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二次元大 R 玩家的自白:为什么我总觉得厂商在套路我们
游咖会 2019-09-03

二次元大 R 玩家的自白:为什么我总觉得厂商在套路我们

本文转载自游戏葡萄。


" 我想和玩家聊聊 "
" 什么样的玩家 "
" 都行,只要是我们的玩家 "
...... 有些事,就是从一段对话开始的。


一、常规氪金设计?体验太差!


01. 真概率反而产生被针对的错觉


抽卡概率无保底会产生错觉—— " 你们利用大数据,针对我改概率了吧?"


大 R 说:
非常重要的一点,我们圈子里,觉得你们游戏在套路我们。我充大几千想抽一张卡,就是抽不到,我感觉你们应该是利用大数据,针对我们改概率了。


大 R 说:
而且不止一款游戏这样,很多游戏都这样。所以我就觉得你们就是在套路我们,想刺激我们多充值。你又没有保底,也没有国外的游戏那样,比较符合它对外公示出来的抽卡概率。
我们肯定会这么想:你们针对我们改概率,让充钱越多的玩家,越抽不到。


玩家攻略
你可能没做错什么,但真正的 " 纯随机 ",反而会让充了很多钱的大 R 产生 " 你们在针对我 " 的错觉。
尤其当大 R 们发现一个普通玩家 " 轻而易举 " 的抽到了他们想要的卡的时候,这个感觉会被迅速激化。
何不试试 " 暗中保底机制 " 呢?


02. 特殊卡池好坏参半的套路激怒玩家


好坏参半的特殊卡池,用抽卡伪装的充值购买—— " 这已经不是抽卡了,这就是直接叫我买,吃相难看!"


反面举例:
还有个类似的例子,我就明显感觉这是套路。
当时玩一款卡牌游戏,里面的魂匣,是很高 VIP 才能抽的,可以抽到比普通英雄更强的魂匣英雄。
魂匣池子里有 1 个魂匣英雄和其他几个凑数的垃圾。
每抽一次会拿到 3 种英雄的碎片,还不一定出魂匣英雄,一个 648 大概能抽 10 次。
虽然抽到魂匣英雄很容易,但我想要把魂匣英雄抽到 5 星毕业,感觉不是单纯靠概率抽的。就是一定得花到 10800 元。
你用一个抽卡的形式,结果最后是没花到这个钱就没用。我觉得,这就是欺诈消费者。就是游戏里面把充钱买东西,伪装成抽卡,吃相非常难看。


正面举例:
我玩过的 A 游戏有一个设计,让我感觉就是‘氪金至高点’。游戏中,抽 120 次普通池子,才能获得抽一次限定光暗池的机会。
这个池子里面的卡是普通池抽不到的,只能在这个地方出,而且一定是能出好东西的。能抽这个卡池里的东西,就说明你抽到那个量了,充到那个量了。就是一种‘氪金至高点’的感觉。这就是我氪到一定程度的一种福利,不是真正花钱的人,是得不到的。
这个跟刚才说的卡牌游戏的魂匣,就是完全不一样的感受。那个虽然也是高 VIP 才能抽,但他魂匣的池子里是会出垃圾的,跟 A 游戏只会出真正的好东西,体验完全不一样。"

比起用概率套路伪装的充值购买,二次元大 R 更喜欢 " 氪金至高点 " 的体验:我确实充了这么多;我也确实是因为充了这么多得到了与之匹配的东西。
看看自己的 " 特殊卡池 ",是不是真有体现出 " 至尊荣耀 " 感?
不要用好坏参半 + 概率套路让玩家觉得 " 不就是直接叫我买 " 的套路感。


03. 花钱无收益,终结玩家再充值


花钱抽卡,但毫无增益—— " 花钱完全打水漂这样的事,我们是肯定不愿意的。"


