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8Z杂谈 - 对Roger Ebert的最后反驳
8Z 2018-04-09

前言

在我的上一篇文章之前,我曾经短暂地讨论过影评家Roger Ebert一篇关于电子游戏如何不可能成为艺术的文章。由于篇幅和时间关系的限制,我意识到在那篇文章中我未能很好地提及Ebert先生文章中所有的观点,并做了不太完整的概括和反驳。

Roger Ebert在这个话题上写了两篇文章——在这里这里找到它们。我非常建议能够读懂的读者花时间阅读这篇文章,因为它或许是行业外人物对于游戏行业观点最直观的反应。同样,这篇为Ebert先生辩护的讲话(被译为中文)也值得一读,本文也对其的一些看法提出了论点。

Ebert的草坪

Roger Ebert于2010年左右在游戏圈子里曾经掀起过一阵风波。他是一名优秀的影评家,获得过普立兹评论奖(也是第一个获得这个奖项的影评家!),在他的在线博客有对于大量电影的优秀评论。他和游戏业第一次碰撞早在2005,那时候他非常负面地批评了《毁灭战士》(DOOM)改编的一部电影(说实话,那部电影超烂的),并夹带了一句引起众怒的话:

“只要还有一部好电影或一本好书我还没看过,我就没有闲工夫去玩电子游戏。”

实质上,这只是对于当代游戏的低价值做出的一个判断,并无大碍。然而,愤怒的游戏玩家一拥而上,为了“保护自己心爱的游戏”在他的博客上疯狂评论。Ebert一开始会认真地回复这些人进行讨论,但随着玩家口气的加重,他也逐渐不再计较。

五年后,thatgamecompany的总裁Kellee Santiago的一个TED演讲被捣乱的读者发给了Ebert。针对这一个演讲,他写下了激起惊涛骇浪的博客,其名:“电子游戏不可能成为艺术”。这篇文章各方面攻击了Santiago的作品和电子游戏行业本身,认为这个总裁不过是在为了利润张扬“艺术”,而电子游戏本质上不能成为艺术。你可以猜到这篇文章的回应会多么愤怒。

在五千多愤怒的评论之后,Ebert写下了第二篇,也是最后一篇关于这个话题的博客:“好了孩子们,在我的草坪上玩耍”。他放弃了抵抗:

“我有书要看,有电影要看。当初说起电子游戏,是我傻。”

论点的提起人结束了辩论,但Ebert直到去世都保持着他的观点。他的放弃这不代表这两篇文章彻底失去了一丝正确性;而天真地庆祝这个“胜利”会伤害而不是帮助电子游戏。

正因如此,在八年之后,我们依旧有必要往回看去,分析这两篇文章的语境,电子游戏的处境,以给出对Roger Ebert的最后反驳。也许这样,愤怒的玩家才会消失,他的在天之灵也能安息。

游戏其形,游戏其影

很遗憾的是,我们不得不回归这一个问题:电子游戏是什么?值得注意的是我们不在问“什么是电子游戏?”或者“这个作品是不是电子游戏?”这两种问题分别关注构成作品的特点及作品在文化中的认同,和我们的关注点不同。我们的问题在考虑电子游戏本身的性质。

而如同你会读书,看电影,阅读微信公众号一样,电子游戏是一种信息媒介。它不只是一种信息媒介——我将在后文展开这个——但它确实和其他的媒介一样有能力传播信息。

这看似很离谱,但当你将其和其他媒介比较之时,你会发现多处共通之处。一个极端的例子也许是Telltale Games制作的电子游戏,它们比起传统的“游戏”,更酷似电影,并使用了电影常用的叙事技巧和镜头视角。在另一个极端,视觉小说类型的游戏则对文学的修辞和叙事手法进行运用,其形式也十分接近小说和剧本。电子游戏作为数字媒介,能够享有其他信息媒介的技巧和手法,既能展现文字也能显示视频。

另一方面,游戏机制的本身也能够传达信息,虽然这没有白纸黑字这么直接,但也能够间接传达一种态度或感情。加拿大教育家Marshall McLuhan谈及游戏(此处指传统游戏)的信息传播中提到:

若要使用游戏来沟通,你不能只创作出一个聪明的信号来传达信息。你必须创造出一个机器——游戏的机制——为你创造出这个信号。

这是什么意思呢?一个很好的例子是《这是我的战争》(This War of Mine)。在游戏中,你是战乱城市中的一群幸存者。游戏的规则迫使你去收集资源,伤害无辜的人,用酒精来克服恐惧与绝望。你的幸存者会受到物理和精神伤害,有的会出走,有的会死亡。通过和这些规则互动,玩家在一定程度上体会到了战争中平民的痛苦和艰难。McLuhan想要指出的是,你与游戏规则的互动,可以和你与世界的互动一样产生信息,而“浸入感”(Immersion)这个概念在行业的反复出现也强调了这种信息传递的重要性。

