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游戏设计

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时间记录者塔尔

黑夜之星曾属于歌亚隆德一位德高望重的公爵护卫骑士,但他最终舍弃了自己的佩剑。


剑身由风暴岭的雷霆堡工匠使用雷霆钢锻造,这也是雷霆堡红夜后的遗产,虽然剑身坚固异常,但锻造它的国家已不复存在。剑柄处金属无法贴合的月水晶可作为释放法术的媒介,使得这把怪异的武器即可作为法杖也可以是一柄长剑。

黑夜之星曾属于歌亚隆德一位德高望重的公爵护卫骑士,但他最终舍弃了自己的佩剑。


剑身由风暴岭的雷霆堡工匠使用雷霆钢锻造,这也是雷霆堡红夜后的遗产,虽然剑身坚固异常,但锻造它的国家已不复存在。剑柄处金属无法贴合的月水晶可作为释放法术的媒介,使得这把怪异的武器即可作为法杖也可以是一柄长剑。

SEGA Saturn

【关于C.O.S未来的游戏设想】

今后家里会支持去学游戏程序设计方面

的课程(spine和unity)


C.O.S (Coda of symphony 终焉交响曲)是我初一就开始构思的游戏世界观,虽然名字是去年才决定的😓

从宝可梦抓宠风→魔幻赛博和风→黑深残末日风→日常生活风)

基本上,全都是自己的私货,机车,废土,爵士,浪漫主义和生活感。

风格是复古未来的普通人日常生活。绝对的全像素。

游戏的一般视角是等距平视,基准会按照洛克人exe那样的画面水平去制作。

特殊boss关卡会切换成横版街机格斗,特殊驾驶关卡会切换成第一人称视角。(摩托超跑飞行器都会有)

初步......

今后家里会支持去学游戏程序设计方面

的课程(spine和unity)



C.O.S (Coda of symphony 终焉交响曲)是我初一就开始构思的游戏世界观,虽然名字是去年才决定的😓

从宝可梦抓宠风→魔幻赛博和风→黑深残末日风→日常生活风)

基本上,全都是自己的私货,机车,废土,爵士,浪漫主义和生活感。

风格是复古未来的普通人日常生活。绝对的全像素。

游戏的一般视角是等距平视,基准会按照洛克人exe那样的画面水平去制作。

特殊boss关卡会切换成横版街机格斗,特殊驾驶关卡会切换成第一人称视角。(摩托超跑飞行器都会有)

初步设想是分成两部。

以Ryou作为主角的第一部

以Origa作为主角的第二部

但实际上这两部是同时进行的时空,想要知道真结局就必须两部都玩。真结局会用DLC补充。两部的真结局DLC是不同的视角,同样的故事。

大体玩法不会变,不过因为主角不同,UI设计和路线风格会有一些变化。



还有外传和前传之类的。。。可能会用这辈子做这个游戏吧。






S光年板绘工作室

最近画的一组设计。最后一张图可以帮忙扫码投票,谢谢。

最近画的一组设计。最后一张图可以帮忙扫码投票,谢谢。

糖心柯德动漫教育

动漫手绘 | 道具设计篇:魔剑『考前必看·手绘基础教程·应试技巧』


动画考研·插画考研·漫画考研·游戏考研·数艺考研·艺术类考研


中传|北电|清美|国美|央美|广美|川美|鲁美|西美|天美|湖美|南艺|北林等


动漫·动画·插画·漫画·游戏·数艺·考研·艺考·校考·高考·美术生·糖心柯德动漫


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省略号HAO

文字AVG游戏产品研究

一、概念辨析

AVG为冒险游戏的缩写,是众多电子游戏门类中的重要分支,着眼于对未知情节的探索、对复杂迷题的破解,在游戏中充满剧情化和逻辑性的交互,追求玩家对既有故事和线索的探寻,玩家的洞察力和归纳推理能力是游戏的爽点。

市场主流的AVG游戏模式可简单分为文字类AVG和动作类AVG两种,前者侧重以文字或图像展示问题,后者在于对2d和3d场景中加入具象的机关[1]。即使载体不同,两类分支的AVG游戏都将“探索”作为核心理念,本文以steam文字类AVG游戏为研究对象。

    从玩法上分类,可将文字AVG分为主文本型文字AVG主操作型文字AVG[2]......

一、概念辨析

AVG为冒险游戏的缩写,是众多电子游戏门类中的重要分支,着眼于对未知情节的探索、对复杂迷题的破解,在游戏中充满剧情化和逻辑性的交互,追求玩家对既有故事和线索的探寻,玩家的洞察力和归纳推理能力是游戏的爽点。

市场主流的AVG游戏模式可简单分为文字类AVG和动作类AVG两种,前者侧重以文字或图像展示问题,后者在于对2d和3d场景中加入具象的机关[1]。即使载体不同,两类分支的AVG游戏都将“探索”作为核心理念,本文以steam文字类AVG游戏为研究对象。

    从玩法上分类,可将文字AVG分为主文本型文字AVG主操作型文字AVG[2],前者是该品类最原始的游戏形式,重点在于以剧情作为游戏主体,游戏交互操作为附加补充,需要玩家阅读剧情文本并选择与NPC进行互动推进剧情发展,不同选项的互动暗藏附加值,会导致不同的成就和结局;后者着重于以玩家操作为游戏主体,剧情故事作为附加补充,玩家通过关卡任务积累数值,最终判定是否通关或结束游戏进程,此类多与模拟经营玩法相结合,成就系统丰富。

 

二、选择研究对象

根据上述不同的游戏分类选择好评率较高的个案进行研究,将文本型文字AVG根据题材分为推理、恋爱和其他题材,将操作型文字AVG根据玩法和题材分为休闲模拟经营、硬核模拟经营、推理题材、恋爱题材四种,具体游戏选择如下表。

表 研究游戏选择



其中部分游戏带有RPG性质,但缺少“可由玩家掌控的角色成长元素”,养成的空间很小,并且角色的成长以阶段式为主,即通过了某个任务、某个章节后角色会获得成长数值和道具,并非以自由探索成长为主,因此在本文中归为AVG。

重返蓝鲸岛:好评率96%,2020年发售,平均游戏时间4.6h。

大正对称爱丽丝:本体共四作,以第一作数据为例,好评率90%,2019年发售,平均游戏时长5.2h。

海市蜃楼之馆:好评率96%,2016年发售,平均游戏时长11.7h。

湖心亭奇谈集:好评率95%,2021年发售。

圣歌德嘉的晚钟:好评率93%,2021年发售。

Coffee talk:好评率95%,2020年发售,平均游戏时长3.7h。

子夜之章:历史的终局:好评率97%,2021年发售。

乌鸦森林之谜:好评率97%,2013年发售,平均游戏市场3.6h。

巴别十书:如何逃离二重迷宫:好评率97%,2022年发售,平均游戏时长3.6h。

 