我有一次在一款游戏中充了 3000 块钱,给我一种充钱打了个水漂的感觉。
我当时就是盯着一个限定的宝宝抽。充了钱,就想把那个宝宝抽出来。结果宝宝没抽到也就算了,抽出来的那些都是垃圾,完全没用。
我充了钱,你至少要让我战斗力比别人强一些吧?你至少得给我一点什么,有用的东西,让我有个安慰吧。
就像抽奖,大家都想中一等奖。但是我抽不到,过程中中了二等奖、三等奖的,至少让我聊以安慰。
结果,我充了一堆钱,连二等奖、三等奖都没有。就是砸钱,打水漂。
这种充值也没有一个梯度的感觉,比如说我花 3000 得什么,花 5000 得什么。结果这就是白花钱。所以了那一次以后,我就不玩了。
我们虽然愿意在游戏上消费,但也不是无脑消费不计回报的。
至少充钱要让我觉得有满足感、成就感,或者充钱可以玩着爽嘛。那充钱完全打水漂这样的事,我们是肯定不愿意的。


在充值方面,二次元大 R 不是完全不计回报的。
但其实只需一点适当的好处,就可以让玩家抵消充值的 " 空虚感 ",产生 " 我没白充 " 的感觉。
即便拿不到最想要的,抽到的东西也不能毫无用处。
梯度保底,抽到的东西可再利用等方式,可能都能提供更优的氪金体验。


04. 无差异充值套餐磨灭玩家充值欲


648 和 328 套餐是等比例的,没有区别—— " 哪怕合算一点我都会直接充 648。"


还有一个事情。很多游戏在充值上面 648,328 充值得到的钻石,比例都是一样的。
那我觉得这个设计很没有意义。
为什么这么讲,因为我玩日系的游戏,它不同套餐的得到东西的比例是不一样的。
你这个比例都一样,我为什么要充 648?
哪怕你说,我充 648 比 328 合算一点,我都会直接充 648。
你都一样,对我来说,就觉得 648 那个就没有吸引力。


不要以为大 R 不差钱,就不在乎折扣 / 优惠。二次元大 R 是会贪图优惠的。
抓住大 R 们游戏消费的心态:他们在思想上 " 理性 ",下潜意识会把优惠作为考量要素;但在行为上却很容易 " 冲动 ",哪怕只有一点优惠,他们都会毫不犹豫充的更多。
一点优惠就可以让大 R 充的更多,为什么不呢?


05. 低级设计失误赶走充值玩家


游戏中出现过于明显的低级设计失误—— " 我又不是那种会提前查攻略的玩家。"


有一些是因为游戏没做好,我弃游的。
当时游戏中选职业的时候看到了个萌妹子,很喜欢这个人物形象,就选了奶妈。觉得正常玩下去,应该也弱不到哪里去。
之后充了不少钱,把全身装备都弄上去了。装备应该比其他玩家好非常多。
到真正和别人打起来才发现,还打不过装备比我差很多的(玩家),打的我都吐血了。上网一查才知道这是个废物职业。
我们又不是那种玩之前,就会去查各种攻略的,一开始怎么会知道什么职业强。
你差一点点可以,装备什么的上去了,不至于被碾压。但是你做的这么不平衡,相当于选错了就是白花钱,让我们怎么玩?
后面我就直接退了,不玩了。


对于游戏的设计失误,我们可能忽略了一件重要的事情:
与普通玩家不同,付费玩家,不会容忍游戏的任何错误。尤其是导致自己白充钱的设计失误,更是不能容忍。
大 R 不会像普通玩家一样,轻飘飘的说一句 " 哎,之前忘看攻略了。算了,重新选一个吧。"
对于已经为游戏付了钱的玩家,遇到任何问题的第一反应必然是 "是你们的错,你们游戏本就应该做好"。


06. " 出戏 " 给玩家致命一击


游戏后期增加了 " 不相干 " 的玩点—— " 你们难道已经不会做游戏了么?加了个农场?"


" 我感觉现在的游戏策划,拿我们当傻子。
比如说一个卡牌游戏,玩抽卡、战斗的。
玩到后面,可能是没什么东西了,就在游戏里加个 " 农场 ",加个 " 家园 "。然后在里面 " 种菜 "。
我认为这个玩法跟整个游戏都没关系。
而且不种菜还不行,你不种别人种,别人就比你强,弄的我很难受。
我觉得,他们已经没有任何可以搞游戏的点子了。"


带着 " 脑子 " 听玩家给的意见。
玩家说 " 你不要随便加些不相干的东西。" 背后真实想法其实是,希望你加一些符合他们自己偏好的玩点。
游戏的大后期,是个平衡各类玩家需求的时期。没玩点,必须要加。
但得先建立玩家角色形象:喜欢 PK 的不爱种菜;喜欢自 high 搜集的,讨厌对抗……但他们的共同点是,都有对于当前游戏的喜爱。
一切改变应是 " 锦上添花 ",增加可以延续玩家现有体验的东西;而不是过于明显的 " 另起炉灶 "。


