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东深见讲坛2019上海场笔记
云霞 2019-09-28

东方TED 2019上海东深见讲坛笔记

 

前言

所谓东深见,一则neta堇子,是谓了解幻想乡之人在外界进行的知识发表会。二则取字面含义:对东方的深刻见解。

受日本定期活动「東方発表会」启发,参照TED模式,东深见讲坛邀请了8位主讲人在8月18日上午9点至12点,为等待下午的东方滴星盏Live的人们,带来一场东方知识发表会。

由于不可抗力,其中一位演讲者因故无法参加演讲,故当日实际有7位演讲人。

由于笔记者演讲前一日不幸追尾黑色高级上海THO,当日精神状态可能不佳,笔记有所疏漏敬请谅解。

云霞

 

一、  以“World,TouHou”系列为契机

Pak长的国际东方爱好者交流经历

演讲者:Pak长

“World TouHou”系列作者

 

什么是“World,Touhou”?

《World,Touhou》系列是一个介绍海外东方同人文化的系列调查文章,详细的介绍了海外地区的东方众所构建的,充满地域特色的东方社群文化,目前已经完成了越南、加拿大、乌克兰、法国、澳新、墨西哥、韩国和新加坡的东方社群文化介绍文章,德国篇也会发布。

 

什么是海外东方圈?

所谓海外东方圈,指的是除了日本以外的国外地区的东方社群及其文化,而对于中国而言,所谓的海外东方圈自然就是除了中国本身和日本之外的,其他国家的东方同人爱好者和东方社群文化圈。目前也已经有很多人将目光投向海外,与海外其他国家的东方爱好者交流并对当地的东方社群进行了解。

 

海外东方圈并不荒芜

海外东方圈并非有如一片沙漠,根据GensokyoRadio[1]发布的访客统计(2015年版),海外东方众几乎遍布全球。在这份统计中,东方爱好者基数排名前五的国家分别是日本、美国、俄罗斯、德国和墨西哥。除此之外,在Reddit的2017年愚人节的像素画活动期(这块像素绘板有百万像素之多),东方Project的像素画自始至终一直受人维护。而美国的第一本东方同人志《Another Dream》则早在2007年就发布了,即使是最意想不到的国家也会有东方爱好者,比如来自阿联酋的画师Thethirdeye。这些蛛丝马迹都充分验证了在海外有着许多的东方同人爱好者,只是对于大多数人来说,很难了解有关当地东方同人创作及爱好者的相关信息。

 

致力于推广介绍海外的东方同人文化

因为好奇心大家才会关注海外的东方同人创作与社群,对于pak长来说,同样如此。

pak长第一次是在2012年在Deviantart发现了很多欧美的东方同人创作,从而产生了兴趣。早期他曾经将外国的同人作品搬运到中国,但是收效甚微。这是因为人们往往关注海外作品本身而非海外的作者,不过想要深入了解海外东方社群本身,还是需要从“人”来入手。

在后来的有关海外东方社群生态的介绍中,由于相关的介绍深度问题,文章同样也没有达到很好的推介效果。于是他决定从国外东方的社群和社团入手来深入了解国外东方社群的情况。

例如美国的Komeiji Records,已经制作了很多东方同人CD,他们不只限于制作数字专辑,也有发行实体的东方同人专辑,这对很多中国同人爱好者来说,可能也是难以想象的。

后来pak长制作了《欧美东方同人情报站》系列,这是以海外东方同人社团为主,社群为辅进行一定的介绍。当然,海外的各国社群也期待和其他国家的爱好者进行交流,其中有一篇介绍俄国人为何喜欢琪露诺的文章还被贴回到了国外的匿名版上,这对于pak来说是一个莫大的激励。

最大的困难在于整理零碎的资料,最后促使他撰写world touhou系列的动机是Facebook的Touhou Project英文主页——它居然是由越南的东方爱好者运营的,这对他造成了极大的冲击。于是他对越南的东方社群产生了兴趣,决定深入进行了解。

 

开始动笔撰写World Touhou系列

……我也希望各位,能在合适的时机里,打开与国外东方众交流的大门。所以,我觉得写下这个系列,即《World,Touhou》,让大家能对各国的东方众及东方圈有所了解, ……

 ————《World,Touhou》系列开坑引言

 

国外的东方爱好者社群也是复杂的,GensokyoVN论坛是越南的东方主题论坛,不过和中国的东方同人社群一样,越南的东方同人社群也曾存在过割裂的情况。因此出于立场的考虑,在pak长的交流过程中,越南的协助者也不免有自己的偏见。不过所幸现在越南社群已经走出了低谷并有序地进行资源的分享和官作的翻译。

