对设计人员来说,设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的利器。就像厨师做菜时候的菜谱一样,面对新的菜单,能逐步指引我们做出味道不错的佳肴。
体系化的设计方法能够使更好的指导设计师做设计,另一个方面,通过设计方法包装后的设计,使设计师更坦然面对来自各方的质疑,更专业的意识到自己的设计因此。在不同的设计阶段,我们需要不同的菜谱来指引;而在不同的设计阶段,设计师也需要不同的设计模型/方法,让我们更灵活的做设计分析与输出。
模型一:SWOT模型
模型二:Google Design Sprint设计方法
模型三:GUCDR模型
模型四:双钻模型
模型五:卡诺模型
模型六:METUX幸福模型
下面从接收项目需求到体验优化阶段,笔者将为大家详细讲解以下6种设计模型,并配出具体实践的案例,希望对大家有所启发。
1.概念
SWOT分析法(也称TOWS分析法,道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由美国旧金山大学的管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定,重大分析等场合。
在现在的战略规划报告里,SWOT分析应该算是一个有用的工具。来自于麦肯锡咨询公司的SWOT分析,包括分析企业的优势(Strengths),劣势(Weaknesses),机会(Opportunities)和威胁(Threats)。
2.使用场景
主要用在产品前期的战略规划中;让项目成员知己知彼,同时也能知道在行业领域自己的产品所处的位置和核心竞争力是什么;对于产品方向的定位和多重分析都有很大的价值。
3.设计价值
SWOT分析实际上是将企业内部外部条件,各方面内容进行综合和概括,且分析组织的优劣势,面临的机会和威胁的一种方法。
优劣势分析主要着眼于企业自身的实力和与其相对的比较,而机会和威胁分析将放在外部环境的变化及对企业的可能影响上。在分析时,应把所有的内部因素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估。
4.具体实践案例说明
下图是笔者曾为阿里内部某数据服务平台分析的案例,侧重介绍了为什么要做这个数据平台,以及做这个平台我们项目组的优劣势和机会点分别是什么。在给老板汇报产品来源&方向时是非常有效的。
最后,SWOT分析模型实际上还可以与商业画布相结合,从而更全面地对项目/业务进行快速分析和深入了解。深入业务的设计师才能真正在团队中发声,提出超越UI层的建设性意见。
1.概念介绍
Design Sprint,设计冲刺,顾名思义就是要在短时间内做出好设计;是由Google提出的设计方法。
2.设计使用场景
设计冲刺这个设计方法主要适用于短时间就需要整合设计方案的项目。例如一些Workshop的共建,产品迭代周期很快的新需求/任务,需要系统化分析与输出设计方案。
3.设计价值
可以在很短的时间输出一套系统化的设计策略及方案;
通过与不同背景的参与者进行沟通协作,能够获取更多看物体的角度和差异化知识,创造更多可能;
作为一种理想的设计教育工具,让非科班的设计人员完整又快速地了解产品和设计。
4.具体实践案例说明
设计冲刺的主要内容包括6个阶段:
理解(理解):理解要为用户解决的问题
定义(定义):明确的产品策略(数据分析,用户调查,设计原则制定等)
发散(Diverge):探索实现方案
决定(Decide):确定设计方案
原型(Prototype):开发产品原型
验证(验证):验证产品原型
更为详细的介绍:《谷歌内部方法!快速做创新设计并验证的Design Sprint》
线下Workshop实战:《用最火的「设计冲刺法」成功创造「一稿过」的设计方案》
实战案例2:《用一个实战案例,帮你快速学会现在最火的设计冲刺法!》
实战案例3:《设计冲刺法:5天搞定2018俄罗斯世界杯主题设计》
1.概念介绍
在实际工作中,只要能够回答画布中的每个点,即可形成完整的设计推演过程,让设计思路逐渐清晰起来。
G:目标
U:用户
C:条件
D:设计
R:实现
2.使用场景
GUCDR模型很适合用于前期需求研究和整理阶段,特别是在自己不是很熟悉的领域中,把信息按照模型和画布中的点进行归类汇总,从而使自己的设计思维和信息逻辑得到诠释。
3.设计价值
对设计的需求来源及设计目标的聚焦定位,非常有意义,能快速深入了解业务背景;
对设计阶段的目标拆解,从设计目标>设计策略>设计方案,层层递进,设计方案输出的逻辑性和针对性很强。
4.具体实践案例说明
GUCDR模型在具体的使用过程中,可以和GUCDR画布结合起来一起使用。信息下钻的更深入具体,从项目目标到设计落地,每个阶段都有具体的支撑,在使用过程中只需要把信息直接输入到对应的位置即可。下图为GUCDR画布模板,可直接把业务相关信息输入进来。
1.概念说明
双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。
双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。
探索/研究-肾脏病(发散)
定义/合成-聚焦领域(集中)
发展/思想-潜在问题(发散)
传达/实现-实施方案(集中)
2.使用场景
一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段,教我们如何对未知的可能的事物进行探索,一步一步到达已知的理应的尺度。
3.操作使用说明
