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当虚构入侵现实:明日方舟与元游戏

 

·本文含有剧透(Spoiler Warning)

 

凯尔希:当然可以。你有离开的机会。

罗德岛将取消你与PRTS之间的神经连接,你会立刻从移动终端的模拟中枢断开,失去PRTS的眼睛与权力。

你将自罗德岛情报处理系统庞大的信息海中解放,从此之后,你也不用再登入罗德岛的信息库。

关闭你的信息终端之后,一切都将消失。我们的取舍十分简单,只要按下一个按钮,就能切断连接,将自己留在自己选择的那个世界里。

——

我做好了准备。

你只需要按下那个按钮。

——《明日方舟》M8-8行动后剧情[1]

 

        一道屏幕,将游戏内外的世界隔开。作为游戏玩家的我们,随时都能以上帝视角俯瞰游戏世界内的芸芸众生,品尝他们的悲欢离合、沧海桑田。和许多剧情向的游戏一样,《明日方舟》也在它的故事中创造了一个栩栩如生的泰拉大陆。在那个天灾和矿石病肆虐的世界,玩家扮演的博士跟随着罗德岛的众人,身临其境般地体会了一场场扣人心弦的战斗与纷争。然而,当玩家沉浸在游戏剧情所带来的喜怒哀乐中时,凯尔希却突然对着玩家,对着“你”说出了“你有离开的机会”“你只需要按下那个按钮”,仿佛知道玩家——这个世界的“上帝”的存在。

        然而这样的暗示其实从一开始就出现过了。老玩家都知道游戏中有一个这样的小彩蛋:在刚进入游戏不久,完成第一场教学战斗以后,如果在这时强行结束进程退出游戏,然后再进入游戏,就会触发一段隐藏剧情。

阿米娅:刚才发生了什么?博士一句话没说,仿佛整个时间都停止了......

???:记录显示Dr.遥云竹雨切换了当前执行的应用程序。

阿米娅:原来如此,那就让博士回到刚才的环境里吧。战斗还在继续。

        这段对话令人细思极恐,似乎在暗示着,游戏中的角色知道自己身处一个“应用程序”之中,以及游戏之外的玩家的所作所为,他们都看在眼里。

        正如海猫·法老·DAMEDANE·妹红络合物老师在一周年庆典上谈到“塞壬唱片”时说的,他们希望打破一种现实和虚幻的关系。他们在《明日方舟》的剧情中所使用的这种叙述方式,也正是在为这个目的服务。

        这种叙述方式,对于熟悉《史丹利的寓言》《地底传说》和《心跳文学部》等这一类游戏的玩家来说,也许并不陌生。比如Flowey和Monica,他们作为游戏中角色,却在游戏剧情里认识到了游戏之外的另一个世界,并直接与游戏玩家发生对话和互动。这类情节往往能给玩家造成极大的震撼,并由此引出作品对虚构与现实关系的种种讨论。在许多游戏相关的文章和视频中,我们常常会(不严谨地)把游戏中这样的桥段称为“Meta要素”,把一类以“Meta要素”为主要呈现对象的游戏称为“Metagame”,即“元游戏”。

        “Meta”是希腊语中的一个前缀,常翻译为“元”、“后设”(方便起见,本文中一律翻译为“元”),有在……之后、超越的意思。“元”这一概念较为抽象,一般需要结合具体的例子来理解,通常可以表述为“关于XXX的XXX”或“用XXX的方式来表达XXX”。比如元认知(Metacognition),表示对自我认知(cognition)过程(包括:记忆、感知、计算、联想等各项)的认知方式,这就是“关于认知的认知”;另一个常见的例子是元数学(Metamathematics),如果说数学(Mathematics)研究的是一个个命题的证明,那么元数学就是关于证明“这个命题能否被证明或者证伪”,也就是“用数学的方法研究数学的学科”,著名的“哥德尔不完备定理”就是关于元数学的重要成果。注意这样的理解虽然大多数情况下正确,但并不严谨,比如物理(Physics)对应的是形而上学(Metaphysics)而不叫做“元物理”。          

        理解了元的概念,我们再来看看元游戏。套用上面的概念,我们或许会称之为“关于游戏的游戏”或者“用游戏的方式表达游戏的游戏”。但是显然,用这样的概念来描述我们之前提到的“元游戏”会显得十分意义不明——什么叫关于游戏的游戏?这个时候,我们不妨从先前所谈论的游戏的叙事特点出发,来看看那些被我们称作“元游戏”的游戏,和一般游戏相比,在叙事上究竟有什么独特之处。


