LOFTER for ipad —— 让兴趣,更有趣

点击下载 关闭
我所理解的交互设计,和游戏交互vs互联网交互
嘀——嘀嘀 2017-03-22

聊聊我这些年来所学所感的对交互的理解,顺便分享一下我理解的游戏交互和互联网交互的区别。(或许真的就有很大区别而我不自知?)



一 · 我所理解的交互设计

我们这帮搞设计的就总喜欢想这种问题:设计是什么?那么交互设计是什么?

我觉得交互设计首先是一种关系。往窄了说,我们大多数时间在做的人和产品之间的信息交流方式,是交互设计;而往宽了说,物与物、人与人之间的信息交流,同样是交互设计。或者把两者交错一下,很多情况下,人和产品之间的信息交互本质上是人和人之间的信息交互。

有点绕。

其实就好比一个你画我猜的游戏,从直接关系入手,我们会得到两段交互:画手和画板的交互与猜谜者和画板的交互。但想深一层,本质上这是画手和猜谜者的交互。只不过一些客观条件阻碍了画手和猜谜者,让画手无法直接把答案告诉猜谜者,所以他们需要通过画板作为媒介。

而交互设计,就是设计这一个媒介。可以是有形的实体产品像智能手机,也可以是有形的非实体产品比如淘宝网、微信等互联网产品,甚至可以是一段无形的规则比如罗伯特议事规则。

不过当然,这样有故意把交互设计范围扩大的嫌疑,而且妄断地把所有交互都归类为人与人的交互或许是不合适的(尤其对于一些工具形产品来说),不过这样的思路会带来一些挺有趣的想法。

比如闹钟,可以认为是一个比较典型的“工具”。如果用你画我猜的模板去套的话,会发现围绕闹钟的“画手”是睡觉前的(清醒的)我,而猜谜者则是深陷被窝不想起的我。如果单纯用工具的人与物之间交互的思路去思考,可能就只能得到如何让前一个我方便快捷地设定时间和如何让后一个我放弃赖床迅速起身这两个分裂的思路。但如果考虑的是这两个我之间的交互的话,则有可能想到一些更有趣的想法,类似让前一天的我写点嘲讽的话嘲讽一下赖着不起的我这样,甚至可以形成前一个我和后一个我之间一种奇妙的竞争关系。有点分裂,但这很有意思不是么?而且它并没有违背这个工具本身的作用。(哎呦我有点想把这个东西做出来)

说回来。

我认为大多数交互设计本质上可以归结为人与人的联系。设计的重心在于这个联系的两头是怎样的人,他们要交流的是什么,然后得到交流的方式的设计。由此,所谓的目标人群、使用场景、需求等等,就很好理解了。

但也有一些交互设计并不是人与人的联系,纯工具(如计算器、手电筒)是一种,另一种则藏在本文要讨论的第二个问题里:游戏。


二 · 游戏交互 vs 互联网交互

接着上一段的话题来说,为什么我说游戏交互里不完全是人与人的联系?对比一下游戏产品和互联网产品,会发现两者有一个巨大的不同点:人们是在现实世界中使用的互联网产品,但却是在虚拟的游戏世界中使用游戏产品,甚至说,感受这个虚拟世界本身,就是使用游戏产品的重要一环。

所以我们会发现,游戏界面的皮相和互联网产品的界面区别那么大。但相信我,他们外皮之下的骨肉有相当一部分是相似的。

其相似点在于,无论在现实世界还是虚拟世界,我们都是要和人交流的,甚至说与人交流是最重要的一部分,只是在游戏世界里有部分可能是游戏设计师创造的虚拟人。而只要是和人交流,我们的交流习惯就是类似的。

我们会发现游戏里的好友聊天和QQ很像,我们会发现游戏里的个人信息界面或许本质上只是一张名片,我们会发现游戏里的物品介绍说不定只是一张有点特殊的说明书,我们会发现那些看似很酷炫的关卡选择界面可能就是一张酷炫一点的地图而已。我把这些东西称为游戏交互里的功能性部分,它们本质上和我们在现实世界使用的同类产品并无两样。

