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万字对话《燕云十六声》制作人:我们是一群不计后果的痴人

文/托马斯之颅&王丹

他相信未来5-10年,《燕云十六声》(下称《燕云》)还会是一个长青项目。

其实从去年12月底PC版公测以来,《燕云》只上线了不到半年,按理说还没到能聊长青的时候。但不论是从实际成绩,还是从玩家和业内的讨论来看,《燕云》都有潜力挑战这个定位。

更反直觉的是,这持续半年的热度,并不是《燕云》靠求稳换来的:去年底清河和开封版本上线后,游戏的「写实武侠」调性让人印象深刻,但在今年春季上线的河西版本中,他们又开始尝试挑战新风格,把玩家带进了「诗意武侠」的幻梦里。

飘在空中的残垣断壁,背着金香炉的骆驼,琉璃彩般的沙中之路,荡着金丝的胡杨,如酒般洒落的月光……大量细节在提醒玩家,这一切都是梦。

虽说是梦,可河西又引起了很多玩家对文化、历史的追思。比如有玩家查找史料后发现,安西军直到头发花白仍不懈驻守,但终究没等来大唐的援兵,所以游戏里安西军所在的地方才会叫白头城。历史与游戏艺术的碰撞,再结合「不死不退」的誓言与「安西军何在」呐喊的演出,使得相关任务成了玩家争相传颂的名场面。这样的高光时刻,《燕云》还有很多。

参与河西版本凉州地图音乐创作的著名音乐人陈致逸,也向葡萄君称赞过《燕云》在艺术上的突破:「其中一张场景原画,酒杯中映出的城市景象尤其让我印象深刻,梦幻又富有诗意,也为后来的创作带来了很多灵感。在最初沟通会议时,我脑海中就已经开始浮现旋律。」

最近,葡萄君和《燕云》制作团队EverStone的负责人及主创聊了聊。我们聊到了工业化管线与LoQ,聊到了持续量产高品质内容的瓶颈,聊到了文化记忆里的长安幻梦、自由意志和人民史观,也聊到了朱丽叶拒绝罗密欧对着它起誓的月亮。

这场谈话有时会让我产生一种错觉:我真的是在和游戏制作人聊天吗?

出于工作原因,我见过许多顶尖的游戏制作人。他们像学霸,像隐士,像工程师,像商人……但很少有人像《燕云》制作团队那样,透露出一股罕见的文人气质。

做游戏实在是太复杂,也太贵了。来自资源、市场、回报的压力总是会一寸一寸摧毁浪漫,让创作者逐渐相信实现理想唯一的前提,是毫无保留的现实主义,直至彻底搁置理想,并在被人质疑时,微笑着说出那些聊以自慰的借口……这一切当然无可厚非,也不会降低成功的含金量——我们不都是听着这样的故事长大的吗?

但通过这种路径成功的创作者,往往不能算文人。敏感、浪漫、擅长共情和表达只是文人气质的表象,它真正的内核在于,被质疑多少次,也要知其不可而为之地创作出最好、更好的作品。这种气质不分古今,不分中外,也不分媒介。

《燕云》当然不完美,如制作团队所说,它遭遇过太多困难,有太多遗憾。但从他们的心气和作品的表达里,我看到了文以载道的野心——每个时代都有最适合那个时代的文化媒介,诗歌小说很好,美剧电影也很好,但今天,游戏应该有勇气挑战这一切。

在创作河西版本的过程中,《燕云》团队曾从数百首唐诗中汲取灵感,其中也包括那首王之涣的七绝:「黄河远上白云间,一片孤城万仞山。羌笛何须怨杨柳,春风不度玉门关」。「春风不度」四个字,构成了后世对关塞要地险绝的想象,也成为了河西剧情第一个重要的舞台。


今年3月末,河西的首个版本「明月照玉门」正式上线,游戏数据飙升,好评如潮,玩家奉上了各种真诚的赞美。很少有人知道,Everstone的负责人悄悄发了一条朋友圈,引用了另一句脍炙人口的唐诗:


「长风几万里,吹度玉门关。」


官方PV的文案:「春风将度玉门关」


01


聊创作:美好的梦,


一定是虚幻缥缈的


葡萄君:河西版本上线后,你们的状态怎么样?


