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如何解决Vray for 3ds Max中的3个错误

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大家好,几乎所有艺术家都知道来自Chaos的Vray渲染器。Vray是世界上最完整的用于高端可视化和制作的3D渲染软件。它是一个与3D软件交互的渲染器,几乎可以应用从小规模到大规模的任何工作室工作流程。

Vray虽然有很多优点,但是在使用的过程中,仍然存在一些与生产工艺流程相关的问题。在本文中,您可以探索如何解决Vray for 3Dsmax中的一些问题。

1.Vray警告纹理贴图 

您可以看到Vray消息出现问题“#Map 1xxxx与Vray不兼容,可能会导致问题”。

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首先,您应该进入slate编辑器。在主选项卡中,选择“材质”,然后单击“获取所有...

大家好,几乎所有艺术家都知道来自Chaos的Vray渲染器。Vray是世界上最完整的用于高端可视化和制作的3D渲染软件。它是一个与3D软件交互的渲染器,几乎可以应用从小规模到大规模的任何工作室工作流程。

Vray虽然有很多优点,但是在使用的过程中,仍然存在一些与生产工艺流程相关的问题。在本文中,您可以探索如何解决Vray for 3Dsmax中的一些问题。

1.Vray警告纹理贴图 

您可以看到Vray消息出现问题“#Map 1xxxx与Vray不兼容,可能会导致问题”。

首先,您应该进入slate编辑器。在主选项卡中,选择“材质”,然后单击“获取所有场景材质”。

复制地图的名称并粘贴左下方的绿色框。

删除它并单击删除视图。然后新建一个,大功告成!

2.3ds Max中缺少Vray Frame Buffer

有时您会遇到3Ds max中缺少Vray帧缓冲区的问题。

第1步:要修复它,您应该转到C:\Users\\AppData\Local\Autodesk\3Dsmax\201x-64bit\ENU\en-US\plugcfg。

第2步:然后打开vrayvfbuser.ini文件。

第三步:设置X和Y位置=1,1并保存。

第4步:将3Dsmax首选项重置为默认值。

3.未处理的异常 

要修复它,请按照以下步骤操作:

打开切换图层资源管理器和场景资源管理器 - 将出现图层资源管理器。

删除“MultScatlerRenderLayer-1xxx”

最后,您只需设置渲染。


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【渲染技巧】增强ZBrush工作流程的14个技巧

在 ZBrush 中创建 3D 艺术时,所有艺术家都有自己独特的工作流程。此工作流程可能意味着一系列技术或层次结构,您可以在其中实现某些阶段。您使用 ZBrush 获得的时间和经验越多,您为自己创建的工作流程就越先进。

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ZBrush 让您负责、创建自己的菜单并组织界面以最适合您的需求。尝试利用这一点并保存您自己的偏好。如果有您经常使用的画笔或按钮,请找一个地方并将它们放在易于访问的地方,创建一个单独的菜单或为它们分配一个键盘快捷键。自定义用户界面 (UI) 是控制工作流程和维护熟悉、舒适的工作环境的绝佳方式。

有些事情我们会自动做,因为它们已经成为我们的日常...

在 ZBrush 中创建 3D 艺术时,所有艺术家都有自己独特的工作流程。此工作流程可能意味着一系列技术或层次结构,您可以在其中实现某些阶段。您使用 ZBrush 获得的时间和经验越多,您为自己创建的工作流程就越先进。

ZBrush 让您负责、创建自己的菜单并组织界面以最适合您的需求。尝试利用这一点并保存您自己的偏好。如果有您经常使用的画笔或按钮,请找一个地方并将它们放在易于访问的地方,创建一个单独的菜单或为它们分配一个键盘快捷键。自定义用户界面 (UI) 是控制工作流程和维护熟悉、舒适的工作环境的绝佳方式。

有些事情我们会自动做,因为它们已经成为我们的日常工作,但也有一些方法和技巧我们可能会忘记或从未研究过。我收集了一些基本知识并创建了这个简单的 ZBrush 教程来提醒您那些小事情,当它们融入您的工作流程时,可以帮助您更轻松或更快地工作。