三、核心玩法

AVG的核心理念是探索,探索的表现形式是多样的,以纯文字表现、2d指向点击、3d移动交互等,其流程遵循发现线索——组合线索——做出选择——得到结局的基本结构,通过多周目的流程探索完整的世界,详细如图所示。



图 AVG游戏核心玩法

3.1发现线索

线索泛指所有对玩家选择造成影响的信息,根据游戏题材、表现形式的不同,会通过多种渠道触达玩家。线索的重要程度在不同题材和玩法下也有所差异。

(1)与题材结合

在部分推理题材和恋爱题材的游戏中,玩家作为侦探、警察、攻略游戏角色的男/女主角等身份,为了推进游戏与多个游戏角色进行对话、交互,在审问、攻略的过程中自然而然得到线索,如图为《重返蓝鲸岛》的侦探主角询问情报。


(2)与玩法结合

操作型文字AVG的玩法相较之下更为多元,加入了模拟经营和自由探索模块,也与其他品类进行融合,玩家可交互的场景更多,获取线索的形式不仅局限于与特定人物对话,如图为《子夜之章》中玩家与场景中乐器的交互信息。



3.2组合线索

线索的收集和简单呈现在各游戏中均有体现,而线索的逻辑组合大部分情况下为玩家的脑内活动,部分推理题材游戏会将重要的推理部分展示出来辅助游戏体验,如图为《乌鸦森林之谜》中的线索组合部分。


3.3选择与结局

做出选择并一步步走向结局是AVG最核心的乐趣点,根据探索得到的线索做出不同的选择,会指向不同的结局,只有每次做出正确的选择or多周目才能探索真正的游戏世界,错误的选择or一周目只能看到世界一角,作为平行宇宙或新的线索推动玩家继续进行探索。图为《重返蓝鲸岛》的推理选择模块,作为关键的推理点,错误的选择会触发不同的剧情和结局。


四、叙事方式

文字AVG以线性叙事和非线性叙事为主,与RPG融合的产品部分会采用共时叙事,本文所收集的样本叙事方式如下表所示。

表 样本游戏叙事逻辑


线性叙事属于传统叙事逻辑,游戏的情节由玩家在面临游戏的选择、状态或行动所致,罗兰·巴特认为故事中不可或缺的事件为核心事件,其他仅作为主线剧情辅助的事件为卫星事件,卫星事件的效果为使剧情更加丰满,增强代入感。如《coffee talk》中以日为单位推进游戏进程,玩家在冲调咖啡、旁观客人故事作为主线剧情的同时,也能够通过内置手机功能浏览当天日报,辅助推进主线。

非线性叙事由玩家选择游戏剧情走向,每条故事线的中心主题有所不同,在叙事模块上拥有跳跃性和不确定性,非线性叙事通过故事叙事链条的排列组合,使玩家获得不同的剧情信息。如《重返蓝鲸岛》中不同的推理选择会进入不同的剧情,在真结局之外触发短剧情进入其他结局。


共时叙事处于上述两种叙事方式之间,玩家做出选择时会影响其余角色与事件的发展,叙事与玩家行为同时发生变化,玩家行为产生的蝴蝶效应为文字AVG附加了即时性特征。如《子夜之章:历史的终局》中拥有丰富的主线、直线、长期任务,任务有承接性和互斥性,如选择联手将某个角色撤职之后,该角色的态度、经历、是否在后续提供帮助等都会发生变化。



综上所述,大部分文字AVG以线性叙事和非线性叙事结构为主,强调游戏制作者自身的表达和玩家倾向的选择。线性叙事的剧情由游戏制作者主导,最能够体现制作者思想;非线性叙事由玩家主导,剧情发展的转折节点掌握在玩家手中;共时叙事将玩家提升至创作者层面,两者共同构建剧情走向。文字AVG涉及多种叙事模式,也会产生多模式的融合,尤其在多玩法融合的游戏中,如《湖心亭奇谈集》在视觉小说的线性呈现基础上,其中一个单元故事加入了推理解密玩法,该玩法对应非线性叙事的模式。

 

五、游戏爽点和痛点

此处的研究来源为玩家评论,由于研究样本自身为质量较高、文字量较大的产品,因此玩家评论的整体可信度更高,进一步筛选有效评论时将游戏时长和评论字数作为主要标准。

5.1游戏爽点

(一)剧情

剧情的爽点包括玩家的代入感、剧情反转设计、剧情内核。玩家代入感是其进入剧情的基础,需要玩家对其操纵角色的身份和行为逻辑产生共鸣,真正进入故事的探索中;剧情的展开和反转是最令人印象深刻、情感点被推向最高的设计环节,尤其在玩家交互度较高的产品中,剧情反转所能够带来的震撼、反思是玩家产生好评的关键;剧情的写实/深刻程度提高了游戏产品的艺术性,文字AVG因其大量的文本内容而与文学联系密切,因而主题内核更加深刻的剧情也是玩家好评的重要因素。

《海市蜃楼之馆》:由于叙述者女仆带着旁观者的视角,所以玩家的视线一直是抽离的,是居高临下的,完全难以代入,更别说限定悲剧,剧情的反转一眼望得到头……但在第四章之后,剧情就逐步进入了正轨,令人难以挪开视线了,吉赛儿的真实,米歇尔的真实,摩尔迦娜的真实,或许是叙述者身份的变化,比前四个馆更加扣人心弦……莎士比亚纯粹悲剧的四大特点:身份高贵、性格缺失、压力环境、致命结局,我愿称《海市蜃楼之棺》为同人界的莎翁之作。(代入、反转、剧情内核

《大正对称爱丽丝》:应该说不愧是真相线吗?打之前我可是怀着肯定要打差评的心情来打的,毕竟Ep3基本上也剧透完了。打完之后,好吧,我给你推荐还不行吗?虽说结局说是全员HE但是我觉得在我这里其实是全员BE。什么才是爱呢?所以结果大家最爱的都是自己心目中的影子而已,其实最爱的还是自己。让大家都沉浸在美梦就是好结局吗?(反转、剧情内核

(二)角色塑造

剧情与角色是难以分开的元素,剧情的发展需要角色的行为推动,角色人设需要剧情来多方佐证,根据角色塑造的重要性不同可分为两类游戏类型讨论,一是恋爱题材,二是其他题材。恋爱题材的文字AVG中角色塑造是重要的产品竞争力,用人设吸引玩家,用剧情丰满人设,消费人设和为立住人设而设计的剧情是此类游戏的爽点;其他题材中角色塑造并非产品主要卖点,优秀的角色塑造作为锦上添花的元素,使剧情更加出彩和印象深刻。

《大正对称爱丽丝》:俩男主各有各的特点,一开始出场的性格都有点让我不喜欢,但后来就渐渐暴露本性了,让我磕得不行。(恋爱题材)

