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《龙背上的骑兵3》歌姬之战的歌曲演唱者和游戏粉丝之间的对话记录。

大家好我是徐娘,这个设定集真的翻完了!发完这章就全部翻译完了!真的!

上期回顾请走:《龙背上的骑兵3》记录恢复后的音频数据

创作了以zero为主人公的游戏开发者横尾太郎和被其世界观所吸引的粉丝,同时也是演唱了《DOD3》主题曲《黑之歌》的歌手蓝井艾露的对谈企划也被记录下来。


【dod3】开发者x【dod3】粉丝的特别对谈:

在这里,收录了《DOD3》的创意导演横尾太郎和热情演唱了主题曲《黑之歌》的蓝井艾露的对谈企划,对于作为龙背系列狂热粉丝的蓝井小姐特有的对横尾先生的提问、横尾先生思考的创造性想法、以及《DOD3》故事结束后的世界等,有趣的话题层出不穷。


●蓝井艾露(照片左)

演唱《DOD3》主题曲《黑之歌》的歌手。被《DOD》系列深深吸引,也是横尾太郎作品的超级粉丝。所属索尼音乐。

●横尾太郎(照片右)

“DOD3”的创意总监,是《DOD》系列的创始人之一。作为自由职业的游戏创作者,游戏的开发自不必说,演讲会等也在积极地进行着。


横尾太郎的思考,避免“无聊的对话”的方法

L:你好我叫蓝井艾露。是《DOD》系列的超级粉丝。今天请多关照。

H:是第一次实际见面呢。我是横尾太郎。今天我也很期待和蓝井小姐的对谈。首先在开始说话之前先说“无聊的对话是什么?”我想先讨论一下。也就是说,作为一个好社会人的我们两个人特意聚在一起做些无聊的事情不是也没有办法吗,因此我向蓝井小姐提问。无聊的对谈,你觉得具体是什么?

L:嗯,是的......我不确定这是否是一种对话,如果我们彼此的对话中有一种强烈的熟悉感,我认为这很无聊。

H:我明白了。 我和蓝井小姐的想法一样,双方互相提携、社交寒暄的对话很无聊。

L:是的。 我认为你是对的。

H:因此,这次会谈是不是禁止互相称赞呢?

L:诶!我不能表扬你吗!?

H:不行。一切禁止。

L:原来如此……但是这样也很有趣(笑)。那么,我把横尾叫做“神”也是禁止的吗?我在 "电击DOD3 "等现场直播中一直叫你 "神"。

H:在那是否有趣之前,单纯的让我觉得不好意思,所以和这次的对话没有关系,是不行的(笑)。


主题曲《黑之歌》的诞生秘闻

H:那么,就在这样的规则下开始对话吧。先说说蓝井小姐唱的《黑之歌》吧。

L:是的。 它已经成为一首对我来说非常重要的歌曲。 非常感谢你的建议。

H:我才是谢谢您。但实际上我不喜欢让有名的歌手来负责主题曲等。或者说是讨厌的程度。

L:诶?这是真的吗?

H:是的。也就是说受欢迎的艺人当然很忙吧。这样的话,即使出现了想要修正的部分,也有可能因为太忙而无法拜托。我真的不喜欢事情变得如此混乱。

L:那样的话不要紧吗。我也不是什么人气歌手。

H:不不,世界上没有这种看法(笑)。 另外,我并不是因为这是蓝井小姐的作品而不喜欢,这完全是我的个人观点,如果你被冒犯了我很抱歉。 最后,我认为这是一次非常好的合作。

L:听到你这么说我就放心了(笑)。

H:说起来,最初我从制片人柴贵正先生那里听说这次演唱《黑之歌》的蓝井艾露是非常喜欢DOD系列的人的时候也觉得反正只是嘴上说说而已(笑)。

L:不不不不不,真的很喜欢(笑)。我好喜欢你!!