制作团队:特别开心。


对比之前的清河、开封版本,河西不那么写实,它更偏向写意。这张地图的情绪传达更抽象、含蓄——我们没在游戏里喊口号,或是把想探讨的内容写成具体的文字。


但3月河西版本释出玉门关地图后,依然收获了不少玩家的认可,他们真的感受到并提炼出了我们想传达的感受。


这很难得,也给了我们信心。到5月河西释出凉州地图的时候,我们在写意方面就做得更大胆了。之前玉门关至少地形还是大家认知中的沙漠,但凉州地块直接就上天了。


凉州核心区域看着像盛着月光的巨型酒盏


葡萄君:为什么河西这么强调写意?


制作团队:这和河西版本的母题有关。整个河西的叙事,都在表达一种情绪:回家,回长安。


回家是大家能普遍共情、愿意探讨的东西:我从哪来?我往何处去?这个永恒的哲学议题,有很强的延展性和生命力的,我们可以挖掘很多想象空间。


而长安恰好是很多中国人心目中的理想乡,是一种精神、心理意义上的家。直到今天,大家还是时不时会畅想、赞美、向往长安盛世。


葡萄君:能理解这种长安情怀,但为什么不能像做开封那样,做一个偏写实的长安?


制作团队:不能写实,写意是唯一解,因为我们没办法圆一个让所有人都满意的梦。


国人对长安抱有非常缤纷的想象,而我们希望提炼其中最美、最浪漫的部分。《燕云》里的长安,并非纯粹是想还原历史上那座具体的城市,它更像一种象征、一种寄托,一个最完美的梦想。


我们不能,也不该把一个美好的梦想写实具象化。它一定是虚幻、缥缈的。


河西版本开头的长安金光幻影


葡萄君:在你们的设计当中,主角做了一场梦,在梦中他来到了河西,但河西的所有人又都在想象和向往长安。这种观看与被观看的关系很特别。


制作团队:这样的框架能够解放掉很多束缚。


如果玩家是亲历者,那就要考虑玩家行为对事件的影响;但如果玩家是观看者,我们表达的自由度就高了很多。当你知道历史曾经真实发生,而且不能被任何意志改变,它的力量是非常沉重的。


葡萄君:感觉这种写实的沉重,也在和写意的表达互补。


制作团队:对,一开始团队同学还略有担心,作为一款一直在结合历史的游戏,河西的设计会不会太轻飘飘了?但我们很自信地说,就算是写意的部分,也是从中国文化里提炼出来的,它有根有据,不会显得轻飘飘。


葡萄君:在具体工作里,这个提炼的过程是怎么样的?


制作团队:我们先是从唐诗中找了很多要素,比如月亮、酒杯、玉门关、大漠上的城池、沙漠与天空之间的边线……除此之外,我们还考究了唐朝的画作、音乐等内容,对最能激起内心震荡的画面去做提炼和共情。


之后在落地视觉效果上,我们会给美术同学自由发挥的空间。比如玉门关飘荡金色枝叶的胡杨树,玉门关沙漠边缘的国画描边效果……都是美术同学自己的创意表达。


图源小红书


葡萄君:为什么是先看诗歌,而不是先看画卷或者其他史料?


制作团队:因为唐诗是唐朝最令人印象最深的文化符号,也是最极致浪漫的表达。


葡萄君:它也足够抽象。


制作团队:对,这种感受有时很难解释清楚。我们都接受过同样的教育,都背过那些诗,我们日常所见的风景、谈论的东西都是刻在基因里的。


就像我们很难给你解释「大漠孤烟直,长河落日圆」是什么感受,但相信大家看到这十个字,心里都会激荡出情感和画面。


葡萄君:凉州有非常多关于月、酒的内容,这是你们特地要求团队反复强调的吗?