Ebert先生也默认了电子游戏作为媒介的事实。

当一位丹佛市的读者问道:“你是在暗示书和电影就是更好的媒介吗,抑或只是你个人利用时间的优先选择?”Ebert回复说:“我认为书和电影是更好的媒介,也是我个人利用时间的优先选择。……”

然而虽然上文中提到了模拟游戏(又称传统游戏,指非电子的棋牌类游戏。例如:扑克,国际象棋等)的机制并应用到电子游戏当中,这两者有着非常根本的区别。电子游戏不是模拟游戏或者说,电子游戏不只是模拟游戏。当然有电子游戏重现模拟游戏的机制并止步于此(比如在手机上玩斗地主),但电子游戏和模拟游戏的区别类似于电影和戏剧的区别——同为媒介,前者拥有后者的信息传播方式,并在此之上更进一步。电影和戏剧都有演员,但电影不仅使用演员还可以运用镜头视角;模拟游戏和电子游戏都有游戏机制;但电子游戏也受益于电影和文学的不同表达形式以及电子媒介的诸多好处(例如在线)。

当然,一个媒介能够传达有效的信息不代表所有这个媒介的作品都正在传播有效的信息,而试图通过一两个反例来掀翻整个媒介是离谱的行为。一篇微信公众号的文章可能花了几百字,除了让读者感到愤怒之外什么都没办到;而一个游戏也可能只让玩家感到“好玩”而不带来任何附加价值(没错,绝地求生,我在说你)。这意味着有游戏不能被称为艺术,但难道这不正常吗?大部分游戏都不是艺术,正如大部分文学都不是艺术,大部分电影不是艺术一样。如果要谈电子游戏的艺术性的话,必须向未来看去,讨论游戏的可能性而不是它当今的限制。

赤裸的行业,赤裸的玩家

可惜,当年并没有可以为辩论者提供“向未来看去”的例子或者方向,无论是电子游戏行业的状况还是电子游戏玩家的行为都如此决定。游戏行业没能力和动机创造艺术,游戏玩家没能力和兴趣辨识艺术。

Roger Ebert关于电子游戏的几篇文章均写于2010年——正好约为八年前整。用历史的眼光观察的话,八年转瞬即逝;可在互联网上这却足以改变一切。这得由于互联网的年轻,以及它信息传播和衰变的速度。电子游戏从街机到主机,再到电脑和独立游戏花费了五十年;而我们所知的互联网只存在了不到三十年——这意味着八年时间占据了整个游戏史的16%,整个互联网史的27%之多。这比例听上去不是很起眼,但了解人类文明的读者会意识到无论是人口,文化还是科技,其质量和领域高度都呈指数级别上升,而网络中的信息媒介加倍地受到这种发展的影响。八年前没有微信,八年前的bilibili还叫mikufans,八年前的游戏行业怎么可能一样呢?

在游戏行业的八年前亦是如此。从主流AAA公司的角度看来,2000-2010年间最瞩目的是EA为打造新IP做的各种尝试,例如《质量效应》,《死亡空间》;而一些现在的“年度作品”在当年还是崭新的IP,例如《刺客信条》。主流的主机Xbox 360和Playstation 3还是全盛时期,而独立游戏则是少之又少。

我必须在此强调一下独立游戏在那个时代是多么的稀罕,因为置身于独立游戏爆发后时代的我们似乎已经对这些“小游戏”感到了审美疲劳。我们现在见到的诸多的独立游戏,其大幅度在市场出现的原因也许应该归功于《我的世界》(Minecraft)的史诗级成功。一个人的主意,十个人的团队,21世纪第一的销量……这个成功告诉所有对想做游戏但想法不受到主流游戏公司接受的人一句话:“Notch能办到的事,你也可以。”

但《我的世界》出现于2011年,而实质性的独立游戏爆发要在2014左右才开始出现。在此之前,哪怕是小规模的独立游戏也会受到额外的媒体瞩目,因为它们实在是太少了。若要说到2010年之前的,受到关注的,哪怕一点点能够被称为“艺术性游戏”的作品,也许只有一个:《时空幻境》(Braid)。

在独立游戏大量出现前,对于电子游戏艺术价值的讨论几乎都会开始和结束在《时空幻境》上。然而,虽然这个游戏在很多方面有所尝试,并利用了时间倒流的机制辅佐游戏主题,它依旧是一款(和现在相比)保守的横版解密游戏。如果没有例子能够支持“电子游戏可以是艺术”的观点的话,辩论很难进行下去。

如果你憎恨好莱坞公司的举止,你也一定会憎恨AAA游戏公司的举止。哪怕是现在,除了小部分探索游戏能力的独立游戏制作者之外,主流游戏制作公司也对游戏的艺术性毫无兴趣。这是因为他们由资本家控股,而资本家只关心钱。艺术不会填满投资人的口袋,千篇一律的“大作”会,无论那是电影还是游戏。


