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即使是《柴堆》也在剧情上犯下了错误
RIOUL 2019-04-22

《柴堆》(Pyre)是一款奇幻风格的“组队作战的 RPG 游戏戏。它是由《堡垒》、《晶体管》的开发商Supergiant Game制作发行的第三款作品。在游戏中,玩家(辨读者)将带领放逐者小队探索神秘的荒野大地,接受远古竞赛的试炼,寻找自由之路。

对于没玩过的玩家来讲下界约等于”地狱“,联邦是角色们被放逐前生活过的地方。而游戏的主要操作方式是通过3v3的“篮球赛”进行——玩家需要将角色带宝珠扑进对手的火焰里面,从而获得胜利。

本片主要分析了《柴堆》在叙事上的不足以及可以改进的地方。

《柴堆》在故事上有了很大的改变(注意不是进步),它加入了比较明确的主线和多元的人物,通过融合RPG和GAL的元素来讲述追求自由的故事。这个工作室在叙事的技巧和安排上有其独特的地方——惊艳的旁白和配乐。多种选择的对话也让玩家更加有代入感。但是它在故事本身的打磨上还是没有突破。

 

如果说《堡垒》和《晶体管》偏向ACT类型,所以故事是加分项,那么《柴堆》在本质上是RPG和ACT各占一半。但是当PRG的元素增多的时候,故事却讲述得泛善可陈。说实话11个小时的一周目我觉得是很合适的通关时间,但是越玩到后面越没劲就说明了剧情的结构和推进有问题。

起承转合是讲故事最基础的一个结构技巧。而自由又是美国人民探讨了无数年的话题,我真不明白为什么这个主题在游戏里面体现得那么无聊。原因可能有如下几点:

1.     没有转折和挫折。这一点不仅是在人物上,更在大体的剧情上。

《柴堆》人物的设定本身就是被流放者,如果以这个为起点,那么后续就应该是这些人物自身的发展、困惑、堕落/启发、再到结局获得或者不获得自由为故事主题。本作本来就花了很多心思在角色上,我可以说角色的设定是三作里面最丰富的,也是最有特色的。语言、语气、思维模式在文字的渲染下栩栩如生。但是!这些人物在旅行中没有体现挫折和(自我)矛盾。

 

在“下界”这样一个令人绝望的地方进行着荒谬的决斗,你认为谁会有活下去的希望?谁还会保持一颗纯洁、正义又坚强的内心?这些角色太“善良”了,就像GAL里面等着你攻略的妹子和汉子。 角色的魅力有时往往来自他们的错误、挣扎和不堪入目的一面。不是说每一个人都要详细的表现阴暗面,但是在这样一个世界观的设定下我认为体现困难——也就是“转折“的内容不够。 

 

罗奇是会否因为内心的怯懦去出卖队友?乔是否会因为帕米萨的失误而建议读者赶她出门?白(第一个可选加入的女孩)是否会因为著者信仰而备感打击?

都没有。

大家在辩读者(我)的带领下一心向着未来和希望,假不假?仿佛下界的挫折和苦难全部都被抹平了,就因为那有可能返回联邦的希望而让角色片面地展示美好的一面有失深度。角色本身没有转折会是角色设计的一个硬伤。

 

举个正面的例子《Undertale》的Sans为什么会受人欢迎,一部分源于本身讨巧的人物设计,还有一部分在于它巨大的身份反差。他陪伴玩家一路,最后也由他做出“审判“而当玩家需要过Sans这个强到爆的Boss的时候,这种遇敌的应激感和反差会让玩家马上激灵起来,从而去喜欢他。说白了,你会记得羊妈、羊爸和Papyrus等等人是因为他们保持了自己的形象,但是有反差的角色才最终会深入人心。再简单点的,鱼姐和Alphys的角色都会更鲜明,因为她们有反差萌。


2. 主题平淡:

前两作的时长和本质决定了剧情为辅,但是柴堆在明确剧情线了以后还是欠缺了火候。

没有转折是他的问题之一,也是最严重的问题。

说白了,只要他走了类日式RPG(这里暂不讨论开放世界的剧情),那么他就是选择了传统的讲故事的模式。这里不是说传统的不好,而是说柴堆没有学到传统的精髓。

 

转这是什么?

冲突挫折、预备高潮。转折甚至可以“可以换个观点角度阐述主张、也可以举出前段主张的盲点、或可以用反面例子强调主张的正确。“(https://www.rocknovels.com/blog-post_12.html

 

转折需要让玩家知道主角就算处境改变,但他的目标依然不会动摇!