        我们先前总结过,元游戏意在打破虚幻与现实的界线,游戏里的角色往往会意识到自己存在于一个虚构世界之中,并与玩家直接交流互动。但是这种的叙述方式并非某个游戏原创,而是源于小说界,采取这种叙述方式的一类小说被人们称为元小说(Meta-fiction),也就是“关于小说的小说”。

        元小说的概念最早出自美国哲学家、小说家、文学评论家威廉·伽斯于1970年发表的小说《小说与生活中的人物》(Fiction and the Figures and Life)中,有时也被称作“反小说”、“非现实主义小说”、“超小说”等等[2]。这类小说通常有如下特点:

  • 元小说试图揭示由言语构成的叙述文体的虚构性质。

  • 为了反映小说的虚构性,元小说常常揭开小说的编写手法,以示其与传统的写作方法和惯例的不同

  • 元小说常包含大量文字游戏,以显示其由字词构成的世界与现象世界的相互关系和不同。

        事实上,元小说的表现手法很早就在其他小说中出现过了。早在十七世纪初就成书《堂吉诃德》,文中作者就常常自己走进故事里,对里面的情节评头论足。但是现代意义下元小说关注的中心是揭示小说与现实的关系。更广义的“元小说”则可以包括元小说类型在内的一切关于元小说技法或叙事策略。元小说可以说是批评家总结出的一种小说模式,但它无法反映一部小说的丰富内容和全部特色。

        知名的元小说包括贾德的《苏菲的世界》、卡尔维诺的《寒冬夜行人》以及博尔赫斯的《特隆,乌克巴尔,奥比斯·特蒂乌斯》等等。我们以《寒冬夜行人》为例来介绍元小说的叙述特点。小说的第一句话就是“你即将开始阅读伊塔洛·卡尔维诺的新小说《寒冬夜行人》”,从一开始就有意使用第二人称的手法,来混淆故事中的主人公和正在读这本小说的读者。而《寒冬夜行人》这个标题除了代指小说的标题,也指故事中的主人公所读的那本没写完的书。之后的故事围绕男读者的“你”和女读者的你为了寻找《寒冬夜行人》的下文而行动,并最后终于结婚,躺在床上,“读完了塔洛·卡尔维诺的小说《寒冬夜行人》”。在这个主线之间,十个毫不相干的小说穿插其中,且它们都只有一个开头。每当“你”沉浸在故事的世界中时,故事却又一次次将“你”抽离,使你不断往返于此岸世界彼岸世界。[4]

        在《寒冬夜行人》中,卡尔维诺把元小说的技法用得炉火纯青,将现实世界、故事世界和故事中的故事三线叙述交枝相映,作者、叙述者、主人公和读者在故事内外构成了多重同构关系,他们以双重身份在故事线之间穿梭,造就了盘根错节故事结构,也模糊了现实与故事的界线。

        元小说可以说是拓展了文学所要再现的边界,将“再现”本身也划入了再现的范围中。这种叙事的手法最终不再局限于小说,随着其他媒介和艺术形式的诞生与发展,它逐渐脱离传统的文学载体,融入了其他艺术形式。虚构与现实被不断重新定义,两者的界线也在以新的方式被不断打破。


        到了戏剧与电影的领域,为了将舞台内外分隔开来,出现了第四面墙的概念。早在“第四面墙”这个名词诞生以前,这样的思想已经初现雏形。1758年,启蒙运动代表人物德尼·狄德罗在《论戏剧艺术》中说:“无论你写作或表演,不要去想观众,把他们当作不存在好了。假想在舞台的边缘有一道墙将演员和观众隔开……”而真正开始使用“第四面墙”这个术语的是法国戏剧家让·柔琏(1887),他认为:“演员的表演应该像在自己家里那样,不去理会观众的反应,任他鼓掌也好,反感也好。舞台前沿应是一道‘第四面墙’,它对观众是透明的,对演员来说是不透明的。”[5]

