恰逢近日奥日新作——《奥日与精灵意志》正式发售,类银河城游戏又活跃于玩家视线中。作为类银河城游戏的忠实老粉,凭借对该游戏类别的浅薄了解畅所欲言一番,希望能起到抛砖引玉的效果。
类银河战士恶魔城(下文简称“类银河城”),这个游戏类别已经出现好多年了。以《恶魔城 X 月下夜想曲》为始,先后出现诸多类银河城作品,而随着时代更迭和技术革新,这个游戏类别逐渐被边缘化,直到独立游戏的兴起,银河城透过各种游戏,再次活跃于玩家眼前。
银河城(Metroidvania),分别取自 Nintendo 旗下的银河战士系列(Metroid)的前半部分和 Konami 旗下的恶魔城系列(Castlevania)后半部分。在类银河城的游戏中,一般会有供玩家自由探索,可反复往返的大型世界地图,但在进入某处地点则通常都会有各种设定(如墙壁、封印、狭小的道路等)来阻碍玩家推进,通过获得特定道具、武器,技能等来解锁并进入新的游戏区域。这些新的提升也可帮助玩家击败高等级敌人,找到捷径或是秘密区域获取新的装备、奖励等,其中也包括了对已经探索过的区域进行二次探索。类银河城游戏正是通过这样的设计,使剧情与关卡设计更为融洽,以精心设计的关卡,与肉眼可见的角色提升来鼓励玩家进行探险。
聊银河城之前,我们必须先知道,银河城的起源是哪里?
在游戏机历史上,第三世代由 Nintendo 发售的 Family Computer(FC)起始。FC 平台上《超级马里奥兄弟》的诞生震惊游戏业界,开启了横版卷轴动作游戏的篇章。此后后继者源源不断。再后来,为了跳出这一桎梏,任天堂开发第一部(R&D1)以星际冒险为主题,具有射击,跳跃设定,且新增添了自由探索等元素制作了一款对后世影响深远的游戏——《银河战士》。这款由横井军平亲自上阵的作品在采用了横版ACT的同时,加入了可自由探索的沙盒地图,玩家不仅可以在游戏中左右移动,还可以自由探索各个区域,而这些区域往往彼此相通,一起构建了一张完整复杂的大型地图。而在这之前,横版ACT只有单向的卷轴式移动。不仅如此,在《银河战士》中,玩家操控的角色会习得各种永久性的能力或者一些特殊道具,才能返回之前已探索的地图,开辟出新的道路从而推进游戏进程。
以初代《银河战士》的创新元素为基础,RPG 式的能力,道具等要素为辅,银河城的雏形得以构建,而在后续作品《超级银河战士》中,一些细枝末节也得到了很好的补充:在闯关的过程中加入存档点、回复点、地图等功能,方便玩家进行探索,推进。至此,银河城游戏,有了一个大致的模板。
在 1997 年 3 月 20 日,Konami 在 PlayStation 平台上发售了《恶魔城 X 血之轮回》的续作——《恶魔城X 月下夜想曲》(以下简称月下)。银河城这个类别的正式确立,一般认为起始于《月下》。《月下》在借鉴了《银河战士》系列的大型地图自由探索、获取新道具以推进游戏进程的基础上,新引入了角色等级和装备、人物属性等诸多元素。在当时,包含《银河战士》在内的大部分横版ACT游戏中,打怪几乎没有任何实质性的收益,想要完全无视他们而过关又不现实,熟练的玩家可以运用各种技巧通关,而初见者或对ACT游戏苦手的玩家,只能通过不断的试错去尝试前进。过高的难度门槛打击了玩家游玩的积极性,也不利于玩家群体的扩大。在《月下》中,遇到难度过高的敌人,玩家只需要把角色等级,能力值刷上去,提高容错率,即便是ACT苦手也能轻松过关,不存在真正意义上需要大量练习、背板才能击败的对手。
此外,《月下》还提供了诸如捡取、购买装备,使用高杀伤力的技能等手段来强化角色,这也大幅降低游戏的难度。大量新元素的涌入,带来的是前所未有的新鲜感,玩家会为了收集,乐此不疲的刷刷刷,或是为了全收集那一刻的成就感,亦或者是为了看看敌人在新技能,新武器的攻击下是如何倒下的。
不可否认,《月下》的设计是领先于时代的,尽管弱化了探索与解密,但相较于大部分游戏来说,《月下》的关卡设计仍是十分亮眼的。二段跳,变身等技能带来的诸多场景,诸多的攻略方法,也让玩家游玩的新鲜感,久久不散。
抛开游戏可玩性本身,人设作者小岛文美、背景音乐作者山根美智留的出色创作,均成为玩家心中对应领域最高水平的代表。
聊完了银河城的起始与确立,我们来聊聊构成类银河城游戏的基本要素。
和大部分 RPG 游戏一样,尽管玩家所操控的角色在游戏后期十分强力,但一开始角色都是弱小的,甚至连攻击手段都没有。在通过游戏进程推进或是游戏剧情发展后,你会获得强力的技能、武器,能力等来强化角色,以此更顺畅的攻略游戏。
这里提一个类银河城游戏中比较经典的设计桥段:在游戏开始时,部分或者完全强化角色,让玩家充分体验到游戏后期角色的强力,再通过剧情杀,移除角色能力,让玩家从零开始。(如《月下》中的经典开场)。