使用图像平面

PLines 可以帮助您识别您正在处理的模型/参考图像上的零件

这些对于肖像雕刻非常有用。假设你有一张你想要雕刻的人的正面和侧面照片,或者你需要遵循的蓝图——你能做的最好的事情就是设置图像平面。首先,确保您的参考图像大小相同,最好是正方形。导航到 Texture 文件夹并将它们导入。激活地板网格(shift + P),转到 Draw 菜单,单击 Front-Back 的调色板并选择您的正面和背面图像。相应地重复左右视图。

您可能会注意到一个有趣的功能是从画笔图标指向参考图像的相应区域的蓝色和红色线条。这些被称为 PLine。它们有助于识别您处理的模型/参考图像上的零件。请注意,还有一堆滑块可以控制网格图像和模型的不透明度。

如果您已有想要用作参考的模型,则可以将其转换为网格。在不透明度滑块下方,您会找到一个 Snapshot To Grid 按钮。按下它将把你的模型变成一个参考网格。您可以通过按 Grid Elevation 滑块上方的 Save 按钮来保存新的图像平面文件。

使用 Scale Master

Scale Master 可防止在您导入和导出时出现的比例问题

艺术家经常遇到跨多个软件工作的常见问题 - 规模问题。导入和导出会严重影响模型的比例。在 ZBrush 和其他软件之间不断切换时使用 GoZ 很有用,因为它为平滑的文件过渡架起了桥梁。如果您不使用它但想确保您的比例正确,则必须使用 Scale Master 插件在 ZBrush 中手动更改它。Scale Master 计算模型的大小,让您选择要使用的单位,可以生成一个边界框作为子工具,最后,将所选工具导出为 OBJ 文件,通用单位作为所选单位比例。

使用 Sculptris Pro

使用 Sculptris Pro,您可以继续雕刻您的模型

ZBrush 中最新添加的一项功能使您可以专注于雕刻,而不必一直担心细分级别。Sculptris Pro 可与 Clay 画笔完美搭配。笔刷越小,镶嵌越密集,细节支持越多。平滑模型时不要忘记关闭 Sculptris Pro,因为平滑也适用于此模式。当我尝试平滑网格,增加画笔大小并擦除我的细节,用更大的多边形替换它们时,这个问题经常发生在我身上。

背面遮蔽

背面面膜可以成为救命稻草

当尝试在一侧移动或雕刻并且背面跟随刷子时,在薄网格上工作可能会引起一些麻烦。ZBrush 中我最喜欢的工具之一是 Backface Mask。隐藏在画笔 > 自动蒙版中,背面蒙版可以成为真正的英雄,拯救您的一天,或者至少减轻一些压力。

硬表面建模

尝试使用 ZModeler 或 Gizmo 3D 进行硬表面建模

ZModeler 是一个很棒的工具,可以让您在 ZBrush 中创建硬表面模型。它是最基本但有用的。将鼠标悬停在多边形或边上以查看您有哪些选项。如需更多选择和更复杂的创作,请尝试 Gizmo 3D。它提供了大量选项,可实现非常精确的工具操作。花一点时间让自己熟悉锥体和相应的颜色,它们就会融合在一起。

动态细分

动态细分可以在不添加额外多边形的情况下平滑您的网格

使用工具 > 几何 > 动态细分中的动态细分来平滑网格,而不向其添加额外的多边形。应用它会生成三个细分级别。在处理低多边形网格或使用 ZModeler 以更高的多边形密度查看模型时,它会很有用,但画笔仍然在较低分辨率的基础网格上运行。

使用颜色选择器

按 C 获取光标所指的颜色

可能会发生在多色绘制过程中的某个时刻,您丢失了颜色坐标的轨迹,或者您需要在不同的工具上匹配准确的色调。您不必写下您的 RGB。只需将鼠标悬停在屏幕上任意位置所需的颜色上,然后按键盘上的 C。它将选取您的光标所指的颜色。