《巴别十书:如何逃离二重迷宫》:金发帅哥黑发正太(伪),正中XP,很快啊,我啪得一下就付款了

《湖心亭奇谈集》:端木斐的故事请一定要出续集!柳堇真的太讨人喜欢了强烈好评!(非恋爱题材)

《重返蓝鲸岛》:印象最深刻的莫过于那样胆怯的宁宁子冒着生命危险来地下室救我,里尔为了救大家付出xx代价以及奥萝拉和里德的故事。(非恋爱题材)

《coffee talk》:入店的客人三两句就把自己的隐私全盘托出,说实在的,我觉得太不切实际。(非恋爱题材)

 

5.2品类痛点

(一)世界观+人设的简单宣发与剧情质量的不匹配

以“探索”为核心游戏乐趣的AVG以设定、剧情、角色塑造出彩,注定其在宣发时应避免过多而详细的剧情介绍,做到既传达产品亮点,又不会影响游戏体验,这样的宣传方式会造成无法预知的“好设定+烂剧情”,优秀的宣发与不完全适合玩家口味的剧情展开相冲突,从而影响玩家对于该品类游戏品质的信任,即使本文样本整体评价积极,也难以避免品类痛点。

《湖心亭奇谈集》:购买前看了一下评论,感觉还不错就入手了,玩了三个章节,我可能比较注重剧情,所以玩的时候会有觉得不合理的地方,像小学班主任那里,具体就不剧透了,总的来说,作者给我的感觉更像是想让玩家去思考,很多地方都是不完整的,留给玩家去想象.想讲好一个个故事给人思考,可惜我没有被吸引进去

《海市蜃楼之馆》:前四章真的磨人心智,镜子那个选项如果第一次选的就是错的,也无法在后续中得知“我得回镜子前重新选一次来走上正确的路线”这个信息。假如前四章内容优质,我想或许有人还能在二周目的时候选一选没选过的选项,然后一不小心把正确路线碰出来;可惜,只有前四章的话,本作根本就不可能吸引人来二周目的吧!所以连再来试错一次的机会都变得十分渺茫

(二)多品类的游戏体验难以高度融合

第二点在于与其他品类融合的游戏性体验较差。操作型文字AVG的游戏性更加多元,与其他品类融合时削减了其他品类的非必要游戏性设计,但简单的削减会使得品类融合过程中的原品类玩法体验循环遭到破坏,导致形成1+1<2的四不像游戏体验。

《巴别十书:如何逃离二重迷宫》:操作很难受,鼠标与其说确定位置不如说确定方向,角色没办法智能拐弯到目的地,作为快捷使用栏,还需要同时操作两个键位,没看出来快捷在哪里。某些物品的点击判定也很奇怪,需要点击很多次。容错性太低,就算给了十个档位,如果关键物品没有拿就得重新开始,没有任何提示。

《圣歌德嘉的晚钟》:看似蝴蝶效应,多选择支线,实则指向同一故事结局,既定的叙事。改变的是只是若干细微的角色命运走向,甚至几句话的有无。游戏的流程成了重复的试错,所谓的Bad End只是一种戛然而止,一种对玩家的惩罚手段,而非一种有意义的结局。

 

六、AVG品类的未来发展方向

通过上述研究对AVG未来可能突破的发展方向进行总结,从游戏形式选择、叙事结构、品类融合三个角度进行阐述。

(一)专攻文本型文字AVG,打磨剧本质量,做优质的视觉小说

在叙事上采用线性叙事,游戏产品主要承载制作人思想的表达,从内容深度、剧情新意、角色设计方面寻求突破,如《大正对称爱丽丝》在人物设定和世界观方面打破常见的乙女游戏人物关系,《海市蜃楼之馆》通过多次反转引导玩家寻找“真实”。

(二)创新叙事方式,多种叙事结构融合增强内容表现力

    除了玩法融合带来的叙事多元化,也可以从自身的玩法出发设计新的叙事方式,如多视角的阐述、n周目的拼图阐述等,在这方面《海市蜃楼之馆》从剧情本身出发,通过剧情的进展将第三视角自然地移动为第一视角,而《圣歌德嘉的晚钟》通过一条时间线、两条地点线连接7个角色视角,加入命定值设定用于n周目的进入。

(三)与其他重叙事的品类融合做AVG+

    操作型文字AVG与模拟经营、RPG品类融合,增强了AVG品类的游戏性,有利于拓展目标玩家圈层,但目前在游戏设计上还存在水土不服的问题,为了做好游戏体验的循环反馈,需要对游戏系统进行新的设计,不能简单的将其他玩法即拿即用,否则其他品类玩法可能会削弱产品在AVG方向的优势,如《巴别十书:如何逃离二重迷宫》在世界观设计和剧本质量上处于较高水准,但作为与RPG融合的表现形式,其操作手感和便利程度削弱了原有的游戏体验。

 

 

最后是一点手游商业化的思考,目前看到了两种商业化形式,一是《筑梦公馆》,核心是围绕剧情进行商业化设计,通过抽卡养成提升数值达到观看剧情门槛,通过道具改变玩家选择以干涉故事走向,后者实际上也是对存档点付费模式的一种升级;二是《神秘信使》,加入放置元素,通过放置获得剧情,游戏内外时间的流逝速度相同,沉浸感很足。

 

以上是我十分不成熟的研究思考,因为毕业后(23届)想到游戏公司做发行/市场研究的工作,所以写一些练练手,非常非常欢迎大家跟我讨论!



[2] 林睿.一起玩作品:探析“橙光”文字冒险游戏的多重互动[J].东南传播,2020(08):97-100.DOI:10.13556/j.cnki.dncb.cn35-1274/j.2020.08.029.


Rahery

翻旧电脑的时候找到了我本科阶段最后一门公选课的作业。这门公选课叫《古代游戏》,上课就是游玩中外各种古代游戏(其实很多游戏都是在掷骰子)。期末作业就是按照古代游戏的思想设计一款桌游。这门课我97分,全班最高,不过因为当时在忙毕业的事情,所以其实两个月后才注意到了分挺高的。


我设计的时候,设定是5人游玩,也没考虑平衡性之类的,发上来给大家看看。


背景故事:


世界分为四大位面,本体位面(即现实世界),时间位面、精神位面、物质位面。除第一个外,后三者都是组成这个世界的要素之一。某天,一个从世界之外到来的访客“末世巨龙”打破了这一平衡,四大位面各派出了一位该位面上的最强...