接下来pak长系统地介绍了其他几篇World TouHou的撰写经历,其中当时乌克兰在2016那年由于内乱而导致社群衰退,很多人因此被迫停止了爱好。这令他十分惋惜,出于这个原因他决定第四篇以乌克兰作为主题。

从第五篇开始,他优化了自己的调查方案。后期的文章也在海外当地引发了一定的讨论。Pak长也介绍了东方乐祭global系列,希望协助把东方乐祭推广到全球,他对此报有期待,也希望把中国、日本的东方同人社团推广到世界范围。

比如2019年9月的马来西亚THO上,将会有幽闭星光进行演出活动。此外也在进行着海外社团(马来西亚/韩国)参与国内THO同人志即卖会的实践,取得了一定的效果。

他通过这个系列了解了海外的东方圈样貌,也让外国人激发了对中国东方社群的好奇心。也有别人因此开始自行对海外的东方同人文化和社群进行着探索。

 

我通过World,Touhou系列了解了海外的东方圈样貌,通过World,Touhou系列我认识了大家,也通过World,Touhou系列进行了各种实践,而对于将来,我相信World,Touhou系列会提供给我更多的机遇。

 

在讲演后,pak长邀请了韩国的两位同人社团主催同听众进行了简单的见面。

 

 

 

二、  喜欢小孩子也喜欢大叔话题的ZUN你喜欢吗?

构筑起一个更立体的ZUN

演讲者:皇之子龙

ZUN动态关注者

 

   “2軒目から始まるラジオ”,直译为从第二家(居酒屋)开始的广播,在一般的讨论中常直呼为二轩目。

   二轩目基本上包括四个内容:ZUN的工作与生活近况、官方作品的闲谈、ZUN对社群事件和一些创作的讨论以及一个四十不惑老男人的奇思妙想。由于二轩目为日语在Youtube(此前曾在ustream)进行直播,国内很少有人观看这个节目。

此外,国内爱好者基本通过twitter、公式访谈等官方化的渠道获得有关ZUN的信息,因此也更难以看到最真实的ZUN。

皇之子龙即以第107次二轩目为例,为观众构筑起一个更真实的ZUN。

 

ZUN聊到自己的近况

除了酒会、应酬、儿子之外,一直都要在家里工作,画画画到自己都不想画了。

如何表现弹幕呢,果然还是喝酒吧。

齐藤大地也向ZUN介绍了下中国的展会状况,展示了中国东方活动的影像,中国的粉丝都很热情。ZUN认为中国的东方粉丝相对于作品和同人文化而言更加看重原作者ZUN自己。

ZUN也想在某个时间参加中国的东方Only,但是很想带家人去,不过由于女儿尚幼,大概还是要等等的。

 

官方作品相关

azmaya讨论茨歌仙相关:

——“现在想想十年真是漫长啊。二十代的这十年就能称得上一生了。”

——“所以说让她把这美好十年耗在东方身上的罪魁祸首不就是你吗!”

讨论堇子的魔法书的绘画部分

 

讨论东方社群相关

提及上周的东方Station的特辑,有关东方爱好者年龄开始偏低的讨论。

“现在中小学生也多了不少,不过我觉得原作对他们来讲果然还是太难了,应该都是先从二次创作入坑的。慢慢深入之后再开始玩原作。对于其他作品来讲可能有点难以想象,不过东方的话……总有一天会接触到原作的。”

 

“中国的东方也很厉害。”

“确实,非常有趣。”

“怎么说呢,那边的粉丝……和日本这边的比起来更有粉丝的感觉?”

 

鬼形兽讨论

鬼形兽EX道中评论:一个42岁大叔拼尽全力做出来的中二病作品。

 

ZUN的奇思妙想

不过,虽然说他们的肉体是否在现实中存在这种,那肯定是不存在的。但是如果说‘存在’本身这个概念的话,我想他们还是存在的。”

“而对于制作这些角色出来的人来讲,我想这些角色对他们来讲肯定是存在的。”

 

对东方同人游戏上架steam的讨论,从天空璋时代的疑虑变成了现在的真香。

 

 

三、  民俗学与东方的关联

东方Project与民俗学浅谈

制稿:宫酒姬

演讲人:胡又天

东方文化学刊主编

 

    什么是民俗?民俗是虚构的吗?民俗是故事吗?民俗是节日吗?