第四面墙的概念可以类似地推广到游戏、影视等相关领域,作为现实世界和虚构世界的一道界线。为了将观众的注意力集中在故事中,沉浸在演员所塑造的虚构世界中,第四面墙允许观众透过它去审视艺术作品,并进入到它所制造的“幻象”之中。就如同戏剧模仿生活达到了某种逼真的程度,以至于观众将作品看成了生活本身——这种“幻象”消除了舞台,让观众相信他们并不只是在看演员在舞台上演戏。现代电影则在塑造“幻象”的方式上更进一步,利用画面和音效,电影将故事中的虚构世界更加直观地展现在观众面前,以至于让观众暂且忘记了现实世界,进入了电影塑造的那个世界中。这个幻象,以及一切让观众沉浸在那个幻象中的设置,共同构成了一个有别于现实世界的“魔法圈”(Magic Circle)。在游戏领域,这个“魔法圈”还应包括游戏与玩家的互动方式。

        那么,当一部作品将现实本身划入作品的“魔法圈”中时,会产生怎样有趣的化学反应?这就是我们之前在“元小说”、“元游戏”中看到的手法——打破第四面墙。随着后现代艺术的发展,打破第四面墙的成为了常见的手法,创作者可以直接透过镜头,与屏幕前的观众交流。所谓的“虚构”与所谓的“真实”融合得如此顺畅,以至于越来越难以相互区分。正如鲍德里亚所说:“拟像本身,即为真实。”[6]至此,现实与虚构之间的隔阂彻底被打破。


        顺其自然地,当游戏领域不断发展,开始逐渐融入其他艺术形式的表现手法时,像《史丹利的寓言》《地底传说》和《心跳文学部》这类“打破第四面墙”的游戏也应运而生。我们先前提到的“Meta元素”,往往正是指代游戏中对“打破第四面墙”这一手法的运用。

        早期的“元游戏”对“打破第四面墙”的运用大都滥觞于小说、影视的手法,因此这一类的游戏通常以Galgame(或视觉小说)为主,比如《臭作》《Ever17》《素晴らしき日々~不連続存在~》和《君と彼女と彼女の恋。》等等。因为游戏类型的限制,在“打破第四面墙”的手法上,这一类游戏并没有跳脱出传统元小说的范式,通常是将Meta元素作为整个游戏最大的谜底,再让游戏中的角色来揭露这一点,以制造强烈的悬念和出其不意的结局。

        但是这种手法是大量存在于各类游戏中的,很多时候甚至可能只是像明日方舟一样,仅仅以彩蛋的形式隐藏在游戏的某个角落。因此,“元游戏”这样的概念有时很难用于界定某一类特定的游戏。我们通常更多地称之为“含有Meta元素的游戏”。比如在《地球冒险2》(MOTHER2 ギーグの逆,1994)中的最后一场战斗。故事进入了万分危急的时刻,为了帮助主角击败最后的敌人,所有人都开始为他祈祷。最后关头,游戏中的文字框内,玩家自己的名字也逐渐清晰,屏幕前的玩家——“你”也开始为主角祈祷。[7]

        现在更多常见的“元游戏”会将“打破第四面墙”与电子游戏的独特性相结合。以《伊莉丝症候群》(いりす症候群!,2008)在游戏演出上的meta元素为例。玩家初次游玩这个游戏会以为它只是个简单的消除几何图形的游戏。每当游戏结束会有一段剧情演出,然后回到开始画面。但是随着玩家反复游玩,游戏开始展露它不寻常的一面:它会一次次修改游戏根目录下的文件,以此来暗示剧情的推进;在其中一个结局,一个角色的立绘会从桌面左侧进入,然后慢慢移动到游戏窗口内。原来作者是用“消除图形”这样游戏的形式来表现故事中一个角色内心的挣扎,在当年这些演出效果可谓惊艳。[8]这些手法也在之后的《一次机会》(Oneshot,2014)和《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club,2017)等游戏中频频出现。我们可以看出,Meta的概念虽然脱胎自文学领域,但是因为游戏独有的互动性,二者相结合便带给玩家独特的沉浸式体验。随着更多优秀的“元游戏”的诞生,它们往往不仅给玩家带来突破常识的惊奇感,更能引发玩家对虚幻与现实关系的深刻思考,这也与最开始元小说的主题是一脉相承的。


        但是,到目前为止,我们还是很难给“元游戏”下一个精确、完整的定义。我们之前讨论的“元游戏”都似乎默认了游戏有剧情,但我们都知道剧情并不是一个游戏的必要组成部分,难道没有剧情的游戏就没有了元游戏的概念了吗?这是不合理的。游戏应该有自己独有的Meta方式,并不需要依附于剧情。

        打开“元游戏”的维基页面,你会看到人们给元游戏的定义如下:

元游戏,或“关于游戏的游戏”,是指任何:

  • 超越游戏既定的规则或者在其规则之外进行操作,

  • 使用外部因素影响游戏,

  • 或超出游戏设定的限制或环境

游戏方式

此外,元游戏还可以指一种具有创建或修改子游戏规则的游戏。因此,我们可能会玩一个元游戏,选择在游戏本身的游戏过程中将应用哪些规则。[9]

        这时我们才会恍然大悟,我们先前所提及的“打破第四面墙”的游戏,其实只是元游戏的一种特例,即“超出游戏设定的限制或环境”。这种广义下的元游戏回归了Metagame的“本义”,即“关于游戏的游戏”。它需要解构游戏的底层逻辑和规则,但又必须符合元游戏的“元规则”。在这里,“元规则”往往已经超出了游戏的层面,可能涉及从游戏代码层到电脑的系统或硬件,甚至于到现实世界。运用“魔法圈”的概念,我们可以认为元游戏将这些游戏外的系统及其规则包含进了游戏的“魔法圈”。

        一个典型的需要使用超越游戏的规则来影响游戏的例子是《镇痛》(Anodyne,2013)。它是一个类塞尔达式的2d解谜rpg游戏。在游戏后期,玩家会获得一个能够交换两块地图瓦片(Tile)的道具。游戏中有许多隐藏要素,只有利用这个道具,并通过刻意制造一些地图Bug,玩家才能达成全收集。

        又比如《巴巴是你》(Baba IsYou,2019),看似是一个普通的推箱子游戏:“Baba is You”代表你控制着主角巴巴;“Rock is Push”代表石头可以被推动;“Flag is Win”代表你控制的主角走到旗子就能胜利。但是这些游戏规则被拆成了一个个可以推的“箱子”。每一关中给出的规则都可以被打破然后再重新组合,你可以交换控制权、变成任何物体、改变物体状态甚至改变胜利条件。因此许多关卡的重点在于如何修改规则以找到通关的方法。在游戏的大后期,本游戏的meta性质又有了更进一步提升,此处不再剧透,有兴趣的读者可亲自去体验这款游戏。

        总结一下,这类游戏在突破游戏本身限制上的尝试,本质上是对传统电子游戏的一种解构与颠覆:传统的游戏设计中,为了让玩家沉浸在作者设计的虚构世界,需要美术、对白和音乐的相互配合,并对玩家在游戏中的行为作出种种限制,使得玩家在游戏制造的幻象中流连忘返。但元游戏的出现扩充了这个“魔法圈”中的内容,让玩家自己甚至玩家自身周围的世界也包含其中,模糊了虚实的界线,给玩家带来了传统游戏无法给与的体验。笔者认为,跳脱传统的游戏框架,将更多元的内容包含进“魔法圈”,是元游戏今后发展的一个重要方向。


        现如今,按照元游戏的定义,其实网络游戏、对战游戏和课金手游都可以划入元游戏的范畴。因此,如之前所说,元游戏的概念无法用于界定某一特定的游戏,故那些为人们所熟知的“元游戏”大都是那些用“打破第四面墙”的方式,来探讨虚构与现实这一主题的游戏。但元游戏的主题不应该就此止步,当虚构入侵现实,我们与游戏的关系、人们之间的关系、跨越游戏的世界与世界之间关系、以及对这些关系的思考……小岛秀夫说:“动物之间的关联密不可分,人类也是如此,联系无处不在。”[10]虚幻与现实,网络与线下,这些都是阻隔人与人之间的壁垒,而人类对于关联的诉求,正是我们不断打破各种隔阂的动力。突破限制与隔阂——这一来自元游戏本质的魅力,或许正是我们如此青睐它的理由吧。

        当普瑞赛斯说出那句“我相信我们之间的联系会超越时间与空间”时,与她的世界产生联系的,是游戏中的博士,也是通过神经连接的扮演博士的“我们”。我们能听到来自塞壬唱片创造的歌曲,买到朝陇山制造的商品,通过一个小小的终端指挥战斗。只要我们愿意相信这看似微不足道的联系,穿过虚构世界与现实世界的距离,你就会看到,现实世界慢慢成为了泰拉大陆的一部分,成为了属于只我们的“超现实”。


12F:哪怕只是当时只是些微小的差别,未来也一定会随着时间流逝,根据您选择的不同,展露出不同的面貌。

我相信您一直有的选。


参考资料

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