采用这样的方式展现评论。并且弹幕和视频的展现区域更靠近,避免视线上下跳动。

上下滑动的方案:和一些主流产品,如FB直播的形式比较像,符合阅读习惯,中规中矩。

左右出现气泡的方案:用户认为这种样式有趣,比较像iMessager,更愿意去回复,参与互动。

经过衡量比较,最终选取了方案一:考虑到作为一个新的产品,期望通过一些设计上的差异点给用户一种全新的体验感受,形成品牌记忆点。另外,方案一的信息更靠近,视觉焦点更集中。

与此同时,也对用户的接受程度做了问卷测试,尤其是对『美国用户是否会觉得弹幕对看视频造成干扰』这个问题,进行了调研:67%的用户反馈认为弹幕并没有打扰到视频观看。


另一个关键问题是,首个版本是否要同时提供弹幕和评论,如果是,那么两种形式如何并存?一种处理方式是,两个功能分开,弹幕承载实时信息,而评论承载沉淀的信息。另一种解决思路是弹幕和评论采用同一套内容,只不过弹幕只是一种UI上的趣味表达。但这样的处理,会使弹幕水分较大,没办法实时的根据影片展现高潮点和情绪爆点。

这个问题引起了团队中很大的分歧,为了统一认知,分析了不同方案的优缺点,拉相关人一起讨论:

经过讨论最终决定,第一个版本只提供弹幕。原因是:1.弹幕对美国用户来说是一个全新的形态,如果和评论并存,担心用户会分不清两个功能,学习成本较大。2.先只提供弹幕玩法,可以更直接的通过数据和用户反馈验证出效果。3.将更多精力和开发资源用于打磨好弹幕的细节体验,聚焦到这个核心亮点上。

2.风格设计探索

在风格探索阶段,首先围绕三个设计关键词搜集相关图片,制作风格情绪版。之后通过讨论,选出最能够代表产品风格、氛围的意向图片。

之后围绕图片进行风格概念稿的尝试,在交互和视觉上做一些突破性的创意探索。


经过讨论确定了一个主风格,并从概念稿中吸纳好的细节,融入到最终的UI设计当中,最终的部分设计稿:


关于logo:logo尝试了很多方案,最终选出的这一个不是设计上最完善的,但是是大家一致觉得最符合我们的设计关键词与定位的。当然还有很多可以优化的地方,例如目前的轮廓识别性比较差,而且风格细节不够完整。

视觉方案上的一些细节处理:首页视频卡片右上角放置的表情、调节视频进度条的笑脸入口、以及界面文案旁边的emoji元素、视频详情页的表情用一个弯曲的线连接等,都是我们期望的、能够通过这些点让年轻用户觉得有趣,觉得这是一个轻松、好玩的像玩具一样的娱乐化应用。


关于视频详情页的背景:采用了一个高斯模糊的背景,而没有采用像其他竞品一样黑色的背景,也是基于产品定位的考虑,用黑色背景可以最大程度突出视频内容,但我们期望用户除了看视频以外,也能够关注到弹幕等互动信息,并积极的参与活动。所以视频详情页中的展示不是像电影院一样的一个沉浸式的环境,而更像是chat room的氛围。用浅色的背景可以让上面的文字信息更易读,氛围也更加轻松。

这个高斯模糊在安卓平台上通过技术手段处理成本较大,因为给了默认两张静态的图,写到了安装包中,一张偏深色、一张偏浅色,随机出现,这样从用户感知上会觉得页面是有一些变化的。没有给更多颜色是因为图片较大,会使安装包加大很多,拖慢安装速度。

Google Play配图设计,也同样重点突出了产品的核心亮点,并在风格上延续统一:


当然以上的设计决策是基于我们设计师自己的判断,至于是否能得到美国年轻用户的喜爱,还需要验证的,我们围绕着选定风格做了四种延展的设计,进行问卷调研用户的喜好,结果如下:


围绕用户的投票和主观评价,我们又进行了一轮细化设计打磨。

三、实现阶段

产品demo开发完成后,我们预留了一段时间用于做预调研,了解用户对这个全新的产品会怎么看,使用感受如何。我们通过usertesting这个平台,发出apk安装包,提供用户一些完成的任务和问题,用户一边使用,一边think aloud,回答问题。



以下是五位用户分别给出的三个形容词,用以概括初次对产品使用的印象。其中colorful、entertaining、fast被重复提及。可以说明我们的设计风格给用户的印象比较深刻,并且用户能够感受到这是一个娱乐化的产品、比较轻快。

以下是选取一些用户具体的反馈评价,可以看出用户对产品整体的核心亮点有感知,并且反馈比较正面。

正面反馈集中在产品的核心定位、互动玩法、视觉风格,以及简单易用的交互上。负面反馈集中在设计细节上,如图标表意问题、一些操作不符合预期问题等。收集到这些问题后,我们快速给出优化方案,在新的迭代版本中去修正。
以上就是目前已经完成的产品第一个阶段的工作,从3月份开始做调研探索,到最终上线,历时两个月左右,有几个重要的体会收获:

1.针对创业型小团队的工作方式:除了专注于产品体验以外,设计师也需要注重维护好和合作的产品、开发等角色的工作体验,尽量让每个核心角色都认同产品的方向、思路和重要决策。这样进行设计推动会更加容易。例如对一个关键问题大家有分歧,应该更理性的分析利弊,让核心角色有发言权,并及时同步思路,让大家达到认知的统一。

2.如何做突破性的设计:目前的设计,公司内部认为比较有特点和记忆点,和同类竞品差异很大,尤其是作为一个新推出的产品,需要让美国年轻人有认同,一定要有一些特别的、难以名状的『潮点』才能够打动用户。如果采用传统的需求到交互再到视觉的流程,很难得到一个很出彩的设计,我们学习Snapchat,从创意出发,用设计发散思维倒推,先让设计师比较少限制的去尝试,再收敛,把亮点融入到产品中去,这样的方式让我们得到了一个理想的结果。

3.用户的反馈与验证:做海外产品的设计,需要倾注更多精力在用户的调研上面,因为不了解,所以需要更多的验证,通过验证可以了解更多事实。国外年轻人接触的周遭、喜欢的潮流事物、使用的品牌和产品和国内还是有很大差异的。通过各种渠道,尽可能的多了解,在设计时才能更加有把握。

产品安卓版本APP下载地址:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cmcm.videodope&hl=zh-CN


爱新觉罗米

新作——面向美国90后的短视频应用Dope发布!

经过2个月的酝酿、讨论、设计、开发,一款全新的短视频应用终于上架Google Play。产品下载地址

GP宣传图:


产品界面如下:


这款短视频应用主打美国90后市场,定位是碎片化时间浏览的短视频社区,期望通过弹幕、神评论等玩法,激励用户参与互动、进行二次创作。

从2月份开始,完整参与了这个产品从0到1的过程,对美国短视频市场进行了地毯式的调研了解,再到脑暴、产品定位讨论、风格定义、交互探索尝试、用户测试,最终的成品,团队内部反馈不错,至少我们自己很喜欢,而用户给予的反馈也很正向,不过这只是开始,离真正做起来还有遥远的一段距离。

对于美国新生代的年轻人来说,要接受一个新产品,首...

经过2个月的酝酿、讨论、设计、开发,一款全新的短视频应用终于上架Google Play。产品下载地址

GP宣传图:


产品界面如下:


这款短视频应用主打美国90后市场,定位是碎片化时间浏览的短视频社区,期望通过弹幕、神评论等玩法,激励用户参与互动、进行二次创作。

从2月份开始,完整参与了这个产品从0到1的过程,对美国短视频市场进行了地毯式的调研了解,再到脑暴、产品定位讨论、风格定义、交互探索尝试、用户测试,最终的成品,团队内部反馈不错,至少我们自己很喜欢,而用户给予的反馈也很正向,不过这只是开始,离真正做起来还有遥远的一段距离。

对于美国新生代的年轻人来说,要接受一个新产品,首先就需要让他们有认同感,设计需要有足够的区分度,所以我们尝试了不同于以往传统的设计流程——从需求到交互、视觉设计,而是先从设计探索开始,让组里的几位设计师自由发挥,根据设计关键词,进行快速的概念尝试,然后从各个概念稿中提炼亮点、创意,再去进行下一步收敛,细化为严谨的交互方案。

设计过程中的一些探索方案:




第一版demo完成后,放在user testing平台上做测试,列出一系列用户任务,用户可以一边使用一边think aloud,一共测试了五位用户,收集了很多反馈意见和问题。


其中一个有意思的部分是让用户用三个词形容对app的印象,收集的结果:


可以看到三个词语被重复提及,能够代表用户对这个产品的整体感受。

在产品发布前,大家存在一个比较大的顾虑和纠结,是弹幕这种形式是否能够被美国用户所接受,因为经过各种调研,发现美国人对弹幕并不感冒,而目前美国还没有一家类似哔哩哔哩的竞品有成功经验。但最终还是决定尝试一下。

记得曾经和Musical.ly的设计负责人交流,有一个观点至今印象深刻:中国和美国的年轻人市场并没有什么不可逾越的鸿沟,年轻人所追求的、内心的需求、特质是共通的。弹幕可以提升用户之间互动交流的效率,所以我相信它是正确的事,而来自网络上的一些声音——例如美国人不像中国人一样能够接受混乱的信息覆盖在视频上之类的看法,并不能成为否定这个需求的理由,而是设计上需要解决的问题。

目前测试的几位用户,还没有对弹幕反感的反馈,反而表示喜欢的很多。然而这个功能也并没有让用户有surprise的感觉,不足以成为形成病毒传播的一个点,需要进一步探索能够有引爆效应的互动玩法。

下一步产品还会有比较大的改版动作,接下来又是紧张的一个月份。

爱新觉罗米

直播APP激励系统设计——取法自游戏

在直播APP的设计中,为了能够激励主播产出更多优质内容,我们决定提供一套激励升级机制。在搭建这套机制的过程中,我们尝试借鉴了游戏中的方法:

等级激励系统本质上类似游戏的设计,不断的通过各种激励手段促使用户完成任务。所以可以借鉴一些游戏的方法:

要做好一个游戏,需要在四个最核心的要素上进行打磨:机制、故事、设计、技术。


游戏的机制指用户通过什么样的任务来升级,升级的数据模型如何,以及会获得什么样的奖励,这是底层的、用户不可见的规则。

还需要通过一个精彩的、吸引人的故事进行包装,向用户传达这一规则。同时采用与故事贴合的设计将构思呈现出来。一个吸引人的游戏,都具有一个动人的、使...

