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Unity-自定义组件:为什么,如何,注意事项
Zeiod 2022-03-03

 自定义组件

1.为什么要自定义组件

2.如何自定义组件

3.注意事项


1.为什么要自定义组件:

        Unity提供的组件,都是单一功能。本身并没有复杂的务逻辑

比如Transform组件确实可以位移角色,但是什么时候位移?要由我们来决定。比如玩家按键,玩家点击地面后导航过去。这是存在逻辑的。不可能在unity拖拽数值实现玩法。所以要自己写脚本。而我们的脚本从本质上说就是Unity的组件。

        自己写的组件与Unity内置的组件不同在于,Unity内置的组件一般有通用的具体功能。比如播放动画,Transform位移,碰撞。

        一般情况下,我们写的组件大多和游戏逻辑有关,比如玩家控制脚本:玩家按键就移动。什么时候播放动画。

2.如何自定义组件:

        创建组件:Unity的设计思想是基于组件,所以我们的代码本质上也是一个组件,比如我们写一个功能让角色可以移动,那这个C#文件也是一个组件,可以挂载到游戏物体上。挂载了就可以移动。(结合注意事项看,代码是可以是组件,也可以不是组件的)

        创建组件步骤:项目面板中右键->创建->C#脚本,将脚本拖拽到游戏物体上即可。

3.注意事项:

        组件特点:

                我们在Unity中创建的脚本,不一定非要是组件,那么怎样确定一个脚本是组件?

                1)继承了MonoBehaviour的类都是组件(VS中选中MonoBehaviour然后F12->选中Behaviour然后F12,可见Behaviour继承Component。也就是MonoBehaviour基类的基类是Component)

                2)Unity中创建脚本默认就是继承了MonoBehaviour

                3)只有组件可以挂载到游戏物体身上

        Tip:去掉上面命名空间,去掉继承的普通类也是会用到的。

        Unity组件学习方法:

                我们学习一个组件,需要从两个方面来学习。

                1.Inspector面板,组件在Inspector面板中一般都会有一些属性可以设置,,那我们需要研究的是这些属性的设置对于游戏物体有什么影响

                2.C#脚本,部分Inspector面板中的属性,我们因功能需求需要使用脚本来控制其发生变化

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