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【最终幻想15】游戏通关心得&评测
夙华夜语 2016-12-14

       

  
  

       一样先声明态度。

       并不是FF粉。甚至FF系列我是从完了14网游后才决定要开始入坑。15纯粹是因为14玩了以后感慨制作组如此良心应该同系列也会很良心所以才买了。

       不追求什么完美的游戏,它有好玩的地方,有感动的地方,对我就够了。而这两点15都能做到。其实真想想这个游戏作为一个日式rpg很异常。但是能感觉到它在尝试和进步。虽然尝试的效果并不尽如人意。当然也有制作组本身一堆事儿……总之,这个游戏有很多问题,很多缺点,但是我仍然玩的很开心。

       最近看各种论坛党贴吧党微博党视频通关党们喷喷喷挺烦的,希望都能节制一点吧。该有的缺点优点玩过的人自然心里有数根本不用你们逼逼,你们的说法只会很偏颇地影响没玩这个游戏的人。优点吹一吹会吸引更多人来玩这个游戏,缺点说一说就完了还满天喷喷得这个系列没有后作了有什么好处?……也是不太理解。


       想到哪儿写到哪儿,有心得有攻略有小吐槽,主观向,我对rpg尤其是日式rpg的容忍度在地下室再往下一个操场的地方。

       !!!!!以及有剧透,有剧透!!!!!

       评分::画面9/音乐9/剧情8.5/游戏性8

       去掉挂机跑步的时间大概游戏在58个小时左右。白金时等级82。奖杯设置得很友好,白金无压力。

       长文章的间距真蛋疼。

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       首先放在前面说一些对于这个游戏的想法。

       关于“异常感”。

       这个游戏在尝试开放世界和单线剧情的结合,在尝试保留传统日式rpg一些精髓下在探索和游戏性和画面上有所突破,在尝试把旧的表达剧情和人物关系的方式从直白表达改为融于每一点游戏行为。但是并没有找到很好的平衡点,于是整个游戏充斥着很多节奏忽快忽慢,重心四处跑不平衡的感受。

       其实大概还是由于制作组内部原因,资金和时间原因,具体八卦由于关注的并不多,了解也只限于看知乎论坛上大家的评论。但是从游戏里能明显感觉到在处理剧情玩法和节奏上面会有很奇怪的剧烈变化。

       当然,这么说是因为15对剧情框架和高潮表现的拿捏真的很精准,一流的rpg剧情体验。以至于让我觉得它没做好只是因为项目内部的原因……如果能用不这么剧烈起伏的水平好好讲一讲这个故事的话大概剧情一列我能打到9.5。

       也许它最致命的问题其实只是因为它是FF系列,而且宣传十年打造宣传得特别过头 。

       (没看其他评论,完全不了解FF系列的我都能感觉到肯定不是十年做出来的东西。只是后来看到说法十分唏嘘,讲道理我只做一个游戏功能或者系统都特别烦接别人的东西来改,宁愿重做,但是资源所限并不能重做……这种接一整个游戏要顺着前制作的设计还要有时间资源限制做出来的情况就是不可能嘛……但也说明了就算有人能理解,但是你表现出来的水平就是会获得评价的水平,自己内部的事情自己解决好- -)

      另外一个不知道怎么归类的,也是我对15最大的抱怨处就在于它面向的是传统奇幻背景的日式rpg玩家受众,却不知道为什么要加这么多恐怖元素要素。从几个迷宫过于阴森的配乐,到各类下水道山道陵墓森林里那种拼死了劲往恐怖游戏做的劲头,还有十三章……………………相当不爽。真的是不是我不想刷迷宫,而是在里面呆久了生理心理上的不太舒服。


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       正式的评测部分。

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       关于画面。

       这部分不只是画面,应该是说所有视觉表现方面的内容。单画面打不到9分。


       画面水平中上,没有超神,但是看着很舒服。并没有很欧美系的感觉(对我来说)。建模贴图大概经费全用在了食物上,导致其他地方有所欠缺,但是影响不大。只是那个食物真是看着报社。