H:那种心情虽然现在已经很清楚了,但是当时还是无法相信。因为那时我不知道蓝井。所以如果让蓝井小姐来负责唱歌的话,就请作为本作品的音乐导演的冈部启一先生来负责编曲,带着这样的条件答应了。

L:是吗!?但是对我来说那是如愿以偿的。我也很喜欢冈部先生亲自制作音乐的《尼尔》。乐曲完成得非常棒,非常感谢这次相遇。

H:那么,为什么需要这首歌呢?蓝井小姐的话应该可以理解,游戏基本上是通关前要玩好几个小时的。所以我认为进入结局的瞬间是非常重要的。特别是进入结局的2分钟左右,是一个非常关键的地方,只要完成了这一点,我甚至觉得以后会变成什么样都行。

L:我明白了, 作为一个玩家,通往结局的流程是非常重要的,所以我很高兴他们关注这个。

H:因此,如果蓝井小姐方面提出的乐曲不符合我的理想,也可以请冈部先生编曲来修改。在那样计算的基础上,我只是拜托蓝井小姐作曲而已。如果让你生气了的话对不起。只是,实际上乐曲真的非常棒,让人很满足,所以我不需要担心。顺便说一下,这并不是在夸奖,只是在说事实而已。

L:不不不不不不,过奖了!其实每当我遇到这样的事,都会向经纪人宣传我最喜欢“DOD”系列游戏。如果要出新作品的话,因为某种缘分能唱歌的话,我打算不管什么条件都能完成。

H:在这种合作中艺术家的愿望总是占上风吗? 通常情况下我觉得办公室的愿望会起到很大的作用。

L:我一直告诉事务所的工作人员我是个游戏高手。一开始和横尾先生一样被认为是谎言(笑)。但是因为和现在的工作人员一起活动了近3年,所以现在已经很好地理解了我对『DOD』爱。正因为如此,我觉得和这次的工作联系在了一起。

H:虽然不太清楚音乐界的事情,但是我觉得制作人之类的大人物会决定一切,所以有点吃惊呢。

L:只是这一点很好地听取了我的意见而已。

H:但是作为样品,在听了第一张专辑《BLAU》的时候,我觉得不仅仅是一种明亮的感觉,也就是说飘浮着淡淡的黑暗气氛和《DOD》系列很相配。至少不是国民性的那个RPG吧(笑)。

L:这对我来说很有意义(笑)。

H:当我们与冈部先生讨论应该制作什么样的歌曲时我告诉他,我不喜欢做同样的事情,所以我们决定不制作《尼尔》那种气氛的歌曲。 但蓝井小姐平时唱的都是类似动漫歌曲的东西,也有与'DOD'系列不同的氛围。 所以我建议这首歌一开始应该是安静的,但在中间变得更有节奏感。 一首歌曲在A旋律和B旋律中具有安静的气氛是很正常的,但在副歌中语气就会改变。 然而第一节安静,第二节节奏欢快的歌曲实际上相当罕见,"黑之歌"就是这样诞生的。

L:当我听到这个样本时,在很多方面都感到惊讶,因为这是我以前从未听说过的类型,而且还因为它来自我最喜欢的 "DOD "系列(笑)。 这对我来说是如此的震惊,以至于我立刻就爱上了它。 当我在个人音乐会上唱这首歌时,对方向非常讲究。 现场表演中唱《黑之歌》时穿的斗篷也是受到玛娜的启发。


蓝井艾露和横尾太郎的共同点

H:这里有个疑问,就是我听了收录了《黑之歌》PV的第二张专辑《AUBE》的印象,歌曲的方向性和《BLAU》大不相同,这是什么意识造成的呢?

L:“AUBE”在法语中是“黎明”的意思。也就是说“一天又开始了”。因此把专辑比作一天的流程,加入各种各样类型的乐曲,我意识到这是一张无论在哪个时间段听都能享受的专辑。如果《BLAU》是鸡蛋壳的话,《AUBE》就接近白肉了。

H:原来如此。蛋黄还没出来呢。这个很有意思(笑)。

L:顺便说一下,《DOD》系列作品有连续性吧。作为制作续篇的方向性,我认为有制作正统续篇和与前作完全不同的作品的选项,那么横尾先生是哪种类型呢?

