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遥不可及,又触手可得——赛博朋克
玩家Touka 2020-03-18

待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。这就是赛博朋克。

什么是赛博朋克

赛博朋克(Cyberpunk),又译作电驭叛客。是“控制论 ”(Cybernetics)与“朋克 ”(Punk)的结合词,是一种科幻创造题材。其背景大都建立于“高等科技与低端生活的结合”(combination of lowlife and high tech),通常有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构作对比,其情节经常关于社会秩序受到政府或财团或暗中势力的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某种突破。

除了赛博朋克,我们多少还听说过其他朋克,比如废土朋克、蒸汽朋克,生化朋克等。不管是赛博也好,废土也好,蒸汽也好,不同的只是背景设定,关键的还是后面的“朋克”。

朋克在百科上的解释是这样的“诞生于七十年代中期,一种源于六十年代车库摇滚 和前朋克摇滚 的简单摇滚乐 。它是最原始的摇滚乐——由一个简单悦耳的主旋律和三个和弦 组成,经过演变,朋克已经逐渐脱离摇滚,成为一种独立的音乐。但其实并没有那么简单,Punk一词,一开始是“女性的性工作者”的意思,带有很明显的贬义和侮辱成分,后来慢慢演变成为“小人”、“业余”等词。

在上世纪70年代接连经历了北爱尔兰独立运动、马岛战争、中东石油危机、全球金融危机、脱欧公投等各种内外交困的事件后,在铁娘子赛切尔夫人的高压统治下,曾经的日不落帝国可谓每况愈下,并且在1975年创下了全球史上最高失业率的骄人成绩。伴随着惨烈的经济和社会环境成长起来的年轻一代,对于这个丝毫看不见未来的国家基本不再抱有丁点希望。这是一个人们身在黑暗中,想要抗争,宣泄的时代。

另一方面又要说到当时的欧美音乐,当时摇滚发展已经成熟,金属音乐也已经初具规模,在这种环境下,有一部分人,也就是前文说的年轻一代,不愿拘束于摇滚、金属的复杂技法,也不愿像摇滚与金属一样讲述道理,他们只想要自由,要直接,要癫狂的音乐,来打破整个时代的黑暗。所以出现了一种新的音乐风格,音乐律动鲜明,鼓点节奏简单但又密集,旋律更加简单,甚至有“三个和弦之外就没必要了”这种说法出现。相比摇滚、金属等风格,朋克音乐代表着年轻、直接、简单、癫狂。所以当时玩金属的都看不起他们,用Punk“业余”来称呼他们,而这帮年轻人就真的沿用了这个名字。

这里我们归纳出朋克的特点:反主流、思想解放,抗争。

至于蒸汽、废土,生化,或是赛博,你都能在此类朋克作品找到一个共通点:一个或多个强权或体制高度控制,主角追求着光明/平等/自由等,基本上是反抗,斗争的基调,而朋克前面的前缀,则是给予了背景设定,如蒸汽是建立在工业科学革命的基础上,废土则大多是建立在核战争后的世界,这里就不详细展开了。

前“赛博朋克”时期

说回赛博朋克,赛博朋克始于科幻小说的文学运动,但从最初的书面文字开始,它已经传播到各种形式的媒介,创造了一种亚文化而非简单的流派。到处都有赛博朋克电影、漫画、音乐和艺术。它甚至也影响了时尚,建筑和哲学,从而产生了一种包罗万象,不断增长的亚文化属性。

初期主要倡导者包括威廉·吉布森 、尼尔·斯蒂芬森 、布鲁斯·斯特林 、布鲁斯·伯特克 、帕特·卡蒂甘 、鲁迪·拉克 、约翰·雪莉 和菲利普·狄克 。其中菲利普·狄克 所著作的《仿生人会梦想拥有电动羊吗? 》最受注目,小说亦被改编成1982年电影《银翼杀手 》,可以被看作是赛博朋克风格和主题的典型例子 。而除了狄克的小说之外,电影《银翼杀手》的世界观设定还受到1975年漫画,法国艺术家墨比斯(Moebius)和编剧丹·欧班农一起创作的《无尽的明日》(The Long Tomorrow)启发。墨比斯构想了一个气氛压抑的未来城市——高楼林立,极度拥挤,不同阶层之间有着深深的鸿沟。《无尽的明日》不仅让《银翼杀手》导演雷德利·斯科特深受启发,还影响了大友克洋(漫画《阿基拉》从1982年开始连载),以及美国裔加拿大科幻小说家威廉·吉布森。