制作团队:「葡萄美酒夜光杯」确实是最早想到的主题概念,它也是凉州最广为流传的一句诗。但我们没下过具体需求,说一定要做些什么。


比方说月,在国人看来,月亮自然蕴含着穿越古今的意味,也有团圆、思乡之情。这符合河西回家、回长安的母题。那大家怎么表达月,就不需要我们做额外的限定。


前几年我们在内部培训中出题,让大家围绕「月」这个主题随便写。当时我们就有讨论:在中式意象中,会有「千里共婵娟」、「天涯共此时」、「今月曾经照古人」这些诗句,好像时空如何变换,月亮都不会变。但其实在西方文化里,大家可能会首先想到《罗密欧与朱丽叶》里的那段「啊! 不要指着月亮起誓,它是变化无常的,每个月都有盈亏圆缺。」


葡萄君:给团队更大的创作自由度,会不会担心内容跑得太远、太偏?


制作团队:我们相信只要能把大家的热情和创作欲调动起来,哪怕同一个母题,会有不同角度的解读,但只要足够真诚,就一定能打动那些和他们相同审美和感受的人。


比如玩家在凉州偶尔会看到奔跑的马的幻象,这个其实是美术同学想的,文案同学也马上提供了支持,因为刚好古籍有「凉州大马,横行天下」、「楼船夜雪瓜洲渡,铁马秋风大散关」等记载,做进来很合适。


再比如凉州上线前,有位同学大晚上往群里发了自己试做的灯笼鱼,我们看了之后觉得特别好:灯笼是很有中国传统意味的要素,他把灯笼做成了在水里游的鱼,玩家用太极炸鱼后,还有烟花的效果。


葡萄君:所以各个模块的细节,其实都是在同一种主题和抽象的感受之下,大家各自发挥的产物。


制作团队:对,类似的细节非常多。有的东西我们在上线前的测试才能玩到,也没法保证每个字都看过。但只要能提前在概念上达成一致,东西做出来之后就都很自洽。


想想很有意思,古人的诗歌是怎么来的?他们也是看到场景,有了感受,才能落笔成文字。时间流逝,现在我们要用同样的文化基因,重新震荡出那些情感和视觉画面。


葡萄君:为什么河西版本要做这么大跨度的尝试?清河、开封地图的玩家口碑也很不错,参考之前的版本做设计岂不是更稳?


制作团队:平时看玩家的评价,有一句我们特别喜欢:燕云做的是一种「越界」的表达。我们很喜欢这个词。团队内部也会强调,要一直做新的东西,不要为了安全而一直重复。


葡萄君:重复会有什么后果?


制作团队:重复做同样的事情,玩家一定会审美疲劳,创作者也不可能兴奋。只有足够兴奋,创作者才有可能做出好的内容。


葡萄君:有没有想过,万一玩家不喜欢这些新尝试该怎么办?


制作团队:你不可能什么都要,得做取舍。


比如麻布袋(玉门关剧情角色)的主线故事,在对外释出前,我们也担心过玩家体验。毕竟麻布袋是个小人物,他的能力很有限,连疾跑都没有,我们怕玩家嫌他移速太慢。但最后团队都认可能力受限的设定,符合麻布袋的身体情况。


现在回看这件事,我们的看法是:想突出一个东西,一定会有相应的损失。只要能把最核心的东西表达好,那这些损失就是可以接受的。


《燕云》的创作是发于本心,它并非完全从商业数据、战略分析出发。不是说市场热衷什么,我们就做什么;而是什么能打动我们,我们就做什么。我们要的,不仅仅是获得好看的数据,而是真正通过作品,勾起玩家和我们的共鸣。


02


聊叙事:让愿意看剧情的玩家,


从10%变成60%


葡萄君:河西版本的叙事也很大胆。我的感受是它的内容密度更高,灯光、镜头、音乐、故事等等影视化的东西配合在一起,会给人一种很饱满的体验。


制作团队:其实凉州还比玉门关更大胆,它会更加抽象化和符号化,而且有一点实验性的感觉。


包括在时间上,很多故事也不是真实连续的,而是跳跃式的。我们相当于选了几个片段,用几幕剧的方式把它们组合在了一起。


比如此身归唐任务里,有一段是张议潮跪在会堂中,这个场景有相当多的隐喻,像是玉玺、蛇等等;这里的人物大小、位置,也在视觉空间上造成了压迫感——和周围众臣比,张议潮的身形是小很多的。


张议潮还没等朝廷下旨,就自封河西节度使,朝廷对他产生猜忌,后下旨要求张议潮回长安。图源B站@燕云百晓生


再比如,我们在一些任务里,会通过灯光、影像等偏舞台剧的设计,来呈现一些过往的故事,以及部分角色的内心活动。


图源B站@徐清戈、燕云百晓生


葡萄君:为什么你们会做这样的尝试?