       场景看着很舒服,非常真实的舒服,心旷神怡。在开着车从山坡向下俯瞰贾迪纳渡口,在穿过隧道和森林向上眺望雷斯塔伦时,心中有难以形容的悸动,开启这片美丽大陆的征程的感觉。

     本身场景上面变化并不多,其实挺符合现实的。毕竟很多rpg里一个国家就有四五六种地形气候真不太科学。 当然也缺少一点儿不同风格地图之间的新奇感。但是里面大部分原野城市景观的设计布置还是都很漂亮的。最喜欢的三个场景一个是贾迪纳海边,尤其是夜晚当栈桥的灯亮起的时候。一个是威斯贝尔湖的遗迹里从水底向上看时的神秘壮丽景象。一个是水都欧尔提谢。 欧尔提谢这个城市真是太美了,尤其是夜晚灯火通明的时候美到窒息。





       天气变化好评,时间变化好评。钓着鱼看着天空从清晨到正午到黄昏到夜晚真得特别美。游戏里有一个细节,在初始做任务的时候19点才落日,而到后面15点就黄昏了。当时发现的时候以为是会不会还有季节之分什么的,直到后面明白都是深藏不露的剧透。黄昏时光线的处理,雨天夜晚衣服上的反光之类都做的很细致。

       最不满的大概是水。不知道是不是引擎原因水做得效果明显不好(14其实海做得也不好)。 尤其是体现在大片水域的海面比如贾迪纳那里,水面太平,光影折射不明显,近沙滩的海浪也比较粗糙,水面椰树的倒影问题很大。


       人物方面没有用很无暇透亮那种皮肤(笑),反而是比较真实的有斑有纹路的皮肤质感,虽然某些时候肤色在光线下很奇怪看着真不太好看2333。导致里面颜值担当都是艾汀和格拉迪欧两位大叔(脸上胡子伤疤多肤色暗细节影响不到?),不过我普朗托小天使的脸真是精致绝伦怎么看都好看,当然王子也挺好看的……

       动作表情上水准比较起伏,不过大部分地方表现的还都算细致。动作总是在过场和其他小细节片段里特别真实到位,例如会扶着墙跑或者在陡坡扶着地走,只是同伴在奇怪地形的跑动战斗上还是有一些别扭的地方。不过个人真的很喜欢noct原野跑步和走路的姿势动作,就觉得特别到位特别有那个感觉。

       特效相当炫酷,非常的,尤其是幻影剑。 虽然有些时候特效光太多了导致瞎jb乱打什么都看不见,特别是最终boss战影响面面效果。魔法的特效很棒,不管是爆炸还是地面后果(和在人身上产生的后果)做的都很细致,只是可惜魔法种类少所以看不到更多。

       但是真的,瞬移的特效没有电影炫酷……




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       音乐恩。

       一开始也觉得没什么存在感。

       然后后来发现……对音乐我是服气的,心服口服。没有能更好衬托这个游戏的配乐了。真真做到了能让我一听旋律就立刻脑海中浮现起一幕幕画面的水平。西方管弦乐为主的风格很细腻,不管是旋律还是配器的设计都能感觉到一种安定的成熟。

       我的怨念大概来自于前期出现频率异常高那首,调子旋律很不和谐的战斗曲,总是出现在接近狩猎怪和进第一个本来就很害怕的迷宫里出现,包括钓鱼那首也是一听就很紧张,虽然战斗和迷宫表现诡异紧张气氛没什么问题啦,但是听多了真的不太舒服。

       这作配乐里总是能感受到一种豁达的悲壮,或是一种怅然若失的感觉,大概也是因为这作的剧情本身就恩……这些情感不是用舒缓节奏或是小调旋律写出的单纯的悲伤。15的bgm里有雀跃着的轻快,无尽的温柔宠溺,和雄心壮志,而这些东西隐藏下却又一丝丝渗透出的缺憾和伤感在心口刻下的痕迹更深。

       stand by me,somnus,wanderdust,valse di fantastica都美到哭,尤其在通关以后再听简直是感慨万分。各个市镇加油站的配乐是轻快的带爵士风的吉他或是其它电子乐器,莫名有美国西部的画面感。燃曲向有apocalypsis noctis搭配水神战简直视听效果爆炸,veiled in black和fignt fantasica还有omnis lacrima都赞得无话可说。


