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《底特律:成为人类》:游戏和电影的未来
Mayu君 2018-06-03

本文无剧透,请放心食用O(∩_∩)O

电子游戏可能在不少人的心中地位悬殊:有人热情地将它们奉为“第九艺术”,赞扬它为我们展现的惊人想象;有人则轻蔑地将它们斥为“电子海洛因”,觉得除了浪费时间之外,游戏不能带给我们任何好处。不论你的看法是什么,客观事实是,经过短短数十年的发展,电子游戏已经由抽象到需要大量脑补的“像素点战争”,演变成了能够细分为众多流派领域的复杂存在。而近期发售的《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human),在我看来标志着“互动电影”(Interactive Drama)能堂堂正正在游戏、甚至是现代媒体表现形式占据一席之地。更夸张一点说,我在它身上看到了游戏和电影这两个领域未来的冰山一角。

《底特律:成为人类》绝非“互动电影”领域唯一的珠玉之作——开发商Quantic Dream自己就曾经于数年前打造过演绎形式完全相同的《暴雨》(Heavy Rain)和《超凡双生》(Beyond: Two Souls),而诸如《奇异人生》(Life is Strange)和《量子破碎》(Quantum Break)这样的佳作也是令人难忘的体验。但和很多先驱者跌跌撞撞、充满坎坷和遗憾的尝试与挑战不同,《底特律:成为人类》站在前辈们的肩膀上,实现了由积累量变转化为根本质变的惊艳蜕变。

《底特律:成为人类》给人最为直观的震撼,就是极其精美的画面——没有接触过近几年3A游戏大作的人可能很难想象,游戏实际画面已经发展到了这样逼真的程度。开发者们最大化地利用PS4系列有限的机能,运用多种先进的渲染技术尽可能地为我们呈现逼真而细腻的图像。未来充满科技感的底特律都市跃然眼前,而角色们的一举一动、一颦一笑都比过去的任何游戏更加自然鲜活。技术并非我们今天讨论的核心,但毫无疑问,技术的进步奠定了这部作品能够被称为“电影”的基础。

Quantic Dream一直以来把自己的游戏作品定义为“互动电影”。私以为把“互动”作为核心的意义,是增强玩家的沉浸感和投入感。角色行为的控制和动作场景的快速反应事件(Quick Time Event, QTE),能在带来更加立体直观的内容认知的同时,保证玩家(或者,在这里也许称为观众更合适)的持续专注;而对话和关键行为的选择,则可以更好地调动观众的情绪,创造理想的体验。也许听上去这些手法并没有多新奇或是巧妙,但在实际游戏过程中带来的改变是难以忽视的。我一直认为,观看影视作品时的情感状态和专注程度,会极大影响你对它的观点和评价。你在情绪化的时候、冷静的时候,抑或是和一帮朋友嬉笑怒骂之时,对同一部电影可能会产生截然不同的看法。这些情况固然难以避免,但通过互动增加认知和理解的维度不失为一种好的解决方式。虽然这样的互动并没有VR那样强的沉浸感,但在完全“成为角色”和始终冷眼旁观之间找到了一个良好的平衡点;而且还在给予玩家一定自由的同时,保证了整个操作流程的简单明快和电影式观感的始终如一。

而作为电子游戏,《底特律:成为人类》还有一个先天优势:创作自由度。3000万美元的预算对于开发游戏来说确实高昂(更何况这部作品从初具雏形到完成上市经历了整整五年的漫长时光),但在如今动辄数亿成本的好莱坞电影面前,这点资金完全不值一提。如果要真人实拍这个故事,就算抛开多支线多结局的特色不论,要展现游戏丰富的场景和宏大的世界观,恐怕把3000万乘10都难以实现目标。但对于游戏开发者来说,这足以让他们在虚拟空间中一点点构筑出庞大复杂、同时又充斥着令人叹为观止的细节的世界。不过,创作自由带来的更多是困难和挑战:如何平衡庞大世界观的展现和相对线性的故事叙述,如何在保证整体感的同时突出不同故事线的风格特质,如何确保多变的故事拥有贯穿始终的鲜明主题和内涵,等等。这些矛盾的处理要是展开来说,可能还需要一整篇文章的篇幅,在这里就不再赘述了。

以互动为核心的体验和创作上的自由,共同带来的是故事内容和内涵的极大丰富。多结局的设计,对于电影来说其实都不算什么新鲜事;而即使是在形式上看起来最为简单的文字冒险游戏,选择带来的不同结局本身就是其核心乐趣所在。但当现代人似乎已经习以为常的套路的多样性和不确定性达到一定的水平之后,就会完全改变玩家对故事的理解、对游戏的态度以及对整部作品的看法。恐怕从来没有哪个游戏像《底特律:成为人类》一样,每一段故事都有数十乃至上百个线路分支(虽然角色扮演游戏大多也有丰富的选择,但对故事本身的影响并没有如此多样)。有的选择没什么大的影响,有的则会彻底改变后续剧情的走向。而人物的结局和命运还可能与之前采取的行动和主创们埋下的线索相关。除非你的思维运转速度极快,并且能一眼看出剧本作家们的套路,否则在短暂的选择时间限制内,就算脑海中有想让故事往某个方向发展的明确目标,也很难顺利将其实现。这种手握选择权利,却又心怀面对未知的紧张和不安的感觉,可以说是游戏的一大魅力所在。

当然,如果强行为了转折而转折,那么人物的行为就会缺乏说服力,角色的塑造也会大打折扣。为了能在每条路线上自圆其说,剧本作者们就需要更加深入地挖掘人物的特质,精心设置人物的经历和面临的矛盾;作曲家要在把握整体风格的同时,尝试更多旋律的创作、改变和融合;而游戏开发者则需要相应地建立更多的场景、人物模型,并设计多样的桥段来将这些设想具象化。在这个过程中,资源的积累、思维的碰撞、灵感的浮现如果都拿捏得当,那最终给作品带来的积极影响,可以说是难以估量的。

总的来说,《底特律:成为人类》在我看来昭示了未来游戏和电影艺术的全新方向——但并不意味着这就是发展的大势所趋。就像现在媒体和厂商吹捧推崇的VR技术无法完全替代现有的观影体验一样,纯粹的竞技游戏依然有着极强的魅力,而精心打造的传统电影带来的体验也不见得就会比互动式逊色。所有的存在和表现形式都有自己的独到之处,并没有高低优劣之分;但是积极地博采众长、融会贯通,往往能带给我们意想不到的惊喜。作为创作者,时刻保持十足的热情和旺盛的好奇心,大胆去接触、尝试新的事物,对于寻找灵感、挑战自我都大有裨益;而作为观众,在享受这些优秀作品带来的非凡体验的同时,我们也应该注意独立思考,去选择自己真正喜欢、真正觉得好的作品。多方面的积极响应和努力,才能最终使得向着未知探索的良好势头能永不停息。

作为区区一个影迷和玩家,说出这样的话似乎有点不自量力。不过说到底,其实我还是希望更多的人能通过这部作品用全新的视角去审视电影和游戏,同时也希望今后能和更多的人分享在这样的体验中的思考和收获。

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