但是柴堆的转折在哪里?柴堆没有转折。柴堆一开始就告诉玩家我们需要通过参加仪式来获得自由,并且所有人都可以平等地获得自由。但是到中期的时候,檀木这个角色提出我们让获得自由的人去建立反抗军来推翻联邦的统治,来打破下界的诅咒。与此同时我们得知仪式的次数在不断减少,所以不是所有人都可以回去。而这时就意味着玩家需要选择哪些角色可以回去。

退一步讲,作者确实提了一个“有希望“的转折:辨读者把流放者送回联邦让他们制造革命,从而推翻这个荒谬的下界体制;但同时这意味着有一部分人无法获得自由,他们将永身被困在下界。那么此时困境出现了:有多少人可以回去?选择谁回去?

 

但是这个转折不够,真的不够。玩家需要抛弃一部分角色来达成自由,这本是很艰难的一个决定,但是我在得知这样一个困境之后毫无波动,因为前面的铺垫已经传达出一种Happy ending的节奏和情绪了,所以我无论选择谁回去,这都是一个好的结局。所以无法解决、无法衡量的困境在哪里?否定主角目标的否定在哪里?质疑主题的动机在哪里?借此深化主题的决心在哪里?柴堆在暗示了转折的时候没有深入发掘怎么利用这个转折。

 

说真的,我当时甚至期待了一下这个游戏会不会需要我做出”权衡“这个动作。比如说乔在武力上更胜一筹,那么让她先行回去会对组建反抗军有军事价值;然而,虽然我很喜欢白这个角色,但是她在知识和经验上还是一个小女孩,那么她回去会有什么作用?更直白一点来讲,我们的反抗军甚至可以有”数值“。我可以为了武力和军事放弃白而选择乔,也可以为了资源选择绿尾而放弃赫德文,甚至可以因为喜欢蹄左而放弃对反抗军有利的人物。并不是说哪些人没有用,而是他们作用的地方和大小差距太大。当玩家需要去现实地考虑反抗的成功性的时候,是否会放弃、甚至践踏角色的人性才是对自由这个主题最大的反驳和思考。因为量化是对自由最大的侮辱。

3 .功利和人性的冲突不足

很明显制作方选择了人性。甚至在游戏介绍里面也写了“无论是胜利还是失败,你的冒险都会继续。Supergiant 倾力打造贯串整个游戏剧情的交互式体验,每位玩家都会在其中获得独一无二的体验。” 所以从一开始玩家就不需要承担后果。打Galgame大家肯定还会担心Bad end从而去和系统斗智斗勇,但是在《柴堆》你根本不需要,因为我们就是正能量的制作组(微笑)。

 

所以我告诫自己,作为游戏制作者,哪怕不怎么会讲故事也要勇敢的去加入矛盾,特别是道德上的矛盾。这些转折和矛盾在刺激我的角色的同时,也在刺激玩家。如果柴堆的制作人就是这么“烂俗“地加入矛盾,就是去刻意提醒玩家”你们需要为自己的选择承担后果的时候玩家才能体会到自由责任这四字怎么写。

举例来讲,为什么《Undertale》会被称为神作,而我自己也真心的赞同这句话,就是因为Toby将“杀害”和“饶恕”责任化了。我第一次杀害了羊妈才意识到这是一个不可逆的选择,我们以前都把游戏的教导当成儿戏,然而Toby却告诉你“不,你的选择就是你的责任”。玩家的每一次杀害的举动会累积成他最后的惩罚,无论是良心也好,还是所谓的攻击力也好。所以说为什么《柴堆》的剧情沉不下来,不仅仅是因为结构上它缺少了转折,更是因为制作者没有勇气去撕破游戏美好的幻想,没有勇气去让玩家承担这份沉甸甸的责任。

因此,我认为在剧情上《柴堆》迈出了很勇敢的一步,这一点绝对值得肯定,但是它却在强调剧情的游戏中没有打磨好叙事的节奏。并且不只是剧情,在技能设计上我认为《柴堆》也没有做到最好。这一点后续会讲。《柴堆》相较于前两作很明显地在朝着更”完善“的游戏进发,所以无论是角色内容和剧情内容都是前两作的倍数之多。把游戏做大这一点很难,而《柴堆》在尝试做大游戏的途中犯下了些许错误,虽然不致命,但它们同时也是很值得反思的错误。我觉得《柴堆》是一个值得一玩的游戏,它见证了一个制作组挑战自我的决心和旅程,也为后来的游戏制作者们展示了一条怀有错误的道路,从而让未来的制作者去避免他们,也是很值得尊敬了。

 

后续会分析《柴堆》在技能设计上的”退步“,以及纵观Supergiant Game三部曲来讲,这个工作室令人敬佩的制作精神。

 

最后附上我喜欢的三人组们。


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