翻旧电脑的时候找到了我本科阶段最后一门公选课的作业。这门公选课叫《古代游戏》,上课就是游玩中外各种古代游戏(其实很多游戏都是在掷骰子)。期末作业就是按照古代游戏的思想设计一款桌游。这门课我97分,全班最高,不过因为当时在忙毕业的事情,所以其实两个月后才注意到了分挺高的。


我设计的时候,设定是5人游玩,也没考虑平衡性之类的,发上来给大家看看。

 


背景故事:


世界分为四大位面,本体位面(即现实世界),时间位面、精神位面、物质位面。除第一个外,后三者都是组成这个世界的要素之一。某天,一个从世界之外到来的访客“末世巨龙”打破了这一平衡,四大位面各派出了一位该位面上的最强者——屠龙者、回溯者、唤灵者、破坏者。他们四个为了拯救当前的世界,和巨龙展开了搏斗,故事由此拉开。

 


游戏玩法:


游戏棋盘为方形,勇者们从右下角开始,末世龙则从左上角开始,按屠龙者、回溯者、唤灵者、破坏者和末世龙的顺序依次投掷骰子,然后按照棋盘上的描述进行行动。勇者们的武器可以在经过时将其给予对方。被攻击一次会进入受伤,若在受伤状态下再次受伤就会进入死亡状态。

 

末世巨龙获胜条件(满足一条即可):

1.集齐三大基本法则圣物。

2.将勇者全部击杀。

3.超过40轮不分胜负。

4.有两个勇者在化龙阵里被转变为巨龙。

 

勇者获胜条件(满足一个即可):

1.屠龙者在拥有屠龙剑后,击杀末世龙。

2.除屠龙者外,收集完全各自圣物。

3.在游戏开始后某一时间四人位于同一格。

 

判定方式:

共有:极易(3)、容易(5)、中等(7)、困难(9)、极难(11)五种情况。投掷两颗骰子,如果投掷出的点数大于等于应该有的点数,视为判定成功(比如一个困难的判定,判定值为9,如果投掷一个4一个6,那么总点数为10>9,视为判定成功)


本来为了增加游戏性,回溯者、唤灵者、破坏者都各拥有一个技能,巨龙有两个。屠龙者实际上是最弱小的一个,它没有技能,它遇到巨龙的时候脆弱到什么都做不了。但当它拿到屠龙剑的时候,它将化身拯救世界的、真正的屠龙者。


无敌计算王•布克•阿宝

Drem World(MOBA)角色-星韵雷

此篇是根据宋*睿同学特点设计的角色。名字嘛,狂霸酷炫拽就完了

沙三·法师  星韵雷    推荐分路:中路

移速:200+5*LV  最大生命:3200+150*LV  物理攻击:200+10*LV  法术攻击:50+40*LV  物理抗性:20+2*LV  法术抗性:20+3*LV  最大法力:1500+75*LV

被动一:沙雕小分队——星韵雷视野内每存在一名沙雕小分队队员(包括自己),会为星韵雷带来2%的...

此篇是根据宋*睿同学特点设计的角色。名字嘛,狂霸酷炫拽就完了

沙三·法师  星韵雷    推荐分路:中路

移速:200+5*LV  最大生命:3200+150*LV  物理攻击:200+10*LV  法术攻击:50+40*LV  物理抗性:20+2*LV  法术抗性:20+3*LV  最大法力:1500+75*LV

被动一:沙雕小分队——星韵雷视野内每存在一名沙雕小分队队员(包括自己),会为星韵雷带来2%的额外移速、物攻、法攻、物抗、法抗、暴击率与暴击效果。

被动二:法术铭刻——星韵雷的普通攻击将额外造成【15*LV+(10+1*LV)%法术加成】点法术伤害;星韵雷的普通攻击和技能将为敌方单位叠加标记,每层标记将造成每0.8秒(2.5%法术加成)点法术伤害,印记保留3秒;当印记叠加到10层时,再次叠加印记会消耗之前所有印记进行引爆,造成(200+80%法术加成)点法术伤害并回复(80+5*LV)点法力;星韵雷的技能可能暴击,但暴击伤害仅为150%。

一技能:奥术天雷——星韵雷召唤一道天雷,对一个优先级最高且最近的敌方单位(英雄>小兵>野怪)进行轰击,如目标200范围内有敌方其他单位将会传导天雷,每个敌方单位仅会受到一次天雷攻击;天雷将会对第X个目标造成(160+(30+15X)%法术加成)点法术伤害和(0.2+0.1X)秒晕眩,并叠加X层印记;法力消耗60点,冷却时间9秒。基础伤害:160-200-240-280-320;法术加成:30%-35%-40%-45%-50%;法力消耗:60-70-80-90-100;冷却时间:9s-8.5s-8s-7.5s-7s

二技能:幻法凝盾——星韵雷将自身剩余法力的20%化成四面圆盾环绕自身,每0.5秒对近身敌方单位造成(25%消耗法力)点法术伤害,并叠加一层印记;增加物理抗性和法术抗性(110%消耗法力)点,持续(100\消耗法力)秒,冷却时间13秒,护盾失效时进入冷却。(灵感来源:元气骑士法杖、精致法杖)物法双抗:110%-115%-120%-125%-130%;持续时间:100-95-90-85-80;冷却时间:13s-12.25s-11.5s-10.75s-10s

三技能:天星陨落——星韵雷抛出星陨杖,落地时对200范围内的敌方单位造成(100+30%法术加成)点法术伤害,1.5秒后从天而降六颗陨石,每颗对敌方造成(400+130%法术加成)点法术伤害和持续2秒的30%减速,并叠加2层印记;如一个单位受到2颗以上陨石的攻击,则后续伤害将仅有30%。法力消耗150点,冷却时间24秒。(灵感来源:非人学园牛魔二技能)落地伤害:100-150-200;落地加成:30%-35%-40%;陨石伤害:400-600-800;法力消耗:150-175-200;冷却时间:24s-22s-20s

必杀:法术狂热——星韵雷拿出大巫师之杖,减少自身40%移速,疯狂倾泻自身法力,每50法力将会化为一颗魔法球,向前散射出去,每秒发出15颗魔法球,每颗造成(50+12%法术加成)点法术伤害,并叠加1层印记;对每颗魔法球,均有10%几率造成0.5秒冰冻、10%几率造成0.5秒晕眩、15%几率造成1.5秒每0.5秒(50+12%法术加成)点法术灼烧伤害,每灼烧一次叠加1层印记;冷却时间40秒。(灵感来源:元气骑士大巫师之杖)每秒攻速:15-18;基础伤害:50-75;法术加成:12%-15%;冷却时间:40s-32s。

CELICA
【角色设计】猫族少女MIO 大...

【角色设计】猫族少女MIO

大一做的角色设计尝试之一,参考了明日方舟 白夜极光等游戏的美术风格,所以舟味十足。。。

【角色设计】猫族少女MIO

大一做的角色设计尝试之一,参考了明日方舟 白夜极光等游戏的美术风格,所以舟味十足。。。

无敌计算王•布克•阿宝

Dream World(MOBA)角色-齐愿

此篇是根据齐*杨同学的特点设计的角色,名字为其自己所取,据说其后有些许深意,请勿操作。

飞机纸少女  齐愿    推荐分路:中路

移速:200+5*LV  最大生命:3000+150*LV  物理攻击:200+10*LV  法术攻击:80+40*LV  物理抗性:20+2*LV  法术抗性:20+3*LV  最大法力:1500+75*LV

被动一:梦想少女心——齐愿视野内每存在一名梦想少女心队员(包括自己),会...