而另外那部分没那么相似的,可能就和这个虚拟世界的特殊性有关了。同样的一个代表完成进度的进度条,在互联网产品中我们可能只需要一个简单的方块就足够恰到好处了,但在古代军事游戏里,它可能是一队骑兵驰骋出营的路径,在魔幻世界里,它可能是一段吟唱的咒语,在中国风游戏里,它可能是两条嬉戏在水中荡起圈圈波纹的锦鲤。

当然,在设计之初,游戏交互设计师可能会把这些东西看作是“皮相”,进度条是骨骼,骑兵咒语锦鲤都是外皮,可能就只是一个视觉设计和动效设计的不同而已。但如果一个游戏想做到完美地“自圆其说”(与世界观完美结合),就要从各种各样的细节里去抠世界观,去用世界观包装骨骼,甚至要看透骨骼的本质去发掘新的形式。

还是进度条的例子,普通的进度条就是一个矩形的延伸,大部分游戏的进度条就是画了各种花纹的长条,优秀一点的设计师可能会试着把进度条的条状打散,比如前文提到的咒语可能就是把进度条变为几个分散的咒语文字,而更优秀一点的设计师则会考虑进度条的本质——它其实是把一种隐性的变化过程显性地表达出来,我见过一个比较优秀的例子是《永恒文明》里的读取界面,是一幅壁画,从中心向四周逐渐被火光照亮的过程。

这样的设计需要设计师把自己置身于游戏世界里去思考,在那个世界里我们所熟知的一切会变成怎样?而这则是我认为游戏交互相对互联网交互的一个比较有挑战性的点。由于我们身处现代,所以互联网产品的画板就是画板,它可能复杂一点可能带点小花边,但它还是个画板;而游戏产品中,一块画板出现在恐龙时代可能就是很奇怪的,所以不同的世界里画板会怎样,就是游戏交互的一个难点和特点。(当然啦就用画板也不是不行,只是不够好而已,但互联网产品不会有这一个评价维度)

但相对地,互联网产品更专注,一个项目组专注打磨你画我猜的体验,需要聚焦在这一点上把体验做到最好;而游戏产品提供的是一个世界,所以游戏里的界面量大,功能繁多,而且游戏和文学、电影有相似的地方(尤其是单机游戏)是游戏提供纯内容,所以内容之外的支持系统的体验,用户的忍耐度更高,所以相对来说可能做得没那么好也不会显得特别碍事。

如果说互联网交互主要关注功能的便捷性和交互的合理性的话,游戏交互则在这之上还要关注这些交互方式是否和游戏世界观相吻合,甚至在特定的情况有可能要为了世界观和趣味性而牺牲一点点交互便捷性。(一个很好的例子是《阴阳师》的抽式神界面,一个按钮的事情,却要用户去画画,但如果只是一个按钮,很可能就没后来这么多故事了)


这些东西有点虚,我们来聊点实际的吧。

聊聊项目组的工作流程吧。

一个典型的游戏项目里一个需求的生命周期是这样的:策划(类比PM)写需求文档,交给交互做交互稿(注1),交互稿交给视觉做视觉稿并输出视觉资源,策划通过最终设计稿后,由交互把资源放到编辑器中拼好各个界面并做好动效(注2),然后程序进行功能的实现,最后交给测试查bug。

注1:对于比较复杂的系统,交互稿在策划通过之后会开多方会议,和程序、测试一起过一遍需求文档和交互稿,看看是否有实现上的问题要修改的,然后制定开发计划。

注2:根据界面的复杂度和对接程序的领悟力决定是否需要写交互文档

(其实会发现和互联网项目是基本一样的,所以我真的觉得互联网产品和游戏产品区别没那么大。。。尤其是落到交互设计师这个位置来看)



就写到这吧,希望一两年后可以回来嘲笑现在的我。

希望能让你对游戏交互有一些基础的了解~

推荐文章
评论(0)
联系我们|招贤纳士|移动客户端|风格模板|官方博客|侵权投诉 Reporting Infringements|未成年人有害信息举报 0571-89852053|涉企举报专区
网易公司版权所有 ©1997-2024  浙公网安备 33010802010186号 浙ICP备16011220号-11 增值电信业务经营许可证:浙B2-20160599
网络文化经营许可证: 浙网文[2022]1208-054号 自营经营者信息 工业和信息化部备案管理系统网站 12318全国文化市场举报网站
网信算备330108093980202220015号 网信算备330108093980204230011号
分享到
转载我的主页