双钻模型的四个阶段也许很精简和合并到两个主要的阶段。
第一阶段:做对的事(菱形1——探索和定义)
第二阶段:把事情做对(菱形2——开发和总结)
4.具体实践案例说明
下图是对阿里内部一个移动运维产品的分析,分析其从0-1的方向探索和从1-1.5的发展历程:
下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴CDX一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型此刻的使用场景也很贴切,而不在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的搬运容器。
kano模型是猎人野纪昭教授发明的一种工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为五种类型:
魅力属性:用户意向不到的,如果不提供此需求,用户满意不会降低,但当提供此需求,用户可接受会有很大提升;
期望属性:当提供此需求,用户满意会提升,当不提供此需求,用户满意会降低;
必要属性:当优化此需求,用户满意不会增加,当不提供此需求,用户满意会大大降低;
无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意都不会有改变,用户根本不在意;
反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意反而会下降。
卡诺模型的主要使用场景是对用户需求分类;
另一种是对多个功能点进行优先级排序。
步骤一:设计问卷调查表,实施有效的问卷调查
KANO模型的问卷,是对每个质量特性都由正向和负向两个问题构成,分别测量用户在面对存在或不存在某项质量特性时的反应。分别是:
我很喜欢:让你感到满意,开心,惊喜。
理应如此:你觉得是应该且必备的功能。
无所谓:你不会特别在意,但还可以接受。
勉强接受:你不喜欢,但可以接受。
我很不喜欢:让你感到不满意。
步骤二:问卷结果整理,进行数据分析
根据问卷结果进行KANO模型的二维属性归类分析,可获取魅力属性,期望属性,必要属性,无差异属性,反向属性与可疑结果的功能属性归类百分比。并通过百分比计算出Better-Worse系数,表示某功能可以增加满意或者消除很不喜欢的影响程度。
增加后的满意系数更好/ SI =(A + O)/(A + O + M + I)
消除后的不满意系数更糟/ DSI = -1 *(O + M)/(A + O + M + I)
根据更好的系数值,将散点图划分为四个象限。
第一象限/期望属性:与更好的系数成正比;表示产品提供此功能,用户满意会提升,不提供此功能,用户满意会降低,这是质量的竞争性属性,应尽力去满足用户的期望型需求。
第二象限/魅力属性:更好的系数值高,更差的系数绝对值低的情况。表示不提供此功能,用户满意不会降低,提供此功能,用户满意和忠诚度会有很大提升;
第三象限/无差异属性:更好的系数值低,更差的系数绝对值也低的情况。即无论提供或不提供这些功能,用户可接受都不会有改变,这些功能点是用户并不在意的功能。
第四象限/必备属性:更好的系数值低,更差的系数绝对值高的情况。当产品提供此功能,用户满意不会提升,当不提供此功能,用户满意会大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,这些需求是用户认为产品有义务做到的事情。
步骤三:数据解读,将结果落地实施
KANO模型是对功能需求的优先级进行探索,是否需要开发上线还要产品负责人进行决策和落地实施。
4.具体实践案例说明译文:根据报警内容,“掌上运维”提供运维操作建议(如磁盘满了智能推荐执行日志清理等)。
步骤一:设计问卷问题,发放问卷
方法二:问卷统计,进行KANO模型二维属性归属分析
步骤三:根据问卷统计的用户数据,计算出每个区域的百分比
具体计算方式是全部区域的人数相加作为分母;每个格子中的数字作为分子,即可得出每个格子的百分比。
具体百分比得出后,将降低中标A,O,M,I,R,Q的格子中百分比相加,即可得到五种属性对应的百分比。本调查结果可以得到A魅力属性占比为42.1 %,O期望属性占比9%,M必需属性占比1.2%,I无差异属性占比38.9%,R反向属性占比1.8%,Q可疑结果占比7%。
步骤四:根据Better-Worse计算公式,得出Better-Worse系数,明确功能落点象限
步骤五:多个功能需求结果对比进行优先级排序
1.概念说明
为了帮助大家更好地进行“幸福设计”,卡里罗教授分享了他的一个模型-用户体验的动机,参与和欣欣向荣(METUX)。
2.使用场景
产品成熟稳定期,需对产品和用户体验进行迭代提升时;
综合对产品体验进行评估分析,需要提升用户幸福感,希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时。
3.主要使用操作
在考虑用户体验时,从4个层次进行考虑:
第一层是「界面」体验:使用者与产品互动时的体验如何。
第二层是“任务”体验:界面之上是用户完成的任务。如利用智能手环计步,用户在完成任务时体验如何。
第三层是「行为」体验:任务之上是用户的行为。如用户购买智能手环的目的是运动,此时行为可能是跑步,骑自行车。因此产品在任务之上应该深入关注用户行为上的体验。
第四层是「生活」体验:行为对生活产生影响。如运动过多可能导致身体受损。
在设计过程中,应该关注“胜任力”,“自主性”和“关系”三个关键因素,这些基本心理诉求是动机,吸引感和幸福感的根本。