H:这不仅仅是关于DOD系列,我创造游戏的想法是做一些别人还没有做过的事情。 如果有一片雪地,上面有积雪,我是那种想粗略地去还没有人走过的地方的人。

L:非常易懂的表达方式!(笑)

H:但如果我提出,比如说"6800日元的游戏,只能玩三分钟",没有人会让我做。 但从我的角度来看,如果游戏是世界上最美丽的艺术作品,我相信它是值得制作的。 但在现实中他们永远不会让我做到这一点。 今天的世界没有这样的广度,有太多的东西是我们想做也做不到的。 我称它为'无形的墙'。

L:是“看不见的墙”吗……嗯,这可能不仅仅限于游戏。很遗憾。

H:在极端情况下,所有创作者都知道,在游戏中加入对性或宗教的表达是不可接受的。 这就像一个基本或一般的框架。 然后里面有一点"嗯,你不会这样做,对吗?" 有一种模糊的禁忌或自我限制。 在我的工作中这可能是 "DOD1 "中的 "声音游戏 "或 "尼尔 "中的 "保存数据删除"。 这些都是只能在游戏中做的事情,但人们想知道是否允许他们这样做。 “不,这是不允许的是吗?" 我认为这些是只能在游戏中做的事情,但每个人都有点犹豫不决,比如 "可以做吗? 这是我制作游戏的基础。

L:我在多愁善感的思春期时玩了《DOD1》系列,所以看到《DOD1》E分支的新宿结局时的丧失感非常厉害。那个时候一周左右都没能恢复过来。迄今为止没有体验过这种丧失感的游戏(笑)。

H:我明白了。 我在《尼尔》中意识到了失落感,但在制作《DOD1》时并没有考虑到这一点,所以这非常有趣(笑)。 顺便说一下,作为一个创造者,你的意识是哪个方向?

L:制作【AUBE】时考虑的方向有两个。一个是强化BLAU的方向性,特别化的东西。另一个是能看到蓝井艾露各种各样表情的东西。从结论来说,【TAUBE】为了成为后者的专辑,加入了各种各样的尝试。也许大家所追求的是我也想过这可能是“BLAU”的进化系,也就是说这只不过是大家能想象得到的东西罢了。2013年是幸运的一年,也是挑战了各种各样事物的一年,所以这次的“AUBE”是为了让大家看到新的蓝井艾露变成这样了。从这个意义上来说,可能和经常以新开拓为目标的横尾先生很相似。只是,自己认为最重要的东西,不知道能不能得到大家的第一,失去自信,烦恼的事情也很多。这也是我的一个坏习惯,自己所描绘的蓝井艾露,能与粉丝们理想中的蓝井艾露多接近,一直都是很苦恼的吧。

H:这正是我们今天想和蓝井小姐谈的事情。 因为本人和 "作为产品的你 "是完全不同的两件事。 我相信有些时候,认为自己想走的方向和经纪公司或促销员想把她的产品卖到的方向是两回事。 此外,形象在收到产品的顾客心目中肯定是不同的。 对DOD系列也可以这样说:我们做游戏,也有人玩这些游戏。 然后,正如之前在经历失落感时所说的那样,在每个玩 "DOD "系列的人的脑海中都会产生一个新的形象。 我认为这已经是一件很自然的事情。

L:是的,我想你说得对。游戏也好音乐也好“没有必须在这里感受到的制约,一切都委托给了接收方的感性。”

H:当我想到这一点时,我意识到我设计的产品永远不会与客户的形象挂钩。 当我第一次做DOD1的时候,我想我是在拼命地创造一些看起来像惊喜的盒子,但现在我认为DOD系列的本质是玩游戏的用户在收到游戏时的感受...... .... 在极端情况下我已经不在了。 没有我,它也可以工作。 我认为内容已经变成了这样。

L:这就是你所设想的DOD系列的目标吗? 一切都取决于用户,不是吗?

H:我不知道这是否是一个目标......但这是它的一个近似部分。 这让我觉得,蓝井小姐之前说的关于差距的苦恼,只是在浪费时间去想。 反过来说,你认为你的目标在哪里?

