好剧邦学院之编剧快侃第十四期「以魔兽世界为例,揭秘IP开发模式」文字精华版带给各位来不及听课的编剧老师们!
第十三期好剧邦学院嘉宾—“用户运营专家”温杰
温杰老师其实是个莫名其妙进入网络电影领域的老新人,但已在电影行业摸爬滚多年,先后从事过网络电影投资和宣发制片等工作。
今天讲的内容是以魔兽世界为切入点讲IP开发,两三年前我经手过一个影游联动的项目,是一个手游改的影视项目,跟ip方及制片方接触中获得了很多经验。
包括我本身也是魔兽世界的玩家,体验这款游戏的同时,随着游戏的深入,对于这个世界的了解也越来越深刻。
为什么以游戏作为切入点?因为以国内的现状来说,影游联动是一个主流。目前来说ip最高回报的变现手法其实就两个,一个是游戏化变现,第二个就是做影视变现。
游戏和影视它属于曝光更高或者说受众更广的一个传播形式,相对网络小说或漫画这种形式而言可能仅仅停留在一个圈层。
当然这两年漫画或者说腾讯漫画阅文集团的崛起,我们会发现更多二次元的的漫画改编ip也在做影视化的改编,包括游戏化的改变。
为什么说影游联动成为主流,其实这在国外还是相对比较少的。但是我说起名字来,可能大家都会知道,比如说15年上映的魔兽世界电影版,包括日本的最终幻想,还有生化危机系列出了七部电影。
这都是国外游戏改编成影视的案例。而国内则相反的内容很多,但是让人印象深刻的比较少。
可能大多数上年纪的老玩家印象更深一点。第一个是仙剑奇侠传,在国内电视剧其实播得也很火,然后轩辕剑系列,还有前几年做烛龙游戏开发商做古剑奇谭,都是在国内做电视剧相对比较成功的。
当然还有金庸先生的天龙八部等等,也是做了电影,电视剧化,包括游戏,这个有太多了,而且它的版权是比较复杂的。
之所以讲这么多例子,其实说影游联动它是ip开发的主流。它背后的核心逻辑就在于游戏和影视它是一个覆盖面更广,曝光率更高,受众人群更多的一种传播载体,那它对应的变现手法是直接,回报也是更高的。
还有一个重要的原因就是它的数据可以可视化,我举两个案例,第一个案例还是以魔兽世界为例,魔兽世界最高的在线人数是在2009年,全球游戏用户在线人数1450万,这是在线人数,而它在2016年的票房回报是将近26亿。
同样的国内前几年可能是花千骨,这个是反向的,先出了电视剧,然后在做影视,当年的收视率是2.123已经算是全国电视剧收视率第一名了,同样它对应的手游ip,最高峰的活跃将近是1000万,手游的一个略油水是将近两个亿。
讲了这么多例子,包括一些数据,大家可以发现ip开发或者说通过ip去做影视开发做游戏,其实是一个特别赚钱的方法。
大家都以为是这样,其实并不是这样,ip这个东西很多时候它是看载体的,包括近三年,很多ip开发做的一些内容,其实大概率都是扑街的,为什么我觉得我们可以在魔兽世界这款将近20年的游戏中找到答案。
魔兽世界作为一款网络游戏,整体的时间线是从1998年到2019年,期间暴雪出了魔兽争霸一,魔兽争霸三,然后到了2005年魔兽世界正式上映,分别又推出了七个资料片,直到现在最新版本应该是争霸艾泽拉斯。
我拿魔兽世界为案例去说ip开发第一个是它在我印象中它是一个相对持久的ip,第二个它是一个多重载体进行实现的内容,第三个就是他在游戏运营的过程中,可以给我们一些有关ip运营的一些思路。
魔兽世界IP有一个特点,就是它的载体特别多,它的载体可能是单机游戏,魔兽争霸系列,然后还有网络游戏,魔兽争霸背后承载了将近七个资料片,但它同时是有小说有漫画,有这样的有声广播,短片动画,电影设定,还有周边的一些延伸性的载体。