制作团队:我们非常想改变一件事:过去很多国产游戏写出了很好的剧情,但很多玩家不爱看。即便其他玩家再怎么安利,他们也会说太长,太麻烦。


纯粹的文字阅读本来就是有门槛的,游戏作为一种艺术形式,应该和小说有所区别。所以我们希望尽量扩大剧情的受众,让《燕云》不只为那10%愿意看字的玩家做剧情,而是能把愿意了解剧情的玩家占比,从10%,扩大到30%、60%。而凉州这种舞台剧的形式,也是希望用演出的视觉冲击力,让玩家对剧情更加好奇。


就算是线性叙事,我们也不会单方面给玩家看字、看表演。


比如河西主线麻布袋的故事,其实就是一个完整的、严格意义上的关卡体验——他被同伙丢下了,水袋也弄丢了,特别渴,看到各种海市蜃楼、水和绿洲,但临走到跟前发现只是幻觉……整个过程是有交互、操作的。


图源B站@哆啦美滋滋


为什么我们要把很多叙事放进关卡里?为什么要做碎片化的剧情?这是因为叙事、关卡、玩法,本来就应该浑然一体。


像之前的红尘无眼任务,很多机制就是围绕「故事主角是个盲人」这件事去设计的。


根据声音判断钟的击打顺序


图源B站@一只酪酪儿打游戏


葡萄君:你们是怎么想到这些叙事手法的?会从某些作品中汲取灵感吗?


制作团队:很难讲说哪一部具体的作品启发了我们。我们的灵感,可能来源于日常看过的各种电影、电视剧、舞台剧、音乐剧、推理小说……做关卡时,也会自然而然地想到可以尝试的东西。


比如在玉露为乡任务最后一段,阿依奴的复仇战斗,我们最初想的就是能不能带些音乐剧二重唱的感受——两个角色在同时做类似的事情,互相呼应。


阿依奴的兄父酿了美酒献给老爷,本想着讨老爷欢心后能改善家人的日子,结果老爷心情不好,直接喊人把兄父斩了泄愤,得知真相的阿依奴走上复仇之路。任务最后,阿依奴手刃杀死兄父的老爷,主角手刃火烧故乡的仇人。图源B站@燕云百晓生


还有像玉门关郭昕的关卡叙事,一开始我们一直觉得节奏有问题,但还剩三周的时候,突然想起在一些电影里,会有「主角出于某种原因,被困于某一天,陷入无限循环」的设定。于是我们让玩家在关卡体验里,不断回到守玉门关那天。因为坚守此地的想法,也把郭昕将军困在了那里。


安西军早已阵亡,但郭昕眼中的安西军仍在驻守


葡萄君:在具体工作中,每一段任务的剧情会如何分工,又会由谁主导?如果是文案先行,是不是很难设计出这么复杂的演出。


制作团队:我们的文案工作大概分为三类。一类是关卡叙事,负责类似侠迹、镇守这块的内容;一类要负责主支线的剧情;还有一类会负责氛围向的碎片化文案,和大家一起填充大世界的内容。


可能在有的项目里,文案写好文字就可以什么都不管了。但我们会要求文案要和关卡、导演、音乐紧密配合,动捕的时候也要在现场,一起去指导演员要用什么情绪状态演戏。最后玩家能够看到什么,体验什么,文案都要跟进全程。


葡萄君:所以文案交付的不只是剧本?