二、让我氪完还想氪的设计


01. 礼包巧设计,再贵我也买


优秀的礼包打包设计—— " 贵一点都没关系,我都会想买。"


刚才说的 B 游戏,我感觉付费体验做的就很好。
给玩家打包的都是我们想要的东西,卖限量礼包,礼包的种类也很丰富。
我可以根据我这个阶段要什么,就去买对应的礼包:比如,我要升级、或者要素材,就可以买相应的礼包。礼包看起来也都非常合算,都是我需要的东西。
我发一张他们礼包的截图。我的感觉真的就像上面广告词写的‘破天荒的超值礼包’,是真有超值的感觉。


我觉得,宁可礼包里面全都是好东西,你卖贵一点都没关系,我都会想买。
如果是那种一两个好东西,然后配一堆垃圾,就算你卖的很便宜,我也没有想买的欲望。

即使是大 R,也希望礼包是有实惠感的。
混入垃圾的礼包打包方式,不会带来 " 实惠 " 的感觉,只会削弱购买欲望。
不要把你的礼包内容设计成,让玩家产生 " 我不想要 " 的感觉。


02. 这套路," 真香 "


客服伪装玩家—— " 事后感觉应该是被套路了,但…… "


另外一个挺套路的。
前段时间,我在爱奇艺下了个游戏,充了钱,还被我老婆骂了。
就是我进去充了钱以后,就有个人加我,说是玩家,开始教我怎么玩。告诉我要抽这个,抽那个。
然后就叫我充钱,我就听他的充了钱。
后面反应过来,这人应该是个客服或者托 吧。


这个故事背后的信息,大家就自行 " 触类旁通 " 吧。


03. 奖励不吝啬,氪金更冲动


平时累积一些奖励—— " 刺激我消费,体验很好。"


某二次元游戏里面有一个设置很好。
玩家在一期卡池里面抽到一定数量,好像是 300 抽,就可以得到一个兑换券,可以换卡池里面的任意一张卡。称为抽 " 一井 "。
而这个游戏平时玩家可以积累很多抽卡道具,然后如果发现某期,卡池里有自己需要的卡,就把积累的东西都投进去。如果还差一点就直接充值,一定能得到自己要的卡。
这种前面送你很多东西,后面你想要的东西来了,让你感觉就差一点,就可以拿到你想要的,非常能刺激我们消费,而且体验很好。

"免费是最贵的",赠送是带动消费的一个强力有效的手段,而且体验多半不差。对于大 R 也不例外。
玩家消费太少?可以试试," 有技巧 " 的送一些东西出去。


04. 维护人性化,玩家口碑暴涨


策划的成人之美—— " 那段时间口碑大涨,充值非常高。"


国外有些游戏的策划,真的很有脑子,智商在线。
之前在玩的一款游戏有个活动出了 bug,卡池里的 3 星卡都不见了,只能抽出 4 星和 5 星卡,而且如果只是单纯地增加了出货概率倒也没什么,但游戏内还有一个抽重奖励。
这样的话,2700 钻石一次的 11 连抽,抽出 2 张重复卡片会得到 777 钻石的奖励;重复 3 张则是 2777 奖励,直接赚回成本;重复 4 张卡奖励 77777 钻石。
这本来是个 bug,但玩家反馈非常爽,而且刚好元旦快到了,他们就直接把这个当元旦活动,就直接当元旦活动了,活动完了,才修复了这个 bug。
当时很多不玩这个游戏的人都来玩这个游戏了,猛充钱开始狂抽,抽的非常爽。
这种处理方式,真的非常人性化,玩家口碑大涨,那段时间的充值非常高,我就觉得这策划非常有脑子。
国内的游戏,就一些蚊子肉的补偿,完全没有这种爽。
我发一张当时抽卡的截图,真的是非常爽。


游戏出现 BUG 未尝不是游戏遇到的机会。一切正常的时候,你的形象只是个 " 机器 ";意外发生的时候,不按部就班,你的形象就会是一个 " 有感情的人 "。
对玩家 " 大方 " 些,玩家自然会 " 大方 " 的回报你。