民俗是一种非正式的方式生产与传播的知识及其表现形式;而民俗的群体则是基于两人以上,以至少一种传统为联系的人群。例如,巫女的服装体系(东风谷早苗、博丽灵梦),就是退治妖怪知识的表现形式的一部分;供养伞的付丧神迷信(多多良小伞),则是民众妖怪知识的表现形式。

再者,民间的文本民俗(竹取物语),会演变成当代的流行文化(高畑勋执导《辉夜姬物语》),和当代的民俗文本(轻小说、漫画)。仪式民俗与民俗表演,也有着基于意识形态所要求的民俗形式(春节晚会)和一般的表演形式。

 

现代人大部份已经接受了义务教育,有基本的科学思维和正式知识,那么,现代社会还会产生什么新民俗?和古代的民俗有何异同?

以东方Project为例,对于民俗的演绎也有着范例,比如,《东方香霖堂》、《东方深秘录》等作品中出现的各种奇谈怪论、都市传说等。

 

《东方香霖堂》小说主角,半妖店长森近霖之助,对于流入幻想乡的旧电脑,也称之为「外界的式神」。这部小说主要的趣味,是看知识有限的幻想乡人,如何以管窥天,用他们模模糊糊的思维来理解传统、信仰、魔法以及外界传来的一星半点的科技产物,然后笼笼统统地归纳到他们的常识--实体源于幻想。神主ZUN故意拟作这种「不科学的科学」,也有一重用意,是想让大家能转换视角,跳脱习惯,来品味不一样的思维。这也可以说是「玄学科学化」的反向操作。

 

而在现代,除了基于旧有民俗而产生的新民俗文化之外,也有新的民俗产生,比如在台湾风靡的“绿色乖乖”(IT公司相信将绿色款的这种零食放到服务器等设备上,可以保佑设备平稳运行)。

 

再譬如,1970年代某部印度电影,讲述一位地方女神提携凡人、救苦救难的故事,制作粗糙,却在乡村造成了热潮。民众反复进电影院朝圣,随故事情节膜拜,出来则翻修庙宇、神像,这名小神的神格从而在印度教中大幅提升。

 

这是在义务教育尚未普及,现代知识尚未盖过「民俗」的国度发生的真实故事。

 

保育民俗的价值与意义

庄子说:『六合之外,圣人存而不论。』圣人涵养丰富,心量广大,不会故意去驳斥现世以外的事情。我们要有科学的、理性可以感知的东西,就要有不科学的、非理性的东西做参照,这样才可以看到科学去到何种地步,科学止步于何处。鬼神灵异逡巡于如梦幻泡影的理性边界,我们让它们几分,它们就在边界安顿,只是进入梦境和暗黑世界。我们排斥它们,它们就会直入帐中,登堂入室,那就是着魔、中邪。

 

--陈云《香港大灵异》三集

 

如何形容现代信仰?

魔理沙到最后也『不了解信仰的意义』于是去询问神奈子。

 

于是神奈子是这样回答她的:

 

——那就好比是你对魔法的热忱一般的感觉。

 

──《东方风神录》Ending No.5,魔理沙线结局对话

 

人是从何时开始不再接受神秘呢。若在黑暗中浮现火苗,放在从前,人们必会认为是死者留恋现世的魂魄,或者狐精诓骗人类时的鬼火吧。那意味着深厚的想像力。即使科学昌明,想像力的重要也不会有变。因为科学的大部分是由想像力而生。火苗其实是磷光,抑或是等离子体,又或者是脑的某种机制引发的错觉,这些其实也是想像。但是,随着信息社会的发展,想像力灭绝了。当人们都能平等地获得信息时,想像的余地便不存在了。火苗的真面目,必定存在于所知信息的汪洋大海中。若是没有,只要认定为是一个错误,然后将之抹煞就好。人类将知根知底的神秘作为娱乐来消遣,而否定没有答案的神秘。这就是这个国度的神明消失的理由。如今,全日本都是神明的墓园。

 

--《伊奘诺物质》(2012)曲目九,《收集日本各地的不可思议》

 

道教和佛教作为中国历史上两个最优质的IP,两家粉丝在大部分时候都是和谐相处的。全真祖师王重阳教导我们说:

 

儒门释户道相通,三教从来一祖风红莲白藕青荷叶,三教原来是一家

 

可是两者的粉丝群太庞大了,圈子一大,什么鸟都有。在创作同人作品的时候,不免会产生一些冲突。其中有些冲突旷日持久,吸引了无数大手大触参与,成为一场横跨道、释两大圈子的千年同人战,令人叹为观止。

 

——马伯庸《老子化胡,史上最大的同人战争》

 

由此延伸出的问题:

现在也有很多人从民俗取材来创作小说、漫画、游戏,然而成功者不多。他们为什么没能做到?怎样才比较有可能做到?