在直播APP的设计中,为了能够激励主播产出更多优质内容,我们决定提供一套激励升级机制。在搭建这套机制的过程中,我们尝试借鉴了游戏中的方法:

等级激励系统本质上类似游戏的设计,不断的通过各种激励手段促使用户完成任务。所以可以借鉴一些游戏的方法:

要做好一个游戏,需要在四个最核心的要素上进行打磨:机制、故事、设计、技术。


游戏的机制指用户通过什么样的任务来升级,升级的数据模型如何,以及会获得什么样的奖励,这是底层的、用户不可见的规则。

还需要通过一个精彩的、吸引人的故事进行包装,向用户传达这一规则。同时采用与故事贴合的设计将构思呈现出来。一个吸引人的游戏,都具有一个动人的、使人有共鸣或使命感的故事,例如经典的《魔兽世界》、《植物大战僵尸》、《阴阳师》等等。


而技术作为一个独特的元素,可以为整个游戏设计提供新的可能性,同时再考虑其他三个要素时,也需要将技术纳入可行性的考虑。

在产品设计中,常常会需要用到激励机制,来鼓励用户完成某些任务,带动产品数据的提升,包括活跃和留存。

例如QQ会员的成长机制,可以提升用户使用产品的粘性,并付费。


KEEP这个健身APP通过提供用户等级激励用户持续使用这个产品进行健身运动,刺激活跃。


要构建一个合理的、持续吸引用户的激励机制同样可以借鉴游戏的关键要素来考虑:我们可以先忽略技术要素(与游戏不同,多数情况下技术不会对产品激励系统的设计造成门槛),从三个要素来拆分构建:1.机制、2.构建、3.设计。


我们的直播APP激励系统也从这三个角度出来展开设计:

1.机制 

激励机制可以从维度、数据、奖励三个维度来构建:

维度即根据产品目标选择需要激励用户作出的行为,例如本产品期望激励创作者尽可能提供高质量的内容,所以具体的就是通过创作者的粉丝、直播内容时长、直播质量评级、收到的打赏钻石等这些维度来衡量。


将这些维度按照不同权重来设计换算为成长值的公式,再对应到等级,给予相应的奖励设计,就完成了机制的搭建。

需要注意的是:随着用户等级越高,所需要达成的条件也需要指数级上升,以提供更多的刺激阈值,使用户不断的面临更高挑战,而不是平稳的匀速升级。原因是:新用户刚开始升级,难度较低,就可以比较快的收获奖励,更愿意留存。而升到一定级别的用户,可以被认为是产品的忠实用户了,对挑战的接受度也更高。

例如QQ会员的成长曲线,越到高级,升级越难。这样的升级曲线在游戏中非常常见,例如Pokemon也有类似的升级曲线。


2.故事 

确定好机制后,我们开始创造一个故事,使用户融入其中。这是一个直播内容型产品,创造者在产品中的最大期望是可以收获更多粉丝,成长为网红。我们期望用户可以体验到升级过程像一个从新人成长到偶像明星、天王巨星的感受,所以我们设定了这样的故事:

产品的舞台邀请用户参与到这场明星的挑战中,通过不断的创造更好的内容,挑战升级关卡,获得荣耀的偶像称号,最终成长为传奇。

3.设计 

围绕这个故事,设计了主播的等级页面,每一个关卡包装为一个荣誉卡片,上面展示荣誉徽章、称号,升级需要的成长值,以及挑战成功后会获得的奖励,点亮一个才可以解锁下一个。


为每一个称号都有对应的徽章:图形精致度逐级升高:


为了在用户每一次发表内容后强化对等级的认知,专门对发表内容的结束页做了包装设计:通过动画展示刚刚发表内容的评级,并告知用户距离下一成就还差多少成长值。

游戏中很多方法对于产品设计是共通的,通过游戏化设计可以使产品多一些趣味性,提升产品对用户的吸引力,尤其是激励机制的部分,使用户在挑战中上瘾、逐步沉浸到产品中,是最理想的效果。

爱新觉罗米

礼物动画诞生记——利用情感曲线打造吸引人的故事

在我们的直播产品中,有一种观众在直播间送给主播的特殊礼物形式,是动画礼物。这种礼物通过动画表达观众对主播的喜爱,通常价格较高,是构成产品收入尤其重要的部分。

礼物的动画效果直接影响产品的收入状况。我们用了很多精力和资源来策划、设计礼物的动画,其中用到了"情感曲线"的方法。

情感曲线是指观众观看作品时的情绪波动变化,根据时间轴把情绪点(愉悦度)连接起来形成的曲线。


一个理想的、可以吸引观众的情感曲线是这样的:一个有吸引力、代入感的开头,使观众融入故事,继而通过一些情节使观众的情绪波动、上升,然后通过一个最打动人的高潮时观众达到情绪爆点,最后提供一个意犹未尽...

在我们的直播产品中,有一种观众在直播间送给主播的特殊礼物形式,是动画礼物。这种礼物通过动画表达观众对主播的喜爱,通常价格较高,是构成产品收入尤其重要的部分。

礼物的动画效果直接影响产品的收入状况。我们用了很多精力和资源来策划、设计礼物的动画,其中用到了"情感曲线"的方法。

情感曲线是指观众观看作品时的情绪波动变化,根据时间轴把情绪点(愉悦度)连接起来形成的曲线。


一个理想的、可以吸引观众的情感曲线是这样的:一个有吸引力、代入感的开头,使观众融入故事,继而通过一些情节使观众的情绪波动、上升,然后通过一个最打动人的高潮时观众达到情绪爆点,最后提供一个意犹未尽、值得回味的结局。

很多优秀电影作品的剧情都具有这样的情感曲线,例如《泰坦尼克号》:

开场介绍了豪华邮轮之旅的故事背景,将观众代入到这个故事,然后通过描述船上一个又一个情节波折引人入胜,包括女主角与家庭的矛盾、与杰克的相识与相爱,到最后高潮部分,用震撼的海难事件以及这对恋人与灾难抗争的表现让每个人都深深的感动、情绪完全的激发出来。最终,暮年的女主角讲述回忆、以及一张张延续爱人愿望的生活照片,回扣主题,使人仿佛跟随女主角走完了一生...

以下是我们结合上述的"情感曲线"方法设计礼物动画的过程:

我们产品主要针对美国用户,首先我先搜集了一些能够代表美国比较奢侈的礼物和物品,如城堡、私人飞机、游艇、飞船、小岛等。


对这些内容进行用户问卷调研,让用户选择自己期望的礼物。最终确定要做一个城堡礼物。

之后邀请其他设计师一起脑暴这个城堡礼物所要承载动画故事,我们找到了一些可以激发灵感的城堡图片,绘制了大量的创意草图。迪士尼动画中的冰雪城堡为我们提供了很多灵感,最终经过对各个方案的投票、讨论,选择了这样的故事主线:描述一个城堡从冬天到春天的变化过程。城堡本身是一种贵重的价值承载,同时这样的故事也寄托了观众对主播的美好祝愿和积极向上的情绪。

之后我根据情绪曲线来策划动画剧情:漫天飞雪,一座巍峨的城堡若隐若现,引起用户的好奇,之后天空放晴,阳光透出来,一朵花环绕到塔顶,随后冰雪融化,之后花朵蔓延生长,覆盖整座城堡,作为高潮点,越积越多,最后覆盖屏幕,退场。


根据剧情,绘制了拆分镜头关键帧:


经过与视觉设计师讨论,去掉了一些不容易实现的细节,又为了凸显送礼物的用户的荣耀感,我们决定把用户头像展现也加入到情节中去,经过2~3天的设计,确定了概念稿。之后与动效设计师沟通想要的效果,为了帮助其更好的理解动画及元素分层,我用了纸面原型,将各个动态元素在原型上模拟演示。

经过动效设计师在AE中的反复修改、实现,最终的动画效果如下:

这个礼物上线以后,至今仍是虚拟礼物中价值最高的,也是用户非常喜爱的礼物,对收入有明显的带动提升作用。以下是两位美国用户对城堡礼物给予的好评:

一个设计团队在评价一个动画好与不好时,很容易陷入主观感受的讨论,大家评判的标准不一,也就无从依据。情感曲线的方法是一个很好的方式来衡量,让大家可以基于一个统一的认知来展开具体讨论,让动画的设计与用户的情绪、情感更强的结合起来。

爱新觉罗米

一次利用Aha Moment提升产品留存的探索

近期在做直播产品的过程中,我和用研尝试利用Aha Moment走查的方法来摸索影响产品留存的因素,并针对这些因素做了一些优化设计,进行了一次比较完整的实践。

Aha Moment(多译为“顿悟时刻”)这是一个心理学概念,由德国心理学家卡尔·布勒在约100多年前首创。他对这个表达的定义是“思考过程中一种特殊的、愉悦的体验,期间会突然对之前不明朗的某个局面产生深入的认识”。现在,我们多用Aha Moment来表示问题的解决方案突然明朗化的时刻。

在产品设计中的Aha Moment是指新用户在体验产品初期发现产品价值的时刻,一旦新用户找到了产品的Aha Moment,那么就更有...


