LOFTER for ipad —— 让兴趣,更有趣

点击下载 关闭
“狂欢,是一群人的孤单”:论东方STG玩家生态圈

  今年三月份,来自世界各地的东方射击游戏(Shooting Game,以下简称STG)爱好者又一次齐聚DRC大会。DRC大会全称Dodging Rain Competition,是由外国玩家ZM在网络上发起的东方比赛。“在这里,玩家们能提升游戏技巧,和朋友们相互竞争,最重要的是,玩得开心!”参与的玩家可以选择任意作品的任意难度,选择项目(避弹向的生存或者打分)进行比赛,之后需要规定时间内提交参赛的录像文件,根据录像玩家可以获得相应的分数。[1]

  DRC大会每隔数个月举行一期,这一次已经是第十期了。虽然DRC大会没有门槛限制,但是参与的玩家不少都是当前各个作品的世界最高分记录的保持者。如果玩家在比赛中刷新了世界纪录,则这名玩家会直接获得最高分。今年的DRC可谓硕果累累,红魔乡灵梦A机体,星莲船魔理沙A机体,以及绀珠传铃仙机体这三个机体的世界纪录被刷新。生存项目下也有数个玩家完成了Lunatic难度下的No Miss No Bomb(一命不使用雷通关)。中国的玩家在此次大会中表现活跃:地灵殿打分玩家ZJM的魔理沙A机体达成35.1亿分,在Royalflare分数排行榜上排名第三;此外有两名玩家分别完成了永夜抄全卡NMNB和地灵殿NMNB。[2]

来自ZM的推特,DRC大会部分选手得分,从左到右依次代表玩家姓名、游戏和模式、成绩、机体、路线和得分

  毋庸置疑,这是一次精彩绝伦的东方游戏盛宴。遗憾的是,这份精彩也许只是东方STG玩家们自己的狂欢罢。

 

  如果你时常像我一样,闲暇之余坐在电脑前,来上几盘紧张刺激的《东方星莲船》或者《东方绀珠传》,你周围的人很可能会对你还在玩这种“雷电”类型的游戏感到不可思议,更不可能想象有人会在这种游戏上投入成百上千小时。这是现实中东方,或者和其他类型的STG玩家都会面临的窘境——从这个方面来看,大部分东方STG玩家都是孤单的。正是这样一群孤单的人,构成了这个只属于“过气游戏”的玩家的小圈子。

“STG是上个世纪的游戏类型。”

  日本是STG游戏的起源地。你可能还记得ZUN曾经在一个名叫TAITO的公司任职,正是这个公司在1978年发行了史上第一款真正意义上的STG游戏《Space Invaders》(中文译名《太空侵略者》)[3]。在电子游戏刚刚萌芽的那个年代,这款现在看起来十分简陋的游戏在当时取得了巨大的成功,引起了一阵空前的热潮。当时很多街机厅有且仅有《Space Invader》这一个游戏依然人满为患,足见这款游戏在当时的风靡程度。《Space Invaders》作为STG游戏,或者说电子游戏的始祖之一,已经初步具备后来很多STG的经典设计的雏形,在当时促成了一大批类似游戏的诞生。游戏中的敌人的8比特像素图也成为了游戏史上最经典的文化符号之一。

                 太空侵略者

  随后的八十年代是电子游戏蓬勃发展的时期,也是射击游戏的黄金年代。用法国GameOne的纪录片《射击游戏的历史》中的一句话概括就是:“在八十年代,当人们谈到电子游戏,指的就是射击游戏。”从1982年奠定了如今最常见的卷轴STG的几乎所有元素的《铁板阵》开始,卷轴STG成为了主流,随后诞生了八十年代的横卷轴三大名作《宇宙巡航舰》《R-TYPE》和《大流士》。得益于硬件的提升,这些游戏的画面表现力得到了显著的提升,配以游戏在玩法和设计上的创新,使得它们成为了那个年代的玩家耳熟能详的射击游戏。[4]