最让我震撼的是暴雪前几年出的一本小说,叫做魔兽世界编年史,基本上把整个魔兽世界的世界观全部阐述清楚。
暴雪本身在开发这个游戏的时候,第一步是做的是世界观的架构,他们请了两位专职的小说作家去写整个魔兽世界的世界观,就是从艾泽拉斯讲起,然后讲世界是怎么起源的,然后一系列种族在上面发生的故事。
暴雪它做ip其实是在做一个世界观,他们创造了一个世界,然后通过游戏小说漫画等手段不断的填充世界观。
而玩家或读者通过这些载体去窥看这个世界的某个角落和某个人物,这个套路国内也有,如果大家对中国网络小说知道比较多的话,国内的网文作家头部的几位联合做了一个世界观的架构,就是九州幻想它也是按照这样世界观的一个架构去做的。
我觉得ip开发最基础的层次就是世界观,第二个就是时间要久,我觉得能称上ip,它的一个寿命起码要超过十年,如果没有到达十年的话,很难说有一个好的成就。
而国内的ip开发相对有点急,虽然可能像九州这个戏,它基本上已经做好了价值观的表层,但它整个的呈现太过于着急。
据我所知,九州就出了几部小说,就急忙做影视化,而且影视化的内容除了世界观,里面的人物,包括所有的关键情节全部是跟本身原来的网络小说关系不大的。
魔兽世界还有一点就是对人物的刻画会精准一点,作为一个游戏或者说电影电视剧,给观众和玩家印象最深的是人物,这个人物背后其实还是一个世界观的架构,它处于什么样的地域,它处于什么种族,他会有怎样人物冲突出来。
不知道大家对游戏改影视,或者说网文改影视的内容看的多不多,当年可能在我小学的时候上线的仙剑奇侠传一,其实你仔细分析它的一个受众人群来讲,仙剑奇侠传一它的电视剧的观众和他的游戏用户其实是割裂开的。
老仙剑奇侠传的玩家,其实对当时胡歌版的电视剧是不认同的,甚至当时好像一直在喷演员不符合人设,然后后面结局有些狗血。
但电视剧的观众觉得特别好,也创造了当时的一个收视率的奇迹,开辟了国内的游戏改编浪潮,但在国外这个是很少见的,比如生化危机系列,游戏玩家跟观众其实是没有冲突的。
游戏玩家觉得你这个东西没有按照游戏去拍,然后电影观众也不会觉得这个游戏怎么样,这里面我总结的原因就是国内90%的ip改编的方向,它其实是借用整个原ip的设定,说白了就是换了一个载体。
比如仙剑奇侠传,游戏情节全部架构到电视剧上面去,但国外它有两种做法,第一种是买设定,比如像生化危机这种,生化危机它整体的叙述趣事,包括一些具体情节,其实是跟日本原版的生化危机游戏没有关系的。
国外做这个套路,就是他觉得你这个游戏设定特别好,你的架构特别世界观的架构特别好,他会拿过来去依托你这个架构,或者说世界观,去做他的一个原创的故事,而不是整体的把整个游戏去迁移过来,然后做开发。
第二种就是魔兽世界,魔世界其实他做的比较贼,就是把整个游戏情节影视化呈现一遍,他也不借用世界观重新做个故事,它更多的是一个人物的延展性。
现在ip开发的一个方向,它更代表一个ip开发的最高级的表现,作为这种开发来说,它基本上是三个方向,第一个方向是原著的复用,就是说你原著的人物设定情节我全部换一个载体去呈现,这是国内用的最多的一种。
第二种是我改编你原ip的设定,然后作为一个新的故事去开发,第三种是我依托你整个的一个结构。,这样做其实有两种优势,第一个优势就是避免了原著粉的互喷,喷我这个作品,第二,我还是完全利用我原先ip的价值。
国内多数用的是拿来主义,就是说我买个ip过来,我完全复刻它的内容,然后通过另一种载体去呈现,国外做的方式最多的是第二种和第三种,比如说生化危机系列,借用设定重新打造。
第三种其实除了魔兽世界,还有一个大家更了解的是星球大战,我把整个图架在世界观里面,然后把每个人物的成长线全部拉开。