       另一个怨念大概是这作不少bgm出现的时机都似乎不太固定,有几首很好听的一闪而过……也没有对原野上区域bgm作太明显的划分之类的。


     我决定要进阶成下村阳子吹。买买买

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       剧情

       剧情实在评价起来有点复杂。当然这部分依旧包括了讲故事和塑造人物两个部分。单说故事要被讲故事的方式拖到7分,但是在情感表达和人物塑造上又生生想给9.5分。所以就综合了一下。

       它有一些点,一些不管是设计还是表现都很厉害的点,但是没有线连接起来。导致只有框架而没有内容。


       关于主线。

       整个背景上并没有什么问题,但是游戏中体现的匮乏程度到了是需要通关游戏并找到不少书籍或者听到对话要素,看完电影和动画再刷一刷网络才能知道故事来龙去脉。

       本身双方敌国对立,老国王以婚约为理由把小王子送出去,公主阴差阳错到了战场但是带着重要的戒指逃了出去,王子一路需要收集幻影剑,六神之力,并最终找到公主拿到戒指,一并用于向敌国复仇。恩,很完整而王道的RPG剧情,宏大而跌宕起伏,似乎光看大纲就能脑补出一个厉害的故事。

       但是游戏里只通过寥寥几个主线任务一带而过,导致这样的“主线”显得格外单薄轻浮。也许是因为时间资金所限,当然更可能是因为和开放世界的平衡没有找好。这些很少的主线容量导致故事只能着重与一些关键点,比如上面剧情梗概里的每个名词。而其他部分全部略过甚至不提,使得很难理解故事来龙去脉和背景,同时使得高潮片段的出现突兀而奇怪。

      有些地方甚至删减得导致逻辑理解上都会出问题,或是使很重要的前因后果不得而知。 比如欧尔提谢里本来说要对抗帝国军保护水神最后变成把了手撕水神是个什么情况,比如七章还是八章格拉提欧离开是什么原因,比如艾汀究竟的目的是什么,比如瑞布斯一路发生过什么。

      其实当然本身开放世界大量支线和复国这样一个有明确目的的主线就很难结合(像TOB一个同样是复仇主线的剧本就很少支线,且支线全部是和主要人物剧情强相关的),后果就是大家纷纷调侃无心复国沉迷跑图和钓鱼,还不如做成纯休闲种田主线。

      但是当然不会是纯休闲种田的主线,要不配不上FF的系列名。

      实际它的故事非常好而且有感染力。只是可惜没能好好表现出来而已。每当觉得主线开始有感觉的时候就戛然而止,然后继续丢给你探索世界。



      关于支线。

      支线被喷的很多,当然我也要喷。因为的确没有什么内涵,同一个人同一系列任务反复去让你完成,但是每个系列任务还就有那么一丢丢丢丢故事的成分在。尤其那几个人,胖子你,记者你,还有戴夫,和青蛙博士,你们这是让王子帮忙跑腿的语气吗?????!!!!!!!!

      其实我是很苦手开放世界的,也很苦手支线,以往FF14里并不多的支线我都大部分没做。但是15里我刷了应该有大部分的支线。

      也许这就是个天平,左边是反复刷枯燥任务的本质,右边是各种包裹在上的包装比如能逛到的世界能看到的四人组之间的互动。而15里右边做的太好以至于左边加了很多次砝码都压不过右边……


      关于十三章

      其实本身作为迷宫来说我觉得没有什么问题(长度)。而且环境和氛围渲染做的很好,也很能抓住玩家体验的感受。一开始只能逃,在失去同伴的情况下真的感觉格外孤独无助,到借着戒指反击,到拿到父王之剑并逐渐通过信件了解发生的情况,见到同伴以后真心像见到了亲爹一下子就不怕了……
      当然问题就在于也不想想恐怖游戏元素的内容能被多少玩家接受……本身已经很阴森的迷宫加上配乐,再加上铁笼里地面上抓住脑壳的生化兵和无处不在从天而降的小怪……还有艾汀神叨叨的声音……真心是很多普通玩家接受不了。