  但是到了90年代中期,STG迅速没落。那时以《勇者斗恶龙》为代表的角色扮演类游戏开始大放异彩(其他的游戏类型也在发展),这一类游戏并不要求玩家有很好的反应能力,任何人都有能力完成游戏。而相对的,射击游戏变得越来越困难,因而大部分玩家对此类游戏逐渐失去了兴趣。射击游戏只有非常少数的人有能力通关,而且这些高手玩家还希望射击游戏可以再更难一些,STG玩家开始逐渐流失。

  从《空战之路》《首领蜂》开始,弹幕STG的新时代逐步到来,1997年CAVE公司发售的《怒首领蜂》把弹幕STG推到了极致,245的最大同屏子弹数量让当时的玩家切身地体会到了什么叫做真正的“Bullet Hell” [5]。《怒首领蜂》做出了很多开创性的设计,如自机高速和低速的切换,缩小自机的中弹判定和敌弹攻击判定,降低了敌弹速度等等,使得游戏实际玩的时候并不比通常的STG难多少——当然我指的是一周目。当玩家达成一定条件完成一周目,就会进入弹幕更密集,难度更加恐怖的二周目。大家都听过“最终鬼畜妹”,但“最终鬼畜”这个词正是源于《怒首领蜂》的二周目最终Boss——“最终鬼畜兵器”火蜂。

  《怒首领蜂》的设计受到了当时的STG玩家的好评,弹幕STG也成为了新的趋势;基于上述同样的原因,玩家也因而越来越核心化和小众化。2002年《东方红魔乡》发售时,封面上写着的“21世纪的20世纪延长型弹幕射击游戏”似乎也表明,这个游戏是在为STG这个游戏类型延续活力。ZUN在红魔乡的附带文档里表明了自己对弹幕STG的喜爱,同时也提到了对它的前景的担忧。

  “……大往生以后就没再玩别的STG了,也尝试过挑战大往生的2周目;(使用A-麗娘)职业玩家可以1币穿2-5……但大往生的2周目和我无缘了(体力有限)。回顾STG历史,还是有好的作品的……其实,制作完怪绮谈的时候,“弹幕系就要到极限了吗?”这样的问题也的确想过,然而好像有些搞错了……从大方面看,STG在游戏界已经被认为是没落的东西了。也许今后 STG 的数量也不会再增加了吧,就连自己、周围的人,杂志和网络上也正在说 STG 没什么意思。……直到游戏玩家之间认为STG已经没用而不玩,弹幕只有真正的弹幕爱好者能够理解,追求真正弹幕极意的时代也许是无法见到的了。STG也只不过是早就存在的游戏类型之一,为此,也不必太过深究此道(笑)”[6]

         标题上方写着:“21世纪的20世纪延长型 弹幕STG”

  当时的ZUN肯定无法预料到,自己因为对STG喜爱而创作的弹幕游戏到今天已经成为了一种文化,一个世界。他也许只是和形形色色的STG爱好者一样,做着自己想做的,为自己热爱的事物奉献青春。也因此,即使是在STG逐渐没落的21世纪,越来越多的STG爱好者,却因为“东方”这个词,慢慢地走到了一起。 


  “不忘初心,继续努力,STG Forever。”作为一位入坑近十四年的东方STG爱好者,海叔在回顾自己这些年来的STG经历,依然表现出了自己对东方始终如一的热爱。

  海叔全称迪拉克之海,常用ID为LYX-TEST,因为喜欢鹦鹉、爱发鹦鹉表情包也被圈内玩家戏称为鹦鹉。他从2004年开始玩东方STG,曾任动漫渔场Replay交流区的版主,喜欢的东方角色是十六夜咲夜。

  “我小时候就喜欢STG游戏,不论是街机厅还是在FC游戏机上的STG游戏我都很感兴趣。但是那时我并没有认真打过,都是乱打的。”

  “2004年10月份时候我刚上大学一年级,当时我有个高中同学知道我喜欢玩STG游戏,于是给我推荐了《东方永夜抄》。我顺手搜到了STGClub,里面正好有个上海的STG玩家叫I.O,他也玩这个游戏,当时他在游戏正式版发售后大约2个月就打到了Lunatic难度50亿分。而我才刚刚拿到这个游戏,Lunatic这个难度我把全部接关次数都用完,连第一关都过不去。”