近期在做直播产品的过程中,我和用研尝试利用Aha Moment走查的方法来摸索影响产品留存的因素,并针对这些因素做了一些优化设计,进行了一次比较完整的实践。

Aha Moment(多译为“顿悟时刻”)这是一个心理学概念,由德国心理学家卡尔·布勒在约100多年前首创。他对这个表达的定义是“思考过程中一种特殊的、愉悦的体验,期间会突然对之前不明朗的某个局面产生深入的认识”。现在,我们多用Aha Moment来表示问题的解决方案突然明朗化的时刻。

在产品设计中的Aha Moment是指新用户在体验产品初期发现产品价值的时刻,一旦新用户找到了产品的Aha Moment,那么就更有可能留存下来。

一个新用户下载使用产品的早期(1~3天)体验决定了产品的整体留存水平。

如果在新用户初次体验的过程中,能够让用户发现产品核心价值,产生Aha Moment的瞬间体验,那么就可以使这部分新用户转化为留存用户,有效的提升产品留存率。

不同的产品拥有不同的Aha Moment时刻,进而需要通过不同的设计策略来帮助用户达成这一体验。以twitter为例:

twitter带给用户核心的价值是发现人和内容,浏览feed信息流,查看最新的动态消息。因此关注其他用户的行为是对留存最大的影响因素。而twitter在新手引导流程中,强制新用户关注10位用户,也是为这一核心价值服务的。因为只有把用户尽快导向核心的功能——动态信息流,才可以使用户在接下来的步骤中体验到twitter的核心价值,进而Aha Moment才有可能产生。

从其他各类产品中,也可以总结出Aha Moment与产品新手体验策略之间的对应关系:


从定位走查产品的Aha Moment,到完成优化设计,整个过程可以归纳为四个步骤:

我们在直播产品中的尝试也经历了这样四个步骤:

 1.提出假设

直播属于内容型产品,按照内容创造者和消费者两大群体,分为主播和观众两类用户,分别列举出首次体验中可能影响留存的因素。

其中观众的基数远远超过主播,提升这部分用户留存可以更直接的提升整体留存,因此优先选择观众首次体验中最有可能进行的三个行为要素作为假设对象。


 2.分组验证 

超过围绕三个假设因素,抓取新用户的原始数据,经过以下步骤进行分析:


以"新用户看直播个数"为例,首先抓取观察因直播个数不同的每一位用户每一天对应的留存数据,例如下表(因数据需保密,以下所有数字为虚拟,非真实数据)


经过剔除明显不符合规律的极端值,可以将表格数据描述为在X月X日这一天,看0个直播(没有看直播)的用户留存为30%;看1个直播的用户留存为40%;看2~4个直播的用户留存为41~42%;看5~10个直播的用户留存约为50%上下浮动...以此类推。

以上仅是一天的数据,通过观察每一天的表格,发现有一个共性规律:没看过直播的用户留存比看过1~2个直播的用户低约10%。然而这只是一个粗略的总结,需要更精确的图形化聚类分析——随机抽取10天的用户看直播个数与留存的对应关系,用曲线呈现出来如下:


每条曲线代表一天,这些曲线的共性趋势就是需要总结的规律。可以看出曲线越往后波动越大。可以总结出的是:观看一个直播的留存比没看过直播的留存有绝对的显著升高,并且看过2~3个直播的行为也与留存有较强的正相关。

而再根据表格中的用户占比,可以发现没看过直播的用户占全部用户的30%!如果使这部分用户占比降低,就可以比较有效的提升留存。由此可以确定新用户初次看一个直播内容是产品的Aha Moment之一。

根据同样的方法,走查出用户的关注人数、次日收到push个数也存在类似的"从零到一"的现象。

 3.设计优化 

围绕着走查出的三个Aha Moment要素:看至少一个内容、关注至少一个用户、次日收到至少一条push消息。从设计角度脑暴出可能的优化方案,从中筛选出可行性较高的实现:


例如,在首页通过引导动画吸引用户点击内容卡片:


 4.因果测试

通过上线不同的优化策略,再查看对应的留存变化,就可以明确每一个变动与留存之间的因果关系,进过不断的尝试优化方案,产品的整体留存有了明显的上升。这里需要注意的是,每一个版本最好仅包含其中一个变动,如果多项变动同时上线,就无法追溯是哪一种变动引起的效果了。

 反思&小结

经过尝试,发现这种方法对留存率的提升有帮助,但是也有一些弊端:这种单纯以数据为目标的尝试非常容易造成引导的过激,例如在首次体验中加入过多的、不合场景的引导,反而会破坏新用户对产品的印象,造成一种打扰。所以进行优化的过程中需要衡量体验和数据的平衡。但总而言之,留存率的提升是一个很宽泛的话题,通过这种方法至少可以使我们在考虑优化留存率时能够有据可循,逐步推导出一些答案与结论。

爱新觉罗米

一个虚拟商店的设计背后的故事

从去年4月至今,一直在做一个面向美国及其他海外国家的直播应用——Live.me。跟随这个项目,经历了完整的从0到1,也经历团队从少数几个人到至今达上百人的过程。项目最终的结果是好的,在美国社交榜上长时间占据第5~7名的成绩,并一度登上APPstore热搜榜,在美国年轻人、网红圈子里很受欢迎,印证了直播付费模式在美国的可复用性。


最初接触这个项目时,面临的第一个挑战就是如何搭建直播的虚拟礼物商店。作为一个以礼物打赏为核心收入的产品,如何提供一个互动性强、丰富、合理的虚拟礼物系统,引导用户愿意充值、送主播礼物,成为决定产品生死的关键。最初的礼物商店中有8个虚拟礼物,内容是设计师根据对美国用户...

从去年4月至今,一直在做一个面向美国及其他海外国家的直播应用——Live.me。跟随这个项目,经历了完整的从0到1,也经历团队从少数几个人到至今达上百人的过程。项目最终的结果是好的,在美国社交榜上长时间占据第5~7名的成绩,并一度登上APPstore热搜榜,在美国年轻人、网红圈子里很受欢迎,印证了直播付费模式在美国的可复用性。





最初接触这个项目时,面临的第一个挑战就是如何搭建直播的虚拟礼物商店。作为一个以礼物打赏为核心收入的产品,如何提供一个互动性强、丰富、合理的虚拟礼物系统,引导用户愿意充值、送主播礼物,成为决定产品生死的关键。最初的礼物商店中有8个虚拟礼物,内容是设计师根据对美国用户喜好的推测、并与产品经理讨论、制作出来的。礼物的价格是几位团队成员凭着感觉,大概估了一下,就这样决定了。初期用户对礼物的感知很弱,直播间里几乎很少看到有用户在刷礼物。而UX这边经常不时接到需求:

『设计师,帮我们画一个新礼物吧』

『画什么』

『要不画个荧光棒?映客都有,我们也做个呗』

类似这样的对话,隔三差五就会有一次,作为一个『不爱听话』的设计师,极其厌恶接到这种没有前因后果的纯美工式需求。我相信任何需求的提出,背后都应该有一个完整系统的思路为基础。所以我认真想了想关于礼物商城这件事,到底意味着什么?如果『正经的』把这件事搞起来,应该要怎样的套路?

在现实生活中,如果要经营一家品牌商店,就要考虑上架哪些货品,如何规定他们的价格,如何摆放能够最大程度的吸引顾客购买等等诸多问题。在工位上拿笔在纸上划了几分钟,有了一个大概的构想,觉得礼物商店可以分『价格』和『内容』两方面来梳理。

一、礼物商店的价格系统设计

为啥要关注礼物的价格?这种事情好像大多数设计师都不感兴趣,而且价格的问题的确是一个大坑,在聚焦到这个问题之前,我已经暗暗感觉到这不是一个容易得到答案的命题。不过我还是把它当做重要的部分去倾注精力,因为价格系统的合理性是决定礼物商城成功与否的关键因素,而我们几乎对美国虚拟类产品的消费状况一无所知。所以我向做用户研究的同学求助,帮忙调研了美国的虚拟产品消费状况,同时,我自己也开始深入的了解国内同类竞品的虚拟商店定价状况,试图找出一些规律。

首先,通过案头调研,我们了解到美国年轻人在娱乐部分的花费比重,及有可能在手机上付费的状况,对美国消费的水平状况有个大概的认知。

国内映客的礼物最低价是1毛钱,最贵的是3344元。我们的礼物最低是0.04美元,最贵的是49.99美元。然而两种货币价值不同,这样的对比仍然不够清晰。

所以我们用相当于硬通货的汉堡或是一双耐克鞋来比较,计算出,映客最贵的礼物海岛相当于在美国购买167个汉堡或2.39双耐克鞋的贵重程度。


我们的最贵的礼物约50美元,这个价格买不了167个汉堡,也买不了2双耐克鞋,一个初步结论是,我们的礼物对于用户的奢侈程度还没有达到上限。当一件商品的价值小于价格,说明用户赚了,商家赔了,我们需要再提升价格上限,试探用户能够承受的阈值界限,使我们的收入达到最优状况。

同时海外另一家用户基础庞大的直播应用YouNow,最低的礼物价格为0.4美元,是我们最低礼物价格的10倍。

经过讨论,我们达成一个共识,随着新礼物的上架,我们需要有意识的把价格逐渐向上洗。

另外,关于商店里面礼物的价格分布,是一个更棘手的问题。试想,当经营一家商店时,可以有不同的定价思路。例如所有的商品都是一样的价格,或是大多数都是便宜的价格,只有少数的几件奢侈高价商品。国内的一些直播应用已经有比较成熟的结构,我一一将它们梳理了一下:

下图是映客的礼物价格分布,横轴代表每一个礼物,纵轴代表礼物对应的人民币价格。价格氛围三个段位:小于1元的,1~300元的,以及大于300元的。商店中有一半的礼物都小于1元,属于低价。25%属于中等价格。还有25%属于高价。其中,低价的礼物中,又从1毛钱到1元钱分布了5个不同的档位。


可以看到价格的曲线比较明显的分三个层次波折上扬,尤其是高价的部分,成2~3倍速的飞跃上扬。这是一种典型的三段式价格系统,在YY直播和一直播两个应用中也可以看到同样类似的规律:


同样是分三种价格的段位,并且低价礼物占比最多,约50%的比重。并且高价的礼物成飞跃式的逐个抬高。

在另一个主流直播平台——花椒直播中,又看到了另一种价格结构:

花椒的低价礼物极少,只有少数几个,而中等价格的礼物占到65%的比重,成弧线形上升。


在BLUE直播这个产品中,还发现了一种结构:几乎是均匀的弧线上升,商城中的礼物从低到高,价格比较均匀的分布着。


综上,总结出三种价格的模型曲线:最左边是映客、一直播、YY直播的模式,分段式上升。中间是花椒的模式,大多数分布在中等价格。而最右边是BLUE直播的模式,平滑的逐步上升。



哪种定价结构更适合我们的产品呢?我梳理了我们自己产品的礼物价格结构:


我们的礼物价格分段并不是很明确,高价礼物上扬不够。另外,低价礼物占比虽然是符合预期的,但是分段太多,有6种不同的价格,使得用户很难做出选择,低价的礼物是可以有效引起用户刷屏互动,烘托整个直播间互动的关键。我们最初只有一个最低价的礼物荧光棒。用户因为它最便宜,只送这一个,导致我们各个直播间都频繁单调的出现这个礼物。影响了互动的氛围。后续我们沿着这个思路将低价礼的分档从6种拉平到3种,并将最便宜价格的礼物数量提升,发现用户送礼物的选择更多样,各低价礼物的被消费占比更平均,达到了我们希望互动更丰富的初衷。

经过思考,我认为我们更适合分段式的结构,对低价、中价和高价礼物做明显的档位区分。原因是,具有不同消费能力的用户可以快速的定位到自己所能够支付的区间,减少选择困难。另外如果礼物的档次不作出明确的分级,就很难体现出礼物的不同贵重程度,一张虚拟的图片,要设计10金币与100金币的差距程度是容易的,可以通过它的内容表达、细节与质感来体现。但是要设计10金币与20金币的差别,就很难体现清晰了。

除了观察竞品、总结规律以外,我也对自己产品的用户做了一些调研,了解用户对不同价格礼物的诉求。在产品内容,发放了调查问卷,得出一些有意思的结论。

关于送礼物的动机,送不同价位礼物的用户的诉求,最多的都是来自『直播内容精彩』和『颜值高』,这是意料之中的。直播内容当然是决定送礼物行为的最关键因素。但除了这两条以外,可以看到不同用户的其他诉求表现的差别:

送低价礼物的999位用户中,有23%期望通过送礼物和主播互动。对比送中价礼物的用户,只有8%。这部分用户相对来说,更强的诉求是升级和涨粉。






而在送高价礼物的用户中,直播内容和主播本身的影响作用要大于另外两类:


我们将不同用户的诉求归纳为:


这样的诉求归纳也为我们设计礼物的样式提供了方向。


二、礼物商店的内容设计

关于礼物的设计,也是比较纠结和头痛的部分,一方面是我们对美国年轻人的喜好摸不准,另一方面我们还需要考虑到符合我们产品自身的品牌风格和气质,烘托出我们想要的品牌氛围。


首先,我们认为,虚拟礼物不仅仅是一张张缩略图,它应该是一种符号化的方式,来承载用户与主播之间情感和诉求。同时也可以满足用户的存在感和虚荣心。

我和几位组内的视觉设计师对竞品的礼物内容也做了一些分析,发现不同的竞品的礼物设计与产品定位和氛围是相符的:

映客的产品氛围是偏生活化、注重热点、年轻、娱乐。


按照用户的情感诉求归类统计如下:


YY直播在内容上更加多元、主播更像在演出、凸显搞笑氛围,泛娱乐。



礼物情感诉求统计如下:



而花椒又是另一种定位:主播女生占大多数,注重美颜、卖萌、热点、浪漫可爱氛围。



三种不同定位的产品,表现的氛围差异:

从礼物内容的设计上,可以提炼出它们的共性:

1.礼物内容设计与产品的氛围、定位紧密相连。

2.热点相关的礼物,是定期更换的,一般都处于首屏的重要位置,价格较低,鼓励用户刷屏。

3.礼物设计的风格与社区的男友比例有一定对应关系。

4.恶搞、趣味性的礼物价格较低。

5.高价格的礼物多位现实生活中比较贵的奢侈品。

我们与产品负责人沟通,得到我们自己的产品社区精神关键词是:


对这些关键词进行归纳总结,得出以下四个词语,并进行了诠释:



这里要强调的是,我们社区精神中的爱是温暖、友爱的爱,并不是大多数直播产品中更强调爱情、表白、男欢女爱。我们期望这是一个可以让年轻人感觉到积极向上、有活力、健康的产品。此外,礼物表达的情感中要多一些认可和赞赏,让主播有Superstar的感觉。同时,礼物的懦内容和质感要匹配直播间的气质,不需要太逗比,也杜绝太低俗、哗众取宠的设计。

其次,我们又分析了目前直播的主要内容类型:以聊天、唱歌、挑战赛和才艺居多,对应的,也需要通过礼物来承载寄托对这些主播内容的认可。结合社区精神,我们将产品的氛围定义为:




『自我实现』是我们要重点打造的氛围,可以与唱歌和挑战赛类的直播内容结合,所以对『认可与赞赏』类的礼物给予更多侧重。而因为聊天的内容最多,所以也需要提供一些比较有趣的礼物,传递年轻的感觉。

确定了氛围后,我们搜集图片,做出Moodboard,作为礼物设计的灵感之源:



沿着上述的思路,我们在后面的礼物设计中,有据可循,梳理一个明确的礼物更新计划,逐步沿着我们构想的氛围搭建和丰富礼物商城,而不是被动的接一个又一个图片绘制的需求。最终扩展了很多用户喜欢的内容,帮助了产品收入曲线的快速攀升。

下面左边这张图是直播间的截图,这个主播第一次收到我们制作的动画礼物,惊讶的表情。我们也希望礼物的设计可以一直延续给予用户惊喜感,达到amazing的效果!而右边的照片是运营围绕我们的礼物做了一次主播网红的活动,做成一些礼物的大卡片来拍照宣传。礼物功能已经逐渐从用户完全无感知到受到用户喜爱。

礼物的设计来自团队里的这些设计师们:


关于一个虚拟商店设计背后的故事,就讲到这里了 :)

Zoe Xu
产品设计总结-交互篇(更新中)

产品设计总结-交互篇(更新中)

产品设计总结-交互篇(更新中)

爱新觉罗米

短视频社交APP设计全纪录——从0到1搭建社交产品框架

前几天做了一次关于社交产品的presentation,是对近一年内参与的社交项目的经验总结。从去年八月,我开始参与一个面向海外的短视频社交产品Shine的设计,这个项目的过程中,遇到了很多问题和困难,除了产品方向摇摆不定以外,还有团队的问题。在这半年中,经过不断的学习、思考,逐渐开始形成了一些方法论,产品也稍微有一些起色了,不过还远远没有完成从0到1的蜕变,仍然是在摸索中艰难前进。然而,幸运的是,这个项目一直是以创业的形式在公司内运行的,团队很小,产品形态也是全新的,没有先例可以借鉴,恰好给了我一个很珍贵的机会去大胆折腾,更多的发挥设计的影响力。以下内容,是我认为从零开始搭建一个社交应用的完整...

前几天做了一次关于社交产品的presentation,是对近一年内参与的社交项目的经验总结。从去年八月,我开始参与一个面向海外的短视频社交产品Shine的设计,这个项目的过程中,遇到了很多问题和困难,除了产品方向摇摆不定以外,还有团队的问题。在这半年中,经过不断的学习、思考,逐渐开始形成了一些方法论,产品也稍微有一些起色了,不过还远远没有完成从0到1的蜕变,仍然是在摸索中艰难前进。然而,幸运的是,这个项目一直是以创业的形式在公司内运行的,团队很小,产品形态也是全新的,没有先例可以借鉴,恰好给了我一个很珍贵的机会去大胆折腾,更多的发挥设计的影响力。以下内容,是我认为从零开始搭建一个社交应用的完整框架,以及各个关键环节的重点:


社交产品设计模型

首先,祭出一张图,这是我总结的要搭建运作起一个社交产品,需要注意的关键角色、关系和环节。(图看来有点复杂,后面会一步步拆解进行解读)




社交产品比其他类型的产品做起来难度更高,主要原因在于,社交产品需要人的参与才能完成自我的搭建,而人在社区中的需求非常复杂、捉摸不定。在社交产品中,最首要的就是服务好两大用户群体:内容创造者和内容消费者。




内容创造者即创造UGC的人群,社交产品需要优先满足好这类人群的需求,为其提供低门槛的、有趣的表达路径。内容消费者是以浏览内容为主的人群,他们的核心诉求是希望看到有趣的、值得消费的内容。在构思社交产品形态时,需要从创造者和消费者两端去思考,服务好这两类人群的需求,这样就可以让社区形成良性循环,形成自然增长。

以美拍为例,前期这个app通过独特的视频工具属性(视频MV模板)迅速火爆,带动一批内容创造者发表内容。然而,美拍这种工具玩法过于模板化(用户只能利用固定的MV模板来美化视频),导致社区内容同质化,难以让用户保持持久的新鲜感去发表原创内容,所以后期美拍逐渐转型为Social Media媒体平台,主要服务于内容消费者,社区中纯原创的视频比例极少。



另外一个例子是黄油相机,这是一个工具属性很强的app,用户可以给自己的照片贴上不同字体的文字、装饰图形,DIY空间很大,避免了内容模板化,对内容创造者很友好。它的社区内容以各种文艺风格图片为主,有一定的垂直型,但是偏小众,内容的消费价值有限,所以目前黄油相机仍处于工具向社区转型的阶段。



社区中的内容质量参差不齐,为了吸引内容消费者,就必须引入运营,对内容做筛选推荐,让用户来到社区可以第一时间看到高质量的内容,从而愿意停留在app中持续浏览。此外,运营也需要通过一定的策略曝光、推荐、捧红优质创造者,让这些用户发表内容后获得成就感和鼓励,持续的发表优质内容。


对于开发者来说,初期的重点应围绕提供简单有趣的内容创造方式,把工具属性打磨到最优,同时也需要为内容消费者提供良好的浏览体验,包括内容的排序处理、浏览性能优化等。另外,还要根据用户反馈持续迭代优化这两大方面的问题。


当产品基础框架搭好后,就会逐步开始为推广拉新做准备,在这个阶段,需要考虑针对性的优化推广渠道和素材,新用户被引入应用后,需要提供良好的初次使用体验,将他们留在产品中,并且愿意主动进行分享传播。



以上就是一个完整的社交产品的运行闭环,下面是其中一些关键环节的解析,包括具体做到这些环节中需要聚焦的重点和要注意的问题。


社交产品设计的关键环节

一、打磨工具属性

做新社交产品的一个常见模式是,是先做工具,吸引新用户进入,积累用户活跃度,进而再将用户引渡到社区。因为通常人们已经习惯了原有常用的社交平台,不可能轻易迁移自己的关系链,所以从工具入手是一种比较讨巧的方式。

