构思地图的时候想到了任务系统,开放世界的任务往往是一条主线,然后在主线上以及各个区域中蔓延出无数的支线。玩家多数时候是进行一个主线任务的同时身兼多个支线任务(该说玩家的角色都是精力旺盛的超人吗XD),这就难免遇到这几种情况:
1、多个任务指向同一个NPC,每个任务的情境却不相同
2、多个任务指向不同的区域,两个区域之间缺乏联系
3、单个任务对应多个NPC,但是有其他任务限制了某个NPC的出场,但又未说明原因
在第一种情况下,如果任务设置不合理,会出现玩家同时提交了两个任务,上一秒NPC还为任务1而难过,下一秒便为玩家完成任务2而喝彩,十分影响人物的塑造以及玩家的沉浸感和代入感。
在第二种情况下,如果任务设置不合理,或玩家自行选择堆积多个任务,会出现玩家需要跨越很长一段距离,进行一段长距离跑图(玩家此时基本会选择传送,但是像大表哥2这种传送点不多的游戏,跑图就相当痛苦了)。
在第三种情况下,如果任务设置不合理,会出现玩家必须要先完成任务1,才能完成任务2的情况,而这两个任务之间可能并没有先后联系。这会导致玩家到达任务提交点后无法找到NPC,陷入一种迷茫的状态。
其实要深究的话,肯定不只这三种情况,例如还会有上一秒玩家在A地点提交任务,下一秒玩家传送到B,NPC又出现了(在MMO里面挺常见的,不过这点放MMO里可能不算缺点),但这三种最为常见。那么该怎么进行解决呢?
针对第一种情况,或许可以针对任务的可接受时段以及任务完成的先后为NPC配置不同的演出。当然这是团队资源足够这样去做的时候,不然强制性的让玩家只能先完成任务1在完成任务2也可以,例如让NPC对玩家说:“想要我去任务2?那你先帮我做完任务1”,强制玩家去完成任务1,若玩家,在接受任务2前便已经完成了任务1,则可以直接顺理成章地继续任务2。而针对NPC情感的转折,这个或许就只能通过对玩家提交任务的先后来改变NPC的对话脚本与演出实现了。当然实际制作过程中肯定不只上述这种类型,只能说随机应变(这不废话嘛),总的来说就是要么根据玩家完成先后改变演出,要么就强制玩家只能优先完成一个任务,尽量让这个强制行为看上去更合理。
对于第2种情况,因为玩家行为某种程度上不可预期,所以只能通过对地图不同区域的联系(空间上与时间上)的调整以及任务发放时段的配置来尽可能地让玩家避免无谓的跑图。比如在当前区域的主线即将完成时提前开放下一区域的任务或通过支线拓展到其他支线,让玩家回归以前的区域的行为合理化。当然也可以像巫师和大表哥对马岛那样,用强悍优秀的画面让玩家心甘情愿地一边欣赏风景异变跑图,不过小团队也没这能力(你就一个人啊Bro)。总结一下就是调整区域联系,优化任务发放时间,当然,像是黑魂只狼那种在后期(相对概念,并不是真的到后期,而是相较于某个阶段无法直接到达一个区域,在之后的阶段解锁了捷径)可以解锁捷径,让玩家可以更容易跑图的做法也不失为一个好法子。
而对于第三种情况,比较简单的做法就是通过其他NPC之口让玩家得知当前任务NPC的地点,更为高级一点的做法是通过其他任务将玩家引渡到对应的位置。
想了这么多,实际上这些东西都是为了加强玩家沉浸感做的东西,任务通过NPC来实现,而NPC也在任务中被玩家逐渐了解,稍有不慎玩家对NPC的印象便会大打折扣。以上写的种种办法,无非是让NPC的行为更合理(除去跑图那个)。除了增加更多的判断以及相对应的更多的演出外,或许还可以通过NPC对玩家的好感度来让任务的触发条件有更多的辅助判断项,而游戏中的时间概念其实也可以影响任务的是否会被触发,某个大事件节点将会是任务是否触发的首要条件等。
话说凌晨两点还要扛着困意嗯写,写完都不知道自己写了个啥,传完直接睡大觉。