  “然后我看了I.O的录像,我发现他的录像非常精彩,全程只死了一条命,而且是在一个不太重要的地方,也就是说他完全有可能不死人打通这个游戏。而且我还发现,这样的弹幕游戏不同于以前我玩的那些硬派STG,子弹虽然很多但是真正致命的威胁其实很少。这两点给了我极大的震撼,我当时就下决心,我要玩的像I.O一样好,于是我就每天都练这个游戏。后来我也关注一些东方的其他东西,比如之前的老游戏,同人音乐,角色设定之类,也加入了动漫渔场东方同人堂,慢慢也就入东方这个坑了。”

  海叔所提到的STGClub(现已关站)和动漫渔场(现已成为历史)正是早期STG玩家最活跃的论坛。

  那时STG界主要是街机STG党的天下,他们大多活跃于街头巷尾的街机厅,或者在STGClub和百度怒首领蜂吧[7]上互相讨论。而东方玩家则聚集在动漫渔场(国内首个中文东方论坛[8])的REPLAY讨论区,之后他们中的一些老玩家建立了DOUJIN STG(DJS)同人弹幕论坛,专门面向东方STG爱好者讨论游戏技术相关的问题[9]。随着时间的推移,两派STG玩家逐渐开始融合,原来的街机玩家开始接触东方STG,而东方STG玩家也慢慢开始更多地了解街机游戏,可以说不少玩家都是从东方STG逐步了解到街机STG的,两个看似独立却又联系紧密的圈子也正在慢慢融合。

            STG玩家的论坛STGClub和DJS的首页

  论坛给玩家们的提供了一个重要的交流平台。在所有的弹幕STG游戏中,东方STG虽然难度并不算高,然而对于新手玩家来说,面对密集的弹幕往往感到无所适从,因而游戏自带的replay功能成为了新人学习和进阶的利器。玩家可以将自己的replay上传到论坛上,可以讨论各种问题,与高手交流,或者从论坛上下载其他人的通关replay进行观摩学习,再反复尝试直到通关,然后在论坛上发一个初通的帖子总结经验。在交流与练习循环中,新手玩家从easy难度通关不能,到不断努力通关lunatic难度,玩家的水平也逐步提高。直到他们已经不再满足于通常地通关时,他们便把目标放在了更高的得分上。

  打分其实也是源于街机游戏的传统玩法,因为街机游戏通关以后只能在分数榜上留下一个机签和一个分数,因此取得高分,在排行榜上名列前茅往往是街机游戏高手的终极目标。STG游戏里打分不仅对玩家的避弹能力(通称“底力”)有较高的要求,玩家还需要对游戏的系统有充分的了解。不同的游戏因为游戏系统的不同,打分的方式也多种多样。东方系列游戏的特色是擦弹,即让子弹在自机的判定点旁边经过而又不使得自机中弹,因而东方STG打分往往与擦弹挂钩。以《东方永夜抄》为例,玩家控制的自机有“人类逢魔”和“妖怪逢魔”两种状态。在“妖怪逢魔”状态下,在boss战中擦弹可以获得刻符,进入符卡时获得刻符会增加收取符卡的分值(Spell Card Bonus);此外收集到足够的刻符可以开启boss的奖励符卡(Last Spell Card),收取LSC又能获得额外的分数。[10]永夜抄里的部分符卡还特意设计了可供玩家擦弹打分的躲法,比如内避隐虫「永夜蛰居」、上避国体「三种神器 乡」和「永夜归返 -寅时四刻-」内避等等,使得这些符卡的价值高达上亿。

 

          常说的返四内避,这是打分玩家的基本操作.gif

  当然,打分需要注意的细节远不止这些,往往哪里需要自杀,扔雷,擦弹,都需要一个详细的规划。玩家除了自己设计规划,也会从网上下载高分玩家的replay进行学习。皇家烈焰[11](Royalflare,简称RF)是一个日本东方STG游戏分数排行网站,玩家可以自由地上传自己的replay或者下载别人上传的replay。根据replay的分数,网站会分作品、难度、路线和机体进行排名,前三名的replay会分别给予五角星,方块和三角形的标识。因此当有人打了某作品某个机体的最高分,就被称为“摘星”。如从前街机玩家在街机的排行榜上争取第一名一样,摘星也成了很多东方STG打分高手所追求的目标,尽管日本那边高手云集,但一些中国玩家仍旧取得了惊人的成绩,刷新了数个排行榜上的世界纪录。这些曾经在doujinSTG等论坛上活跃的老玩家,如今大多已经隐退,而有的仍然还在打,海叔便是中之一。