 

成功指标一「叫好」:如何得到深度艺文爱好者的肯定?

 

成功指标二「叫座」:如何畅销?

 

成功指标三「有梗」:如何造就病毒式传播以及「邪教」?

 

 

四、  东方同人游戏漫谈

 从幻想开向现世的列车之旅

演讲人:交交

东方同人游戏鉴赏组成员

    从17年开始,东方天空璋公式登陆steam开始,日本、中国的同人游戏也开始陆续登陆steam。这是中国、日本同人游戏的巨变。2017年仅有两部东方作品登陆steam,而2018年新增数则暴涨到26部,2019年截至目前也已经有28部作品登陆。

    而按照国别来说,中国的同人作品则要稍多于日本,俄国、泰国也各有一部作品登陆steam。STG和策略模拟类游戏则是东方同人游戏的主流。

 

    对steam上的东方同人游戏的展望

    1.国产东方二次同人在steam上的发展比我们想象的要更乐观

2.在2019年东方正作扎堆上架steam,这是否表示zunteam对steam的未来也持乐观态度?

3.侵权现象和利用东方IP圈钱的情况出现的很少(有)

4.能否把游戏的质量保持住

 

    例如第三点,就有日本作品《东方胖次争夺战》,而第四点也有《天风之光》这样的评价不高的游戏存在。

 

    二十一世纪的二十世纪延长型游戏

    值得一一提的是,许多优秀的东方同人游戏是源自上个世纪的经典作品的,例如《不可思议的幻想乡》(原型:1993年《特鲁尼克大冒险 不可思议迷宫》)、《东方月神夜》(原型:1986《银河战士》)、《幻想人形演舞》(原型:1996《口袋妖怪》)。

    新时代的发行

    除了独立游戏之外,发行商也在进军steam,例如以公式作品为主的mediascape、索尼unties与play!Doujin!等等。以及PixivFanbox的开通让社团获得了更多的捐助渠道,部分社团开启了订阅制,并且开通了游戏周边的贩卖。

 

    令和时代的手机东方游戏

    以索尼的东方加农炮弹与良笑社的东方Lost Word为例,后者则是手办厂商向手游的进军。

 

    ZUN对于手游的态度和规约

ZUN:事实上,手游的热潮也平稳了很多了。所以东方既然是做幻想入的世界,那么正好热潮过去了,更合适东方来做。

ZUN:我也不知道会有什么样的反映。不过说实话,我对手游的想法也很复杂。虽然许可了,但是心里也有不少顾虑。不过我觉得最不好的事情,是过于保守。我很理解那种追求安全的不激进的做法,但是反正难得,不如把想做的都做了。反正就算出事儿了也不是我的锅。

 

   

 

五、  幻境考察与应用

幻想乡地理与建筑考

演讲人:白矮星

璨樱社主催

    在东方Project的同人创作中,都不可避免的遇到需要还原原作的情况。而除了一般的人物服饰、性格之外,如何还原幻想乡的地理与风土人情,也是同人游戏与同人创作者的一大难题。

    索性在长时间的东方Project同人创作中,过往的创作者都基于创作的需要,对原作的各种视觉细节进行了一定的考据,在游戏中,例如东方×骑马与砍杀MOD,MineCraft×幻想乡、永远消失的幻想乡等;在影视作品中,也有幻想万华镜、梦想夏乡、秘封活动记录等作品。

   

    部分东方同人创作,都面临着幻想乡场景应该如何设计的问题:

    问题1:原作中,幻想乡是否有具体的场景设定?

    问题2:同人创作本应该随性,就算问题1答案为真,又有什么           必要去遵循呢?

