近日终于购入了《ビジュアルノベルの星霜圏》这本评论志,如今已经入手困难,里面有许多精彩的文章,。这本书是2011年底的CM上发售了,因此文中所述的时间点也是在那个时候。其中,“视觉小说入门”是紧接着开篇奈须蘑菇和志仓千代丸的采访后的开篇文章,由刊物的编辑坂上秋成撰写,讲述一些关于视觉小说的概况。日语水平有限,独立翻译难免有错漏,还请海涵。
各位读者在阅读《视觉小说的星霜圈》时,有些内容可以通过事先共享以利于阅读,本文即是围绕这些内容进行讲解。在行文时,我已经考虑到对视觉小说没有预备知识的读者,但若各位从未实际玩过的话,很多内容是难以传达的,因此,感兴趣的读者,如果可以参考本书的评论,试玩其中的几个作品就最好不过了。(本书评论中的作品均选择了即使是没有预备知识的玩家也能够轻松游玩的名作)
由于被分类到视觉小说下的作品数实在太过庞大,而目前也还没有明确的定义,文中难免混入了主观的意见,即便如此,我认为本文依然有助于解视觉小说的过去与现在。
在本书中,Galgame、美少女游戏、有声小说及小说游戏等称呼将总称为视觉小说。对此最狭义的定义是“将文章、声音与绘画所结合的游戏”。这里使用游戏这个词汇,对视觉小说脱离结合了画面和声音的连环画剧印象具有重要作用。视觉小说中最易懂的游戏性就在于故事中存在选项,通过在多个选项中选择其中1个,将对后面故事的展开产生影响。
要探寻视觉小说的起源并非易事,这里我想提下对视觉小说的形成具有很大影响的两个作品《弟切草》和《心跳回忆》。
《弟切草》是1992年由チュンソフト发售的一款冒险类游戏,可以看作是延续至今的选项类小说游戏的开端。在这之前的冒险类游戏中,主流是通过适当地选择事先准备的各种指定来推进公式。但是チュンソフト在《弟切草》、《かまいたちの夜》等有声小说中采用了选项这种方式,确立了故事分支的概念,成为了这之后视觉小说的基础设计。在1996年由Leaf发售的《雫》的理念就是运用《弟切草》的格式制作18禁游戏。
接下来要说的是《心跳回忆》,这是由Konami在1994年发售的恋爱模拟游戏。本作的目的是最终被中意的女主角告白,为此主人公必须提高自身的数值(智力、体力等),并多多进行约会。在这个时期,女主角就相当于《勇者斗恶龙》等RPG游戏中的魔王。我们要不断获得经验值、提升等级,击败最终BOSS。《心跳回忆》这部作品不过是把RPG中能力提升的概念运用到了恋爱上。
始于《弟切草》的有声小说以及以《心跳回忆》为开端的恋爱模拟。Leaf发售的《To Heart》将这两股潮流有机结合,决定了之后视觉小说的方向。《To Heart》作为一款选项方式的恋爱游戏,可以说对于视觉小说起到了模式转变的作用。本作的主人公在度过学校生活之中,攻略神岸あかり、マルチ等女主角,但这时攻略女主角已经从单纯的做爱场景的素材中解放出来。若说到恋爱小说游戏,会让人想起1992年elf发售的《同级生》,但其格局仍是色情文艺游戏,游戏的目的集中到和女主角做爱上。然而,在《To Heart》中,和女主角的交流也是一大重要目的。在《心跳回忆》中,和女主角的约会不过是达成“让对方告白”的手段,而本作中则发生了手段到目的的转变。可以说,之后视觉小说是在以《To Heart》为原型的基础上发展壮大的。具备“身为角色(指并非单纯的攻略对象,而是一种个性)的女主角”、“读者对主人公的感情移入”、“与女主角的日常交流的重要性提高”等要素的就是视觉小说。这时,制作出有声小说的チュンソフト已经倒退,视觉小说不论是否18禁,其主题都落在了“如何调整主人公与女主角间的距离”上。因此,视觉小说的历史就这样以Galgame、美少女游戏、Ero游戏三个方向平行发展了。
视觉小说作为一种体裁成立,无关于故事的水准,而是依靠男性对女主角所抱有的性欲。但是,视觉小说能够切实地创立一个时代,如今也具有魅力的关键点在于针对这些欲望在故事本身外所做的努力,即故事的结构与性欲的连动。
当我们着眼于故事的组织结构时,视觉小说分可以分为三个时代。①配对结尾时代;②轮回系时代;③故事内解构时代。但是,这些时代并不是完全分离的,说到底总体上是按从①到③不断重叠,不断改变着主流。