《仿生人会梦见电子羊吗》提出了一个问题:仿生人究竟算不算人类?《无尽的明日》将黑色电影(film-noir)桥段和科幻小说融为一体,《银翼杀手》则塑造了一座未来都市。在上世纪80年代,赛博朋克的所有重要组成部分都已经到位,只是还需要一个名称。

一个种类的命名

布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)是第一位提出“赛博朋克”一词的作家。

“当我在上世纪80年代想到C字母打头的那个单词时,目的只是为我当时正在写的文章想个俏皮、单字母的标题。”

“我并非试图定义一个品类,发起一次运动或做任何其他事情,我只是想为我的故事找到一个让人印象深刻,方便宣传的标签。我希望将核心理念压缩到几个音节里,让编辑过目难忘,帮助我把文章卖给某家杂志社。”

在这之后不久,被许多人视为最经典的赛博朋克作品《神经漫游者》(Neuromancer)问世了。

《神经漫游者》的故事融合了犯罪和科幻小说元素,但正如电影《银翼杀手》,真正引发人们共鸣的是吉布森所构想的世界。

按照《神经漫游者》的设想,未来世界充满了对立:物质世界令人压抑、犯罪猖獗,网络空间却十分明亮;街头穷人挣扎求生,贵族们却可以人为地延长寿命,并想方设法填补生活中的空虚。人类会衰老,但尖端技术能让人买到新的四肢、眼睛和皮肤来改造身体——只要他们付得起钱。

在《神经漫游者》明确了赛博朋克作为一种风格的界限后,之后的作家们又探索和巩固了这一界限。帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的 《玩脑者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)关注大脑改造技术的心理暗示,鲁迪·鲁克(Ruby Rucker)的Ware系列则延续了《神经漫游者》里有自我意识的人工智能这一思路,并得出了逻辑上的结论,即在此基础上产生的机械生命体是如何在其后代中进化的。布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)的作品,比如《网络岛》(Islands in the Net),对黑客这种亚文化开始特别关注。而有“布鲁斯掌门人”之称的斯特林,编辑了《镜影:赛博朋克选集》,这是一本重要的短故事合集,在前言中斯特林写道:

“中心主题比如身体入侵,包括义体,植入电路,整容手术,基因突变。更重要的主题是心灵入侵:人脑-电脑交互,人工智能,神经化学,这都是从根本上重新定义人性本质和自我本质的技术。”

赛博朋克的崩溃

然而,因为《神经漫游者》的过于耀眼,使它变成了某个模板,疏离的独行者在镜影中做着毒品生意或飞快地入侵电脑。类似的故事越来越多,将这种公式推向具有讽刺意味的极端。在贝斯克1995年的作品《磁头》(Headcrash)里,他甚至猛烈批评了赛博朋克这个他帮助命名了的体裁,他写道:“他们完全就是傻瓜和失败者,沉迷于弥赛亚式的幻想中,想着有一天能够让世界充满几乎魔法般的电脑技术,但实际上网络的用处就是登录恋粪癖论坛和下载一些恶心的图片。你知道的,这就是赛博朋克。”

赛博朋克正在走向风格大于实质的路上,大多数作品都只有赛博朋克的表面,却失去其内核:它从一个意料之外的,崭新的原创事物变成一股短暂的新潮,一个可重复的商业公司和一种老套的修辞。甚至于在93年,《连线》(Wired)杂志发表了一篇文章,标题就是直白的《赛博朋克,安息吧》。

蕴藏希望的黑暗未来

所幸,这种崩溃并没有继续蔓延,赛博朋克也正在往其他方向突变:在日本,由大友克洋执导的《阿基拉》启发了一系列充满赛博朋克精神的漫画和动画,包括《铳梦》、《铃音》、《星际牛仔》,以及著名作品《攻壳机动队》。在电子游戏方面,《杀出重围》、小岛秀夫早期作品《掠夺者》、也吸取了其神经控制论、人工智能等元素,制作出了《合金装备》(Metal Gear Solid)这一大名鼎鼎的游戏系列。