此篇是根据齐*杨同学的特点设计的角色,名字为其自己所取,据说其后有些许深意,请勿操作。

飞机纸少女  齐愿    推荐分路:中路

移速:200+5*LV  最大生命:3000+150*LV  物理攻击:200+10*LV  法术攻击:80+40*LV  物理抗性:20+2*LV  法术抗性:20+3*LV  最大法力:1500+75*LV

被动一:梦想少女心——齐愿视野内每存在一名梦想少女心队员(包括自己),会为齐愿带来4%的额外移速、法攻、法术暴击率与法术暴击效果。

被动二:1513战斗机——齐愿每进行4次普通攻击,会在下一次普通攻击时发出一只1513战斗机,对第一个敌方单位造成(100+15*LV+30%法术加成)点法术伤害,并产生向后长450单位,宽250单位的爆炸,造成(200+30*LV+60%法术加成)点法术伤害,如果该1513战斗机与齐愿的其他技能碰撞也会造成爆炸;齐愿每隔(17.5-0.5*LV)秒,会生成一个吸收(20%法术加成)点伤害的“李氏真传”号纸飞机守护自己,当飞机破碎时会飞出,对碎盾者造成(10*LV+30%法术加成)点法术伤害。(灵感来源:非人学园白象被动、一技能)

一技能:粒纸对撞机——齐愿同时发出两只“UFO”号纸飞机,飞机落地时造成(150+30%法术加成)点法术伤害,并在0.8秒后两飞机向对方驶去,会将路径上敌方单位推动,直至两飞机相撞爆炸,造成(300+60%法术加成)点法术伤害,并将敌方单位向远离齐愿的方向推动一小段距离。齐愿每8秒能制造一对“UFO”号纸飞机,最多能同时携带3对;冷却时间2秒,法力消耗60点。(灵感来源:非人学园白象二技能)落地伤害:150-180-210-250-300;爆炸伤害:300-360-420-500-600;制造时间:8s-7.5s-7s-6.5s-6s;储存次数:3-3-4-4-5;法力消耗:60-65-75-85-100

二技能:精准连环机——齐愿向指定地点每0.7秒释放一只“尖锋”号纸飞机,对范围内敌方单位造成(180+40%法术加成)点法术伤害。齐愿每6秒能制造一只“尖锋”号纸飞机,最多能同时携带10只;冷却时间2秒,每架飞机法力消耗20点。(灵感来源:王者荣耀沈梦溪一技能)基础伤害:180-210-240-270-300;法术加成:40%-45%-50%-55%-60%;制造时间:6s-5.5s-5s-4.5s-4s;储存次数:10-11-12-13-15;法力消耗:20-25-30-35-40

三技能:长风禁锢阵——齐愿向指定地点以发射6架“长风”号纸飞机,形成六边形“炸飞机”棋盘;棋盘在射出3.5秒后成型,成型时对内部敌方单位造成(250+80%法术加成)点法术伤害和0.5秒晕眩,阻挡敌方单位逃出棋盘,并每0.75秒进行一次随机轰炸,造成(200+60%法术加成)点法术伤害;如齐愿在阵外400单位以内,则被动二第一句描述将改为“齐愿每进行2次普通攻击”;棋盘成型后持续4.5秒;齐愿每40秒能制造6架“长空”号纸飞机和一面棋盘,最多能同时携带2套;冷却时间3秒,法力消耗150点。(灵感来源:王者荣耀弈星三技能)成型伤害:250-350-450;轰炸伤害:200-275-350;制造时间:40-35-30;法力消耗:150-175-200

必杀:敌千我八百——齐愿失去剩余生命的40%,由近及远向指定方向释放6把“异形”号纸飞机,1.25秒后每隔0.25秒落地一把,造成(250+40%法术加成)点法术伤害,并对目标造成击退。齐愿每50秒能制造一次技能所用的“异形”号纸飞机,最多能同时携带2次;冷却时间5秒,法力消耗200点。飞机把数:6-8;基础伤害:250-325;制造时间:50-45;法力消耗:200-250

无敌计算王•布克•阿宝

Drean World(MOBA)角色-谷霁晴

此篇是根据谷*阳同学特点设计的角色,谷霁晴为其本人创作小说中角色的名字。敬请期待 @符霁月 

沙二·游侠  谷霁晴    推荐分路:打野

移速:220+5*LV  最大生命:3250+175*LV  物理攻击:200+30*LV  法术攻击:0+2*LV  物理抗性:20+3*LV  法术抗性:20+5*LV  最大法力:1000+50*LV

被动一:沙雕小分队——谷霁晴视野内每存在一名...

此篇是根据谷*阳同学特点设计的角色,谷霁晴为其本人创作小说中角色的名字。敬请期待 @符霁月 

沙二·游侠  谷霁晴    推荐分路:打野

移速:220+5*LV  最大生命:3250+175*LV  物理攻击:200+30*LV  法术攻击:0+2*LV  物理抗性:20+3*LV  法术抗性:20+5*LV  最大法力:1000+50*LV

被动一:沙雕小分队——谷霁晴视野内每存在一名沙雕小分队队员(包括自己),会为谷霁晴带来2%的额外移速、物攻法攻、物抗、法抗、暴击率与暴击效果。

被动二:游浪之魂——谷霁晴视野内如存在敌方英雄,会增加20%移速;谷霁晴的普通攻击将对从远到近的敌人造成50%~110%的伤害,并分别有0~40%的暴击率;谷霁晴每使用一次主动技能,会获得一个(15+1*LV)%物理加成的护盾,持续两秒,重复触发刷新。(灵感来源:元气骑士游侠初始武器小明小红)

一形态一技能:光辉三剑阵——谷霁晴拿出三柄光剑开始跳跃,对目标200范围内敌人造成(80+15%物理加成)点物理伤害,并将一柄光剑插在地上开始旋转,每0.5秒对范围内敌人造成(50+10%物理加成)点物理伤害;谷霁晴会继续跳跃,两次跳跃间隔不能大于3秒;若三柄光剑全部插在地上,则会形成三角形剑阵,剑阵形成瞬间对内部敌人造成(150+40%物理加成)点物理伤害和0.5秒晕眩,每0.5秒对内部敌人造成(50+10%物理加成)点物理伤害和20%减速;使用该技能时,谷霁晴的普攻具有120%攻击;光阵持续3秒后消失;冷却时间12秒,法力消耗70点。(灵感来源:元气骑士光剑系列武器)跳跃伤害基础:80-100-120-150-180;跳跃伤害加成:15%-17.5%-20%-22.5%-25%;范围伤害基础:50-75-100-125-150;范围伤害加成;10%-12.5%-15%-17.5%-20%;瞬间伤害基础:150-180-220-280-350;瞬间伤害加成:40%-45%-51%-58%-65%;冷却时间:12s-11.5s-11s-10s-9s;法力消耗:70-80-95-110-125