  作为国内活跃的东方打分玩家之一,海叔多次挑战并刷新了永夜抄,风神录,地灵殿等作品的多个世界纪录。其中他在风神录上的成绩尤为突出,这也花费了他大量的精力。

  海叔回忆道: “那段时间我大四,正好没什么事,我就决定把风神录的分数都拉高,这个游戏不同角色的流程基本都是相通的,所以只要想好一个套路然后复制粘贴基本都不会有问题,有空就慢慢打就行。不过受制于难度和机体,有些打起来会比较轻松,有些则比较吐血,还有一些机体当时日本人已经打得非常好,那我就没有必要去打了,我自认为无法超越他们。”

  在锲而不舍地刻苦练习和尝试下,海叔在风神录全难度下打出了数个机体的星星,直到现在Easy和Hard难度的全机体世界纪录依然是他的。最有名的是在2011年,他使用魔理沙的魔法使装备,历经两个月达成Lunatic难度下22.08亿的高分,如今的世界纪录也仅仅比这个成绩高几百万分。国内玩家对海叔的钦佩自然不必说,知名的日本东方打分玩家KG对海叔的评价也非常高,认为他“具有规格外的套路构筑能力”[12]。

        风神录世界纪录的变化情况历史,海叔的表现引人瞩目

  大学毕业以后,海叔因为工作等时间方面的原因,无法像从前一样投入那么多在东方STG上,但是对STG的热爱依然有增不减。而随着时代的变迁,STG玩家的环境也在悄然发生变化。


  渐渐地,东方小镇、DJS冷清了下来,成为了历史。2011年后,除了QQ群,东方爱好者开始聚集在喵玉殿论坛和百度东方相关贴吧(以百度东方吧为主)。随着网络的普及和网络社交媒体的迅猛发展,不仅仅是东方,整个ACG圈的文化的受众越来越广泛,为国内东方的发展建立了广泛群众基础,也更方便潜在的东方STG玩家找到组织。

  在东方吧,STG玩家之间的讨论主要在REP楼里,这是一个专门供东方STG爱好者以指点、参考或互相交流游戏录像为目的的专用贴。虽然交流的内容和之前差不多,但2011年起,REP楼每年都会举办“REP楼周年活动”,时间大约在7月中旬~8月。活动内容以完成各种stg相关题目为主,完成题目可以获得分数,按分数排名有资格获得各种奖品以及参与抽奖,前三名必定有奖品,得分越高的玩家中奖概率也越高。[13]

  所谓STG相关题目,指的是一类具有东方特色的玩法:Neta Play。它通常是指玩家自己额外定下某个规则完成通关。最常见的neta play是以避弹为目的的No Miss No Bomb系列(简称NN),即一命不放雷完成通关。妥协一点的玩法是只达成No Miss(一命通关)或者No Bomb(禁止放雷)。达成NN对玩家的底力要求极高,同样不能失误。日本最早挑战全作NN的机师是水月,他打出了最早的风神录、地灵殿、和星莲船的LNN(N),此后尝试这种玩法的人也多了起来。国内打NN比较知名的玩家当属砂砾籽了,2015年,在绀珠传发售前一天他达成了之前所有作品的NN。虽然绀珠传里丧心病狂的弹幕难度让很多打neta的玩家望而却步,但是砂砾籽凭借顽强的毅力和惊人的底力于绀珠传发售后四个月达成灵梦机体LNN,成为世界第一个达成9LNN的玩家。[14]

  除此以外,Neta play的玩法还有很多,譬如NS(no shoot,全程不射击)、低速封印(不能按shift键)、0G(不能擦弹)等等,还有很多新奇的打法待开发,不过这些玩法打的人并不多,大都属于玩家们的自娱自乐。REP楼活动正是致力于开发各种neta打法,同时也活跃了吧里的STG氛围。