三、国内卡牌市场的蓝海


经由大 R 的分享,一个未被开垦的市场浮现出来了:
二次元的皮 + 韩式卡牌玩法及养成线 = 新机会—— " 国内的游戏太少了,我都玩国外的游戏。"


国内的二次元卡牌 PRG,其实比较适合借鉴韩国的卡牌游戏。
我玩日韩的游戏比较多,国内的游戏也我有玩。
我感觉国内针对我们这种玩家的游戏,里面可玩的东西都会偏少,而且都是同一个套路。一些氪金的设计,做的都和老游戏一模一样。
国内游戏很多都是玩法和氪金点基本都一模一样,基本都在逼氪和玩数值碾压,没什么头脑和搭配。都已经不想在这个套路里面花钱了。
日系游戏的话,虽然不逼氪,花钱也不多,但是玩法都比较简单,基本就只卖抽卡和皮肤,靠 IP。养成线很短,很快就到顶了。

像我玩《火纹英雄》,刚开始玩,抽一下,差不多就都有了。感觉养成一个月就到头了,再玩下去也就是练更多英雄,其实没什么新的玩法或者挑战。不会有什么成长了。
韩国游戏,养成的设计就比较合适。
这种游戏属于需要脑子,玩策略和阵容搭配,氪金点也比日式那种抽卡和皮肤会多一些。它会给你一些礼包之类的,氪金可以缩短你养成的时间,但又不会太破坏平衡,感觉玩起来不会像纯玩数值的游戏这种,差距拉开的很大。
比如 3 个月左右玩到阶段性的瓶颈,然后过一阵会开放新的养成内容,又可以继续养成上去。
国内比较少游戏往这个方向做,往一个长期运营的方向做。


玩家攻略


对于偏爱二次元,又会氪金、喜欢深度养成的大 R,在国内很难找到他们喜欢的游戏。
中式卡牌:纯玩数值,游戏的策略性和可玩性较低。即便换二次元的皮,顶多因为角色爱下载下来,但他们已经玩腻了,很难吸引他们氪下去。
日式卡牌:玩法少,养成线短,氪金点少;纯靠角色爱,盈利空间小。
韩式卡牌:玩法有一定策略性,养成线合理(介于中式与日式卡牌之间),且氪金空间大。国内这类游戏相对比较少。


做卡牌游戏的小伙伴们,注意啦 ~
二次元的皮 + 韩式卡牌玩法的套路 = 你们的新机会
PS:《阴阳师》作为第一个(至少是第一个出名的)采用韩系卡牌内核的国内手游,已经验证了该策略的有效性。
值得注意的是,韩式卡牌还在进化,而阴阳师采用的,还是韩式卡牌比较早期的设计。所以努力的方向是不是很明显了呢?


写在最后的话


在开启这次活动之前,或许我们一直对这样的 " 鲸鱼群体 " 抱着神秘、独特、不易接近的刻板印象。或许曾经也一度以为他们花钱没数,只喜欢砍砍杀杀、简单到无脑的游戏模式。


这种片面的印象持续了很久,直到我们接触到了这个群体中的一尾,发现与之前的认知完全不同,甚至颠覆。


事后反思,游戏从业者们与玩家之间,也许从未真正有过心灵上的沟通。所以这一次,我们想带游戏人,去玩家们的世界里看一看。" 大 R 世界系列 " 由此而来。


在线交流的一小时里,我们认真聆听玩家的 " 游戏人生 "。交流中传递的远不止本文总结这些。在一个个真实的故事中,我们能深切感受到玩家对游戏的真实诉求。


游戏是怎么也聊不完的,现场的活动参与者,希望我们能够多给一些时间,让他们和玩家多聊聊。他们对这位玩家的想法和经历,充满好奇。我们深知让游戏人真正进入玩家的内心世界,还有很长的路要走。


借用我们与一位大 R 玩家的对话,来诠释这个活动的意义。


" 游戏为玩家而生 ",这是游咖会的信念。我们希望,随着游戏设计者们与玩家间理解愈发深入,终有一天可以听到这两句最简单却最动人的赞赏:
" 谢谢你来玩我们的游戏。"
" 谢谢你做游戏给我们玩。"

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来源:游戏葡萄

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