首先先让我们确认何为配对结尾。我们通过推进故事,在游戏中与多位女主角相遇,并多次进行选项的选择,最终到达某位女主角的结尾。这类游戏有多少女主角就有多少个终点。这是将读者的性欲在故事外解决的故事结构。也就是说我们采用了一夫多妻制的形式,在虚构的故事中渴求多位女性。这时,通过选项的形式产生多个可能存在的世界,“这些世界都是真正的结局又同时都是虚假的结局”,用这样一种未观测的状态使我们的想法成立。这就是配对结尾,也是视觉小说最为基本的格式。
但是,从之后产生的“Kanon问题”中我们也能够明白,配对结尾这种结构存在伦理上的问题。《Kanon》是Key于1999年发售的作品。主人公相沢祐一回到了7年前所住的地方,在那里他和过去一同生活的少女们相遇了。拥有结尾的女主角共有5人,但你一旦玩过其中一位女主角月宮あゆ的路线后,事实上当你选择其他女主角时,总会推测出あゆ已经死亡。很明显,主人公=玩家与女主角走向幸福结局,是建立在あゆ死亡的代价之上的。这就是“Kanon问题”,也是配对结尾式结构在构造上的问题。玩家们也逐渐开始注意到,正因为这种结尾形式创造的是可能存在的世界,所以可以预料到总是有无法得到幸福的女主角。
到目前为止,配对结尾仍是视觉小说中的主要格式,但是,通过“Kanon问题”,想要所有的女主角都获得幸福的欲望也就自然而然地出现了。于是,利用了数字媒体相对于纸媒体的独有优势,来解决这个问题的就是轮回系结构了。
轮回系这种形式并非视觉小说开创。在筒井康隆的《穿越时空的少女》、罗伯特·泽米基斯导演的《回到未来》等时间旅行题材,或是以《福星小子2:绮丽梦中人》为代表,象征“永不结束的日常”的作品等等,有许多已走在前头的作品。在视觉小说中,90年代这个时间点上,也有《在世界的尽头咏唱恋歌的少女YU-NO》、《Prismaticallization》等以轮回为游戏关键要素的作品。但是,在2000年以后的视觉小说中,轮回除了当作科幻系的配件外,还作为解决“Kanon”问题的手段。因此,世界发生轮回这个现象本身,很难转变为“可以将过去重来”这样积极的方向,很多时候是用于描绘一个必须逃脱出去的反乌托邦故事。
考虑到2002年发售的《Ever 17》、《腐り姫》、《寒蝉鸣泣之时》(2006年完结)、2003年发售的《CROSS†CHANNEL》、2005年发售的《Fate/hollow ataraxia》、2006年发售的《Muvluv Alternative》等等现如今仍赞誉有加的名作中多数都是轮回系,可以说2002年以后的视觉小说就是轮回系的时代。
到这里为止所叙述的配对结尾和轮回系这两种结构总是同时存在的,都是延续至今的一种格式。在轮回系中,特别是2009年发售的《Steins;Gate》(2011年动画化)与成为社会现象的动画《魔法少女小圆》的大热仍让我记忆犹新。但是,与配对结尾一样,许多轮回系也存在着构造上的问题。这就是轮回的结局所拯救的女主角和当初的女主角的存在产生错位所引发的问题。能够主动地发动轮回的主人公,为了拯救由于某些原因变得不幸的女主角A而奋斗。主人公将时间倒回,打算通过改变自己曾经做出的选择来扭曲A的命运。两次、三次、四次……在多次轮回的尽头他终于成功拯救了女主角。但是,还能够说那个时候的女主角和当初的女主角是同一人物吗?一次次的实行轮回,并非消除了女主角A的死亡,而是以女主角A'、女主角A''、女主角A'''……这样的形式不断产生没能得救的女主角。归根结底,许多轮回系作品所谓的拯救,不过是救出了一个和女主角A拥有相同的名字,但却是完全不同的另一个人。虽然可以把她当作同一个角色在虚构的故事中处理,但一旦从实际层面思考,是否要将这个结局作为一个幸福的结果接受,就很依赖于每个玩家的伦理观。
此外,在2008年发售的《スマガ》,是以“人生复仇!”的标语为基础所展开一部Meta-轮回系游戏,这部游戏中主人公对于轮回构造采取不同的态度,使得构造本身被相对化。前述的《魔法少女小圆》是由Nitro+的剧本作家虚渊玄担任脚本,其中视觉小说的潮流移植到动画中的部分占了很大比例。在这部作品中,身为主人公的小圆,将所有的因果管理起来,从而拯救了由于轮回产生的无数不幸的女主角,并选择将轮回本身无效化。不过,我们暂且把是否写出了一个好故事放在别的基准上,就说目前的轮回系构造,可以认为已经失去了作为故事结构的创新性了。