      至于过程还是有点傻,约等于有提示的一本道(不过还好有提示),除了三道开关的房间以外并没有什么解谜要素。 躲避的地方在判定机制和视野的处理上都做的不是很好(被魔导兵拖出来那里的特写简直阴影)。
但是本身迷宫的内容要素只是不功不过,并没有大家喷的那么厉害。我宁愿认为是和10-12章节奏对比差异太大,而且是前面几章内容太短太快而不是十三章太长。

       总之就是在作为大boss前的迷宫和烘托同伴关系的内容做的真的挺合适的……当然只要不如此刻意地吓人。


      关于角色

      诺克提斯这个王子设定其实我是很懵逼的。尤其对比起来隔壁露娜端庄得体的行为来看,王子简直就是个缺乏王家教养的中二叛逆期少年(明明都20岁了?)。尤其前期总是下意识要依赖iggy和王盾……不过想想也许成长过程中就并没有很强调王室的地位?

      虽然行为比较叛逆,但是诺克特的觉悟一直没有变过。也许软弱无力也许犹豫不决,但是在该负担起责任的时候从未推脱过的这点我很喜欢。15这种角色天生就有不可违背使命的设定总是特别容易悲壮,但是也容易令人敬畏。一直以来作为王的道路很孤独,只有他需要承担所有人的期待,要承受六神的考验,要面对先王的历练,经历一路下来各样的苦痛。勇敢地乐观地坚强地背负着这些前行的王子,很帅。  

       另外其实很不满十三章初戴上戒指没有更多的描写,实际从电影里面能看出来大概在戴上戒指面对先王时noct应该也接受了很严酷的考验。

      十年后回来的诺克特也的确有了成长,印象最深的莫过于和塔尔柯特对话时谈到当年爷爷被杀的原因,诺克特这样和他说“国王都这么说了你还在自责什么?”苏倒。

      而正是这样直面着自己使命,但又其实和普通人性格无差异的王子,一路磕磕绊绊灰头土脸努力挣扎着走来,在ed后篝火时表现出的情感才格外震撼而真实。


     露娜弗蕾亚,恩。一个好妹子。如今日式RPG里面这种坚强而勇敢(又好看)的妹子我都特别喜欢。坚强到心疼,勇敢到心疼。虽然戏份被剪了太多导致存在感削弱(因为15里主要的人物羁绊是通过开放世界探索中获得,而露娜不仅不参与这些,在主线里内容也少得可怜)。总之是好妹子,我喜。只是也真的心疼两人相隔十二年依然彼此有纯洁深厚的感情,却最终没能好好见面。

     艾汀这个角色……我是不太清楚他想干嘛。前期用一张无死角帅脸刷了我很多好感度,但是十三章本来就怕得要死的时候还一直在叨逼叨逼叨让我整个人都爆炸了……  虽然可以理解这么长时间下来人总会有点……恩

     这个人大概本身是特别好的人(参见曾经发生的那些事)……不过挺多行为是我没理解清楚的,比如为什么要杀露娜(激发王子动力?或者断绝他的念想?),为什么一路要时时帮王子(究竟是为了让他更快收集齐力量自己好一并把王室水晶消灭,还是希望他收集力量击败自己让自己终于能够安眠……)反正就是挺神叨叨一个反派帅大叔- -过

     瑞布斯这个角色就更……恩,内容实在太少完全不知道他在干嘛……

    顺便一说洛基这个角色出来的时候惊艳了一把……结果就????炮灰了????虽然后面基地任务又酱油了一把。


       然后主角组,普朗托小天使和王盾格拉提欧是我最喜欢的两个角色。从设定到外表到各种小细节的喜欢。其实这俩人单从设定看本来都不是我的菜,但是游戏过程中莫名其妙地就……捂心口。

       小天使的设定必须得结合兄弟情的对话还有汽车旅馆晚上的剧情,就是这样一个既顾虑着和王子的身份差异,又能和王子打成一片,因为自卑不知道自己能做什么才尽量在一路作为搞笑役活跃气氛,并被评价为细心到“想得太多”,总是为他人考虑的温柔的人……,才会让王子在十三章笑着跟他说“你大概是我们里面最不把我当王子的人了吧”。十章里四人矛盾的时候也只有他一直最焦急地又想安慰王子又半步不离地跟着伊格尼斯。顺便一说普朗托的脸建模简直无敌精致好看,大概是为了平衡一下才多加了雀斑……总之真好看。