子工具大师

停止挖掘菜单以找到您需要的工具

该插件旨在让您的工作流程变得轻而易举,从而简化您的操作。它是对Low Res Vis等工具的快速访问,它将子工具设置为最低细分级别。无需通过菜单搜索单个按钮或记住所有热键,您只需学习一个热键,然后将其分配给整个调色板。

联合重新网格化

Remesh By Union 是 DynaMesh 的绝佳替代品

当您有子工具时,您需要将其转换为一个实体网格,但无论出于何种原因您不想对它们进行DynaMesh,您都可以使用Remesh By Union。这是Gizmo 3D中可用的选项。您需要做的就是合并工具,激活Gizmo 3D并点击Remesh By Union。ZBrush将尽最大努力以最少的更改将拓扑结合在一起。

激活对称

使用可姿势对称,您将不会再次失去对称中心

如果您在某些时候失去了对称中心,或者您需要编辑已转置的模型,请不要绝望,因为您可以轻松地再次找到它。只需转到“变换”菜单,激活“对称”并打开“使用可姿势对称”。这将允许ZBrush定位子工具的对称中心和对应点,您将很快回到正轨。

与快照对比

使用快照轻松比较模型的版本

你有没有想过你的模型在有或没有细节的情况下看起来更好,或者哪种颜色或姿势最适合,并且你想比较它们?与其在模型的历史记录之间不断地来回切换,或者复制子工具来比较模型,不如尝试对其进行快照。按键盘上的Shift+S可对模型进行快照并拖出它旁边的另一个版本。将它们并排放置是比较子工具和细节的更顺畅的方式。

检查轮廓

剪影可以帮助您找到很酷的姿势并发现模型中的错误

处理模型的轮廓并不时检查它的外观是一个好习惯。它有助于获得有趣的姿势并快速找到模型中的任何错误。只需切换到平面颜色并从不同角度查看它。

灯光和背景

在灯光和渲染菜单中,您将找到设置灯光和阴影所需的一切

即使您不使用ZBrush的渲染属性,了解如何设置简单的灯光和背景以进行测试仍然很有用。Light菜单提供了简单设置灯光、阴影和环境背景所需的一切。在渲染菜单中,您将找到更多用于进一步阴影调整的选项。

利用转盘

转盘动画是一种简单但有效地炫耀作品的方式

拥有转盘动画可以帮助展示您的作品。您可以使用许多应用程序使其在您的网站或社交媒体上具有交互性。ZBrush提供了一种简单的方法来记录转盘、游戏中时光倒流或前后历史。它都位于电影菜单中。您会发现有大量选项可供选择,以满足您的需求和愿景。绝对值得一试。


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Corona如何消除过度的噪点?

对于 Corona 和其他路径跟踪渲染器,细微的高频噪点是正常的,尤其是在渲染过程开始时。但是经过多次传递或长时间渲染后仍不会消失的强烈噪点可能表明渲染引擎在您的场景设置中遇到了一些问题。从 Corona 1.4 开始,您可以使用去噪功能通过巧妙地模糊处理来消除噪点。但是,建议确保渲染设置或场景本身没有错误。

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为了有效地消除有问题的噪点,您需要找出它的来源。持续噪点的最常见原因包括:

错误的材料设置:

这通常表现为仅在场景的特定部分(某些对象或某些材料)中可见的噪点。

  • 如何创建基础材料?

  • 不切实际的材料反照率

  • 玻璃类型错误

  • 场景中镜面材质太多

  • 滥用电晕...

对于 Corona 和其他路径跟踪渲染器,细微的高频噪点是正常的,尤其是在渲染过程开始时。但是经过多次传递或长时间渲染后仍不会消失的强烈噪点可能表明渲染引擎在您的场景设置中遇到了一些问题。从 Corona 1.4 开始,您可以使用去噪功能通过巧妙地模糊处理来消除噪点。但是,建议确保渲染设置或场景本身没有错误。

为了有效地消除有问题的噪点,您需要找出它的来源。持续噪点的最常见原因包括:

错误的材料设置:

这通常表现为仅在场景的特定部分(某些对象或某些材料)中可见的噪点。

  • 如何创建基础材料?