例如脸萌团队开发的FaceU,自动识别脸部五官,贴上趣味动态贴纸,以此为爆点迅速在朋友圈火爆,同时提供效果突出的滤镜和美颜功能留住用户,并通过内容运营提升使用时长,如在好友列表中运营一些热点内容视频。从工具切入的打发很明显,不过,是否能引导这些用户使用产品的即时通讯、社交功能还是个未知数,从工具转为社区的过程,会存在一些困难。

从工具属性切入,需要注意几个要点:一是要提供轻松、低门槛的创作。二是要尽量的有趣,对于社交产品的工具属性来说,有趣的意义大于有用。事实上,这两点都是为APP的分享传播服务:用户快速轻量的创建内容,有趣的内容更容易在朋友圈造成传播。这样尽量缩短从创建到分享内容的路径,就有利于APP的快速火爆。

以脸萌为例,用户制作一个卡通表情的操作非常轻量方便,做出来的内容也很有趣味性和话题性,发表到朋友圈会引发讨论,具备高效引起传播分享的工具特点。



除了简单、有趣外,还需要注意避免工具模板化,造成内容同质化,尽量让用户通过容纳性高的玩法创造出不同的内容。例如snapchat的涂鸦功能:用户可以在照片上直接用涂鸦笔装饰自己的图片。玩法千变万化,每一张图片都不同。



除了从工具属性切入以外,直接进行社交模式的创新也是一种方式。例如Snapchat,它的工具属性非常简单,只支持基本的照片、视频,附带滤镜、文字、涂鸦等常见玩法。它的火爆原因主要是『阅后即焚』的新社交模式。然而,与做好一个工具相比,做社交模式的创新难度会更大,因为社区用户的行为通常难以预料。


二、提供高质量的内容

好用的工具,帮助用户创造内容,而内容被创造出来以后,需要经过筛选,让其中高质量的内容优先呈现,来满足内容消费者的需要。

在做社区产品的前期,我们尝试了很多新的功能,每次上线一个新的优化点,都密切观察其对留存率的影响。经过一段时间的实验后发现,对留存率提升最快的,就是优化首页的内容质量。例如优化视频的排序算法,修改男女比例、热门与最新的权重,这些对留存产生的影响要大于功能的优化。因为用户进入应用后,会先浏览内容,其次才会逐渐使用到更多功能。优化内容质量是快速提升次日留存最直接的方法。

提升内容质量,最核心的就是运营,对于新产品来说,前期需要侧重人工运营,最理想的效果是让用户每天都能看到最新、最热门和优质的内容。可以通过两个层面来做,一层是过滤,审核黄色、暴力,第二层是推荐,将最优质的内容挑出来放在首页。

在前期内容不多的情况下,主要依赖人工手动挑选。到了中期,随着用户量和内容增多,运营的工作量会增大,这时候可以借助机器做初步筛选,以视频为例,可以让机器识别出时间短、亮度暗、清晰度低、没有用滤镜、性别年龄不符要求等的视频,将它们排序往后排,为运营提供排序参考。而到了推广和成熟期,视频变得海量时,就需要引入算法机制,计算出热门视频,提供智能规则排序。甚至需要考虑个性化内容排序,以便将海量的视频更合理的分发给用户。

在产品结构上也可以提供一些互动入口让用户筛选,来协助运营。例如Shot:一个美国搞笑视频app,在每个视频下方提供了表达入口,用户点击后,可以选择一个表情符号来评价视频。这样可以帮助机器了解哪些内容是用户觉得有趣的、或无聊的,从而可以判断内容的类型,将更好的内容筛选出来,推荐给用户。



关于内容的排列,在产品前期,需要尽量的让用户在一个页面内持续浏览。有些产品对内容通过横向tab做不同的分类,然而通常用户还是会停留在第一个默认tab浏览,滑动到后面分页会有非常大的流失。另外,在内容有限的情况下,可以先集中精力运营好一个页面,等到了内容变得海量、面临长尾分发瓶颈的阶段,才有必要去做分类和不同纬度的推荐。



三、激励社区优质用户

在成熟的社区中,普通用户很难有曝光机会,而新的社区如果能给这些用户提供上升渠道,就可以让他们迁移,进而配合运营手段使他们成为社区的第一批优质用户,贡献最初的优质内容。积累优质用户的方式包括:推荐机制、经济激励、特殊VIP服务等。

推荐机制通常包括榜单曝光、首页推荐、活动等。例如美拍中官方大号涵盖了娱乐、影视、音乐等等,从多维度推荐各个类别的优质用户内容。


PhotoGrid(美国青少年中非常popular的图片社区)中,存在社区达人榜,并且官方账号每周定期推荐优质用户的照片,帮助这些用户获得关注。



经济激励也是一种有效的激励手段,有时可以对整个产品起到撬动作用,如映客直播,观看者送给主播礼物,礼物兑换为现金,持续激励主播,这种机制本质上属于『打赏』。

简书也采用了类似机制,用户可以给文章作者打赏,国外的Quora(类似国内的知乎)也有打赏功能。



在产品外部,可以提供优质用户以特殊的VIP服务,包括加V标识、官方与大V的直接交流通话、定期收集大V反馈,优先让大V体验新功能等持续运营方式。

优质用户的数据状况也需要做针对性的观察和分析。无论是通用型还是小众型的社交产品,所面对的用户都是多种多样的,性别、年龄、内容优质程度、活跃度等等都不同。所以除了需要关注整体大盘数据外,还需要重点分析不同类型用户的使用路径,尤其是初期重点运营的优质用户,需要逐个在后台抓取其使用路径,了解使用行为,提炼共性。包括他们的注册来源、发表内容数量与质量、停留时长、频繁操作的功能、个人资料维护情况、互动状况等,便于发现问题。


四、推广拉新

当产品进入推广期,推广渠道和素材对留存的影响会凸显出来。推广期间,需要多方案测试用户在不同渠道、对不同素材的点击意愿,以及对留存率波动的影响。素材通常需要做2~3种不同的方向去测试。例如,对于自拍app,推广图可以通过展示美女,吸引男性下载,也可以通过展示自拍功能,吸引女性。不同类型的用户进入app后,会有不同的操作行为表现。最后符合社区氛围的用户会被留下来,不符合的会流失。如果素材与app定位不符,那么即使吸引了大量新的下载,也难以留住用户,造成留存的大幅下降。

Google Play和App Store的配图设计对转化率的影响也至关重要。这些配图需要做针对性的优化,之前曾分别参与过三个app的应用商店配图优化,最终的效果都很不错。用到的方式是:首先收集GP上所有同类竞品的配图,当这些图片放在一起,总结表现手法的共性,再结合自己产品的特殊定位,来设计配图。

以下是我在做直播app的GP图优化时搜集的竞品图片墙和讨论过程照片,设计师一起针对这些搜集到的图片提炼设计亮点和表现手法,然后用草图表达初步想法,再与pm一起讨论优化策略。


下图中,上面一排是旧的设计图,下面一排是优化后的设计图。通过总结竞品的设计手法,提炼到的几个点:采用网红做model、强化互动信息、瀑布流展示多言内容、突出贵重礼物、人物的展现姿态更趋向真实等,都融入到了新的图片设计中,这套新的设计为产品带来了很明显的转化率提升。



五、新用户初次体验优化

当用户完成下载,打开APP的前一分钟体验至关重要,因为它几乎决定了用户会被留在应用中,还是流失。初次体验的优化可以拆分为几个阶段去做:

在用户打开app的前3~5秒,传达应用的定位、氛围,把产品最吸引人的亮点展现出来。如Nice的闪屏设计,通过横滑图片展现产品的最大亮点——标签特性。



美拍通过一个视频闪屏向用户直观传达应用中的各类精彩内容,传达社区的氛围。



用户进入app后的前30秒,需要利用优质内容吸引用户下滑浏览。而在前1~2分钟,需要尽量让用户完成一个初始任务,以图片应用为例,可以引导用户在第一次使用时发表一张图片。目的是为后续拉活跃提供机会,例如,当用户发了一张图,可以在第二天用notification提醒用户有人为他的照片点赞或评论,吸引用户再次回到app。

对于notification机制,需要注意以下几点:

1.避免频繁骚扰用户,可提供夜间免打扰、同类消息聚合等机制。另外可以通过后台观察用户活跃的时段,在活跃的时间里推送,能取得更好的拉活效果。

2.尽量用不同类型的notification来带动活跃。例如可以向用户推送新上线的功能、活动、优质内容等。

3.对于新用户发表的内容,可以利用机器人机制,提供点赞、评论等,但机器人需要尽量的真实,规避被用户识破的问题。如评论内容可以采用表情,这样即使出现同质化,也不会表现的明显。


六、分享传播带安装

应用的推广期间,需要尽量缩短用户从内容浏览到完成二次传播的分享过程,让分享更轻、更快。首先,内容的创作需要简单快捷,内容的浏览应该能够在碎片时间完成,如短视频、图片、H5小游戏,会比长视频、大型游戏更容易在朋友圈快速传播。

在分享阶段,要针对不同的分享渠道,针对性的优化分享素材。例如Instagram,在国外是非常重要的社交分享渠道,然而它只支持分享图片或视频,不支持分享链接,也不支持分享的内容附带说明文案。所以分享出去的图片或视频需要附带应用的logo水印(如下图左,是Musical.ly分享到Instagram的视频,上面带有应用的logo),或是在视频结尾展示搜索下载的方式。(如下图右,是Shine分享到Instagram的视频,结尾有一帧展现logo和搜索方式)。



除了分享素材以外,对应用商店的ASO搜索优化也是影响转化的重要节点。所谓ASO优化,就是通过优化商店中的应用描述关键词,提升用户搜索到应用的几率。很多平台提供了关键词优化的服务,如App Annie中,自动列出了应用相关的搜索关键词排序情况。





七、处理用户反馈

在应用商店中,用户评分对下载行为有很大影响。一个一星评分需要多个五星评分才能拉回,所以用心维护好每一位用户的评分很有必要。

在应用中拉评分需要注意,尽量只在最打动用户的场景下拉评分,并且需要至少让用户体验过一段时间再拉评分,以避免骚扰。否则,会引起用户反感,导致带来很多低分评价。

另外,可以尝试区分性别、年龄等维度,做拉评分场景区分。例如一个短视频应用中,对于男生,可以在有女生回复聊天时,拉评分。对于女生,可以在有人对她的视频点赞时,拉评分。这样区别考虑,会带来更好的效果。