       而对比起来王盾大概是最“把诺克特当王子”的人?护短狂魔,每次遇到危险总是第一个把王子保护在身后,当王子犹豫不前的时候总会首先出声点醒,而平时也能做一个普通的损友大哥哥形象搂着诺克特找杯面材料和钓湖之主。泰坦战一章把格拉提欧希望自己能保护并支持着王,既着急诺克特作为王的觉悟又更担心他的安全的矛盾感表达的特别……青涩但是清晰。虽然十章忽然有些“特别”在意iggy总觉得稍微有些过头(笑),毕竟按逻辑来说去世了的露娜明明需要更多哀悼。

       伊格尼斯的形象其实在玩的时候并没有太大印象,只是限定于很贤惠很全能,军师级角色因为noct和格拉提欧都总是会提到让iggy做指示,以及在十章后参战会用拐杖探路以后猛地挥刀但是栽倒在水池里的样子特别心疼…………但是后来看了微博上某位的评价深有感触。iggy大概只是希望王子能安全地快乐地成长起来,并没有在他身上堆积过多责任压力,而仅仅是力所能及地帮助他,从缝扣子,到找蛋糕配料素材,到前期每次晚上都提醒noct危险不要出门,战斗危急是提议撤退。

     对于伊格尼斯大概我一直是认为他的眼睛会好起来。9章结束时这么认为但是10章并没有恢复,13章这么认为但是十年后依然没有恢复,但是我依旧觉得他能比谁都看得更清楚十年间第一缕晨曦的颜色。





    

     关于剧情表现和气氛烘托。

     这里是我觉得FF15做的最精彩的地方,非常让我服气。服气到让我真的觉得他们做RPG是无敌的,只是条件限制。

     前期烟灰眼战斗,从迷雾中尾行,到穿过矮墙时贝爷就在一线之隔地方的紧张感简直比电影大片都要来的扣人心弦。 中期泰坦战,非常有魄力的场景和boss形象设定,再加上仰视视角拳头呼啸而来的压迫感也是满分。

     包括中间各种地方对于视觉镜头的运用和展现都特别精准到位。例如祖鸟两次登场时俯冲众人躲避的瞬间,例如坐着贡多拉环绕欧尔提谢时广角镜头展现的整个水都风管,例如下维斯贝尔湖遗迹时行走水底时仰视的光影色彩。

     还有我想吹一年的利维坦战,虽然看13年E3预告对比还有能更改进的地方,但是已经是我目前所见演出效果最好的boss战了。就像是会画画的看到大神的概念设计后第一反应不是画不出而是想象不到。这战里的美术表现,镜头视角的运用,场景描绘和特效和音乐的结合……简直当时让我满脑子都是“好想知道他们是怎么设计出来怎么想象出来可以这样表现的”


     利维坦战之后的部分,从无比激燃的氛围一下坠入深海,每一帧截图下来都是一张壁纸。那一段体验真是太美也太伤感。

     而九章之后初入十章场景不是阴雨天而是明媚的蓝天下空旷的沙漠,穿行的火车和轻松的爵士乐,却更能一瞬间体会到得空落落哽住的心情,真是抓体验感抓得精准。



     以及最终战之后(对之后,最终战全程其实并没有特别的感受),黑幕和篝火的片段……我只能说见过不少【】后【】的表现设计,但是这两段是我见过最震撼内心的,像是无比真实而准确地知道玩家感受的每一分厘,然后一箭中的。



     关于结局。整个人哭成了撒比。

     王孤独走上台阶时,穿着KINGSGLAIVE制服的三个人在身后鞠躬行礼。

     黑幕后响起的主题曲和序章开头的对话。

     以及那段篝火回忆。

     心绞痛,哭成撒比。


       FF15有三条线,雷吉斯和露娜线都太单薄几乎没有,唯有基友线塑造的很丰满。思考了一下它并没有像普通rpg一样在主线里有过多的互动,甚至于回想起来主线中几乎就只有少量,例如tt战格拉提欧一路护卫,十章伊格尼斯相关剧情,十三章普朗托的背景交代。