  • 不切实际的材料反照率

  • 玻璃类型错误

  • 场景中镜面材质太多

  • 滥用电晕灯材料或自发光

场景照明:

在强光区域、光点或阴影的边缘,或者当光线从物体反射时,噪点是可见的。

  • 小窗洞。在此类场景中始终使用传送门

  • 区域光或全局照明

  • 焦散 - 您通常可以使用最大样本强度参数来减少它们

  • 在场景中使用许多光源 - 尝试减少场景中的灯光数量或使用其他照明技术(例如发射器对象或纹理贴图)。

  • 滥用电晕灯材料或自发光

错误的渲染设置:

噪点在整个图像或特定区域(如直射光或从物体反射的光)中可见。

  • 最大样本强度值太高

  • GI vs. AA Balance ( 3ds Max | C4D ) 或Light Samples Multiplier ( 3ds Max | C4D ) 的值太高或太低

  • 自适应光解算器未激活。它可以大大降低图像中的整体噪点:什么是自适应光解算器选项?

注意:您可以轻松地将所有Corona渲染设置重置为默认值

角落里的萤火虫:

在房间的角落或没有厚度的几何体上可见的单个明亮像素。

抗锯齿或图像过滤引起的噪点:

噪点在高频纹理或详细几何图形中可见。

  • 如果您可以看到尖锐或“锯齿状”边缘,尤其是在灯光、窗户或场景的其他明亮部分周围。

相机效果中的

噪点:在受景深或运动模糊效果影响的区域中可以看到噪点。

  • 景深

  • 运动模糊

使用 UHD Cache GI 解算器时动画中的闪烁/斑点

除了用户错误之外,还有一些物理上正确的现象也会在现实生活中(例如在摄影中)造成“噪点”效果。这包括:

  • 草/叶/小物体反射R以外的强光

  • 折射,特别是在小物体内部可见

  • 高频纹理,尤其是凹凸贴图或置换

  • 摩尔纹

  • 要钳制样本强度并减少高光(萤火虫)中可见的噪点,您可以使用MSI ( 3ds Max | C4D ) 和高光钳制。

为了确定噪点的原因,启用材质覆盖有时可能很有用。如果将漫反射灰色材质应用于所有对象后噪点仍然可见,则表明它很可能不是由场景材质引起的。过多的噪点也可能表明渲染过程异常缓慢。


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【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(下)

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Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎)

LuxCoreRender

LuxCoreRender不仅是街机上最古老的,无偏见的,物理上正确的渲染引擎(承载着可追溯至2007年的古老LuxRender的外壳),它也是功能最强大的引擎之一。LuxCoreRender也是一个开源项目,在这方面使其成为Blender的一种类似的精神。

LuxCoreRender的设计理念是在计算渲染时无障碍,完全物理精确的模型。

开箱即用的结果是一些最令人印象深刻的渲染。它甚至比“传统”路径追踪器具有更多的功能集,即使在最具挑战性的场景中也可以计算光线信息,因此它的功能更为强大。

这使得...

Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎)

LuxCoreRender

LuxCoreRender不仅是街机上最古老的,无偏见的,物理上正确的渲染引擎(承载着可追溯至2007年的古老LuxRender的外壳),它也是功能最强大的引擎之一。LuxCoreRender也是一个开源项目,在这方面使其成为Blender的一种类似的精神。

LuxCoreRender的设计理念是在计算渲染时无障碍,完全物理精确的模型。

开箱即用的结果是一些最令人印象深刻的渲染。它甚至比“传统”路径追踪器具有更多的功能集,即使在最具挑战性的场景中也可以计算光线信息,因此它的功能更为强大。

这使得LuxCoreRender在渲染场景时具有难以置信的强大功能,重点放在折射强烈的物体,焦散或昏暗的室内。

它还具有轻分组功能,这时循环严重缺失。

虽然这种不妥协的方法最初意味着费时的渲染时间,但性能和GPU渲染的更新以及强大的降噪功能极大地提高了渲染性能。

LuxCoreRender还可以与Blender一起很好地工作,它可以作为插件使用(与Octane不同),并且可以解析Cycles材质节点(尽管它确实拥有自己的节点以获得最佳性能以及材质库!)