制作团队:会分阶段。一开始编剧同学会交付剧本,然后QD(任务策划)和导演同学会从演出的角度提出建议,请编剧调整。


在此基础上,QD会再输出一个类似拆任务的文档,决定哪段剧本可以做成关卡,引导玩家的情绪;哪段剧本要交给导演,做成CG视频动画演出。制作过程中,QD还会再给编剧反馈需求,比如玩家需要听到什么,看到什么,这些信息要补充上去。


像是麻布袋的最后一场戏,他回到了自己的年轻时代。一开始编剧、QD和导演就讨论了要如何转场,比如麻布袋拔出匕首,一个镜头转过去,他又成了拿着一把唐刀的年轻人。然后战斗策划也要设计一段足够精彩的战斗,把情绪顶上去。


以前我们做游戏,可能要么就让视频组输出一段动画,要么就做一段常规视角的战斗。但这段戏,我们重新设计了3C,关键镜头要由导演组负责,同时玩家也有操作,有交互。


葡萄君:这样一段剧情,要出多少人,做多久?


制作团队:大家都很肝的,总是一边说时间好紧,一边拼命地做,还要不停出点子,说怎么改能更好一点。


可能大家很难想象,我们花时间最多的流程其实是做废稿。一个侠迹在放出去之前,可能有两三版废稿。验收会上如果大家不满意,我们或者PO(区域负责人)就会决定推翻重来……因为没人愿意得过且过,大家生怕东西不好会很丢脸。


葡萄君:像麻布袋这种角色,在《燕云》里还不少,比如龟奶奶、阿依奴。你们好像很喜欢写关于小人物的故事。


制作团队:其实创作过程中,我们没有刻意去想说一定要写小人物。直到游戏上线,玩家评论说我们是人民史观者,我们才回味了一下,发现玩家说得对。


朋友也总说我们容易共情小人物。我们不太喜欢写全世界都来让路、自带光环的天潢贵胄,更不喜欢为了衬托英雄,把小人物写成工具人。


小人物不会在历史上留下姓名,他们只是历史长河里一闪过的普通人。但我们可以从他们的人生、情感中,窥探历史洪流滚滚向前的过程,也能从他们的生活和悲欢中,共情到一些令人唏嘘和感慨的东西。


而且我们认为,普通人身上也有武侠精神,不是说只有会打架、拥有强大力量的侠客,才配得上侠这个字。


葡萄君:「侠,很重要的一个精神就是以武犯禁。犯禁是很重要的,那是一种自由的,叛逆的精神。」放到普通人身上,这种侠义要怎么理解?


制作团队:自由和叛逆,或者说自由意志,并不在于我们最后一刻一定要达成什么,而在于我们选择去做什么。


好比想把棉花种子送去长安的麻布袋,他不是什么英雄人物,没有强大的力量,但临死前他把棉花种子放在了自己眼睛上,这个动作表达了一种意志。


你说真的刚好就有秃鹫会吃下种子,把它带到长安吗?这可能是个小概率事件,但我们倾向于用浪漫化的方式来处理这个故事,让理想主义的举动得到世界的回馈和共鸣,借此表达对那个时代小人物的敬意。


葡萄君:在你们看来,《燕云》最想表达的可能是什么?


制作团队:我们想去讨论一些深刻的议题,包括刻在中国人文化基因里的,尤其是影响了现代国人观念的那些东西。


比如在6月更新内容里,我们尝试做了一些探讨——


唐代是个特殊的时代,在文化上呈现出交融包容、兼收并蓄的特点。在这个大背景下,我们可以挖掘很多带有时代色彩的,小人物的成长与思索。


所以我们的新主线故事之一,讲的就是一位青春期少年,去试图寻找「自己是谁?自己要去哪?」的经历。


这种感受,可能也是我们很多人在十七八岁、第一次离开家时都曾切身体会过的。家是永远令人怀念的亲情与故土,家又是流动、变化,可以去寻找和建立的。古人与现在的我们,应该都可以共情这种自我疑问、自我和解的感觉。


写这样的故事,其实也是因为我们想尝试一些《燕云》之前不常见的议题:关于艺术的力量与共鸣、关于多元文化的交汇与融合。艺术可以记录我们的情感,穿越千年不朽,为我们留下珍贵的记录。


葡萄君:你们希望传递更复杂,更开放的思考。


制作团队:没错,这也是一种更有文学性的细节。


还是拿6月的新主线为例,我们除了探讨更多样的议题,也在尝试更加含蓄、艺术化的表达。通过叙事节奏和演出设计,我们希望把一些内容的理解空间,交给玩家。


打个比方,如何理解故事中出现的某些人物?他或她是真实存在,或只是幻影?