拉评分的页面设计,可以采用分流技巧。如先让用户在应用内评分表态,如用户打了5星,再露出跳至应用商店评分的入口。如用户打了5星以下,可以提供入口让用户反馈意见和建议。这样分流处理,可以提高用户打5星的几率。



对于低分评论,需要及时给予回复。当用户反馈一个产品的问题,在修复以后,可以与用户沟通,让其改分。然而,并不是用户所有的反馈都需要去改,应该优先修改那些会导致用户流失的问题。通常情况下,会反馈问题的用户往往是产品的忠实用户,不会因为一些细枝末节的问题而直接弃用产品。


小结

在这个项目中,除了产品本身的设计以外,还有一些关于团队合作、工作重点的心得体会:

1.对于初创产品,需要做的事情通常非常多,这就需要更加聚焦,优先关注在最核心的事情上。产品初期应该尽量去优先尝试那些对数据影响会产生较大波动的改进,这样有利于更快速的试验出产品的核心定位和方向。不需要浪费太多成本去纠结细节,如一个页面的按钮位置,颜色等。

2.UX设计师在初创团队中,可以把重点放在几个方面:

1)利用UX的系统设计方法,帮助到产品、运营等各个环节,例如带领团队去做系统化的竞品分析、脑暴,提供产品策略建议。尤其是在小团队中,UX可以发挥的影响应该不仅仅局限在设计。

2)用合适的设计手法帮助产品一步步实现阶段性目标,一个新产品的成功与否通常不只取决于设计,初期的产品设计不应该单纯从用户体验维度评价,而是需要同时兼顾到与数据的联系。

3)数据是产品的核心,设计师的图形化思维和表达能力,可以帮助产品一起梳理数据,将数据通过可视化方式呈现出来,便于团队更直观的发现总结问题。

3.关于初创产品在安卓和IOS两个平台的衡量,可以综合从以下几点去考虑:

1)安卓平台更新迭代速度更快,IOS的审核比较慢,但对动画支持更好、用户质量更高、性能问题更少。所以安卓适合快速试验功能效果,IOS适合尝试新的设计效果。

2)需要考虑团队的推广资源,例如一个项目的主要推广渠道在安卓平台,那么以安卓为重点更容易帮助产品带用户量。

3)无论选择哪个平台为侧重,设计都应该尽量一致,虽然两个平台各自的设计规范不同,但是对于新产品来说,在成本有限的情况下,快速试验产品定位更重要。可以先针对一个平台设计,再直接适配到另一个平台,尽量避免维护两套设计。

以上就是这几个月做社交产品的一些方法论和心得,主要是关于产品思路、各个角色合作方式等内容,关于设计本身的内容其实比较少。设计虽然也很重要,但我觉得大部分设计师,包括我自己,最缺乏的恰恰是对设计以外环节的思考和经验。在一个小的团队,工作方式不应该是流水线式的,而应该是点对点的网状结构,设计师需要直接与产品、开发、运营等各个角色直接对接,UX设计绝不应该只是体现在UI或体验层面,而是应该把系统的、体验为中心的思考角度带给团队,尽力的让每个环节都依照UCD的方法来运行。

————————

更多UX设计相关原创内容、国外翻译文章,请关注


陈煌 | Design Thinker

设计总结:如何提升设计方案的通过率

前言

设计方案是一个设计师非常重要的产出物,而设计方案的通过率是体现一个设计师的设计能力的重要衡量标准,这个通过率表现在:满足业务方的商业目标(设计师是为了商业目标服务的)、产品的用户是否满意(我们为谁做设计)、项目组成员的认可(方案是否能够被顺利推动)。以下是本人在做项目的过程中,对于提升设计方案通过率的思考:


1. 参与项目前期规划

设计师在项目中,往往承担着平衡“商业目标”和“用户体验”的角色,因此需要尽早参与到项目前期规划中,这样能完整地了解清楚业务方的商业目标,并站在用户的角度来提供建议,引导项目往正确的方向进行下去,以下设计师在前期规划必须明确的三点...

前言

设计方案是一个设计师非常重要的产出物,而设计方案的通过率是体现一个设计师的设计能力的重要衡量标准,这个通过率表现在:满足业务方的商业目标(设计师是为了商业目标服务的)、产品的用户是否满意(我们为谁做设计)、项目组成员的认可(方案是否能够被顺利推动)。以下是本人在做项目的过程中,对于提升设计方案通过率的思考:

 

1. 参与项目前期规划

设计师在项目中,往往承担着平衡“商业目标”和“用户体验”的角色,因此需要尽早参与到项目前期规划中,这样能完整地了解清楚业务方的商业目标,并站在用户的角度来提供建议,引导项目往正确的方向进行下去,以下设计师在前期规划必须明确的三点:

 

1)深刻了解清楚商业目标

我们设计师不是艺术家,我们的设计都是带有商业味道的,是为了商业的成功而服务的,因此在做方案前,必须深入了解清楚做这个项目是要为什么商业目标而服务的,比如说这次的产品改版是为了提升某个功能的点击率,所以业务方希望通过一些“利诱”性的活动来吸引消费者的点击,这样我们才能明确设计在其中的角色和价值。

 

2)始终站在用户的视角看问题

a.谁是我们产品的用户

清楚了产品的商业目标后,我们就要明确这个商业项目所针对的用户是谁,这样我们的产品才会有明确的用户群,功能和内容上才会有针对性,即使是微信和淘宝这样用户量非常大的产品,也会有主要的用户群体。

b.用户的需求是什么

用一句话来表达用户需求,即“他们在什么情况下为了完成什么目的而做某件事情?“,这句话里面包含了三个要素:使用场景、用户目标、用户任务。

3)明确我们的设计目标(即设计能做的事情)

首先我们设计师心里要清楚一点“设计并不能解决所有的问题”,因为有些问题是产品业务要解决的、有些问题是技术需要解决的等,我们只有明确设计在该项目要解决的问题,才能更好地输出我们的设计方案和衡量指标。

 

举个例子:[某功能]的优惠活动

商业目标:提升某功能的使用量和营销内容的点击量UV。

目标用户:使用某功能的用户。

使用场景:用户看到该优惠活动后,需要使用某功能才能获得优惠。

用户目标:想获得更优惠的商品价格。

用户任务:通过找到我们指定的商品,使用我们的某功能来获得他们想要的利益(优惠价格等)。

设计目标:降低用户找到指定商品的成本(如小贴士),并让找商品获得利益的任务变得更加好玩,驱动用户使用我们的某功能和对营销内容的关注,从而达到商业目标。(备注:设计方案的衡量指标是用户是否轻易找到商品、找商品获得利益的任务是否好玩、某功能的使用量和营销内容的点击量UV是否提升)

 

2. 设计草图的价值最大化

利用好我们的设计草图,能有效降低我们设计方案的返工率,更快地掌握到产品的核心价值,并把它体现在设计方案中。

由于设计草图一般是产品初期构思,因此采用越低的成本、越快的速度产出方式越好,如快速地在纸张上描绘出大致的产品架构和使用流程,然后快速跟产品沟通大致方向,这样修改起来也会更敏捷有效,更快速地找到产品方向。前期用设计草图来沟通产品方向,有以下三大好处:

1)设计草图是用来讨论的:产品也会更自由地提出自己的想法,设计师也不会过分纠结于细节,能够更快地了解产品想要的是什么,用户需求的核心场景是什么,更快地找到产品方向。

2)设计草图的高效率:设计师能快速把脑中的方案描绘出来,快速地与项目组成员进行沟通,发现问题,及时修正。

3)设计草图的修改成本低

如果过早沉浸在细节且精美的方案设计中,会导致产品方向变动时,或需求不够明确所带来的反复修改成本,或内心抵触“大”的修改意见。

 

3. 做好项目上下游的“桥梁”作用

项目流程:产品和运营——交互——视觉——开发——测试

设计师(交互和视觉)在项目中往往是处于中间的“桥梁”角色,综合考虑上下游的需求来让方案更完善,因此在做设计方案时,除了要做好设计师的本质工作,还要多往前一步,从产品的角度来考虑问题,提升自己为商业目标服务的能力,并体现在设计方案中,这样也更容易与产品达成一致,同时也要多往后一步,在设计完方案的主流程的大致框架后,要多与技术同学沟通,看看方案真正被实现后,是否真的能符合设计预期,比如设计师做了一个很酷炫的动效和图片方案,但技术会建议少用一些动效和大图片来提升产品性能和内容加载速度,则我们可以提前思考更符合现有技术框架的方案,让用户能体验到更好的产品,除非该功能是核心功能,只能采用某种设计方案时,才需要花大精力去推动技术框架进行改造或升级。

设计师只有做好各项目组成员的沟通“桥梁”作用,获得项目组成员的认可,才能让方案被各个角色成员更顺利地执行下去,最终作出符合大家预期效果的产品,毕竟好的产品通常不是一个人就能做出来的。

 

4. 用户测试的必要性

产品上线前尽量多做一些用户测试,提前发现问题(无论是用户体验,还是技术方面的问题),快速完善产品,让用户体验到更好的在线产品,而不要等到产品正式上线后才收集一大堆的用户投诉问题,影响目标用户的切身利益。

 

总结

记得一句很有哲理的话“做对的事情,永远比把事情做对重要”,它时刻提醒着我们设计师要多去思考产品是否走在正确的方向上,而不要一拿到需求就埋头于自己的设计方案中,要多从商业角度、用户角度思考,与项目组成员多沟通,否则在错误的方向上,即使事情做得再好,也只是离我们的目标越来越远,无用功而已,在此,与君共勉哈,感谢您的阅读:)

绘设本

如何写好一篇项目总结或PPT?

最近一次项目总结报告的PPT,因为项目本身比较复杂,也有一部分原因是从来没有写过总结报告,所以写的很是艰难,满满都是辛酸泪。整个写作过程历时2个多月,前前后后一共改了6版。现在终于完结,在部门内做了汇报,效果超出预期。趁着余温,赶紧把这次PPT写作经验写下来,为以后的成长做参考。

PPT的前5版是自己改。第一次PPT很快就搞完了,总结出几个点,自觉体现了品牌特色,还挺好的。但被讲不够有高度,于是修改PPT,加入更深的逻辑和背后的内容讲述。

第二次PPT被讲有了内容,但是不够浅显,解释不够丰满,例证不够丰富,让不了解项目的人听不懂

于是第三次PPT修改根据领导反馈和帮助加入了一些例子,但自...