L:至于目标在哪里,说实话,我也不知道。 然而,我的音乐和我的现场表演都有一个主题,即使我满身伤痕地躺在地上,仍然有一束光,即使它很小。 我始终意识到生活的力量,即使我不得不紧紧抓住它。 例如,即使听众非常沮丧,我认为他们的心中也有一盏小灯。 我唱歌是希望通过听我的歌,我可以帮助那道光成长,哪怕只是大一点儿。 当然,你可能对我那里的信息有不同的感受。 我相当感激有人告诉我有这样一种思维方式,因为这意味着我被赋予了新的可能性。

H:原来如此。我觉得那是和我所考虑的用户和[DOD]系列的距离感相当相似的部分。


粉丝和开发者,各自心中所抱的想法

H:那么,我还有一件事想问蓝井小姐。作为一个游戏迷,玩了这个叫做“DOD”的游戏系列,给人留下了怎样的印象呢?请告诉我你的真实感想。

L:我在玩横尾先生的作品的时候,觉得这个游戏完全没有希望。《DOD1》无论走到哪里,都没有能称之为he结局的,《尼尔》也伪装成he,仔细想想其实人类也灭亡了。说起来,尼尔如果最后想要救凯尼的话,保存数据不就消失了吗。那样的最终选择在我玩过的游戏里是没有的。多愁善感的时候玩过的部分也有,但是在选择项前的一瞬间,我被打击到“为什么自己不能更好地处理事情呢”。

H:《DOD1》虽然是我第一次担任导演的游戏,但已经决定了游戏类型和游戏性。在这种所谓的制约中,思考自己要表现什么的结果就是那个故事吧。

L:那个,是越前进越郁闷的故事……

H:在DOD1发布的时候,主流游戏是关于杀死很多人并在杀死的数量上进行竞争。 "打败100人!" 这就像你做了一件伟大的事情,但这也意味着你杀了100个人。 但很多人都以实现这一目标为目标并享受其中。 这不是很奇怪吗? 因此,当我想到什么样的角色会在我实际制作的游戏中做出这样的事情时我确信,如果主角发疯,那么就不会有什么疯狂的事情发生。 这就是凯姆的诞生过程。 除此之外,RPG游戏中的大多数boss就像恶魔之王,当你认为你已经打败了他们,他们就会变身一次,然后继续成为恶魔。 这很酷,我认为这是一种表达敌人力量的简单方法,但从玩的人的角度来看这其实并不难。 只是提高你的级别或获得更强大的武器的问题,然后你只需超越他们的实力。 然后当我想到玩家要克服什么样的困难才能打到最后的boss时,我想到了放弃我所开发的技术和我所熟悉的世界观来打。 在极端情况下,我想成为一个人们不喜欢的boss。 结果就是那个 "声音游戏",嗯,事实上他们非常讨厌它(笑)。 但这正是我想对DOD1做的。 该游戏的主题是 "成年人难以玩的游戏"。

L:原来是这样啊……确实,那个新宿boss战很冲击。东京塔之所以是红色的,是因为安琪儿被刺伤流下的血~虽然我自己也有这样的解释(笑)。那么《尼尔》是如何制作的呢?

H:尼尔时期,我们正处于恐怖主义和其他可怕事件在世界各地蔓延的时期,我意识到在战争情况下,即使是正直的人也可以杀人而不受惩罚。 当我考虑如何描绘这种人性的双重性时,我想到了如何从两个不同的角度来发展故事。

L:原来如此。人类和魔物,也就是说把复制体和格式塔的视点各自加入进去,描写了拥有彼此不相容的价值观的人之间的战斗。

H:就是这样。《尼尔》是一部以不同视点描写战争的作品。作为A和B的国家在战争,A和B是以各自的视点来描绘的。

L:双方都有各自的主张,正因为有战斗的理由,所以不能说是正确的还是错误的。直到第二周目开始前都不能理解魔物在说什么真的很辛苦呢。我想唯一值得庆幸的是敌人并不是人形。 如果魔物看起来更像人类,我可能就无法通关了。