如何理解故事的结局?是有情人终成眷属,还是虽然注定擦肩,但透过对方,看到了更大的世界?


在很多艺术电影的最后一个镜头,主角在面对大海或者什么其他东西的时候,他们此刻在想什么?又获得了什么?是爱情、自由,还是更加未知的迷茫?总之,我们希望将更多的解读空间交给玩家,让大家有自己的理解。


03


聊产能:一定会起起落落,


但依然要全力以赴


葡萄君:之前一位头部MMO的制作人告诉我,他认为你们最厉害的地方,就是每个版本都能持续推出玩家喜爱的高品质剧情和场景。很多人都认为这违背了创作规律,你们是怎么做到的?


制作团队:其实没人可以一直保持高质量的产出,最伟大的艺术家也做不到。所以我们提前给团队打过预防针:《燕云》一定会有起起落落,也有可能做出相对没那么好的东西,心理上要做好准备。


但与此同时,我们还是会要求团队每个版本都要做出高光,而且不要为了安全去做重复的东西,这会丧失做出更好东西的可能。全力以赴却没做到,这很正常,但一定要全力以赴。


而且我们觉得,追求高品质是个持续的过程。


虽然目前游戏已上线的内容,收获了还不错的玩家反馈,但我们心里知道,某些地方能做得更好,这些内容我们也会在上线后动态地去优化。


包括6月这次更新,考虑到整体体验,我们决定还是让镇守内容延期上线。


我们有看到玩家对于「跳票」的调侃,确实很有压力。可以说,《燕云》一些比较好的内容,其实是靠玩家的等待和信任来成就的。在这点上,我们非常幸运。


葡萄君:每个版本都要做高光,产能跟得上吗?目前你们的版本节奏是如何规划的?


制作团队:产能方面没什么问题。目前《燕云》有三组团队同时开工,每组团队负责一张地图。单张地图的生产周期约为13个月,在游戏里上线、内容释放完则大概需要4-6个月。


葡萄君:,团队的产能还处于正在还债的阶段,现在债还得怎么样了?


制作团队:《燕云》上线前,内外压力很大,所以我们暂停了河西的开发,先集中人力做上线相关的内容,之后才重启河西——相当于我们现在得花6-7个月的时间,赶上原计划13个月做完的内容。


其实,我们做研发规划的时候,也有去对比市面上相似体量的开放世界游戏。


就生产周期来看,我们定的时间比平均值要短1/3;我们的团队规模也是平均值的1/3。确实有一段时间是靠“人定胜天”的信念感来支撑的。


我们的内容产出节奏确实还有优化空间。不断迭代也会牵扯到大量的废稿,这些是很难避免的情况。


不过现在大世界这边的债已经快还完了,运营线也变得相对健康,相信下半年整个团队能回归正常的状态。


之前因为要优先服务上线的地图,河西的团队还要借调另外两个团队的同学来帮忙,但现在借调的人数已经越来越少了。


葡萄君:在你们看来,三线开发这件事有多难?难在哪里?


制作团队:每个团队不一样,我们的难处和废案有关。


举个例子,我们借鉴了(Level of Quality,从L0到L5阶段,游戏经历从概念产出到细节打磨的过程),这在业内是比较成熟的开放世界制作流程。但LoQ也有个问题:它实在是太稳了。


葡萄君:稳还不好吗?


制作团队:太稳的话,很多东西做到后面会不好掉头。


业内引入LoQ的开放世界项目,同样的标准至少要跑一年。但一年的时间,足以让玩家和创作者经历巨大的成长。到时候L0确认的东西,到了L3又想改了怎么办?甚至都不用一年,可能只过两三个月,大家回头看自己做的东西就不满意了。


另外按照三线开发的流程,玩家对当前版本的反馈也肯定来不及快速响应调整。这也是大体量开放世界常见的问题。


所以我们现在的思考是:所谓标准,不应该是完全不变的。标准来自短期沉淀的经验,它能守住游戏的下限,但绝不能成为未来做创意设计的依赖。


葡萄君:,相信未来5-10年,《燕云》还会是一个长青项目。你们觉得实现长青的关键是什么?


