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游戏策划基础(对当前游戏用户的分析)
马修修 2018-05-21

年龄

首先,将用户用年龄进行区分。

1.年龄(0-6)小学前,以教育类小游戏为主(手游)。画面卡通,剧情,操作简单。一般会有家长陪伴,充值能力低。了解游戏一般由家长决定。

2.年龄(6-12)小学生。主流游戏类为主(手游)。例如:王者荣耀,绝地大逃亡手机版。可适应高级操作和剧情,喜欢绚丽画面。时间不自由,且充值点集中。了解游戏一般来自口口相传。

3.年龄(12-16)初中生。主流手机游戏加一部分端游。时间不自由,充值能力提高。

4.年龄(17-21)高中及大学生。不再局限于手游。时间不自由。对新游戏接受程度略高。

5.年龄(22-26)大学生及白领。游戏的主要消费群,对游戏品质有一定要求,消费能力高,时间自由,喜欢尝试新游戏,对人人交互有一定要求。适合大学推广。

6.年龄(27-32)工作稳定,时间相对变少,手游,碎片化需求提高。充值能力高。适合平台推广,例如:微博,b站。

7.年龄(32+)较少尝试新款游戏,对老牌游戏忠诚度高,充值能力高。操作简单。画面相对简介。休闲类游戏为主。推广适合app store排行榜。

其次,将用户用性别区分。

1.男性。喜欢操作相对复杂,画面绚丽,打斗激烈。RPG,FPS,MOBA,体育,冒险,生存类。喜欢紧张刺激,对剧情要求相对较低。

2.女性。喜欢操作相对简单,画面唯美或卡通类。对剧情有一定要求。策略,休闲,卡牌类为主。

最后,将用户用职业区分。

1.大学生,白领:对游戏品质有要求,时间自由,喜欢尝试,消费能力高。

2.军人:重度打斗。FPS,MMORPG,RPG,MOBA。

3.小学生:时间不自由,充值点集中。

3.民工,蓝领,保安:短平快,激励频繁,较注重表象。

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