 

    同人创作自然不用完全遵循一设,作品的质量与是否与遵循没有直接的关系,对原作的考察是对同人创作有着益处的,但是并不需要完全遵循。但是归根结底,如果想要完美地还原幻想乡的地理场景,则就必须回归原作本身,从STG一个背景到公式出版物的一笔一划,均能发掘出很多信息。

    其中比较经典的当属博丽神社的位置与朝向的问题,通过对原作的考察,在很多的东方同人游戏的设计、东方同人影视作品的镜头中,都比较忠实地还原了原作中所阐述的博丽神社的位置与朝向。

    

    原作考察的结果属于二次设定,而考察,解读东方,也可以是同人创作的一部分

同人创作也不需要严格遵循一设,更不需要在意考察内容,作品的优秀与否,与是否考察了原作设定,并无直接关系。

    考察可以为作品设定,剧情方面的创作开辟了思路,是有益于同人创作的。

一部分优秀的同人作品中,有着优秀的原作考察,当然,两者无必然联系。

   

    白矮星以白玉楼为例,向观众介绍了幻想乡地理考察的实例一则。

    首先,西行寺幽幽子的原型,西行法师及其女儿所处的平安时代,其贵族的建筑样式被称为“寝殿造”,它的基本形制是:正屋居中,前有池沼,两侧配屋,房屋间以开敞的游廊相互连接,辅以亭阁。常见于日本的宫殿与庙宇建造中,比如日本的龙安寺。

    不过另一点是,从公式漫画中所展现的白玉楼中庭的山水中,可以发现,白玉楼的山水则是室町时代兴起的“枯山水”样式,而从漫画中展现的白玉楼室内构造中,却又是16世纪的书院造样式。

 

    枯山水是指与禅宗相应以追求自然意义和佛教意义的写意园林;树木、岩石、天空、土地等常常是寥寥数笔即蕴涵着极深寓意,在修行者眼里它们就是海洋、山脉、岛屿、瀑布,一沙一世界。

室町时代(1393年-1573年),枯山水逐渐从寺社园林走入武家和皇家园林,并逐步与真山水分离开来。枯山水的颠峰时期,出现了双璧大德寺和龙安寺的枯山水设计。

 

书院造是在“寝殿造”衍生出的“主殿造”基础上形成的,14世纪有个别因素出现,16世纪则成为定式。它的基本特点是:一栋房子的若干个房间里,有一间是主要的房间,房间内部通过龛、床、棚等结构而划分出不同的功能区。

 

因此:

白玉楼的建立时间至少是平安时代期间(794-1192),此时枯山水这一园林类型还未成熟。

白玉楼中庭的枯山水的是铺满了整个中庭的,这是成熟枯山水的特征。

枯山水大行其道时,也恰恰是书院造兴起的时候。

白玉楼的最初是建立在平安时代的贵族建筑:寝殿造。

 

之后不断的修补翻新,革新了建筑技艺,架构设计为书院造。

保留了寝殿造的可拆卸墙体,布局,庭院规模。

幽幽子父亲歌圣的原型西行法师是一名禅僧,妖梦与幽幽子符卡中多处出现佛教用语,与其相关的官方文字描述也多处出现的佛教用语,白玉楼可能是一座佛教特征浓厚的建筑。

枯山水作为禅宗建筑体系内的典型园林类型之一,很可能在其发展的早期就成为了白玉楼之中的景色,其作者可能是第一任庭师魂魄妖忌。

 

如今的白玉楼是具有至少千年历史,期间不断翻修更替至今保留寝殿造布局思想的书院造建筑,其中设计了诸多佛教元素,如枯山水,铺作层设计,书院设计等。

 

    总结:

    幻境不可寻觅

只能创造

 

 

六、  幻想乡穿越指南

幻想乡风土人情一日游

演讲人:ForesTood

MineCraft幻想乡管理员

Minecraft幻想乡是一个以还原幻想乡为主题,涵盖各类一设场景的建造/RPG服务器。它以游戏、小说、漫画等作品中的一设场景为基础,致力于考究并还原一个日常与奇诡并存,切实可感的幻想乡。

本次讲座即为大家演绎一个真实的幻想乡。

 

Stage 1 别饿着

即使是能自由飞行巫女,也是需要一日三餐的。

从《东方铃奈庵》和《东方三月精》中,可以看到水稻、豆子、红薯、茶叶、柑橘等丰富多彩的作物

    当然也包括河童的黄瓜水培农场。

    而在村落中,也有码头等设施,自然也会有相应的水产。

    人间之里也有一定的经济基础,当然,两千日元的纸币在幻想乡肯定是行不通的。

 

Stage 2 别闲着

除了上面的码头之外,从漫画中也可以看到幻想乡中多彩的各种设施,想要在这里打工的话,也不失为一个好的选择,不过一定要小心某些店里的神秘来客。

当然,在休闲时间,读一读阿加莎克里斯Q的小说也是一个不错的选择。

 