那么视觉小说的现状究竟如何,又要往什么方向上发展呢,我们下节再说。
说得直接点,现在的视觉小说应该是“故事内解构时代”。但这不意味着视觉小说舍弃了故事结构的创新性而回到了平淡的故事叙述中。配对结尾和轮回的已经变成了作品的配件,并在视觉小说之中被内在化。立足于此,我们应当认为现在的视觉小说是在故事的内部对其原型视觉小说进行解构(刷新根本的印象的行为)。先前已经讲过,目前的视觉小说的原型在《To Heart》之中。而视觉小说的历史,至少在这15年里,陷入了“围绕着与《To Heart》的差异化的历史”。下面的看法可能有点粗糙,我认为《君が望む永遠》是“现实主义的《To Heart》”、《CLANNAD》是“作为《To Heart》后日谈的结婚生活”、《Fate/stay night》是“混合了幻想元素与皇家对决式战斗的《To Heart》”。正因如此,近年的视觉小说解构的对象是《To Heart》,这其中存在着“异性爱的理想形式”。
换言之,①视觉小说中恋爱的重要性在下降;②男子主义的倒退。下面我们概览几个具体的作品。
首先,关于第一点,我们想想2007年的《キラ☆キラ》和《リトルバスターズ!》就很容易明白。《キラ☆キラ》中的主人公前島鹿之助和女主角椎野きらり一起开始乐队活动,在这个过程中两人有了恋爱关系。但是,当玩家以为正要开始描写交往过程时,きらり却由于亲生父亲向家里放火而被烧死了。于是,故事就往鹿之助如何度过今后的人生的方向转变了。在这里被杀掉的除了椎野きらり还有《To Heart》所构建起来的理想的恋爱。《キラ☆キラ》是一部描绘了“丧失恋爱之后的视觉小说主人公要如何成立?”的作品。此外,在《リトルバスターズ!》中,描写了主人公直枝理樹和女主角棗鈴的恋爱,而在这之后的和以棗恭介为中心的男性角色的故事成为了本作最重要的场景。在尽量不描写同性角色的视觉小说中,这种增加同性角色的存在感的手法值得一书。
接下来要说关于男子主义倒退的事情,这里包含了女性角色的性质变化与男性这边的性别风波。关于前者,由タカヒロ作为剧本作家的2009年发售的《真剣に私に恋しなさい!》可以作为一个易懂的例子。本作中形成了一个全员都是优秀的战斗美少女、也包含了男性角色的宽松的团体(类似《凉宫春日的忧郁》中的SOS团那样),故事的主体转移到了女性群体。此外,男性这边的性别风波具体指的是以“伪娘”为主人公的作品增加。2005年的《少女爱上姐姐》、2008年的《るいは智を呼ぶ》、2011年的《天使の羽根を踏まないでっ》中,主人公变为了经过女装的男性,减弱了作品中的男性成分。这些作品如果是在过去,也许只会被看作迎合时尚的作品,但是实际上在“エロゲ批評空間”上留下了很高的分数,在2ch的年度色情游戏排行榜上,也排名靠前。
当然,不论是何种情况,还是会存在与女主角的做爱场景,她们身为攻略对象这件事是不变的。但是,像一段时期内的Key社作品(《Kanon》和《AIR》)那样,治愈背负着创伤的少女的故事结构的确是退化了。即使存在着两性差别,由于恋爱要素与男子主义的减少,可以说“拯救少女”这种想法已经在退化了。
但是,要讲述现在的视觉小说的状况,如果只看作品内容是不够的。视觉小说的全盛期在2000年代前半。那时整个业界的游戏的销量接近现在的两倍,保持了作为一种游戏类型的独立性。但现在,流行文化的主角在经过轻小说浪潮后,明显已经转移到动画上,因此视觉小说也开始积极地开展媒体组合,在视觉小说范畴内将故事完结,难免会导致视野狭窄。有许多剧本家都活跃在轻小说界,以媒体组合为前提的作品作为制作人制作的前提的案例也不在少数,因此我们也要考虑与动画和漫画的关联,来掌握视觉小说。
在这样的前提下,视觉小说发生了两项决定性的重要变化。①玩家与主人公之间的同一化的解除;②全年龄版的繁荣与家用机移植问题。
首先,先说明玩家与主人公的同一化吧。如果你玩过几个大约十年前的视觉小说就会明白,过去在作品中不描写主人公的长相是潜规则。这是因为,不规定主人公的样子可以让玩家更好地融入主人公的感情,也可以获得更好的游戏体验。但是,近年来的趋势却与此相反,大部分的作品都细致地描绘了主人公的长相,主人公也作为一个角色获得了图像。这究竟是怎么回事呢?