           去年八月结束的REP楼七周年活动LOGO

  我自己也参与过一届Rep楼活动。活动的得分规则并不复杂,题目分成六轮给出,每一轮都有五道题,前五轮每道题有ENH三个难度,不同题目同样难度得分相同,完成难度越高该题得分也高,玩家每一轮要在规定时间内(三天)任意选择某一道题的某个难度完成。第六轮玩家要完成全部的五道题,每道题给出评分标准,达成的要求越多得分越高。

  参与者的积极性非常高,活动开始前总是伴随着玩家们之间互相友好的祝(毒)愿(奶)。开题以后,想拉低中奖率的玩家会以光速完成E难度的题目然后开始划水,当然我和大多数参与者一样还是想尽力打出高难度的题目。虽说比赛要竞争,但是活动期间大家意外地非常合作。玩家之间时常会相互讨论一道题的打法,还没有完成的人还可以参考先打出来的人的录像。活动期间我作为一个萌新也受到了很多高手的指点,完成了数个H难度的题目。但是主办方出的题目有时也很坑爹,记得有一道题的H难度是要求在同人STG《东方魔宝城》里,低封全避符卡 恶魔「显现七大罪」 。这是一张弹幕非常难的符卡,运气不好经常会直接被封死,而且全避要躲90多秒,以至于一直到这一轮结束都没有人打出来这道题。出题当晚有好事者跑到砂砾籽的直播间不怀好意地让他尝试这道题,于是砂砾籽在众人的注视下打了几个小时,尝试了数百次,在打出好几个差几秒就能收的情况后,砂砾籽果断地放弃了这种坑爹题目,转去玩绀珠传去了。

  经过六轮题目,最后完成抽奖。参与的玩家,有得分进了前十却没中奖的非洲人,有的被题目逼出几个L难度初通,有的凭实力碾压夺取前三顺手拿礼物,还有打了一半不打了的鸽子玩家。在大家喧嚣和嬉笑中,这次的活动也落下帷幕。每一位参与的玩家,在活动的期间肯定都有不少属于自己的收获。我想,每一届应该都是如此。


  但STG这一游戏类型正在逐渐成为古董的事实并没有改变,日本的射击游戏的制作公司要么转型要么纷纷倒闭,仅存的一家CAVE在2012年发售了《怒首领蜂最大往生》之后,也转型做起了手游,不再推出新的街机STG了。事实上,在如今玩家大都追求快节奏和画面质量的游戏环境下,游戏厂商想要推出商业STG也越来越难 [15]。东方为STG这一游戏类型传了二十年的火,如今也到了一个十分尴尬的境地:新人想要了解东方非常便利,相关资料和视频网上应有尽有,并不一定要接触原作。没有亲自去尝试,只去看看游戏视频的新人,可能直接就被眼花缭乱的弹幕劝退了,还是听听歌看看同人适合自己。即使有人想要尝试原作,大多也只是随便玩玩,肯花时间静下来打几个neta,或者打高分的玩家,可能很难再看到了。

  老一辈的玩家看到这种情形,自然很痛心,但也毫无办法。

  “刚工作时候街机玩的还是比较多的,后来街机厅慢慢的也不行了,而且玩家慢慢的也少了,也就不去了。STG这种游戏,投入产出是严重不成正比的,而且现在游戏讲究快餐化,很少有人再愿意花极多的时间去练习一款游戏并且经年累月的打,只为了求得其中一局的完美表现。玩的人越来越少,那肯定没有人愿意继续做STG,没落也就不奇怪了,这是没办法的事情。“海叔叹道,”我能做的只有在我还能玩的动的时候尽量多玩玩,也就只能这样了,时代在滚滚前进,想要逆时代潮流而动这是不可能的。“