Radeon ProRender

Radeon ProRender是AMD的免费Path-Tracing渲染器。

它以其创新的“全频谱渲染”模式将自己定位在Cycles和Eevee之间。

此模式利用其Vulcan API后端,可将栅格化(例如Eevee)和光线跟踪(例如循环)结合使用,以创建视觉吸引人的渲染,同时仍具有交互式实时视口体验。

在实践中,将光线跟踪的元素(例如反射和阴影)与光栅化的基本图像结合在一起,尝试实现完美的折衷方案。

ProRender具有功能强大的Blender插件,该插件随附材料库以及Cycles-to-ProRender节点转换器。

尽管在此阶段它可能不像Cycles那样完整,但事实证明,此渲染器是与前述“全光谱渲染”一起用于独特功能的非常有趣的测试平台。

具有出色的性能,例如“每秒采样数”功能,可以控制视口帧频,6000系列AMD卡上的硬件加速光线跟踪,快速雾化选项等等。

右上角的混合渲染功能是Full Spectrum Rendering的成名之举,它将光栅化的基本图像与光线跟踪的反射和阴影相结合。

Beer

Beer渲染引擎建立在Malt后端之上,是Blender NPR社区众筹的免费和开源的Blender实时非PhotoRealistic(Or NPR)渲染引擎。

Beer渲染引擎是Blender渲染器场景的一个相对较新的成员,因为它是从头开始设计时就考虑到Blender的功能,因此它与Blender完美集成。

它的目的是通过易于使用的图层系统和更基于NPR着色器的基于特征的着色来重新组织着色器,从而扩展Blender的风格化渲染功能。这意味着,当使用Beer渲染NPR场景时,可以找到可以结合使用的“边缘光”、“轮廓”、“柔边卡通”着色器。

但是,这种易用性通过强大的可扩展性得到补充,着色器很容易被黑客入侵并可以修改为新的着色器。Beer仍处于发展阶段,如果您愿意,可以为Beer筹款做出贡献。

Blender的其他和即将推出的渲染器

在我们关注的各个开发阶段中,有几个著名的渲染引擎与即将到来的Blender集成在一起。

Renderman

RenderMan是Pixar屡获殊荣的渲染引擎,并宣布将支持Blender。

凭借其重要的版本24,它将是第一个包含GPU渲染的工具,这是新近被称为Blender Bridge Tool版本的一个受欢迎的补充。

Blender Bridge Tool是Blender的一个较旧的,不再维护的Renderman插件的继承者,承诺提供更紧密的集成,包括视口渲染,灯光链接和灯光混合支持,ILM的LAMA着色器支持,甚至支持油脂铅笔。

Redshift for Blender

电影和电视节目(例如Starz American Gods)中使用的功能强大的GPU渲染器Redshift即将来到Blender。

目前,所有Redshift许可证持有者都可以使用Beta版的Blender插件。尽管插件的当前迭代缺少一些功能,例如灯光链接和运动模糊,但开发仍在继续,直到Blender插件与引擎达到功能相同。

Redshift凭借其有偏差的架构(牺牲了计算精度以提高速度)而拥有基于GPU的快速渲染能力。

它提供了大量的控制和自定义选项,以磨合您在渲染时所需的精确的视觉保真度和速度。

同时提供令人印象深刻的功能集,例如体积渲染、头发渲染、镶嵌和置换、专用皮肤着色器等。

英伟达Omniverse

英伟达发布了Omniverse,它是基于美元的内容创建/渲染混合体。

尽管内容创建模块的协作模式及其集成的GPU加速的动态模拟令人印象深刻,但至少可以说,渲染模块是我们特别感兴趣的。

Omniverse的渲染模块被称为“ Omniverse RTX Renderer”,利用Nvidia硬件和软件渲染技术的最新更新,在视口中进行实时光线追踪。坦率地说,开箱即用的结果令人印象深刻,麻木的速度。

