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关于轻游戏在商业化植入类广告的思考。
lixz 2019-08-23

    

  据极光大数据统计,截止11月8日网易出品的《荒野行动》和《终结者2:审判日》DAU分别为1014万和370万,小米旗下的《小米枪战》是175.5万,而腾讯系的《光荣使命:使命行动》和其他中小开发商的竞品还在加入战局的路上。大胆预测到明年Q1为止,吃鸡类手游在全球范围内都将保持高速增长的趋势。


   一个游戏广告的发布,每个立场的人心里都有一杆秤:对于商家来说,一个广告带来更多的订单就是好的:对于玩家来说,大部分是不喜欢广告的,游戏的目的是娱乐,而广告或多或少在掠夺了部分体验,所以,尽量保持游戏原生态体验的在大部分玩家眼里属于不错的那部分广告;游戏商来说,游戏是产品,尽量保持格调,品质,不显臃肿是我们的期望,而商家是金主,达到其目的也是我们思量的事情,玩家是宝贝,其游戏体验也是重中之重,所以能尽量保持三者共赢的广告:玩家游戏体验良好,广告场景及时机戳中玩家,游戏形象不被降低

下面就说下两款广告做的比较好的小游戏。

  1. 《跳一跳》






      特点:广告对象游戏场景化,互动内容游戏定制化。

      形式:每一个跳的方格作为一个广告位称之为品牌盒子,越靠前费用越高,跳到广告位之后,盒子基座皮肤会发生变化,定制音效,弹出品牌定制动画,停留可多加游戏积分等。

     

      优点:保障了游戏界面清爽不受污染,保护了玩家的原生体验,广告曝光率高。

     

      缺点:需要团队定制接入。广告对象需要有一定的甄别筛选。且对商家来说没有植入购买链接,更多的是提高品牌知名度和影响力。

     

      补充:《明日之后》《刺激战场》中的一些广告也归于此类,比如京东手机广告,《明日之后》作为RGB类重度手游,对手机的配置要求也比较高,“买游戏手机上京东”这样就在玩家群体和广告人群上达成一致。而且此类广告的投放合作用“联动”“彩蛋”这些词更为合适,在京东方也推出了相关活动,互相引流,真正的实现了双赢。    

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2.《球球大作战》

 

   特点:广告内容游戏机制化。

   形式:玩家可以通过是否选择观看15s的短视频广告来获得一次复活机会。

   优点:将观看广告的选择权利转移到玩家手中,在体验和广告中达到平衡。对广告对象也无要求,接入也比较方便快捷。

   缺点:对游戏的原生机制有一定破坏。


  总结:玩家在玩游戏时一般有两种状态,沉浸式状态非沉浸式体验,在广告设计植入的时候为保持体验的完整,当玩家在沉浸式体验状态时,不应该让广告以一个“店内导购员的微笑”的形象出现,让玩家进入到非沉浸式体验状态是不可取的,所以类似《跳一跳》这样的广告方式就很不错,如果再有《明日之后》京东手机这样的广告“彩蛋”让玩家发现,从而加深有沉浸感就更不错了。当玩家在非沉浸式体验状态时,广告尽量应以一个“游戏新手村引导者”的形象出现,尽量把玩家拉入游戏的沉浸式体验,手段可以是奖励,鼓舞,虚荣心,贪利等心理,当然在以这种沉浸式非沉浸式的层面设计广告时,与游戏契合而不维和是很关键的。这是做为游戏商利益最大化的一个思路。

  








 


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