       但是为什么结局会这样刻骨铭心。

       想了很久以后忽然明白,和基友组的羁绊全部是在探索开放世界的过程中从每一个小细节中点点滴滴积累起来的。的确主线里并没有多轰轰烈烈的四人之间的剧情,但是我们曾一起开着车从王国一端直到另一端,一起用双腿丈量过这片美丽的土地,夜晚的星空下四个手电筒的光照能让前方明亮如昼。

       诺克特发现伊格尼斯四环的咖啡没货了会把他的注意力引走,晚上露营时普朗托耍帅滑倒了会被诺克特一顿狂拍到普朗托在地上打滚不起来,战斗时遇到了危险总是有格拉迪欧护着,钓鱼时总是会听见格拉迪欧打喷嚏然后鱼就跑了,看到普朗托的自拍照吐槽脸好大时会被他反驳自拍就是这样的,会惊讶地吐槽居然拍到了伊格尼斯露出笑容的照片,卡宴表示可以吃到伊莉丝的料理时伊格尼斯会吃醋,格拉迪欧离队回来以后问发生了什么时诺克特表示车变宽敞了然后被格拉迪欧威胁我记住了,四个人晚上经过点着灯的贾迪纳栈桥时会表示这么浪漫的景色却是和男人还是四个男人一起看,开车时格拉提欧有时会递给伊格尼斯一罐拉开了的咖啡,自己则有时会掏出一本绿色封皮的书看书即使是在雷加利亚typef上天的时候,而普朗托会回过头找后座的人打闹,诺克特会坐到座椅顶部让人担心车一加速他就要往后栽下去了…………太多太多每一分每一秒的细节互动和对话使得这份关系成了无比自然而真实的感情,并不是只通过主线故事描述增加的羁绊,却更为深刻而细腻。


       游戏中把黑夜变短这样重要的剧情铺垫都没有放进主线,(个人是在游戏支线时明显体会到了从19点落日变成了15点落日,听说也有小对话提到但是没注意到)。15所做的尝试正是把这些传统rpg该有的“讲故事,塑造人物,加深联系”的内容试图放进玩家自身探索游戏世界的过程,而不是一味直白的表现填塞,通过让玩家自己的行为让这一过程变得细微不可见而又深入人心。

       虽然做的不完美,但是想法我很喜欢,而且也的确有一部分这样实现了非常精彩的效果。只是部分人物塑造和情感联系融进去了。主线剧情故事没融进去……

         所以结束之后,想想感触最深的都是和同伴们之间的原因。铭记着在一起的每点点滴滴,难过但是更加坚决地走向各自的使命。

       而完全不是什么费劲千辛万苦用水晶和众神还有太太太太太爷爷们的力量把使骸从这个星球消除……

       什么你说露娜和雷吉斯?

       ……



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       游戏性咳。


       在细节方面做的令人发指到“你们怎么就在这些地方花这么多心思?”当然这是褒义不是贬义,如同前面说的,这个世界和这些人物就是在这些细节里展示的。


       首先bug就放这部分说呗。全程没有遇到恶性bug,其它各种小bug略多。穿模就不说惹,过场里出现了一次普朗托原地抽搐,原野战有一战最后没敌人但是不脱战切出切回地图解决了,十三章有时候魔导兵打我不掉血我也没法用戒指技能,格拉提欧海边露营特别任务沙滩跑步的结尾变成了钓湖之主的片段……诸如此类的。

       还是有的,不过影响不大忽略吧。


       通用操作方面。

       走路跑步前面提过,个人觉得做得特别自然而且到位。跳跃也没啥问题,只是没有抓住攀爬这样一个很重要的姿势导致不少地方直接跳上去很生硬。

       UI&UE给60分。虽然本身界面风格我很喜欢,简洁清爽干净,但是交互并不太人性。大地图小地图不方便,大地图每次刷图标都很慢,小地图有些太小了完全看不到要看的周围东西,开车选择目的地看不见为止,选择地图点没法快速行驶,还有精炼魔法那个选择交互实在是糟透了。