  “这几年也有朋友给我推荐其他类型的游戏,但是我玩了觉得多少不够带劲,他们都不如STG来的刺激,我也很难体会到那种与STG躲过枪林弹雨之后的爽快感和成就感相匹敌的感受,当然这也很有可能是我玩的其他类型游戏太少,也会被他们笑跟不上时代。不过就算如此我还是发自内心的喜欢STG。” 如今海叔已过而立之年,但是工作之余仍然没有放下STG。时不时会开直播打上两把,一边打一边与来看直播的玩家们谈笑风生,探讨哲学。近期他也取得了很多不错的成绩,如17年年底在直播间打出了永夜抄结界组58亿,刷新了个人的永夜抄高分记录。这个成绩在Royalflare上可以摘星,海叔也证明了自己还宝刀未老。

  然而像这样的打分玩家在国内越来越少。STG打分的门槛较高,出成绩非常慢,很多作品的打分全程稍有失误就会彻底崩盘,只能重新来过。正如海叔所说,在如今这个人心越来越浮躁的时代,很难再有新玩家专心致志为了冲击高分而重复一个枯燥的流程数个月甚至数年,但是不这样就不可能打出好的成绩。

  “因为玩家的减少,无论是街机STG还是东方STG都在不断没落;在我看来,近几年国内STG新人涌现情况也并不乐观,即使在日本似乎也好不到哪里去,这都是时代的发展造成的意料之中的情况。”

  曾经象征着街机STG辉煌的街机厅,也因为玩家的不断减少和其他平台的游戏的发展而渐渐淡出了公众的视野。1999年营业至今的烈火是上海最有名的老牌街机厅,也是当地顶尖STG玩家的聚集地。但随着全国各地的传统街机厅一天天地减少,这里俨然已经成为国内STG玩家的最后一道防线。而从15年开始,不断有烈火即将倒闭的留言传出,这让所有的玩家都感到忧心忡忡。

  2015年的五一假期,一群来自江西、西安、深圳、长沙、杭州等地的STG玩家和上海本地玩家相聚烈火,总计三十余人,举办了一场48小时不间断的弹幕狂欢。《怒首领蜂》《虫姬》《绊地狱》《大复活》……这些游戏机台前挤满了人。其中十几位热衷于东方STG的玩家,自带笔记本电脑在几个无人光顾的机台前展现东方STG的别样风景。[16]玩家们都沉浸在这场弹幕游戏的狂欢之中,让这个本来就不太大的机厅显得有些拥挤。此情此景让一些玩家不禁感慨万千。

“我从没在烈火见过这么多人。”

“真好啊,仿佛回到了过去。真怀念那时候无忧无虑和大家一起在烈火STG的日子。”

       烈火的聚会上的一位东方玩家(图片来自汤姆的文章)

  英国STG爱好者汤姆·马西也闻讯赶来参与这次聚会,事后他根据自己的见闻写了一篇名为《Inside Shanghai's hardcore gaming heartbeat》的报道发表在英国知名游戏网站Eurogamer上。[17]他在惊叹中国STG玩家超高的游戏水平之余,也对这群玩家几乎完全不被外界所知感到惋惜。

(编者按:16年在汤姆的帮助下,中国三位顶尖的STG玩家受邀参与了在法国雷恩举办的大型电子游戏狂欢会STUNFEST,总计展示了6款STG:打击者、1945DariusBurst Another Chronicle EX、雷电4、ESP Galuda 2 、怒首领蜂最大往生、红莲四羽引燃世界。期间他们用自己高超的游戏技巧,给外国玩家留下了深刻的印象。)

  我也时常有类似的感叹,但我并不想抱怨什么,因为每个人都有选择自己兴趣的权利,而且我也不得不承认STG游戏确乎已经死了,STG玩家在玩家群体里是孤独的。但这次聚会所展现出的STG玩家之间的凝聚力,也让我有理由相信,即便STG从此无人问津,我们玩家也依然会一心同体,绝不会随波逐流。


  这么想着,我的思绪又飘回了今年的DRC。

  在本次DRC大会上打破世界记录的人之中,有一位选手叫RB,他和另一位名叫huf的玩家是绀珠传铃仙机体的高端打分选手。两个人虽然在排行榜上互相竞争,但却是很好的朋友,两人互相鼓励,共同进步。Huf去年11月突破了32亿的分数,他在rep旁的留言里表达了自己对RB的感谢,并且希望能突破33亿。然而谁都没有想到,这位绀珠传的世界纪录的保持者于去年12月左右因故不幸逝世。国内外的玩家得知他的死讯,纷纷转发消息并表达自己沉痛的哀悼。