再后来,打着赛博朋克标签的游戏越来越多,而它们也确实拥有赛博朋克中的某些技术上的美学和风格,尽管这些作品的内核都不尽相同。

在笔者了解赛博朋克的时候,看到过网络上有各种研究赛博朋克文化的文章,其中有这样的一种说法“朋克起源于70年代的音乐风格,然后演变成一种文化,再衍生出各种如蒸汽朋克,赛博朋克,废土朋克的次文化”。实际上这也是笔者最开始了解时候的误区。之所以在前文花大篇幅介绍朋克音乐,正是为了捋清楚两者的关系:朋克音乐和赛博朋克,废土朋克这些,说没有关系,其实还是有那么点间接关系。在70年代,朋克青年们的音乐虽然一直没有成为主流音乐,但是其不羁的精神和行为仍在历史留下了浓厚的一笔。因此借用音乐风格“朋克”这个名字来定义这一黑暗,麻木的世界下,人们的抗争是再贴切不过了。它只是共用,或者说借用了“朋克(Punk)”这个词汇而已。

还有一个常见的误区,朋克背景与乌托邦背景相反,就自然而然被打上了“反乌托邦”的标签,“反乌托邦”在维基百科上的解释是“它是一种不得人心、令人恐惧的假想社群或社会,是与理想社会 相反的,一种极端恶劣的社会最终形态 。反乌托邦常常表征为反人类  、极权政府 、生态灾难 或其他社会性的灾难性衰败。”反乌托邦“表达的是看起来美好的世界,内在却是污秽不堪的黑暗;而朋克作品表达的是,虽然世界黑暗,但是还存在着光明和希望。正与18年6月在E3展公布的游戏《赛博朋克2077》预告片所说的“这个城市是全美最烂地区…这里充斥着迷梦,而我,正是逐梦之人”。

破而后立的规则

在赛博朋克文学中,大多故事发生在网络上、数码空间中。现实和虚拟现实之间的界线很模糊。此流派经常使用人脑和电脑的直接连接。如果说84年的《神经漫游者》为后来的文学小说留下了高科技、低生活、反乌托邦、网络空间、黑客技术的标签,那82年的《银翼杀手》则用绚烂的夜景,永不停歇的雨、散发着冰冷的霓虹灯定下了该类作品的视觉基调。在后来的作品中,我们可以总结出一些常见元素

  • 红蓝色调的霓虹灯

  • 都市扩张和贫民窟

  • 人工智能

  • 基因工程

  • 大型企业

  • 恐怖主义(特别是计算机恐怖)

  • 控制论与仿生人

未来早已到来

发展到现在,赛博朋克已经不局限于文学作品的载体,而是一种风格,它更像是一个放大版的真实世界,经历着一次又一次的流行文化热潮,如最近几年我们看到的《银翼杀手》续集,《攻壳机动队》真人版,Netfix出品的《碳变》(Altered Carbon),还有《观察者》(Observer)和《杀出重围》续集等等电脑和主机游戏。

而这种文化也开始进入我们的生活中:亚马逊和沃尔玛为了“判断员工的表现”会跟踪员工的行动和对话,已故名人通过全息图或CGI复活,越来越多人通过众筹平台为救命的手术筹集资金……这些事物都在赛博朋克中有先例。

“赛博朋克关注人的体验,以及人们能将科技发展和自身极限推至多远。”雷辛格说。

当奠定了赛博朋克基础的那些作家们看到20世纪末期加速发生的变化,就明白了科技将永远是人类经验里不可分割的一部分。赛博朋克会思考科技在日常生活中的社会影响,这让赛博朋克与其他科幻作品区分开来。

我一直认为,世界不会像乌托邦那样完美,但也肯定不会糟糕成赛博朋克描述的那样,高科技是未来的必然,而低生活也不至于那么难堪。因此赛博朋克作品特别贴近当今,也符合我们对未来的遐想,我们能在作品里看到自己的影子,而值得欣慰的是,每一个人心中,亦如作品中的每一个个体心中,一样怀揣希望与光明。一如威廉·吉布森经常在采访中总结道:

“未来早已到来,只是尚未平均分布”。





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