虽然强化系统,在 ACT 游戏中往往是主干部分,而类银河城游戏又在这个基础上有所改变。
升级不仅仅是数值上直观的表现,还能从根本上改变玩家的游玩方式。在类银河城游戏中,随着核心数值在游戏进程中不断增加,这个核心数值的提升,不单单指角色属性,还包括人物获取的特殊道具,武器,能力技能等。作为回馈,玩家有更多的技能或者战斗方式选择,甚至是允许将诸类升级项目相互结合起来,以求进一步提升或是衍生出各种玩法,进而影响到接下来对地图的探索,攻略关卡的决策。
为了配合设计良好的升级系统,地图、关卡的设计也必须做出改变。
类银河城游戏地图的特点通俗点说,地图巨大且四通八达,每个区域都互相关联,能通过多条路径往返重要区域。这就意味着,无意义的往返,以及往返期间失误,玩家又需要重新花费大量时间跑路所带来的烦躁,是制作者需要考虑的问题,而快速传送点,就成为了这个问题的答案。
而随着游戏进度的推进,游戏设定的障碍也会随之改变,对应玩家所提升的核心属性。最常见的例子就是,随着玩家移动能力的增强,游戏区域会将道路放置在更高、更远的地方(如二段跳,飞行能力)、狭小的道路(变身能力,如恶魔城的蝙蝠变身),这样的设计也能给玩家一种“我在变强”的成就感。
而除了迎合升级系统的关卡设计,地图的很多地方都埋藏了很多额外的奖励,这些奖励与主线必须的能力道具不同,一心推进游戏流程的玩家忽略掉也不会影响主线剧情,而细心探索的玩家拿到也不会很大程度左右游戏难度,而埋藏这个奖励的目的为的就是吸引玩家,在推进的过程中仔细探索,或是拿到新能力之后折返已探索区域进行二次探索。
制造出一个能让玩家反复折返探索的地图,让玩家惊呼:“这里居然藏着一个宝箱”,对于制作者来说是一个极大的肯定。
在《月下》之前,恶魔城系列大多是动作类游戏,而《月下》是恶魔城系列游戏风格变化的一个标志,也普遍认为恶魔城系列的顶峰,可以说,类银河城的辉煌建立在《月下》巨大的成功基础上。而恶魔城后续的作品,大多都是依照《月下》已有的基础上增补要素,如《晓月圆舞曲》中主角打败怪物收集“魂”作为攻击手段、《被夺走的刻印》中主角的可自由组合的刻印系统等,但这也只是在名作的基础上作出一些增添,难以突破原有骨架,在游戏业界的高速发展下,被其他更加新颖的游戏类型冲击,衰落也属必然。
前事不忘,后事之师,打破这个骨架的类银河城后继者或是吸取理念,或是大胆创新,反而是开辟了类银河城的第二条路。
伴随着独立游戏的火热,类银河城的小体量游戏正变得越来越多,而且多少都走出了《月下》的桎梏,有着自己的特色,不再拘于“类银河城”了。
如这几年流行的 Roguelike 游戏,以随机生成的关卡与地牢,不可逆的死亡,高自由度为基本元素,这些要素能很好的与类银河城结合在一起。于是,《死亡细胞》,一款包揽诸多奖项的游戏诞生了。
除了结合 Roguelike 和类银河城两者特点的《死亡细胞》之外,吸取了魂系列的高难度、碎片式叙事、“臭名昭著”的高死亡惩罚在内的特点,《空洞战士》这款优秀的作品也被玩家普遍认为是一款类银河城+魂 like 游戏。
而后继者的创意不单单体现在游戏类别的结合。后继者中也有《信使》这样的“邪门歪道”,通过游戏设定,将 Family Computer/Mega Drive 为代表的两个时代的画面风格、音乐风格结合在一起,采用游戏内的时间线切换机制来凸显两个时代风格的作品。
离开 Konami 的五十岚孝司在 15 年 5 月公开了《血污:夜之仪式》(以下简称血污,统指夜之仪式)同月在 Kickstarter 上发起众筹并成功,而游戏起初的众筹金额目标仅为 50 万美元,在众筹结束后已经达到了 550 万美元,是当时 Kickstarter 上金额最高的游戏项目,按照众筹承诺,还发售了一部 8 位复古风的开胃小菜《血污:夜之诅咒》。
与其说《血污》是精神续作,不如说这是《恶魔城 X 月下夜想曲》的正统续作。除了人设从小岛文美换成夏目裕司以外,恶魔城铁三角的另外两位,制作人五十岚孝司、音乐山根美智留都参与了制作。熟悉的战斗方式,华丽的美术风格,奇幻的音乐风格,尽管有一些无伤大雅的小毛病,如翻译、优化等,在本身足够优秀的品质下也可以忽略
翻看 Steam 下方的评论,《血污》既能够得到老粉丝的肯定,也能够获得新玩家的捧场,这就证明它是合格的“恶魔城”续作,也意味着“类银河城”仍然具有旺盛的生命力。
与其说“类银河城”日渐式微,不如说“类银河城”成为了一份宝贵的遗产。作为一个拥有成熟设计体系的游戏类别,很多后继者都选择围绕它来制作,可见其游戏理念和思路对后继者的影响是极其深远的。后继者在留有“类银河城”印记的同时,也融入了符合时代的流行元素,给玩家带来了更丰富的游戏体验。对于“类银河城”游戏的未来,我们应该期待那些拥有丰富创意的游戏人们,能给我们带来什么样的惊喜。