一形态二技能:翻滚居合斩——谷霁晴向前翻滚,翻滚过程中无法选中;落地后会加强下一次普攻,增加其25%的暴击率和30%的暴击效果;冷却时间5秒,法力消耗40点。(灵感来源:元气骑士游侠一技能)暴击率加成:25%-30%-36%-42%-50%;暴击效果加成:30%-40%-50%-60%-70%;冷却时间:5s-4.5s-4s-3.5s-3s;法力消耗:40-45-50-55-60

一形态三技能:冰火两重天——谷霁晴拿出冰霜剑和火焰剑,向前进行一段位移后用冰霜剑劈砍,造成(150+100%物理加成)点物理伤害,并冰冻目标0.5秒,接着继续位移后用火焰剑进行劈砍,造成同等伤害和2秒每0.5秒(50+30%物理加成)点物理灼烧伤害;最后将双剑合二为一成为雷剑,进行一段更大位移后进行劈砍,造成1.5倍伤害,并造成1秒晕眩;相邻两次位移劈砍之间时间要大于1秒,不能超过3.5秒;法力消耗120点,冷却时间24秒。(灵感来源:元气骑士冰霜剑、火焰剑、雷剑)基础伤害:150-200-250;灼烧基础伤害:50-75-100;灼烧物理加成:30%-35%-40%;晕眩时间:1s-1.2s-1.5s;冷却时间:24s-21s-18s;法力消耗:120-150-180

一形态必杀:晶蟹次元斩——谷霁晴拿出晶蟹太刀,进行3次长距离冲锋,每次冲锋对路径上敌人造成(200+125%物理加成)点物理伤害,并在终点附近生成晶刺,对内部敌人造成30%减速和每0.5秒(100+35%物理加成)点物理伤害,晶刺生成瞬间还会对内部敌人造成0.5秒击飞;晶刺存在3秒;每次冲锋间隔需大于0.8秒,不能大于3秒;如3次冲锋均命中敌方单位,则可在6秒内点击技能图标进入次元斩形态,期间降低普攻85%伤害,但具有无限攻速且拥有全新一,二和三技能,持续9秒;冷却时间60秒,法力消耗250点。(灵感来源:元气骑士晶蟹太刀、手刀)基础伤害:200-250;伤害加成:125%-140%;范围伤害基础:100-125;范围伤害加成:35%-40%;降低伤害:85%-82%;冷却时间:60s-54s;法力消耗:250-300

二形态一技能:千夫所指——谷霁晴以手为剑,向前斩出一道剑气,造成(300+125%物理加成)点物理伤害,法力消耗90点,每次进入次元斩形态仅可使用一次。注:必杀开启此形态时角色至少已经8级,一、二技能至少已经3级,故数值分别为3、4、5级数值。基础伤害:300-350-400;伤害加成:125%-137%-150%;法力消耗:90-105-120

二形态二技能:地动山摇——谷霁晴以足为锤,击碎地面,对附近敌人造成(300+125%物理加成)点物理伤害,法力消耗90点,每次进入次元斩形态仅可使用一次。基础伤害:300-350-400;伤害加成:125%-137%-150%;法力消耗:90-105-120

二形态三技能:次元撕裂——谷霁晴撕裂次元吸收能量,射出两枚空间弹,每枚造成(300+125%物理加成)点物理伤害,法力消耗150点,每次进入次元斩形态仅可使用一次;如两枚命中同一目标,则第二枚空间弹造成范围伤害,对该目标的伤害仅有35%。基础伤害:300-350-400;伤害加成:125%-137%-150%;法力消耗:150-180-210

无敌计算王•布克•阿宝

Dream World(MOBA)角色-尹嘉祥

此篇是本人根据自己特点设计的角色,以后发其他角色时名字会在参考本人意见后有隐私性修改。

沙一·精灵  尹嘉祥    推荐分路:下路

移速:200+5*LV  最大生命:3000+150*LV  物理攻击:200+20*LV  法术攻击:50+30*LV  物理抗性:20+2*LV  法术抗性:20+3*LV  最大法力:1200+65*LV

被动一:沙雕小分队——尹嘉祥视野内每存在一名沙雕小分队队员(包括自...

此篇是本人根据自己特点设计的角色,以后发其他角色时名字会在参考本人意见后有隐私性修改。

沙一·精灵  尹嘉祥    推荐分路:下路

移速:200+5*LV  最大生命:3000+150*LV  物理攻击:200+20*LV  法术攻击:50+30*LV  物理抗性:20+2*LV  法术抗性:20+3*LV  最大法力:1200+65*LV

被动一:沙雕小分队——尹嘉祥视野内每存在一名沙雕小分队队员(包括自己),会为尹嘉祥带来2%的额外移速、物攻法攻、物抗、法抗、暴击率与暴击效果。

被动二:刺猬大亨——尹嘉祥的普通攻击将进行蓄力,最高5格,初始攻击为25%,每蓄一格力增加17%;尹嘉祥蓄力时减少20%移速;每蓄满(40-1*LV)格力,尹嘉祥会将下一次无技能加成的普攻用冰霜弓或火焰弓或剧毒弓射出,最高蓄力7格,附带法术伤害并造成最高0.5秒冰冻或1.5秒每0.5秒(10*LV+10%物理加成)点的物理灼烧伤害或1.5秒每0.5秒(10*LV+10%法术加成)点的法术灼烧伤害;攻速加成效果对蓄力速度和攻击间隔均有效;尹嘉祥的技能箭矢可能暴击,但无法对建筑造成伤害,无法同时使用多个技能;尹嘉祥拥有双倍装备槽,装备打五折但仅有50%效果。(灵感来源:元气骑士各弓类武器攻击方式)

一技能:一心三用——尹嘉祥同时展开三张特殊属性弓开始蓄力,每箭造成被动的50%伤害,且仅当暴击时会触发被动的特殊效果,冷却时间10秒,法力消耗70点。伤害比例:50%-55%-60%-65%-70%;冷却时间:10s-9.5s-9s-8.5s-8s;法力消耗:70-85-100-115-130

二技能:爆裂箭法——尹嘉祥展开爆裂弓增强普通攻击,减缓20%蓄力速度,增加蓄力最高层数3,对目标180范围内敌方单位(包括目标)造成最高(15%物理加成+15%法术加成+15*LV)点真实伤害,此状态下最多射出三箭,每箭消耗30点法力,技能可于施法后取消,冷却时间9秒。增加层数:3-3-4-4-5;伤害半径:180-210-240-270-300;物法加成:15%-17%-20%-22%-25%;最高攻击次数:3-3-4-4-5;法力消耗:30-35-40-45-50;冷却时间:9s-8.5s-8s-7.5s-7s