Omniverse的渲染模块还处于起步阶段,其功能还远远不够完善,它仍然必须在生产环境中进行证明,但这已经是一个非常有希望的开始。

Nvidia正在与Omniverse进行Blender集成,尽管到目前为止还没有发布消息。

AMD的USD Hydra附加组件

AMD为Blender发布了USD Hydra附加组件,从Blender的渲染潜力方面看,它有望成为改变游戏规则的人。

Hydra是Pixar开发的框架,是其美元生态系统的一部分。Hydra充当DCC之间基于USD的接口。与Hydra框架进行通信的渲染器称为Hydra Render Delegates,它允许3D内容创建程序包通过Hydra插件托管多个Render引擎。

实际上,通过Hydra插件,Blender现在可以托管所有具有Hydra Render Delegate版本的渲染引擎,包括ProRender,RenderMan,Arnold,Octane,Redshift等。

该插件仍在开发中,目前随ProRender一起提供。

结论– Blender的最佳渲染器

哪种Blender渲染器最适合您,取决于您的需求。尽管许多Blender渲染引擎是免费的,但其他一些渲染引擎可能要花很多钱。

最后,它不仅取决于您的预算,还取决于您要实现的样式,与其他软件的管道和工作流程,当然还取决于您拥有的专业知识。

如果您已经因为每天在其他软件中使用这些引擎而知道如何使用Redshift或Octane,则在Blender中继续使用它们是很有意义的。

如果您刚开始使用Blender并仍在学习中,Cycles是一款具有竞争力且经过生产验证的Renderer,可以快速学习,并有一个有用的支持社区来对其进行备份。

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7 个隐藏的 Blender 技巧将改善您的工作流程

谁不喜欢秘密技巧?因为Blender 是一个全面的、多功能的工具,所以有很多隐藏的复活节彩蛋——隐藏在可见表面之下的时尚工具和功能。对于今天的文章中,让我们来找出了最好的秘诀Blender技巧以提高您的工作流程与效率。

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1.轻松选择集合中的所有对象 

第一个Blender技巧!通常,您需要选择 Blender 集合中的所有对象,一种方法是将指针移至 Outliner,右键单击集合,然后选择“选择对象”。但还有另一种更简单的方法。只需选择集合中的一个对象,然后按Shift + G 选择 Select Grouped ,然后选择 Collection。现在,将选择同一集合...

谁不喜欢秘密技巧?因为Blender 是一个全面的、多功能的工具,所以有很多隐藏的复活节彩蛋——隐藏在可见表面之下的时尚工具和功能。对于今天的文章中,让我们来找出了最好的秘诀Blender技巧以提高您的工作流程与效率。

1.轻松选择集合中的所有对象 

第一个Blender技巧!通常,您需要选择 Blender 集合中的所有对象,一种方法是将指针移至 Outliner,右键单击集合,然后选择“选择对象”。但还有另一种更简单的方法。只需选择集合中的一个对象,然后按Shift + G 选择 Select Grouped ,然后选择 Collection。现在,将选择同一集合中的所有对象。

2.使用Scale Cage工具进行灵活缩放 

缩放单个或多个对象可能会很痛苦,尤其是当对象的原点/枢轴点与所需的缩放中心不匹配时。从 Blender 2.8 开始,有一个隐藏且容易被遗忘的工具:Scale Cage 工具。以下是如何使用它:

首先,选择一个或多个要缩放的对象。在工具栏中,按住“缩放”工具按钮以进行滚动。选择第二个选项:Scale Cage 。单击并拖动任何 Scale Cage 点以开始从该点向笼子的相对点缩放对象。