       当然最糟糕的莫过于任务追踪显示只能显示一个。 

       过图时间和loading时间长到令人绝望。帧数问题只能说勉强不影响体验。

     

       骑陆行鸟和开车方面

       陆行鸟没任何问题,特别喜欢游泳和腾空时的感受。开车也没什么问题,包括它其实是自动对准行驶道到岔口才判定操作拐弯的设定也都很人性化。道路网里自动驾驶手动驾驶的搭配,野外跑步和陆行鸟的搭配个人觉得都挺到位的。

       对……我最崩溃的还是开飞机……真不知道要怎么操作。虽然做的特别细致特别真实,但是难度也太大了吧???????尤其是一坠毁就直接gameover然后读盘5分钟………………


       战斗方面。

       战斗系统的评价大概就是“手感一般但是有亮点”

       亮点在于瞬移和魔法。瞬移虽然很多游戏都有但是这种抛出武器并闪现,再以此为基础做出各种衍伸动作的设定就是酷炫!帅爆了!瞬移的音效,特效,撞击反馈手感也都很赞。 

      魔法系统也挺有趣的(虽然看起来有些边缘化而简单),但是丢魔法的动作和手感很棒,魔法生效的视觉和操作效果也是特别棒。沉迷往队友身上丢魔法(。    连结攻击和指令技能都没什么问题,比较实用而且画面表现效果很好。

      不足的地方当然是普攻。普攻打击感和反馈感几乎弱到没有,以至于我需要用肉眼看伤害字的方式判定是否有打到。  防御的判定也是,一对一时防御闪避的效果很赞,但是怪一多以后根本得不到反馈。防反的瞬间效果没有问题,但是判定上总有些莫名其妙。基本全程就是一键r1+o按到底,有地形瞬移用瞬移……

      其它缺点有诸如战斗视角还是容易出各种各样的问题,尤其对于大怪和在窄空间内有事会卡视角。长按o连续攻击的判定有时候在怪物体积中心导致连按o不攻击必须要不停按手动做出普攻。战斗场面混乱(尤其是小怪多)的时候根本找不到队友的问题

      各种不同武器之间其实大概是想设定的操作有所不同,能感受到像MH啊讨鬼啊之类游戏靠近的想法,虽然有少量武器在瞬移攻击时有微妙区别,但实际做出来操作体验并不明显。唯一比较有特色的反而是戒指魔法。

      总而言之就是更像个QTE游戏……

      这方面还是挺纠结的,因为也有不少人喷boss战无脑QTE。但是如果做成复杂需要策略的战斗,又没法很好地表现出boss战的宏大场景和畅快感(起码一定会有打折扣)……虽然个人在这方面还是挺倾向15的做法的保证表现效果,战斗简化成QTE……但是也许也会有其他更好的方式

      以及,

      如果你战斗能做出来钓鱼那个手感就无敌了。




      角色技能方面。

      钓鱼不说了,大家都很沉迷。做饭不说了,大家也都很沉迷,如果首次做料理可以有QTE步骤做就好了。野外求生没什么感受(唯一需要刷的比较nc的奖杯)

      要特别说的是普朗托的拍照,一个非常奇妙但是效果赞的技能。

      虽然曝光+角度微妙的次数太多,但是在一路下来看拍的照片总是特别令人兴致高涨的事。不过对我来说拍照最大的作用绝对不仅仅是搞笑互动役和记录错过的镜头的作用,最大的作用是在最终boss前选照片的那一瞬间。

      当你打开相册,一张张从后往前翻,曾经走过的每一片土地和发生过的每一个画面都会浮现在脑海中,从山顶到海边,从城镇到地宫,有搞怪的自拍,有集体的合照,有刺激的战斗。当你在浏览并且选择照片时心中涌起的那种感觉,大概就是这个系统最希望带来的东西。所以挺开心看到大部分人都选择的是四人或多人的集体照带走的。


