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2021年第一家通过港交所聆讯的游戏公司,腾讯阿里B站为其股东
摩石财富 2021-12-07

据摩石财富消息,11月28日青瓷游戏通过港交所聆讯,中金公司和中信证券为联席保荐人。

青瓷游戏是2021年第一家通过港交所聆讯的游戏公司,其背后的股东名单可谓十分豪华,在IPO前,A股“游戏茅”吉比特占股21.37%,阿里巴巴、腾讯、上海幻电(B站)也在今年4月通过股权转让和战略投资后对青瓷游戏分别持有4.99%股份。此外,私募股权投资基金博裕资本亦持1.87%的股份。


发行概况

股票代号:06633.HK           

招股股价:11.2-14港元

上市日期:12月16日           

买卖单位:500股      

入场费用:7070.54港元   


腾讯B站持股  活跃而高粘性的玩家群体

公司是中国知名的移动游戏开发商及发行商,旨在为中国内地及海外玩家提供内容引人入胜且游戏体验独特而无与伦比的移动游戏。公司的游戏特别受年龄30岁或以下的年轻一代欢迎。公司作为中国休闲游戏(尤其是放置类游戏)及Rogue-likeRPG的领军企业,已开发、发行并运营多款游戏,如《最强的蜗牛》、《不思议迷宫》、《提灯与地下城》、《阿瑞斯病毒》及《无尽大冒险》等,广受年轻一代欢迎。公司于往绩记录期间的增长主要是受新游戏上线所推动。截至最后实际可行日期,公司运营六款移动游戏,且公司拥有10款移动游戏储备。

手握爆款致业绩大涨  营收可观  流量充足

青瓷出色的游戏发行及运营能力使其能够接触广泛而活跃的玩家群体。青瓷游戏在TapTap、微信、腾讯QQ及哔哩哔哩等多个社交媒体及线上平台上累计超过1100万青瓷铁粉关注,截至2021年3月31日止三个月,青瓷所有游戏的平均MAU(月活跃用户人数)达370万人。,公司拥有10.4百万名青瓷铁粉,

通过公司的官方账号及社交媒体平台群组与公司联系。公司设有专责的运营团队,负责管理玩家社群账号并与社群参与者积极互动。自游戏上线以来至2021年10月31日,《最强蜗牛》微信公众号上的文章累计浏览量超过6千万次,平均每篇浏览量约124,000次。

图表信息来源于招股书

三年内青瓷游戏营收呈爆发式增长

公司的标志性移动游戏(例如《最强蜗牛》)实现高额流水,并在广受行业认可的游戏排行榜上名列前茅。《最强蜗牛》于2020年6月推出后首个月内录得流水超过人民币4亿元,2020年6月至12月的平均MAU为4.4千万人。《最强蜗牛》亦在2020年中国iOS游戏畅销榜上排名第二。此款游戏于2020年及截至2021年6月30日止六个月分别产生收入人民币11.7亿元及人民币5.165亿元,分别占该等期间总收入的95.3%及67.7%,因此是该等期间利润淨额增长的主要驱动因素。

全球最大游戏市场 手机用户渗透率不断提高

中国游戏市场已成为全球最大游戏市场,2020年的市场规模为人民币3,084亿元。预期中国游戏市场的市场规模将于2025年进一步增至人民币5,045亿元,2020年至2025年的复合年增长率为10.3%,超逾全球游戏市场同期的预期复合年增长率7.3%。

随著移动通讯技术不断发展、手机用户渗透率不断提高以及随之而来的娱乐消费转向移动设备,中国移动游戏市场已成为中国游戏市场中发展最快且具有重要战略意义的细分市场。中国移动游戏市场以25.3%的複合年增长率快速增长,由2016年的人民币972亿元增至2020年的人民币2,396亿元,预期于2025年将达人民币4,321亿元,2020年至2025年的複合年增长率为12.5%。移动游戏市场规模佔中国游戏市场规模的比例由2016年的55.3%上升至2020年的77.7%,预期于2025年将进一步上升至85.6%。

摩石财富分析竞争优势

(1)  作为中国知名的移动游戏开发商及发行商,提供内容引人入胜及体验独特的游戏,且尤其受年轻一代欢迎;

(2)  拥有强大的内容能力及体系化生产运营;

(3)  拥有庞大、忠诚且活跃的玩家社群,营造了良性循环;

(4)  拥有强大的发行及运营能力,导致成功变现;

(5)  拥有创新、经验丰富、稳定且执行能力卓越的管理团队及核心游戏制作人,获得行业的领先战略投资者支持。

综合损益表

图表信息来源于招股书

2018年至2020年,青瓷游戏的营收分别为0.98亿元、0.89亿元和12.27亿元,复合年增长率为253.1%;净利润分别为0.25亿元、0.20亿元和1.04亿元,复合年增长率为104.3%;经调整净利润分别为0.39亿元、0.22亿元和1.66亿元,复合年增长率为106.8%。

摩石财富提示风险因素

  • 公司的大部分收入源自少数游戏。公司未必能成功开发新游戏,且倘公司无法有效控制研发成本,则或会对公司的经营业绩造成重大不利影响。
  • 倘公司未能将游戏迎合新趋势并吸引新游戏玩家,则公司的新游戏未必能够取得商业成功。
  • 公司未必能够留住现有玩家并吸引新玩家或使玩家继续玩公司的游戏。
  • 公司的盈利能力在很大程度上视乎每款游戏的生命週期。
  • 倘公司未能紧贴技术发展,或未能预测或成功使游戏迎合新趋势,则公司的业务前景及经营业绩可能会受到重大不利影响。
  • 公司的绝大部分收入源自销售游戏内虚拟道具。

摩石财富提醒您,炒股有风险,投资需谨慎。


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