缩放工具适用于对象模式下的多个对象以及编辑模式选择。在对象模式下缩放后不要忘记按Control + A并选择缩放,否则缩放将保持不均匀,这可能会导致不希望的结果,例如当您在雕刻模式下开始雕刻时。

3.使用边缘折痕对多边形细分进行精细控制 

让我们来看看另一个有用的 Blender 技巧。多边形细分是一种强大的建模方法。为了获得更清晰的特征,您需要添加支持边缘循环。这会很快使网格的可编辑性变得复杂。要解决此问题,您可以使用边缘折痕。折痕值可以分配给 Blender 中的任何网格边缘。使用细分曲面修改器细分网格后,一条或多条边的折痕值将反映在细分形状中:折痕值越高,细分结果中的边线越清晰。值 1 将导致绝对尖锐的折痕- 但通常,您会想要避免这种情况,因为在现实生活中没有什么是真正完美的。

您可以通过侧栏面板的“项目”选项卡中的“折痕”值将折痕值分配给选定的边,但也可以在选择一条边时按Shift + E ,以交互方式更改折痕值,或键入一个值并按 Enter。确保在细分曲面修改器选项中激活了“使用折痕”复选框。最后但并非最不重要的一点是,如果您增加Quality 值,细分折痕计算会更准确一些,但会降低一些速度。

4. 对不同半径的斜角使用斜角权重 

在创建硬表面、非有机模型(如工业设备)时,漂亮的圆角斜面是必不可少的。Blender 的斜角修改器是实现此目的的强大工具,如果您使用斜角权重,您可以对斜角边缘进行精细控制。您可以通过侧边栏项目面板中的“平均斜角权重”值为一个或多个选定边分配权重。值范围从 0(无斜角权重)到 1(完全斜角权重)。要查看具有斜角权重影响的斜角结果,首先向您的混乱中添加一个斜角修改器。然后将斜角修改器宽度值切换为百分比。最后,将斜角修改器限制方法切换为权重。现在增加“宽度百分比”值以确定不同斜角的突出程度。如果您想要圆角斜面而不是平面倒角,请增加“分段”值。

如有必要,您可以更改斜角修改器的外部和/或内部斜接类型以改善结果。此外,您可以添加边缘循环,以便您可以向边缘输入更多的斜角权重值,以实现斜角宽度的更渐进过渡。

5. 将视图方向更改为面选择 

有时,您希望 Blender 的 3D 视图与面部平行,以便在面部的局部方向上工作。这实际上很简单:选择一张脸,然后按Shift + 小键盘查看键。例如,按 Shift + 7 将视图定向到面的顶部(您将主要使用它),或按 Control + Shift + 7 将视图与面的底部(背面)对齐。

如果您按 Shift + 3,视图将朝向所选面的右侧,而 Control + Shift + 3 将朝向面的左侧。等等。现在,如果您按下视图方向菜单的逗号键 (','),并切换到“视图”,您的视图平面将获得您对齐视图的面的方向,因此移动、旋转和缩放将在那个方向进行。

6. 将对象添加到面向方向 

继续我们在上一个技巧中离开的地方。如果按Shift + S将光标居中到所选面,并使用Shift + A添加新对象,则可以更改要创建的新对象的设置(按F9 键弹出设置)在视图方向上,因此它也与面部对齐。您可以在编辑模式或对象模式下执行此操作。

7. 下一个 Blender 技巧:滚动 3D 视图 

我们今天要介绍的最后一个 Blender 技巧与滚动 3D 视图有关 添加到前面的视口对齐技巧中,您可以按Shift + numpad 6或Shift + numap 4顺时针或逆时针滚动当前 3D 视图。如果视图与面的对齐没有您想要的旋转,这将很有用。

在以下示例中,视图已被滚动以更改与以前相同的选定面上的新立方体的角度。要在滚动后更新立方体的方向,请再次从“对齐”卷展栏中选择“查看”。

默认的视角滚动角度增量为 15 度,但您可以通过首选项 ➔ 导航 ➔ 轨道和平移 ➔ 旋转角度轻松更改此值。


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