总结一下,魔兽世界他ip开发基本上是1234总共是五个特点,第一个特点是它的设定好,他世界观是一直在维护的,不断去加强世界观,然后通过不同的载体去给关大众去补充他世界观的一个架构。
第二个是载体,多载体开发,一个ip它是一个多元的,没必要说写网文就一直写网文,我做电影就一直做电影,它可以多方面去承载的,这样对ip本身有个好处,它可以多方面的去圈粉,把一些其它载体的人拉进来。
国内其实在这个载体上还是蛮多的,但是有一点就是说他犯了一个比较错误,他就是买设定,他没有对这个故事有延伸性的开发。
第三个就是时间沉淀,这些ip开发的案例,基本上原生ip有十年以上的一个跨度,他后面做一些ip变现的套路,它的成功率会大,但小于十年,它整个的ip开发成功率不高,背后的原因可能需要大家去想一想。
为什么国内ip开发特别火,从13年或者到15年开始,国内的视频网站,包括乐视这些进入一个版权大战的阶段,视频网站的产品涉及到一个采购和竞争,其实早期的视频网站它的影视专业化专业人士不多,更多的是一些互联网人士,他们更注重的是数据。
总结起来就是一个问题,大家都拿数据说话,但是饮食行业是个非标品,包括文创领域它就是非标品,它不能去以数据去衡量。
好和坏对与错,这样的一个上游是这样,买方是这样导致卖方他就更简单,就成了我们当年国内ip运营思路四五个特点,第一是卖设定,第二卖数据,这个故事架构怎么样,你就全部挪过去改就行了。
卖数据我作者有多少粉丝,我小说有多少人看过,第三是一次性买卖,因为很多网文小说基本都是个人创作的,所以说全部都是一次性买卖,把版权卖给别人,然后自己失去了对ip的一个开发权。
在这里面讲一下一次性买卖的问题,现在国内ip可能南派三叔做的比较好,他把他的版权捏在自己手里,它能保证一个一致性,但目前来说,国内大部分的ip都在文学网站手里。
他对IP的一个长期性或者说一个延续的性是很大的挫伤,这样的方式导致它不可能像暴雪一样去把一个ip的设定去做生根和剖析。
最后是没有对载体进行深度的解读,举个例子《择天记》,鹿晗演的,我没有看过择天记小说本身,我从一个观众角度来讲,我觉得其实拍得很不错了,无论是从它的特效还是整个故事设定,它都是相对优秀的作品。
但是当择天记出来的时候,大多数粉丝都是不买账,就是原著粉不买账,原因是他们觉得整个在网剧里面呈现的大部分内容都是缩水或者跟小说里面描述的不一致。
暴露出这样的问题,说明很多小说它不适合做影视化改编,比如说几百万字的小说要改成40集的电视剧,基本上是不可完成的,它改编出来的东西必然对原著有大幅度的修改,因为两个载体不一样,但这样的结果必然会对原著粉有伤害的。
讲了这么多,我就表达了两个观点,第一个是说好的ip开发,它是有一个年代性要求的,或者说年代性特点的。
好的作品大部分是符合十年的特点,第二个就是基础世界观的问题,一个好的世界观是服务于整个ip创作周期的,这个故事有多大,那要看你的世界观有多大,这个是有持续的延续性的。
第三个是变现的套路,比较忌讳的就是拿来主义,把所有内容和人物全部嫁接到一个游戏上面或者说嫁接到电影上面,这样会造成一个冲突后果就是被原著粉喷,导致你的宣发很难做。
比较讨巧的方式就是说还是用你这个名字,用你整个世界观,用你的设定或者单一几个人物去讲述一个不同的故事,尊重世界观,尊重故事架构,这样原著粉也会买账同时也能扩大受众变现力度,以上的主要内容到这里我就讲完了。
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