LOFTER for ipad —— 让兴趣,更有趣

点击下载 关闭
游戏任务中的动作提取
穿墙熊猫 2019-07-28

“故事是情感的历程,游戏是行动的历程。”

——Robert Denton Bryant,Keith Giglio,《屠龙记:创造游戏世界的艺术》

经引言后半句的启发,尝试从现有的游戏任务中提取“基础动作”,以下总结仅为个人研究思考所得,目的在于学习探讨游戏任务设计,分析对象以RPG游戏为主。不一定正确,欢迎讨论和指教。第三部分小小思考了下关于任务回报的设计。

 

1.1游戏任务的定义

Quest: a long search for something that is difficult tofind, or an attempt to achieve something difficult.

——Cambridge English Dictionary

游戏任务:玩家经过一系列动作完成指定挑战、获取回报的过程。(个人定义)

 

1.2.基础动作

收集:前往目的地,取得某物。如采集物品,调查信息等。

[举例]略。

打卡:前往目的地,通过交互改变事物状态。如破坏、修复、营救、占点等。

[举例]略。

护送:从A地到B地,保证路途上的安全。如护送NPC、送快递等。

[举例]护送NPC:《WOW》中常见(吐槽下NPC总是会很二地往回走);

[举例]送快递:《梦幻西游》跑镖任务、《空洞骑士》送花任务。

战斗:战斗力考验,如杀死N个小怪、杀死Boss、防守阵地等。

[举例]略。

解谜:智力考验,如走迷宫、机关互动、破解密码等。

[举例]《WOW》隐藏坐骑任务“清醒的梦魇”。

小游戏:可内嵌的休闲益智类小游戏。如推箱子、翻牌、黑白棋等。

[举例]《WOW》乌龟人日常,《巫师3》昆特牌。

积累:重复某动作、积累某项数值达到目标值。如提升熟练度、积累经济等。

[举例]《风暴英雄》天赋quest,《马里奥奥德赛》收集月亮开启商店新服装。

竞速:在规定时限内,到达目的地或完成目标。

[举例]《马里奥奥德赛》喏库喏库赛跑,《尼尔:机械纪元》2B小姐姐在彻底报废前赶到商场大楼,单机游戏的速通成就。

小结:一个任务中通常混合了多种基础动作,某些基础动作如“战斗”“竞速”几乎可以与任何其他动作结合。有些动作之间有相似部分:“收集”和“打卡”,区别仅在于是否得到物品;“解谜”和“小游戏”都包含智力考验,但后者具有相对完整的规则,可独立出来自成一个游戏。

 

1.3任务回报

如果把游戏世界比作真实世界,游戏内的任务回报可以分为“实虚”两类。实物通常是经验值、属性点、装备道具、游戏币等物质奖励;虚物则是精神层面的回报,不一定能给玩家带来直接的能力、经济提升,却像成绩单一样是对他们付出的证明。常见的一种形式为称号头衔,如《梦幻西游》“为人师表”“XX首席弟子”等称谓;另一常见形式为排行榜名次。

此外,精神回报也有可能是《激战2》爬上高山后的一处风景,《空洞骑士》痛苦之路尽头的一段回忆,《WOW》中的一曲挽歌或者尤娜的一个拥抱。对玩家来说,足够的物质回报当然是支持我们孜孜不倦farm的动力,但有时一个精神层面上的虚物奖励更能触及心灵,留下深刻记忆——因为在玩游戏的同时,我们或多或少是付出了感情的。

《激战2》景观台除了风光一览之外还有不少经验奖励,而后面三个例子几乎没有其他物质奖励,这或许能引申出一个值得考量的问题:单单在终点放置一个“精神回报”是否足以吸引玩家去挑战?为什么观景台需要捆绑经验奖励来吸引玩家,而后三者却不用?若此四者相比,答案似乎显而易见:叙事性的强弱差异。《激战2》多数景观台仅仅只是观景罢了,风景之下并无故事;后三个任务叙事性较强,尤其包含着感人的故事。《人类简史》说了,八卦是智人的天性和生存策略,智人生来就对故事有着强烈需求。在经历了一系列行动历程的游戏后,玩家也需要故事来引发情感共鸣。



推荐文章
评论(0)
分享到
转载我的主页