最近一次项目总结报告的PPT,因为项目本身比较复杂,也有一部分原因是从来没有写过总结报告,所以写的很是艰难,满满都是辛酸泪。整个写作过程历时2个多月,前前后后一共改了6版。现在终于完结,在部门内做了汇报,效果超出预期。趁着余温,赶紧把这次PPT写作经验写下来,为以后的成长做参考。

PPT的前5版是自己改。第一次PPT很快就搞完了,总结出几个点,自觉体现了品牌特色,还挺好的。但被讲不够有高度,于是修改PPT,加入更深的逻辑和背后的内容讲述。

第二次PPT被讲有了内容,但是不够浅显,解释不够丰满,例证不够丰富,让不了解项目的人听不懂

于是第三次PPT修改根据领导反馈和帮助加入了一些例子,但自己总觉得逻辑上很是讲不通。

于是有了自觉进行第四次PPT修改,将可以合并的内容做合并,大致梳理出几个模块。但被讲还是不够明白这些用词是什么意思,这些模块之间是怎么划分的,很不清楚。尤其是背景和目标人群,觉得自己都无法听懂。

于是第五次和别人一起重新梳理了内容分类,每部分的名称和大致内容。但又被讲例子不够丰富,不够生动,PPT不够好看,于是有了第6版。

第六版加入了生动接地气的实例,美化了PPT,将逻辑梳理的更顺。背景和目标人群部分逻辑理得更清楚。

其实总结下来,整个PPT过程像是炒菜一样,料还是那些料,就看你能炒出什么样的菜,以什么方式呈现给听众。如下便是整个炒菜的过程。

话不多说,直奔主题,满满的经验和干货。

1.整理素材--汇总梳理可以写的点子,将他们一一列下来,写到纸上。

关键词:全面、事无巨细。

将所做过的,都写出来,才能知道都要讲述哪些内容,这是整个PPT的实际的料。像做菜用的素材。可以写到智商,




2.素材分类--思考上述点子可以分为几类,每类的特征是什么?

关键词:分类清晰、无交集,每部分内容长度类似。重要是分类要有高度高度高度(重要的事情要说3遍)

分类可以参考以下几个纬度:视觉、互动、情感化、品牌、框架



把上述点子一一放到这些类别里。基本内容就搞定了。后面就是看如何去讲述这个过程。



3.文案包装--给每一类起一个逗逼的题目,生活化接地气,可以很好的概括要传达的核心要点。关键是名字要接地气呀接地气。

关键词:逗逼、接地气。概括核心要点


比如:框架搭建,以前我能想到的就是,像游戏建模一样,是搭建骨骼的过程。于是起了个名字--骨骼搭建,框架重构。而用户调动,我能想到的是这是丰满人物血肉的过程。于是起了个名字叫做,血肉丰满--懒用户调动。

其实我错了。不是这个分类本身像什么就起什么名字,用词还这么晦涩,血肉横飞。

而是这个模块的目的,存在的意义和原因,或者是更形象化的表述。描述可以从下面两个方面讲:设计解决了什么问题,塑造什么魅力(引用同部门其他同事的描述)

如:框架重构--突出即时参与感  虚拟身份--更深的角色代入  用户调动--我知道你很懒

品牌娱乐化--逗逼外表下的公举心   氛围搭建--做一颗有趣的卤蛋




4.主体制作--将上述点子一一列入这类中,串联起来,最好有前后关系,将逻辑讲清楚。

关键词:描述文案,讲述角度

这是做PPT的核心,这部分出来了,整个PPT70%就出来了。

关键是这部分要想好从哪个角度去讲,每页PPT上有哪几个点要讲。

大致会怎么说,有哪些搞笑的话吸引听众,都要想好。

这部分没啥好贴图的了~~


5.背景前戏--加入有趣的背景介绍。可以是一个人群的介绍、一种文化的介绍、也可以是一个问题比较形象的描述。背景之间每页PPT的逻辑衔接要清楚。

关键词:逻辑清晰,易懂、生动有趣

比如90后亚文化的特征(逗逼的例子说明)、这个文化的主流人群的特征(关键词描述,可以引入身边的人),他们爱玩的同类产品及其特征介绍,得出用户需求,由此设定需求下的设计目标。这部分可以更搞笑一些,让听众有代入感,和他们有联系和互动。

关键是这部分背景自己要理清楚,因为背景是很大的,如果自己都理不清楚,更遑论听众了。这部分也要一遍一遍的改。直到自己认为可以讲清楚为止。

加入一些有趣的身边的例子,可以抓住听众。


6.优化资源--每页PPT中的例子要生动,例子逗逼,吸引众人注意,才能讲清楚目的。

可以在每部分讲之前多多加入生活中的现象和例子。引出上述分类的观点。

关键词:有趣的实例

PPT中引入的资源、例子,可以看看有没有可以优化的点。替换为更有趣的实例。

视频、音频、或者其他类型的资源。都能很好的吸引用户,创造演讲的节奏。


7.PPT视觉美化。好的外表才能显出高逼格。

关键词:美,符合主题

这部分我也在修炼中,有设计师帮忙更好。


8.讲述的时候,不怯场、要和众人有互动。前后文要衔接的好。提问可以更生动。

关键词:冷静、有趣、生动、衔接过渡顺畅。

私下多多练习吧。紧张的话,想想总共就20或30分钟,挺一挺就过去了。或者praise。


以上就是这次PPT总结出来的一个过程,写下来作为成长的记录,也给以后写ppt一个参考。实际操作中就是一遍一遍的跟自己讲,看能不能讲通讲顺,多多练习语术,多写几次。







福尔摩洋

色彩冷知识

  • RGB模式下8位:每个通道含256(2的8次方)个色阶,16位即(2的16次方)65536个;

  • RGB模式有1678(256的3次方)万种颜色;

  • CMYK不好统计因为是按照百分比;

  • 色相环一般12种基本色; 色相易°来分,(则0°为R,360°仍为R)

  • 1英寸=2.54cm,1寸=3.33cm,1尺=33.33cm,1丈=333.333cm;

  • 色彩模式中:

  • HSB为基于人眼的 分别表示为色相Hu、饱和度Saturation、亮度Brightness;

  • HSV同上 分别表示为色调Hue,饱和度 Saturation...

  • RGB模式下8位:每个通道含256(2的8次方)个色阶,16位即(2的16次方)65536个;

  • RGB模式有1678(256的3次方)万种颜色;

  • CMYK不好统计因为是按照百分比;

  • 色相环一般12种基本色; 色相易°来分,(则0°为R,360°仍为R)

  • 1英寸=2.54cm,1寸=3.33cm,1尺=33.33cm,1丈=333.333cm;

  • 色彩模式中:

  • HSB为基于人眼的 分别表示为色相Hu、饱和度Saturation、亮度Brightness;

  • HSV同上 分别表示为色调Hue,饱和度 Saturation, 亮度Value;

  • HSL工业界的一种颜色标准 分别为色相(H)、饱和度(S)、明度(L);

  • 黑、 白无色相 ,因此我们在灰度下进行变化;

  • RGB是加色,CMYK是减色;前者叠加增加光谱、后者叠加减少光谱;电视机晶体管只发RGB三种光

  • 对立-互补色(完全吸收)此处不便于画图我就顺时针走一遍:红、橙、黄、黄绿、绿、青、蓝、紫、品红、紫红.

  • 色域 大自然最大颜色库 LAB:一个亮度、两个颜色分量。





福尔摩洋

关于零基础学UI设计

the first part

  • 《艺术的故事》——UK 贡布里希

  • 《西方美术简史》——US 亨德里克.威廉房龙

  • 《近代设计史》

  • 《设计心理学3:情感设计》

    Q:

  • 设计是什么?

  • 设计如何产生的?

  • 设计可以做什么?

the second part

洞察,从美术高考中我们也可以总结出来的有素描、速写、色彩。手绘也要坚持下去噢!

the third part

软件:PS+AI+DW+SKETCH?there s more...

PS(李涛)基础篇的内容前三课最好做笔记

the fourth part

实践

字体相关书籍

  1. 《商业字体设计》...

the first part

  • 《艺术的故事》——UK 贡布里希

  • 《西方美术简史》——US 亨德里克.威廉房龙

  • 《近代设计史》

  • 《设计心理学3:情感设计》

    Q:

  • 设计是什么?

  • 设计如何产生的?

  • 设计可以做什么?

the second part

洞察,从美术高考中我们也可以总结出来的有素描、速写、色彩。手绘也要坚持下去噢!

the third part

软件:PS+AI+DW+SKETCH?there s more...

PS(李涛)基础篇的内容前三课最好做笔记

the fourth part

实践

字体相关书籍

  1. 《商业字体设计》——方茜

  2. 《好字体》——向玫玫

  3. 《文字设计的原理》——【日】伊达千代内藤孝彦

排版、栅格化?

  1. 《栅格排版法》

  2. 《版面设计的原理》——《文字设计的原理》

  3. 《超越平凡的平面设计 版面设计原理与应用》——US John McWade


  1. 《形式感+网页视觉设计创意拓展与快速表现》——晋小彦

  2. 《在你身边,为什设计:腾讯的用户体验设计之道》

the fifth part

代码

the sixth part

Behance等大神网站

www.pinterest.com

if u can ,try to copy one example from themicon or app ui

the seventh part

扩展

多读书吧,太蠢的女孩子没人要哦哈哈哈

Milaky GUI

《衍生产品风格设计》

这篇文章是我2012年底写的设计的QQ相关项目设计方法,历史久远,找出来沉淀在这里吧。

也可以在CDCBlog找到:http://cdc.tencent.com/?p=6610

或者到我的博客里查看,阅读体验会好:http://milaky.blog.163.com/blog/static/188177423201211129513577/

点击图片可查看原图


《衍生产品风格设计》

这篇文章是我2012年底写的设计的QQ相关项目设计方法,历史久远,找出来沉淀在这里吧。

也可以在CDCBlog找到:http://cdc.tencent.com/?p=6610

或者到我的博客里查看,阅读体验会好:http://milaky.blog.163.com/blog/static/188177423201211129513577/

点击图片可查看原图


Chiao

Another Way to Say 'Welcome'

最近有同事在群里问了一个问题,欢迎页,闪屏,引导页,启动页这些分别是指的什么?