说完游戏的行情,让我们回到玩家。当时在国内并没有什么实质性的,和欧美相似地位的“玩家群体”(话语权差距,而不是数量的差距),而中国和这个讨论也没有什么关联之处,因此以下的概述只能涵盖一部分西方玩家。

主机在线游戏的诞生,以及语音功能的开放,带来了一群刻板形象一般的“Gamer”或“Neckbeard”(特指词)。这两个词带有一系列相似的负面刻板印象,包括:

  • 天天在Xbox 360上玩《使命召唤》或者《光环》,或者在电脑上肝《魔兽世界》。

  • 名字非常俗气,并且会带上一堆类如“xXXx”,“420”,“69”,“noscope”等贴近当时游戏文化并十分俗气的内容。举例:“xX420killerproXx”

  • 二十多岁的肥宅,大学或者失业,并且很丑。 或者,十多岁的小毛孩。

  • 满口粗话,喜欢使用诸如“i fucked your mom”的幼稚话语。

  • 会大声和自己的老妈抱怨各种事情。


诸如此类。当然,这不意味着所有当时的游戏玩家都符合这个刻板形象,但唯一可以肯定的一点是,当时的游戏玩家具有极其强烈的认同感,即:“我是电子游戏玩家,一切攻击电子游戏的行为就是攻击我的行为。”

另一个决定他们行动规律的,是外界对他们的态度。

很久很久以前,在美国的70年代,漫画的出现伴随着一系列讨伐的声音,它们来自家长,想要谋取支持的政治家,以及各色媒体。为了推卸责任,谋取支持和观看量,这些角色大肆鼓吹漫画对于青少年的危害,称这些漫画含有暴力色情内容,会影响孩子的心理健康,促使他们全部变成校园枪手和强奸犯。在漫画发展并变得主流之后,这些声音消失了。

很久以前,在美国21世纪初,电子游戏的发展伴随着一系列讨伐的声音,它们来自家长,想要谋取支持的政治家,以及各色媒体。为了推卸责任,谋取支持和观看量,这些角色大肆鼓吹电子游戏对于青少年的危害,称这些游戏含有暴力色情内容,会影响孩子的心理健康,促使他们全部变成校园枪手和强奸犯。在游戏发展并开始变得主流时,这些声音也开始消失。

两者不同的是,70年代并没有互联网。互联网的特点是平等的话语权匿名性;前者导致本应没有话语权的人能够发声,后者导致发声者可以不顾及后果地攻击和辱骂任何人。这意味着我们之前提到的“Gamers”能够大幅度地运用互联网,不惜一切代价地保护他们所喜爱的东西——主流电子游戏。

玩家不讲理不代表攻击游戏的一方就合情合理——许多媒体举出的“杀人犯玩过使命召唤”的例子,其关联性和“杀人犯喝过水”一样强烈。然而玩家群体的自我保护方式也多不干净,这些手法中的一个就是将电子游戏和艺术联系起来以正当化自己玩游戏的行为。这样说的玩家不关心艺术,只关心自己的面子和地位;他们一方面鼓吹自己的游戏具有艺术性;另一方面又拒绝真正试图探索艺术价值的先锋游戏

Ebert先生想试图和这群人严肃讨论电子游戏的艺术性是对牛弹琴:Ebert先生关心艺术但不关心游戏;和他争辩的玩家关心游戏而不关心艺术。而正因如此,他对于游戏的观念被“Gamers”扭曲了。在互联网中人数优势的嘴炮压制下,Ebert先生放弃了讨论并写下这篇终结讨论的文章,被这些蝇虫一样的无知者从真相面前赶跑了。这些玩家的举止促使他远离游戏界,实则可惜。

古老的模拟游戏,年轻的电子游戏

但Roger Ebert自认他不是错误的。而如果我们坐在2010年,他的电脑前,我们也许也会产生同样的错觉。这些错觉来源于他接触的游戏行业环境,导致了他的两个不恰当类比:首先,他在将还在雏形的电子游戏行业同以及发展了上千年的文学和画作领域进行比较;其次,他将电子游戏的手法和能力和限制极多的模拟游戏进行比较

前者很容易理解,但也很容易被忽略。Ebert先生就犯了这个错误:

[游戏]行业内外没有一个人,可以说出一个能跟伟大戏剧家、诗人、电影制作人、小说家相提并论的游戏。

 诚然,但人类刚会写字,刚会演戏,刚会录制胶卷的时候呢?