三技能:幻魔之弓——尹嘉祥展开魔法弓增强普通攻击,减缓50%蓄力速度,增加蓄力最高层数8,向前方散射出(2+蓄力格数)支箭,每支箭与5层蓄力的普通攻击伤害相同,若一个敌方单位同时受到多支技能箭矢伤害,第二支箭起将仅受30%伤害;如此箭暴击,对敌方小兵将穿透,对敌方英雄或野怪将额外造成(15*LV+10%物理加成+5%法术加成)点物理伤害和(15*LV+5%物理加成+10%法术加成)点法术伤害并持续提供3秒视野;此状态下最多射两次箭,每箭消耗50点法力,具有无限射程,技能可于施法后取消,冷却时间24秒。减缓蓄力:50%-45%-40%;基础箭数:2-3-5;物法加成:10%+5%-12%+7%-15%+10%;最高攻击次数:2-3-4;法力消耗:50-70-90;冷却时间:24s-21s-18s

必杀:人弓合一——尹嘉祥展开大猿长弓增强普通攻击,展开过程历时1秒,该过程中无敌,无法攻击并增加200%移速;展开完成后,尹嘉祥无法移动,免疫控制,获得0.5秒无敌和一个吸收(150%物理加成+150%法术加成+500)点伤害的护盾,护盾被击碎时对450范围内的敌方单位造成0.25秒晕眩,碎盾后敌方近战英雄每对尹嘉祥造成一次伤害,尹嘉祥将额外失去当前生命值的5%;尹嘉祥展开长弓后,攻击距离提高60%,蓄力速度提高60%,增加蓄力最高格数13,额外造成最高(50%物理加成+50%法术加成)点法术伤害,获得15%物理生命夺取和15%法术生命夺取,每箭消耗100点法力,命中敌方英雄后夺取其5%最大法力;如箭矢暴击会穿透敌方单位并造成击退,以目标为中心向十字方向释放冰刺,持续3秒,对刺上敌人每0.3秒造成其最大生命值2%的物理伤害和20%减速;当技能满级时,尹嘉祥每使用长弓射出一箭,会令自己失去7%的当前生命值,并令箭矢和冰刺分别额外附带(20%物理加成+20%法术加成)(5%物理加成+5%法术加成)的真实伤害;站立持续2.5秒,每击杀小兵或普通野怪可增多0.2秒,击杀超级野怪可增多0.3秒,击杀敌方英雄可增多0.5秒;站立1.5秒后可取消,每站立0.1秒有2.5秒的冷却时间。移速加成:200%-250%;护盾比例:150%-175%;蓄力提速:60%-70%;额外伤害加成:50%-60%;生命夺取:15%-20%;法力消耗:100-120;法力夺取:5%-7%;冰刺伤害:2%-3%;冷却时间:2.5s-2.25s


shw

群生大陆地图机制及敌人机制

交互

非常普遍的机制,表现形式有很多,如:

遗迹哨机在回合结束时锁定一名我方单位,被锁定的单位暴露于哨机的视野时,每移动两格或消耗1点数,哨机进行一次射击(子弹有碰撞体积和速度,但一般躲不掉)

荒时术士在场时,我方每消耗10点点数,直接进入敌人回合,每存在另一个荒时术士,该上限减1,最低4

我方和敌人的防御反击、连携攻击、支援攻击、被动等都普遍存在该机制


重量等级

单位的重量等级会影响被动位移的效果

在至高天,该机制成为了主要战斗机制,不会飞行的单位掉出战斗场地时视为强制退场

【重力锚】位于至高天大气荒野的场地设施,可被我方开启或关闭,开启时附近所有单位重量等级+1或-1(...

交互

非常普遍的机制,表现形式有很多,如:

遗迹哨机在回合结束时锁定一名我方单位,被锁定的单位暴露于哨机的视野时,每移动两格或消耗1点数,哨机进行一次射击(子弹有碰撞体积和速度,但一般躲不掉)

荒时术士在场时,我方每消耗10点点数,直接进入敌人回合,每存在另一个荒时术士,该上限减1,最低4

我方和敌人的防御反击、连携攻击、支援攻击、被动等都普遍存在该机制


重量等级

单位的重量等级会影响被动位移的效果

在至高天,该机制成为了主要战斗机制,不会飞行的单位掉出战斗场地时视为强制退场

【重力锚】位于至高天大气荒野的场地设施,可被我方开启或关闭,开启时附近所有单位重量等级+1或-1(可手动选择)

【漂浮】最高5层,处于该状态时,视为飞行单位

【重力塌缩】对所有我方单位进行一次压缩,造成物理伤害(4×重量等级×漂浮层数)


嘲讽

字面意思

嘲讽拥有等级,最高3级,敌人和我方只能优先攻击嘲讽单位,同等级的嘲讽单位可以随意作为目标。

有些敌人会有无视嘲讽甚至对嘲讽单位加伤(我方也有)。


韧性

当单位进入防御状态或某些蓄力状态等特殊状态时,会出现韧性和韧性护甲,受到攻击会削减韧性,削减量=武器削韧系数-韧性护甲,韧性清零后解除当前状态。

你可以用这个机制打破韧处决、破韧打断、破韧控制等。


环境

战斗的环境会影响我方和敌方,比如雨天会减少火焰伤害、加快燃烧层数递减、挂潮湿;暴风雪会为所有单位上寒冷效果且寒冷层数不递减,将潮湿与寒冷转化为冻结;星辉原的落星期会坠星造成真实伤害,期间永夜,出现额外敌人和特殊事件。

…………


隐匿

处于隐匿状态的单位无法被锁定,但会受到溅射伤害。

部分敌人和部分我方有隐匿和反侦察机制。


结晶化

【四号矿坑—水晶之林】的敌人机制

结晶化最高叠加十层,每层增加1点防御力,结晶化被击碎后,造成可叠加的无视防御的物理伤害

伤害计算公式:10×击碎结晶化层数


虚数

虚空生物具有的机制

我方单位拥有10点存在值,清零后进入一回合临界状态,受伤即死

部分虚空生物攻击时减少目标的存在值,所有虚空生物拥有虚数值,每一点虚数值可以抵挡一次攻击,虚数值存在时可能拥有额外效果。

有些虚数生物只能被临界状态的单位发现并攻击。


充能

广泛存在于东国的机关造物和角色机制上

充能点数替代了机关造物的回合点数,机关造物利用充能进行移动和攻击,场地设施或特殊敌人会持续为其他机关造物提供充能。充能为0时,机关造物会进入“停运”状态,无法移动和攻击,同时物理和元素抗性大幅提升,可能触发某些特定效果(比如“撼岳”停运时倒塌,对周围我方单位造成60物理伤害)。