H:就是这个位置。 敌人是魔物,之所以是黑色的,有些晦涩难懂。 很多游戏用户和不玩游戏的人也认为,如果他们是这样的人就可以杀了他们,你觉得呢? 说只要不是人,就无所谓的那部分。

L:我现在说的正是那样。也许真的是不好的事情

H:不,人类不可避免地有一部分会根据外表来进行区分。 这是一种极端的观点,但如果一只可爱的狗遇到了麻烦,你可能会捡起来养,但如果它一开始就看起来很丑,我想很多人会抛弃它。 世界上像这样的方面不止一个。 我认为这是因为它是由个人品味和感觉而不是一般标准形成的,或者换句话说,因为人们觉得他们不是自己人。

L:玩'尼尔'让人很难知道什么是正义。 我从每一句台词中都感觉到,如果动物和昆虫能说人类的语言,它们可能就不会杀死我们,最后似乎是尼尔和他的朋友们成为了邪恶的人。 我不认为这些方面经常被描绘出来,至少在游戏中没有,但在《尼尔》中我痛苦地想起了这些。 "什么是正义?" 我永远不会忘记被问到 "什么是正义?"的感觉,以及保存数据消失的影响。

H:我很荣幸......是吗(笑)。 顺便说一下,保存数据消失的原因是我认为在游戏这个媒介中,玩家自己思考后做出的选择才是重要的,我想确保有一个适当的意义。 另外,我认为很多游戏都是由战斗和系统来打动的,但不是由选项屏幕来打动的。 所以我想,如果我们能做到这一点会很有趣。 从这一点倒推的结果是删除保存数据的方向,并在选项屏幕上显示数据的消失。


横尾太郎不明确回答问题的理由

L:正是在这种情况下启动了DOD3。 你在《DOD3》中投入了什么概念,横尾先生?

H:当DOD3的想法出现在我面前时很多事情都已经决定了。 嗯,《DOD1》也是如此,这也是游戏行业的一个常见故事。 在DOD1中我表达了当一个疯子杀人时会发生什么,在尼尔中我表达了即使你是对的,你也可以杀人,但当要制作DOD3的时候,这个想法没有任何改变。 我对此感到非常失望,所以我回顾了我以前的作品。 回顾过去,我意识到我以各种方式所做的事情已经得到了用户的认可,我感受到了希望: "横尾仍然会做一些事情”。 然后我觉得这次我也得做点什么,不辜负他们的期望,但后来我一度意识到这只是一个重复的循环,我不喜欢这样。

L:这是什么意思?

H:新宿战的"声音游戏"。 《尼尔》中的删除保存数据。 每当我做某件事时我都会重复同样的事情。 我觉得这个循环对我来说是一件非常糟糕的事情。

L:原来如此。

H:然后我们决定做和DOD1一样的事情,这个'DOD3'是作为一种自我模仿而产生的。 我们敢于让故事和人物充满关于世界和世界之谜的未解之谜,我甚至要求撰写剧情的名取用这种有限的信息量来写故事。 我告诉她如果故事难以理解也没关系,我让她在不透露一切的情况下总结故事。 即使我因为我的 "迷失 "而受到责备我也接受它。 我想以这种方式将自己的心情撕成碎片。 最后就像刚才说的制作人和玩家的话题那样,变成了一种自己思考的东西和用户思考的东西有差异的作品,我觉得非常有趣。

L:我们说的是自嘲,但《DOD3》中有许多我们以前没有见过的惊喜。 说实话,我对其中的喜剧元素、暗语等感到惊讶。 但当我们从A处进展到D处时,我真的被zero对米海尔的关心所感动。

H:在制作《DOD3》的时候,我想把zero和米海尔的关系好好地挖掘并描绘出来。相反,除此之外几乎没有画过别的东西。所以我不喜欢玩游戏,是因为要长时间地展示说明。也就是说只要好好描绘zero和米海尔的关系就可以了。当然,除此之外的设定也在内部进行着。

L:内部设定请务必通过设定资料集告诉我。

H:不行。正如刚才所说的那样,那是用户考虑就好的部分。

L:诶!靠直觉!?但是,说好所有的谜团都有好好的答案呢?

