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substance

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追忆星霜

次世代PBR流程,八候渲染,算是即时渲染吧。

次世代PBR流程,八候渲染,算是即时渲染吧。

追忆星霜

冲浪者形态展示。既然是Z高达,那当然一定要能变形咯。

冲浪者形态展示。既然是Z高达,那当然一定要能变形咯。

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再接再厉发一个Z高达格纳库展示,和上次的F91齐聚一堂。不过F91还是崭新的,Z高达已经旧了。

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追忆星霜

全即时BPR流程格纳库制作中,是否已经有PS4级别的次世代效果了呢?即时流程就是好!告别几个小时渲染一张的土法炼钢!不过目前场景还是空荡荡的,还要继续做东西填进去。感觉像是FPS游戏场景。

全即时BPR流程格纳库制作中,是否已经有PS4级别的次世代效果了呢?即时流程就是好!告别几个小时渲染一张的土法炼钢!不过目前场景还是空荡荡的,还要继续做东西填进去。感觉像是FPS游戏场景。

追忆星霜

卡碧尼即将完成,先放几张法线白模效果预览。

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追忆星霜

F91高达完成定妆照,PBR次世代流程,八猴引擎效果。

F91高达完成定妆照,PBR次世代流程,八猴引擎效果。

陶仁贤

Red 5 Studio and Substance Designer 那些游戏业界你所不知道的故事

从今天开始,我们会分享一些来自于业界大神们的分享,看看他们是如何用Substance Designer来解决一个又一个难题的。

这次我们的故事来自于一个有来头的公司,魔兽世界、星际争霸、暗黑破坏神。他们的做平让每一个人都血脉膨胀,不满足于当初的辉煌,他们从新启程,创建了Red 5 Studio,并发布了首款游戏FireFall(火瀑),这款游戏也进入了国内,由九游代理,今日已经正式公测。

游戏开发组的核心人员Steven Rich为我们分享了一篇他在使用Substance Designer的感受。


在红5工作室(Red 5Studio)我用Substance...

Red 5 Studio and Substance Designer 那些游戏业界你所不知道的故事 - 陶仁贤 - About DEPT 有关部门

 

从今天开始,我们会分享一些来自于业界大神们的分享,看看他们是如何用Substance Designer来解决一个又一个难题的。

这次我们的故事来自于一个有来头的公司,魔兽世界、星际争霸、暗黑破坏神。他们的做平让每一个人都血脉膨胀,不满足于当初的辉煌,他们从新启程,创建了Red 5 Studio,并发布了首款游戏FireFall(火瀑),这款游戏也进入了国内,由九游代理,今日已经正式公测。

游戏开发组的核心人员Steven Rich为我们分享了一篇他在使用Substance Designer的感受。

Red 5 Studio and Substance Designer 那些游戏业界你所不知道的故事 - 陶仁贤 - About DEPT 有关部门

 在红5工作室(Red 5Studio)我用Substance Designer4强大的模板创造了很多东西,它有利于统一和加快纹理处理。Firefall(火瀑)项目目前的发布版本中的武器大约80%使用的是完全来自Substance Designer4来创建的材质。如果不是Substance Designer4超快的流程,我们就没办法推出我们的游戏创造这么多新武器的目标。在大约在2周时间内Substance Designer4就能做出1000个高品质的纹理文件。要是没有Substance Designer4,在这么短的时间内是绝对没有办法做出这么多武器部件的。在未来,我们还会使用Substance Designer4做我们将来项目的背包和升级等内容。

我创建至今的模板仍然在不断增长,我们很清楚地知道我们需要什么样的材质效果。其中最大的挑战是用几个简单的控制点去创造足够丰富的纹理效果。使用模板的优点是确保所有值在一开始都是匹配的。

第二大挑战是创建一个能够任你丢进去东西还能正常运转的系统。创建一个只用一次的材质是一回事,创造其他复杂的材质则是一套完全不同的复杂流程。为了不让我们可爱的艺术家为了这些东西头疼,我只希望他们来处理最后一个节点,而不是被节点图本身所困扰。

为了解决这个问题,我将我们常用的基本材质进行分组,有些是是金属,有些是油漆,有些事布或者有机物。我可以通过“SVG”图来创建蒙版。通过这样做,我现在可以让金属划痕不会出现在皮肤图层上,而油漆剥落也不会在金属图层上出现。

祝Substance团队一切顺利和成功。你们正在创造的产品将永远的改变这个世界上游戏制作的流程。我迫不及待地想尝试你们团队,如Substance Painter等产品。谢谢你们给我一个分享我工作的机会,这是我永远的荣耀。


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