制作团队:我们面临最大的挑战,是如何达成沉淀和创作之间的平衡,让团队保持住像现在这样的心气、热情、状态,把创作变成可持续的事情。


积累想法的过程是漫长的,但掏空积累的速度是很快的。长期、高强度的内容产出,会让团队思维变得枯竭。我们需要每次做完一张地图,都能让对应的团队喘口气,输入和沉淀一些东西。


葡萄君:你们会如何保证团队的创作环境?


制作团队:我们还没有长时间的验证,只能说在团队组建过程中,我们对成员气质做出了筛选;在工作过程中,大家也磨合出了一起创作的方式。


非常幸运的是,《燕云》上线后得到了大量玩家非常真诚的赞美。谁都渴望自己的作品被别人看到,对团队来说,这是激发创作欲最好的燃料。


葡萄君:那怎样才能识别出好的创作者?


制作团队:好的创作者,一般都有自己特别喜欢的东西,而且愿意投入一些时间,付出一些东西去达成一些目标,并因此拥有深厚的积累。


创作力是很好识别的。你跟一个有创作欲的人聊天时,他会两眼放光、滔滔不绝。如果没有创作欲,就只会被动地接受、按部就班做事。


不过更重要的,还是团队要尊重大家的创作空间,不逼人做自己不感兴趣的东西。创作者的专业能力可以保证下限,但只有做自己最想做的东西,才能更激发大家的上限。


04


聊未来:


一点痴念,一群痴人


葡萄君:最后聊聊未来的优化吧。玩家对《燕云》战斗的争议一直很大。你们觉得核心原因到底是什么?


制作团队:争议是比较大,主要有两个原因。


一是我们之前没做过,确实不懂,犯了些基础性错误。


四年前我们做第一个BOSS寻心,连动画帧数都是缺失的——上一帧她举起冒着红光的镰刀,下一帧她已经在玩家面前,刀已经砸下来了。像这种基础问题,我们在游戏上线后都修正了。


现在的寻心


二是《燕云》以拼刀卸势为核心的战斗形式,有局限性。


我们之前问过战斗同学:能不能把卸势改改?因为玩家老想着卸势,一打架就是盯着敌人等着按卸势,时间长了会觉得战斗体验、交互玩法很重复。拼招不应该只依赖卸势,它需要有变化,提供新的决策点。


上线前我们就这个问题,已经对部分职业的战斗核心做了调整。比如双刀的核心做成了完美闪避,陌刀则主打格挡和格挡反击。


但这些只够解决最明显、基础的战斗问题,及格线是过了,和我们预期的优秀战斗比,还是有不小的差距。


葡萄君:这个差距有多难追平?


制作团队:我们的看法是,战斗设计有些像手艺活,它需要所谓的匠人精神、积累沉淀。


所以有时大家会安慰战斗同学:你看那些知名的动作游戏,人家积累了那么多年,我们才积累三年,这么短时间就想追平人家,未免有些不尊重了。


这倒不是为了给战斗同学找台阶下,而是说在看清差距后,我们能不能定个更合理的目标?比如别人用10年做好的战斗设计,我们能不能用5年或8年追平?能不能用10年去超越?


其实《燕云》上线到现在半年多的时间里,我们也一直在打磨,尝试做一些新的战斗体验。


葡萄君:拿河西来说,这个版本的战斗和之前会有什么区别?