这里我们引出一条辅助线,参考下在近年的轻小说与动画中经常用到的空气系题材。所谓空气系,就是指作品的世界中仅由女性或男性的其中一方构成,通过将异性排除,描绘仅由同性的友情关系成立的日常空间。在这样的作品中,维持愉快的日常成为了最优先课题,并不要求戏剧般的展开。这方面的代表作有动画《幸运星》和《轻音少女》等,描绘了只有女性存在的百合空间。观众(特别是男性)在观看时,即使无法从作品中找到可以融入感情并同一化的对象,也可以仅依靠从外部观赏整部作品而获得快乐。
因此,在玩家与主人公的同一化已经解除的今天,我们可以认为另一种故事已经开始作用。可以说随着上述的环境准备的同时,在视觉小说中露脸的主人公也能够被人们接受了。例如已经动画化的热门视觉小说《Steins;Gate》的主人公岡部倫太郎,不仅画像明确,而且还不断地展现破天荒的言语与行动,是个极富个性的角色。如果要我稍微对未来进行预测的话,笔者认为视觉小说今后不再是玩家自身变为主人公来攻略角色,而是享受着从外部眺望各个充满魅力的角色活跃的样子的倾向将越来越强。前述的以“伪娘”为主人公的作品变多也佐证了一点,玩家也并非一定需要能与自身重叠的威武男性。
接下来是关于全年龄版的繁荣以及家用机移植的问题,这之中最大的意义在于视觉小说的职责分担更进一步了。简单来说,视觉小说的内容也是多种多样的,其中也存在特化了做爱场景的“拔作”类别。在过去,这些“拔作”与重视故事的游戏间的界限模糊,但是现在只是单纯追求游戏性与故事性的作品与用于充实性的愿望的作品,在给人的印象以及市场上的等级上已经分化了。比如前述的《Steins;Gate》和Key的《Rewrite》,以及最近预定发售的TYPE-MOON的《魔法使之夜》等均是非18禁作品。已经具有实绩的厂商开始将与动画、漫画的媒体组合放入视野,并与性描写保持距离。
而且如果是全年龄作品,那么扩展平台的想法也自然而然了。志倉千代丸担任代表的5pb.将《マブラヴ》、《EVER17》、《車輪の国、向日葵の少女》等别的公司的热门作在Xbox 360与PS3上发售,并且在掌机上也移植了许多名作。也就是说,视觉小说已经渐渐不再只是坐在电脑前点击鼠标的游戏了。
笔者对于这样的状况并不欢喜。“视觉小说”确实由于某种“健全化”而失去了一些东西。从90年代后半到2000年初的视觉小说,不仅含有做爱场面,还含有邪教、杀人案件、不适应社会者、霸凌等等“不健全”的要素。这类“令人不舒服的东西”的消失,也侧面反映了视觉小说类型范围的缩小。
但是,目前的状况已经不是怀念过去,祈祷失去的东西能够回来的阶段了。随着互联网普及率的提高,很多已经实感到御宅文化本身正在越来越轻度化了吧。我们很自然地观看着Niconico视频网站,在SNS上讨论动画的话题,在卡拉OK中唱着VOCALOID的歌曲。在这样的状况中要渴望那些“令人不舒服的东西”,最终也只能变成小众的兴趣。在已经和过去不同,情报的获取环境发生变化,玩家们的欲望也改变了的现在,如果不去思考如何找出视觉小说中的可能性,这一切都将失去意义。
反过来说,随着全年龄化的推进,能接触到更广阔的用户群,还能改变视觉小说的平台,应该也存在处于这样的环境中才能实现的故事性与游戏性。