电影特效合成制作The Foundry NUKE 12
The Foundry NUKE 12 mac版是专业的电影特效合成制作软件,NUKE无需专门的硬件平台,但却能为艺术家提供组合和操作扫描的照片,视频板以及计算机生成的图像的灵活、有效、节约和全功能的工具。在数码领域,NUKE已被用于近百部影片和数以百计的商业和音乐电视,NUKE具有先进的将最终视觉效果与电影电视的其余部分无缝结合的能力,无论所需应用的视觉效果是什么风格或者有多复杂。
修复nuke GradientEditor渐变节点在nuke12中UI的错误
将python文件夹中h_Qt.py中的425行从
“ QtGui.QStringListModel”:“ QtCore.QString ListModel”
更改为:
“ QtCore.QStringListModel”:“ QtCore.QString ListModel”,使其在Nuke 12中工作了
将python文件夹中h_Qt.py中的425行从
“ QtGui.QStringListModel”:“ QtCore.QString ListModel”
更改为:
“ QtCore.QStringListModel”:“ QtCore.QString ListModel”,使其在Nuke 12中工作了
nuke AE 输出元数据
nuke
mov
在输出节点之上加入copy metadata节点,在write节点要勾选write time code选项。
图片序列
在输出节点之上加入copy metadata节点。
AE
设置
project setting>time display style>frame count:timecode conversion
nuke
mov
在输出节点之上加入copy metadata节点,在write节点要勾选write time code选项。
图片序列
在输出节点之上加入copy metadata节点。
AE
设置
project setting>time display style>frame count:timecode conversion
渲染器z通道的渲染和nuke的使用
vray和arnold的Z通道默认是远白近黑,没有物体遮挡的空间渲染器认为是无限远所以就是为1的。这样的z通道贴图在nuke里会出现错误的读取。
[图片]
两种方法进行修改:
1,在渲染器的z通道选项中反过来。vray可以设置改物体颜色为远黑近白。arnold无法更改所以需要额外制作一个Z通道进行渲染。
[图片]
2,或者在nuke中反向z通道进行制作。
这里推荐第一种方法,第二种方法z通道会出现边缘碎裂情况。
在nuke中使用ZDefocus节点制作景深效果。math用...
vray和arnold的Z通道默认是远白近黑,没有物体遮挡的空间渲染器认为是无限远所以就是为1的。这样的z通道贴图在nuke里会出现错误的读取。
两种方法进行修改:
1,在渲染器的z通道选项中反过来。vray可以设置改物体颜色为远黑近白。arnold无法更改所以需要额外制作一个Z通道进行渲染。
2,或者在nuke中反向z通道进行制作。
这里推荐第一种方法,第二种方法z通道会出现边缘碎裂情况。
在nuke中使用ZDefocus节点制作景深效果。math用far=1效果最好。
要在ZDefocus节点之前添加Unpremult节点预除z通道使边缘完整。
blender filmic in in nuke
下载filmic-blender-dev-extra
再nuke中的projectsetting-color-OCIOconfig-选择custom加载config_02.ocio
创建OCIOColorSpace1, OCIOFileTransform1节点制作监看ip
在OCIOColorSpace1中out_colorspace选择 "Filmic Log Encoding"
在OCIOFileTransform1节点中加载Filmic_to_0-70_1-03.spi1d文件(可选择不同文件)
在Viewer1中加载ip节点
节点
set...