制作团队:河西版本的很多BOSS,包括郭昕、望月婵媛、迷驿舟等,会更强调交互性和角色塑造。


望月婵媛是《燕云》上线至今评价较好的BOSS之一。她的战斗比较特殊,二阶段玩家不能用自己的武器和武学技,所以拼刀卸势非常重要。整个战斗设计,也是围绕「鼓励玩家拼刀卸势」来做的——她起手比较明显,没有刻意的快慢刀,一招一式都挺扎实,有玩家说弹得很爽。


另一个例子是,郭昕在二阶段会有变招,因为这场战斗有一个非常重要的作用:补充塑造郭昕的角色。他坚守玉门关的信念非常强烈,所以进入战斗二阶段,郭昕会变成盛年将军的样子,招式也会变得非常凌厉。


郭昕一阶段,背景是被火烧的玉门关


郭昕二阶段,金装加身,背景是驻守的安西军


葡萄君:在近期,我看你们还有出海的打算。


制作团队:上周我们刚刚结束了海外二测。


葡萄君:你们认为武侠游戏真的能在海外大卖吗?


制作团队:我们在2022、2023年参加了科隆展,和海外玩家、外媒也有些交流,他们其实都会关注东方题材游戏。


所以题材不是核心问题。真正的问题是:游戏的品质,是否好到能打动海外玩家?


比如轻功、太极,海外玩家看到这些内容,最在意的不是文化障碍,而是看这些中国功夫是否做了有意思的交互,是否有强反馈。如果交互、反馈做得好,新鲜的、海外玩家没见过的内容,还能给他们带来一种惊喜感。


当然,出海也有难点。中国人的情绪表达非常含蓄,《燕云》也有大量意象化的凝练表达,海外玩家不一定理解,还是需要做一些本地化的设计。


葡萄君:之前和一位头部武侠游戏的制作人聊,他觉得武侠只能框死在华人比较多的地区,因为它需要对于武侠小说的共同记忆。


制作团队:武侠游戏的出海一定需要过程,因为越丰富的东西,就越难以一次性地输出或传递。日本单机游戏也是经历了多年发展,才让西方玩家逐渐熟悉且接受了日本武士文化。甚至在最近这些年,除了《只狼》这种生在日本的武士游戏,还出现了《对马岛之魂》这种由美国团队制作的作品。


海外玩家虽然很难一次就理解武侠传递的情绪,但中国游戏行业可以用十几年、几十年、甚至更长的时间,一步步传达给他们。我们相信每一次尝试都有意义。


某种意义上,我们和麻布袋是类似的,大家都是想送「种子」的人。当「种子」真正送到的那一刻,收获的那个人又何必一定是我们?


葡萄君:未来《燕云》还有什么计划?


制作团队:我们要提升的点还有很多,即便是剧情演出。


比如部分关卡的演出,我们只有一周多的时间打磨,情绪的调动还存在瑕疵,结构、节奏也还没表达出最想表达的东西。真正的舞台剧,可能会用更强烈的射灯,再让空间全部暗掉,让你更明确地去感知内心情绪。


再比如一些事件的触发结构是前期写死的,一旦台本长度发生变化,时间点的节奏就会有偏差。其实零点几秒的卡点我们都会很在意,但做到最后时间实在是不够了。这些遗憾,我们都会很快做复盘分析,继续优化。


葡萄君:记得网易之前有人做分享,说做游戏要有痴念、狂意和初心。感觉你们也算是有一点痴念。


制作团队:是的,我们认为这也是《燕云》团队的气质。


什么叫痴人?它是中国古往今来,一种对于理想主义的表达——知其不可为而为之,认准一件事,就追逐那件事。这个过程可能是不计世俗利益和回报,甚至是不计结果的。


最开始,有人质疑《燕云》的商业化;有人质疑我们的初心,说我们做的是骗钱的项目;放出PV后,有人质疑不是实机;《燕云》上线后,又有业内同行表示惊讶,觉得我们在不计成本地做明显没有商业回报的事情。


为什么我们要做看似没有回报的事情?其实就是痴。最底层的点在于,我们相信内容创作进入了新时代,相信玩家会被高质量内容打动,他们会不吝赞美,会付出时间、精力。


玉门关版本上线当天早上,玩家反馈还没来,我(团队负责人)发了条朋友圈:「今天我就是要度玉门关!」。几天后看到大量好评,我又发了一条朋友圈:「长风几万里,吹度玉门关」。


真是应了那句话:念念不忘,必有回响。我们相信,总有一些东西,会在这个世界上得到共鸣。


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