      开放世界方面

      大概对我来说不算个沙盒,只是个开放世界。但是元素足够多而且丰富,所以玩的很开心。或者说是在操控角色探索这些元素时的包装做的足够多而且有趣,所以玩的很开心。

      驾驶系统真的在我看来已经很好了。各个野外地图则有徒步和陆行鸟。不管是原野,树林,湖边,火山,随到,海滨,沙漠,光是踏遍这些土地都能令人兴致勃勃。在路上你能看到各式各样的怪物走过,能看着日升日落光线和色泽的变化,能听见同伴们各式各样的吐槽和互动,还有可收集的丰富要素。 

      怪物的设置上虽然策略性没有特别高但是在部分怪比如炸弹怪和果冻上还是需要花一些小技巧。不少高级怪的狩猎都有独特的画面表现例如祖鸟和巨龟,这些加在里面的小过场也格外有意思。

      迷宫的设置方面也都下了心思,跳跳乐就不说了……其它普通的元素中包括滑梯,攀爬,钻洞,过悬崖,简单的机关之类使得跑图时也不会特别枯燥。但是相对应的由于地图显示原因很多时候跑半天找不到一个位置也容易有点烦躁。另外战斗设置也都有心,例如各个boss战的QTE搭配精彩演出,例如1112章中炸飞船的部分,防卫火车的部分,火车上战斗的部分,进帝国飙车的部分。不过总还是有一点失衡的感觉……

      缺点则包括npc不能自由对话等问题。最失落的时候莫过于后期发现支线渐渐慢慢没有了的时候,这片土地再美也没有新鲜事物可以探索的时候很失落,而清完支线还是挺快的= =后面回头想和npc说说话都不行。

      

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      最后提供一些小心得小tips吧。虽然估计会看的都是打完的。

      ①。如果不想频繁更换武器什么的,平时就带1种武器,1个攻击系幻影剑,1个慈王盾,1个魔法。 开场后用伊格尼斯的强化技能(需要AP点出,优先点)使武器附加属性以后打起来会很快。慈王盾可以找攻略在哪里拿不需要走迷宫就在路边,装备以后加防血很多。

      ②。继续技能,iggy的技能都很有用。最有用的莫过于强化和全员集合。普朗托的贯穿弹破防其实很好用。

      ③。前期收集到的货币类道具不要卖,和随便什么东西合成出奖励魔法(直接合lv30以上的)。 再吃陆行鸟基地里+50%经验的料理(这个不确定是否有加成……只是听说,其它地方也有加更多经验的但是这个比较简单)。丢一次就几万经验,存个20w去贾迪纳睡1w一次的2倍经验

      ④。关于钱。其实并不会太缺钱所以诸如刷弹珠和刷素材挺无聊的。如果不追求全武器全首饰什么的平常买一两个够用就行了。 剩下的缺钱就去做狩猎任务或者摄影任务。

      ⑤。地宫打的时候如果太害怕就把声音调小,手柄震动关掉,周围开亮一点一路狂奔。包括十三章(不要想躲避了……)

      ⑥。在不是存经验睡双倍的情况时多住宿,有利于提升技能等级。要不然后期还是要刷的。前期建议主线支线搭配着做,每过两章主线就把可以做的70%支线清掉,不会烦躁而且能看到很多有趣的互动。

      ⑦。可以早去左上角维斯贝尔湖南端的钓鱼具店买好鱼竿和鱼线存着。

      ⑧。不要跳对话,认真看认真听认真感受。



       大概评测和心得体验就这些吧。

       总是还是个我很推的游戏,尤其是初次通关一周后现在想起来感受还非常鲜明深刻。

       这个世界很美,每一点都值得用心欣赏。看实况和实际玩的体验完全不一样,因为它传递的东西是通过实际玩的一点一滴体验表达出来,而不是仅通过过长剧情动画和文字表现。

       虽然很心疼天生背负了沉重使命的noct,一路要孤独地面对先王的考验,承受能力随之而来的苦痛。 但是所幸其他人都陪着他。luna坚持了12年的使命从未后悔,塔尔克特即使爷爷因为或多或少的关联被杀死但是仍然坚持着帮助他,普朗托,伊格尼斯和格拉迪欧从始至终都陪伴在他的身边。

       所幸一直有你们。

       最后丢一张镇相册之宝

   


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