Stage 3 别见外

在幻想乡中除了抽烟,下棋之外,牌戏与花札也是在女性中盛行的游戏。还有蹴鞠(不过踢的是外来的游戏机)。

哦对了,不要忘记来自博丽神社的庙会和赏樱会哦。

 

Stage 4 别惊慌

人间之里中间就有由河童制造的龙神像,可以预警未来的自然灾害。如果出现异变的话,自然也会有贤者和巫女来处理,以及上门除妖的雾雨魔理沙。如果有大小病的话,也会有在人间之里的药贩助你药到病除。

 

    Stage5 别拦我

    想要见到幻想乡的人?简直是轻而易举!在人间之里里面,妖怪之间的斗争也在暗处进行着,那个可疑的药贩,奇怪的记者以及抽烟的怪人。即使在人间之里见不到,那么好好利用《幻想乡缘起》这本书,相信你也可以找到你想找的那位。

   

    Stage6 别难过

    总有一天你会想念起外面的世界和衣食住行,不要难过!

   

    Extra 别做人啦!

    おれは人間をやめるぞ!

   

从属于妖怪的人类还是纯粹的人类吗?

   

   

七、  以“投票”为镜,观察“喜爱”本身

人气投票词云分析

演讲人:宇岚hoshi

《华胥三绝》 投稿作者

什么是喜爱?

持久投入和关注的状态;

高度唤起的情绪体验;

与对象的强烈连结感;

粉丝文化(fandom)的基石;

主动付出的意愿;

感情层面的深刻共鸣;

……

 

如何观察喜爱

观察:只有相关,没有假设,它需要大量的数据来观察每一种存在、需要良好的结构从数据中采集精华、需要充分的思考把精华组织成理论(未验证)

人气投票提供了投票基数、特征比例、人物与作品关系以及投票理由等等数据。从而可以结构化、系统化地分析“喜爱”这件事本身。

人气投票本身即是简单的喜爱,而投票者们投票的原因也简单、充分、直观、而最重要的是它可以通过可视化的手段进行观察。譬如可以基于投票时,投票者所选择的投票理由,对几个角色的标签词频的频率进行系统的分析。

 

为什么会喜爱?

我们基于博丽灵梦、雾雨魔理沙等角色的人气投票理由总结出了以下几点:

因为丰满的形象塑造

性格、身份、外貌、社会关系………

因为……梗?

由话题性的传播进化为表现上的喜爱

 

比如“恋恋世界第一”是古明地恋的最高词频,“人偶师”、“可爱”、“少女”等词频是爱丽丝的高词频。

 

只有某个原因是远远不够的。

比如,2017年东方人气投票排名第33名的矢田寺成美中,“我永远喜欢矢田寺成美”的相关词频是最高的;然而同样在“我永远喜欢矢田寺成美”的相关词频是最高的2018年东方人气投票中,矢田寺成美只排到了76名。

 

我们承认某些角色的tag会成为迷因,病毒式的成为话题而传播,但是只有话题性是不够的。

有感情基础的话题性是动员令,
没有感情基础的话题性是迷因。

 

我们可以用一个新的理论来解释这种原因,即:准社会关系(para-social relationship),它通过传媒,个人同媒体形象产生的心理关系,它有两个最重要的性质:准、社会。

 

准即是幻觉性:它是单向甚至虚拟的,但占据了社交网络的一席,是真正意义上的社交网络的一环。

社会性:准社会关系与社会关系的形成与维护高度相似

 

那么基于以上两点,关于“喜爱”可以推出两个“喜爱”的原因

由于关系特点:互动方式、认同与理想化认同、感情投入……

由于媒体特点:真实性、跨媒体连续性、受众环境……

 

角色的一设构筑了角色形象,而角色形象引申出社群的话题性和二设,二次设定反馈到社群中,引申出新的角色话题,这样的反馈循环塑造了角色的人气。

 

因此,我们可以大致描绘出对角色“喜爱”的路线:

最初的娱乐-社会阶段:在社会关系中的娱乐而造成的角色高人气。

中期的强烈-私人化阶段:基于角色的人气而将“喜爱”私人化,从而拥有着强烈兴趣乃至灵魂依托。

晚期的濒临病态阶段(大雾)。

 

同样地,我们也可以为角色人气的降低给出一个解释:准社会关系阶段的整体降低、新人物出场机会的下降,这造成了在准社会关系中,反馈路径的受阻,进而导致角色人气的降低。

 

角色的人气应该如何长盛不衰?

丰富的一设,二设?

长期的人气积累?

……


[1] 一个海外的东方音乐网站


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