下载filmic-blender-dev-extra
再nuke中的projectsetting-color-OCIOconfig-选择custom加载config_02.ocio
创建OCIOColorSpace1, OCIOFileTransform1节点制作监看ip
在OCIOColorSpace1中out_colorspace选择 "Filmic Log Encoding"
在OCIOFileTransform1节点中加载Filmic_to_0-70_1-03.spi1d文件(可选择不同文件)
在Viewer1中加载ip节点
节点
set cut_paste_input [stack 0]
version 12.1 v4
push $cut_paste_input
Group {
name filmic_lut
selected true
xpos 579
ypos -99
}
Input {
inputs 0
name Input1
xpos -907
ypos -174
}
OCIOColorSpace {
in_colorspace Linear
out_colorspace "Filmic Log Encoding"
name OCIOColorSpace1
xpos -907
ypos -134
}
OCIOFileTransform {
file F:/Material/Lut/fuknuc_looks/Filmic_to_0-70_1-03.spi1d
working_space Linear
name OCIOFileTransform1
selected true
xpos -907
ypos -41
}
set N5e0f5400 [stack 0]
Viewer {
frame_range 1-232
name Viewer1
xpos -689
ypos -11
}
push $N5e0f5400
Output {
name Output1
xpos -907
ypos 24
}
end_group
NUKE实用脚本—路径替换脚本
替换路径脚本
n = nuke.allNodes()
for i in n:
if i.Class() =="Read":
i["file"].setValue(i["file"].value().replace("错误路径","正确路径"))
操作过程:
Step1:找到NUKE的脚本编辑器
1.找到NUKE中的分隔窗口按钮[图片]
Tips:如果找不到,可能是...
替换路径脚本
n = nuke.allNodes()
for i in n:
if i.Class() =="Read":
i["file"].setValue(i["file"].value().replace("错误路径","正确路径"))
操作过程:
Step1:找到NUKE的脚本编辑器
1.找到NUKE中的分隔窗口按钮
Tips:如果找不到,可能是界面设置了自动隐藏按钮,把鼠标放到每个栏顶端的线上会有高亮显示。
2.鼠标在上面停留一下就会弹出标签栏
3.点击分隔窗口按钮打开列表找到 Windows→ScriptEditor
即可打开脚本编辑窗口
Step2:将脚本复制到编辑栏
1.在下半部分编辑栏中输入路径替换脚本,注意换行和格式
同时,将【错误路径】和【正确路径】替换进去
使用脚本进行修改时,需要修改分隔符号,不然可能会出现替换错误【/】
2.点击运行运行按钮或者使用快捷键Ctrl+回车,运行脚本。
3.当最下面提示# Result时就是替换完毕。
4.检查一下,确保无错
收尾:
与别人交接文件时,在备注文档内写上脚本及替换前后的文件路径
或在Nuke文件中,用【BackdropNode】节点进行标注
nuke命令行渲染脚本
import sys
for n in nuke.selectedNodes():
fr = n.frameRange()
wn = n.name()
pn = nuke.root().knob('name').value()
an = 'Nuke10.5.exe -x -F'+' '+str(fr)+' '+'-X'+' '+str(wn)+' '+'...
import sys
for n in nuke.selectedNodes():
fr = n.frameRange()
wn = n.name()
pn = nuke.root().knob('name').value()
an = 'Nuke10.5.exe -x -F'+' '+str(fr)+' '+'-X'+' '+str(wn)+' '+'--cont'+' '+'\"'+str(pn)+'\"'
fd = open('C:/Users/a/Desktop/renderaaa.bat','a')
fd.write('\n'+an +'\n')
fd.close()
还是得继续记录一些学习
因为某些比较傻的原因,我被迫从新浪撤离,离开后想回去已经不可能了,现在想来,无论所谓的好的坏的,只要自己能用的上并能用在中立或善意的方面,都是可以利用的。学习记录和分享还是要继续,所以来到了Lofter,继续记录和分享。
[图片]
动画静帧,对maya的灯光有基本的掌握,遇到了版本的坑,玻璃单独渲染的各种问题,最后都找到办法解决。目前为止没有解决掉的是命令行渲染和abc路径的问题,亦或deadline的使用方法。同时也更深刻体会到到合成的重要性和必要性。
因为某些比较傻的原因,我被迫从新浪撤离,离开后想回去已经不可能了,现在想来,无论所谓的好的坏的,只要自己能用的上并能用在中立或善意的方面,都是可以利用的。学习记录和分享还是要继续,所以来到了Lofter,继续记录和分享。
动画静帧,对maya的灯光有基本的掌握,遇到了版本的坑,玻璃单独渲染的各种问题,最后都找到办法解决。目前为止没有解决掉的是命令行渲染和abc路径的问题,亦或deadline的使用方法。同时也更深刻体会到到合成的重要性和必要性。