  我无法想象RB桑得知这个消息后的心情,但他毅然继承了好友的遗愿,先是在DRC大会上以32.5亿的高分打破了huf原有的记录,并在一个月后将世界纪录定格在33.12亿。他留言道:“我终于实现了你的梦想,huf桑,没有你我是做不到的。为这一切真心地感谢你,你真的是我最好的朋友。”

       RF绀珠传铃仙世界纪录榜前两名,阴阳相隔的两位挚友

  曾经我一直觉得,东方STG的魅力往往体现在音乐,符卡捏他,弹幕设计等方面,不过我们也一直在吐槽游戏哪里哪里太瞎眼,蕾米莉亚今天又砌墙了,那个金发的孩子怎么又胖(死)了,ZUN只会喝酒不修BUG(雾)。仔细想想,我们可能在乎的不仅仅是游戏本身,而是和我们一起开荒STG,一起被坑,一起吐槽的那群人。在这个意义上,东方不再只是一个人的游戏,也是一群人共同的游戏。

  对我们这些晚辈,海叔语重心长地说道:“我觉得,能够喜欢STG,喜欢东方STG,是一种缘分,这种游戏非常吃年龄和精力,所以希望大家在还能够玩得动的岁月里,既然真心喜欢那就尽量抽空多玩一玩,如果有更多精力能够玩好,那就是再好不过的事情了。而对我们来说,东方也不仅仅是STG啊。”

  也正因为如此,这群孤独的玩家中的每一个人,其实并不孤独。

  愿岁并谢,与长友兮。玩家不死,STG不死,东方不死。


参考资料(部分链接可能已经失效):

  1. Dodging Rain Competition. https://maribelhearn.github.io/drc

  2. DRC大会结果汇总. https://weibo.com/3127433703/G9zB2syPo

  3. Space Invaders. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders

  4. 永不消逝的歼灭之魂:STG游戏历史画卷. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20928541

  5. DoDonPaChi. https://en.wikipedia.org/wiki/DoDonPachi 

  6. THBwiki. 附带文档:东方红魔乡/Omake. https://thwiki.cc/%E9%99%84%E5%B8%A6%E6%96%87%E6%A1%A3:%E4%B8%9C%E6%96%B9%E7%BA%A2%E9%AD%94%E4%B9%A1/Omake 

  7. 百度怒首领蜂吧. https://tieba.baidu.com/f?kw=%C5%AD%CA%D7%C1%EC%B7%E4&

  8. THBwiki. 动漫渔场. https://thwiki.cc/%E5%8A%A8%E6%BC%AB%E6%B8%94%E5%9C%BA

  9. htgz111. [原创]时光之绊——我所曾见的中国STG界. https://bbs.a9vg.com/thread-1468348-1-1.html.

  10. THBwiki. 游戏攻略/东方永夜抄/系统https://thwiki.cc/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%94%BB%E7%95%A5/%E4%B8%9C%E6%96%B9%E6%B0%B8%E5%A4%9C%E6%8A%84/%E7%B3%BB%E7%BB%9F

  11. 東方Projectスコアボード. https://score.royalflare.net/

  12. K · G -东方维基. https://zh.touhouwiki.net/wiki/%EF%BC%AB%E3%83%BB%EF%BC%A7

  13. THBwiki. 百度东方吧.   https://thwiki.cc/%E7%99%BE%E5%BA%A6%E4%B8%9C%E6%96%B9%E5%90%A7

  14. 那些住在深海的无脊椎生物. https://tieba.baidu.com/p/2880897236.

  15. 商业STG将死 我们该不该拯救被淘汰的游戏类型?.https://www.gamersky.com/zl/column/201709/957637.shtml

  16. 《记录》第16期:烈火往事(下). https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=239808

  17. Tom Massey. Inside Shanghai's hardcore gaming heartbeat. https://www.eurogamer.net/articles/2015-07-12-inside-shanghais-hardcore-gaming-heartbeat 


推荐文章
评论(0)
分享到
转载我的主页