在这个不公平的起跑线上,电子游戏显得粗糙,单纯,但这并不是因为电子游戏有着根本的缺陷——Ebert甚至承认了“电子游戏原则上不能成为艺术”是愚蠢的观点——而是因为电子游戏的创作者还没有足够的时间发展,探索媒介的价值和技法,还未能脱离模拟游戏的限制

就连电影界——一个存在了只有一个世纪的媒介——也发现了自己本质上拥有的,可以用来以“称得上艺术”的水平创作的,特有手法和技巧,譬如镜头视角。然而电子游戏虽然拥有着“游戏机制”以及“互动性”这些特点,却尚未有任何人能够发现有效运用这些媒介特色的方法,并将其写下来。

现今的游戏设计,比起“雕塑”更像“工程学”,将游戏视为一套规则而不是生动的表现形式。设计一个电子游戏的时候,设计者经常在考虑“我怎样才能让游戏机制更加公平”甚至是“我怎样才能让游戏机制促使玩家消费”而不是“我怎样才能让我游戏机制表达某种情感,创造共鸣”。

不过,有关这方面的尝试已经出现,而我也敢说已经有作品获得了一定程度上的成功。例如《请出示文件》(Papers, Please)通过游戏机制中金钱的管理,来体现制度下小人物的挣扎,并用逐渐复杂的护照检测规则来讽刺上头规定的独断和不现实。

有反对的人会指出“但游戏也发展了上千年,甚至比古希腊文明还要老,你凭什么说游戏还在雏形!”或者我不应该说“有反对的人”,而引用Brian Moriarty在2011年“为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰•艾伯特申辩”演讲中的原话:

如果象棋和围棋,可以说是历史上最伟大的两个游戏,都从来没有被视为是艺术品,为什么《导弹指挥官(Missile Command)》就应该?难道数码游戏,就比模拟游戏更有艺术性,有了特权了?抑或是眼看现在电子游戏业壮大得要赶上狗粮行业了,就有资格拿博物馆通行证了?

「译注:所谓模拟(analog)在这里,并非指与数码(digital)信号相对的模拟电子信号,可以从上文明白这个“模拟游戏”主要指非电子类的传统棋盘游戏」

而我的回答是“这是一个不合适的对比”。这个比较十分奇怪,因为它认定模拟游戏和电子游戏使用同一套方法来传达信息。觉得棋类游戏发展几千年电子游戏设计者就可以熟练运用游戏中的互动性,如同认为戏剧发展了几千年电影导演就可以熟练运用镜头转换一样。我必须再重复一遍:电子游戏不是模拟游戏。模拟游戏是一套规则;电子游戏不但可以是规则,还可以没有规则,还可以为规则赋予意义,还可以随时随地打破规则。两者不可类比。

况且,《导弹指挥官》在电子游戏界出现的时间,如果放在绘画史中的时间轴上,估计只能落在原始人的壁画上。壁画花了上千年时间进化自己的形式和手法。最终被人类文明作为一种艺术认可;电子游戏才存在五十年,相比较而言连裤子都没穿上。

壁画是艺术的雏形,《导弹指挥官》也艺术的雏形

我们该往哪里去?

Roger Ebert在2013年去世,而他的观点似乎也停留在那个三红主机和实体盘大作的时代;但我们不能。作为有尊严的电子游戏热爱者,我们没有余力浪费在为自己的脸皮上。在这个万人皆言的时代,最不能做的就是放弃话语的重量,而我们也不能为了己利而混淆艺术的概念。

认清问题是第一步;第二步是寻找方法。我们不能期待AAA游戏行业为我们带来奇迹的救药,这如同期待好莱坞创造出独特而具有艺术价值的电影一样反常理。需要认清的是,无论是什么领域,以利润为目的的公司不会创作艺术。放弃腾讯,放弃网易,放弃育碧,放弃动视暴雪,放弃EA,甚至考虑一下放弃步入迷途的Valve。他们不会为电子游戏界着想;他们想要你口袋里的每一分钱,怎么骗钱怎么来。

当然,我们普通人在局势下能做的十分微小,我也不认为普通人应该做出任何“伟大的付出”。若有让游戏领域发展的想法,只需时刻持有一个东西:品位(Taste)。

这听上去很蠢,但是品位是艺术的最低条件。没有品位的领域没有艺术,因为它没有了优劣之分。从来都是先有消费者,才有被消费的商品,而电子游戏行业缺乏有艺术价值的作品的原因是没有欣赏艺术价值的玩家。无论是国内还是西方,游戏的素质只会和玩家一样低。

2010年西方没有出现有艺术价值的游戏,是因为西方人的品位止步于《使命召唤》。

2018年中国没有出现有艺术价值的游戏,是因为中国人的品位止步于《绝地求生》。

待国民素质上去了,瞧不起网易的抄袭游戏和腾讯的劣质代理了,就会有高素质游戏的市场了。世上没有只有需求没有供给的东西——有了观众,怎么会没有作品呢?

电子游戏还不是艺术。终将有电子游戏成为艺术。

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