H:当然。

L:那么,one明明没有花,为什么能生弟弟呢?

H:one有花。 原本是zero,但one、two和她的姐妹们正在拼凑他们的能力。 这就像一株植物分化一株植物。 只有zero拥有强大的力量而已,以至于眼睛里会冒出花来,但one和她的姐妹们也可以进行复制。 然而,花的力量并没有完全被 "one"(弟弟)继承,"一one"是复制的复制,所以歌姬的力量也被削弱了。

L:所以在A分支的后日谭的漫画《至死赤红》中被称为是冒牌货。

H:是的。经常读呢(笑)。

L:当然了!虽然zero是“花”,但在zero章中“花”并没有从眼睛里出来。但是却和妹妹们在战斗。那么妹妹们是什么时候在哪里怎么出生的呢?

H:"花 "像寄生虫在体内生长,加强其力量以便在体外开花。 在小说中,zero获得了花的力量,花在体外绽放,她第一次意识到花正在毁灭世界,并试图夺走自己的生命。 花的防御本能被触发,一个副本诞生了,即歌姬姐妹。 然而,副本的产生削弱了花的力量,所以在游戏开始时,花已经缩回了身体。 这意味着,如果花的力量变得更强,姐妹们就有可能在身体的其他部位开花。

L:但是妹妹们好像受不了。在D分支中,three和four被“花”的力量所驱使,精神崩溃了。

H:的确,three在D分支被“花”的力量所驱使,不管有没有“花”,她原本就是个有点奇怪的女孩(笑)。

L:还有,其他妹妹们明明有使徒,zero和one却没有。

H:当然,我也有这个想法。 这是在漫画《歌姬five》中讲述的故事的一部分,所以你可以在那里查看。 如果我在这里回答,负责漫画剧本的映岛会杀了我。

L:原来如此。这么说来,最初two是个开朗的角色,在小说里也是个开朗的角色,但是无论哪个分支精神都被破坏了,明明看起来是很可爱的人……。

H:在DLC中描述了Tow变得情绪化的原因。 然而这个故事与主故事的关系变得比我预期的更大,我很后悔,应该从一开始就把它纳入主故事并适当地引出它。

L:我为Tow感到遗憾。因为被赛特忘记,最终被赛特杀死了! 在C分支,当她把自己炸死时赛特说了一句话:"我会去到你那里"。那真的是忘记了她吗?

H:真的忘了。 但这是世界分叉现象的一个重要部分,之所以不记得是因为当分叉现象发生时她分到了一个和赛特从未见过的世界。 然而,赛特仍有一些想法,试图回到他原来的世界,这些对自己的残余想法使他认为自己忘记了一些重要的事情。

{图片的解释}▲two和赛特之间的场景,在C分支以悲伤但美丽的方式结束,这也是蓝井艾露最爱的场景。

L:那个很有意思呢……那么核心问题,从《DOD3》故事的哪个结尾开始,连接到《DOD1》的世界呢?

H:实际上,不管从“DOD3”的哪个分支来看都无法连接“DOD1”的世界。话虽如此,我认为在无数个多元世界的某个地方,存在着“DOD3”和“DOD1”游戏相连接的分支。

L:是吗?第一次知道了!

H:这倒是真的。 因为它没有明确说明。 至少"DOD3 "的A~D分支并不直接通向 "DOD1"。 它本来是与另一种可能性联系在一起的。 在DOD3提案的早期阶段有一个被拒绝的想法,即重拍DOD1 ......我认为这只是dod1的 "平行世界"。 顺便说一下,我把那个世界叫做 "dod "1.3。

L:“DOD1.3”……吗!?那是怎样的世界呢?

H:蓝井小姐有兴趣?

L:这不是理所当然的吗!当然有兴趣!

H:那么对话到此为止,从下一页开始请看《DOD1.3》的世界。请看。

L:诶!!!!


-然而我并不打算放,把这个放在龙背1的设定集翻译中反而更有对比性,所以……根本不知道什么时候龙背1的设定集才会被翻译,笑死人!-

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