有的角色的武器和技能拥有充能机制,我方和敌方的充能机制一般伴随着蓄力机制。


弹药

有些武器拥有弹药上限,可消耗回合点数进行装弹,攻击时消耗弹药。有些武器不能装弹,但存在弹药时可进行特殊攻击。

比如艾迪拉的破城枪在拥有弹药时伤害提升且获得护甲穿透,角色被动可以为自己和队员提供弹药支援。

有些敌方单位携带弹药,比如【战锤】无人机携带两枚推进榴弹,可对我方单位造成巨额物理伤害(榴弹具有碰撞体积,直线弹道)。


混沌

【东国—寂燎原】的敌人机制

混沌伤害不减少当前生命值,而是占据等额生命上限。受混沌影响的单位伤害降低,降低百分比等于混沌值占最大生命值上限的百分比。


甲壳

海渊覆壳族群的生物进化出了独特的防御甲壳,对化学腐蚀和普通破甲手段有着很高的抗性。

甲壳和防御力一样,对物理伤害进行固定数值减免,但每受到一点削韧,减少一层。

甲壳存在时,物理和全元素抗性+50%


精神

海渊邪神族群拥有能影响意识的法术技艺,主要表现为对目标的精神摧毁。

我方单位拥有10点精神值,很多敌人有削减精神值的手段,精神值越低,战斗将越发艰难。

部分北境地区处于永夜,这里邪神族群非常活跃,永夜地区的自然环境处于“黑暗”状态。

黑暗:处于黑暗中时,无法自然恢复精神值,同时某些怪物将更加棘手。

灯塔:海岸线的防御设施,可被我方开启,开启后照亮周围一定区域。


处决

在斐亚地区,我方单位破韧时会受到到敌方的处决,敌方单位破韧时,我方可以对其进行处决,也可以通过防御反击、枪械反击手段使敌人直接进入破韧状态。


……


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群生大陆基本战斗机制介绍

开放世界回合制


回合制:

基本回合点数:每个角色拥有4回合点数,行动消耗回合点数

通用回合点数:该类型的回合点数可被我方所有角色利用,下回合清零,一般由“前锋”职业的角色回复


基本数据:

生命值:单位的生命值清零后退场并处于“重伤”(脱战后若干分钟不能编入队伍)

防御力:对物理伤害进行固定数值减免

元素格挡:对相应元素(法术、火、冰、雷、毒)进行固定数值减免

物理抗性:对物理伤害进行百分比减免

元素抗性:对相应元素进行百分比减免

闪避

重量等级

移速:每个角色每回合拥有初始移速,初始移速耗尽后可消耗回合点数进行额外移动

特性:被动效果

技能

主武器:角色自...

开放世界回合制


回合制:

基本回合点数:每个角色拥有4回合点数,行动消耗回合点数

通用回合点数:该类型的回合点数可被我方所有角色利用,下回合清零,一般由“前锋”职业的角色回复


基本数据:

生命值:单位的生命值清零后退场并处于“重伤”(脱战后若干分钟不能编入队伍)

防御力:对物理伤害进行固定数值减免

元素格挡:对相应元素(法术、火、冰、雷、毒)进行固定数值减免

物理抗性:对物理伤害进行百分比减免

元素抗性:对相应元素进行百分比减免

闪避

重量等级

移速:每个角色每回合拥有初始移速,初始移速耗尽后可消耗回合点数进行额外移动

特性:被动效果

技能

主武器:角色自带的武器,不可更改

副武器:可任意携带的武器


护盾:

护盾的类型很多,为以下一种或多种的组合

完全承伤护盾

部分承伤护盾

专一吸收护盾

通用吸收护盾

减伤护盾

增益效果护盾

属性继承护盾

非继承护盾

攻击性护盾

次数护盾

时间护盾


战斗:

三维战斗场地

队伍中可编入4名角色,同时在场

脱战情况下,部分职业角色可以对敌人进行潜行攻击等

在开放世界遭遇战斗时的第一回合,我方只有4点通用回合点数(遭遇战),第二及以后回合正常。

武器具有射程,无法攻击射程外的敌人

一般情况下,近战单位移速高于远程单位

敌我交互:很多敌人不会等着你结束回合再行动,他们会根据你的当前行动做出反应,我方同样有这样的机制

你可以点击敌人,查看他们的数据和下一步行动

有些区域战斗场地上会有某些东西可被我方或敌方摧毁或利用


职业:

主要分为三个:远程、近战、医疗,具有诸多职业细分,如远程分为射手和术士,其中射手又可以分为狙击、狩猎者、暗杀者、炮手等。他们将会承担不同责任。





有只粽子爬出来了

和同学在课上摸鱼的产物,自以为兼顾了整活和可玩性

模拟餐饮经营,但是背景是2022年的拆那

简单:你是一家小饭店的老板,在繁华的商业街上赚取第一桶金吧!

中等:新/冠/疫/情来到了你的城市。这意味着你需要花额外的费用购置消毒水,酒精湿巾,座位隔板等必要物资,并添加扫健康码的环节——当然,图方便省钱的老板可以忽视这些规定,但谁知道下一位走进来的顾客会不会是阳性呢?你或许会遇到大庭广众之下不停咳嗽的食客,你会选择为了营业额冒险留下他,还是礼貌地请他离开(并收获一个差评)?

困难:如果疫/情还不够糟的话,考虑考虑这个吧:你的店并没有营业执照。在这个模式中,你将要面临更棘手的随机事件:如何躲过...

和同学在课上摸鱼的产物,自以为兼顾了整活和可玩性

模拟餐饮经营,但是背景是2022年的拆那

简单:你是一家小饭店的老板,在繁华的商业街上赚取第一桶金吧!

中等:新/冠/疫/情来到了你的城市。这意味着你需要花额外的费用购置消毒水,酒精湿巾,座位隔板等必要物资,并添加扫健康码的环节——当然,图方便省钱的老板可以忽视这些规定,但谁知道下一位走进来的顾客会不会是阳性呢?你或许会遇到大庭广众之下不停咳嗽的食客,你会选择为了营业额冒险留下他,还是礼貌地请他离开(并收获一个差评)?

困难:如果疫/情还不够糟的话,考虑考虑这个吧:你的店并没有营业执照。在这个模式中,你将要面临更棘手的随机事件:如何躲过城管的筛查?热心记者潜伏进你的后厨,该如何使他相信这里卫生状况良好?邻居上门投诉油烟问题,是破财消灾还是置之不理?不同的选择带来丰富的结局,一切由你决定!

地狱:压垮骆驼的最后一根稻草来了:你的城市决定封闭管理,这意味着餐饮业的停摆。为了生计,你将不得不做出选择:是在后门偷偷接待熟客,还是干脆转业送外卖?更有广阔的城市大地图开放,为了将外卖尽快送达,你需要充分了解道路的位置和情况,选择最佳路线。同时,你感染新/冠的概率也将大幅提高。祝你好运!

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