关于这个问题,由于大家对这几个词并没有形成约定俗成的定义,于是乎,叫什么的都有了。

一般情况下,我的理解是,在用户打开app的那一刻,由于启动等原因,会需要一个缓冲的时间,而在这几秒钟的时间里,会出现一个一晃而过(其实也停留了2~6秒)的画面(Splash screen),称之为启动页或者闪屏

随着时间的发展,闪屏存在的意义不单单是“拖延时间”那么简单了,往往还被赋予了宣传品牌形象,寄托品牌人文情怀等等,当然,有时候出于商业考虑闪屏的位置还有可能出现广告这一种形式,不过如何让广告出现的不突兀,这就是...


最近有同事在群里问了一个问题,欢迎页,闪屏,引导页,启动页这些分别是指的什么?


关于这个问题,由于大家对这几个词并没有形成约定俗成的定义,于是乎,叫什么的都有了。

一般情况下,我的理解是,在用户打开app的那一刻,由于启动等原因,会需要一个缓冲的时间,而在这几秒钟的时间里,会出现一个一晃而过(其实也停留了2~6秒)的画面(Splash screen),称之为启动页或者闪屏

随着时间的发展,闪屏存在的意义不单单是“拖延时间”那么简单了,往往还被赋予了宣传品牌形象,寄托品牌人文情怀等等,当然,有时候出于商业考虑闪屏的位置还有可能出现广告这一种形式,不过如何让广告出现的不突兀,这就是另一个问题了。



而在用户真正开始进入你的产品之前,你往往需要告诉他这个版本有些什么新的功能,或者是你的产品如何使用等等,诸如此类的,我称之为欢迎页引导页。它带有强烈的提示性,往往会用几句简短的话串联起来,引导你往下浏览。


不过,现在,引导页可不单单是引导那么简单了。好的文案与故事,往往可以让你的传播事半功倍。如何让用户停留在你的画面里,也是设计师们需要考虑的问题,因为这短短的几页引导,不单单是宣传你心功能的时间,更是在潜移默化中将你的品牌形象植入用户心中的黄金时段。


延伸阅读:

《app为什么要有启动页(Splash screen)?》

《为什么很多 App logo 后面都要跟上一句手写体的标语?》

《QQ 的登录封面(QQ印象)是怎么设计的?》

《有哪些让你眼前一亮的应用欢迎页(splash screen)?》

Chiao

What I Talk About When I Talk About WorldCup

设计思考/Think


说到世界杯,视觉上首先的联想是:足球、大力神杯、辣妹、球星等意象。结合本届巴西世界杯,还能引申出桑巴舞、巴西国旗等意象,因此在大致能确定出现的视觉元素的关键词(key words)基本上可以确定为足球、大力神杯、辣妹。


色彩选择/Main Colors


巴西国旗、2014世界杯吉祥物形象、巴西世界杯主要标识


从巴西国旗以及本届世界杯主视觉形象,我们不难发现巴西这个国度如同其浓郁的热情一样,所选择的色彩饱和度较高,多用黄色与绿色。

因此,由巴西的国旗色彩出发,本次运营推广banner的主色选择了绿、黄、蓝、白,充分体现世界杯的热情、欢快、紧张的氛围...

设计思考/Think


说到世界杯,视觉上首先的联想是:足球、大力神杯、辣妹、球星等意象。结合本届巴西世界杯,还能引申出桑巴舞、巴西国旗等意象,因此在大致能确定出现的视觉元素的关键词(key words)基本上可以确定为足球、大力神杯、辣妹。


色彩选择/Main Colors


巴西国旗、2014世界杯吉祥物形象、巴西世界杯主要标识


从巴西国旗以及本届世界杯主视觉形象,我们不难发现巴西这个国度如同其浓郁的热情一样,所选择的色彩饱和度较高,多用黄色与绿色。

因此,由巴西的国旗色彩出发,本次运营推广banner的主色选择了绿、黄、蓝、白,充分体现世界杯的热情、欢快、紧张的氛围与情绪。


设计风格/Style

为了配合足球场上的动感,以及绿茵场大面积色块的视觉感受,本次主要设计风格采取了多边形碎片风格,通过色块明暗及飞出的碎片营造出现代、速度的感觉。


案例/Case



「足球宝贝」主题的推广banner,多边形风格,文字也采用了较为硬朗锐利的字体,配合运营主题,设计了插画及真实照片两种风格的人物形象,以对应不同风格的渠道。

在渠道分类中,有许多渠道特点非常明显,比如「百思不得其姐」,其以屌丝为主,因此在这类渠道的banner设计上,多放穿着清凉的美女绝不会错,但如果放插画风格的人物可能效果就会大打折扣了。


「萌宠」主题的推广banner,设计风格采用了活泼可爱的插画风格,考虑到养宠物的人多有赤子之心,但整体上还是保持了与主视觉一致的大面积纯色调及多边形碎片的元素。


在banner的设计中,偶尔会出现背景色有指定要求的渠道,这一类多为为了适应渠道整体视觉效果而规定,比如上图出现的白色背景,而且在元素摆放上也做了要求,只允许在右边出现产品介绍图片。

因此在设计上,如何让人从前篇一律的banner中一眼注意到,「定制」就很重要,于是迎合年轻活泼的世界杯及白色背景,采用了类手绘风的设计,元素上选择了体现世界杯的「大力神杯」及「绿茵场」以及体现微视短视频的「视频」及「进度条」。用色上与左边的微视logo及按钮相呼应,予以整体色彩的和谐感。


「明星」主题的推广banner,除了同样运用多边形风格及硬朗锐利的字体外,由于运营要求必须放上明星素材,因此在设计上营造出一种对抗的感觉以契合「比赛」的主题。


设计体会/Experience

//整体视觉风格的确定有助于非一次性项目的系统性

虽然每次主题都不一样,但本次所有的banner都是围绕在「世界杯」这一大前提之下,因此,整体风格的确定非常有利于多主题运营设计快速启动、完成,可以节约大量的设计思索时间。

//画幅分类有益于多尺寸同主题需求快速处理



虽然没有过年的时候一天要完成五十几个不同尺寸banner的压力,但这次也出现了中午提需求下午需要完成二十几个个不同尺寸的情况。我的处理方法是首先先挑出几个较大的像素的尺寸,分成几类:如偏正方形的、偏长方形的、细条形的等等,这样分类好以后,其实只要做3~4种就能通过同比例缩小调整就可以快速完成不同尺寸的设计,而不用一个一个去做,适合紧急快速的需求。

小气的偏执狂
  1. 首页设计
  2. 首页的Phone响应式效果
  3. 发现页设计,在前端时为价格筛选增加了自定义输入框(设计师展示,如有头像问题请联系我删除)
  4. 个人作品页设计(如有头像问题请联系我删除)
  5. 作品展示页设计(作品来自zcool正正品牌设计,如有需要请联系我删除)
  6. App下载页设计

“设计么”设计师展示平台 - 设计总结 (6P)

这是业余时间做的一个项目,产品本身主要是帮助有设计需求的客户能够轻松的找到优秀设计师

在设计之初PM在功能上主要提了三大要求

1. 要求让用户能第一眼知道“设计么”是干什么的

2. 要考虑各种设备的响应式的方案

3. 简洁 干净 让用户去关注信息本身

在做网站视觉风格设定时一定要考虑好整体方向,对于有前端基础的设计师也一定要考虑好后期的开发成本。

首先根据PM简洁、干净的思路,在视觉风格决定采用flat风格+大量的留白,不仅使页面看上去简洁干净;同时flat

“设计么”设计师展示平台 - 设计总结 (6P)

这是业余时间做的一个项目,产品本身主要是帮助有设计需求的客户能够轻松的找到优秀设计师

在设计之初PM在功能上主要提了三大要求

1. 要求让用户能第一眼知道“设计么”是干什么的

2. 要考虑各种设备的响应式的方案

3. 简洁 干净 让用户去关注信息本身

在做网站视觉风格设定时一定要考虑好整体方向,对于有前端基础的设计师也一定要考虑好后期的开发成本。

首先根据PM简洁、干净的思路,在视觉风格决定采用flat风格+大量的留白,不仅使页面看上去简洁干净;同时flat风格可以大量运用矢量图形,极大地方便了前端阶段对响应式的实现。再结合项目时间要求最终选择了Bootstrap3的1170px栅格系统进行设计。

首页设计:

首页的第一屏对于整个网站的风格展示以及产品定位起着十分重要的作用,Slider部分选择了设计师工作场景做为主要展示元素。同时为了使用户能第一眼明白“设计么”的定位,在Slider右下角采用了大色块+直白语言这种简单却不粗暴的方式。

首页呈现的的另一大重要信息是表达“设计么”平台上设计师的精品性,所以在Slider下方罗列精选的8名设计师,再通过Hover的效果将设计师的概况清晰的展示出来

发现页设计:

发现页设计首要考虑的是去简化用户筛选设计师的步骤,所以在条件筛选上仅保留了价格/地区这两个用户最关心的条件。

在价格筛选上,根据用户心里,把价格筛选设定为向下的开区间,因为我们自己在使用一些电商网站时其实更关心的是价格上限。(在前端时为价格筛选增加了自定义输入框,设计时偷了个小懒 -.-||)

对于设计师的展示其实很多用户更关心的是设计师的作品,针对这样的情况,选择了采用Hover的方式将设计师的作品缩略图展示出来,这样的好处是配合设计师的技能标签/参考页面价,能迅速给用户一个初步的印象。

主要的思路的其实都集中在首页和发现页,后续的页面都是基于简洁,避免过多修饰的思路下进行设计。后期在前端阶段也为页面增加了很多微特效,比如个人作品展示页,缩略图在Hover状态下使用css3增加了图像饱和度,诸如此类的微特效往往在用户体验中可以有很好的防呆效果。

扯了一大堆了,也是第一次比较认真的去写设计总结,欢迎各路大神予以批评指导...扯呼了~


LOFTER

让兴趣,更有趣

简单随性的记录
丰富多彩的内容
让生活更加充实

下载移动端
关注最新消息