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IDOLiSH7 Live数据逻辑解析
Lyndol 2017-02-01

在lo重发一下,吸收一些围脖评论中得到的意见建议,修正关于连线音符的combo数表述错误,增加两个新测评结果

原发长微博,欢迎更多指正

如希望加我好友测试,请检索爱娜娜ID859217971并请留言跟我说一声wwww(今天终于蹭到三月兔耳SR了,一定是积了德wwww)


爱娜娜的Live得分是怎样算出来的

本文目的为拆解爱娜娜live得分的影响因素和计算方法,从而帮助大家在live中得到更高的分数,高分战(如果还有=^=)打出更好名次。测试全为个人进行,可能眼残,如您发现错误,请务必向我提出。

先放结论和算分步骤,然后是一些高分建议和遗留问题。测试方法放在最后。

文中提到的数据表下载:百度云 (xlsx内置公式,欢迎下载后使用)


结论:

1、全场总得分 = (所有单个音符最终得分的加总)* 特效卡/加分徽章加成

2、单个音符最终得分 = 单个音符击打得分 + 个人技能加分(可累加)

3、单个音符击打得分 = 该音符的属性(红绿蓝)对应的该属性队伍场上总数值  * 累积combo乘数 * 音符击打方式(红白绿蓝球)及质量乘数(good/perfect)* 1.2(如有购买加分道具)

单个音符的分数和曲目无关,和卡组中具体是哪张卡无关。


解读 - 分数计算步骤:

1、首先,看自己队伍中5人的总数值+邀请好友的数值总和是多少。如果自己的center或者好友的全场技能(センタースキル)触发,那么再在这个总数值的基础上加一定的百分比: 大きくup为对应数值加6%,ややup加成7%,かなり加成10%(*测试结果)。Guest不会触发全场技能。

(全场技能在这个页面卡组的下方就能看到哦)

上图中,自己队伍的总红值为14,644,好友红为3,221。自己的center和好友都没有增加红数值的全场技,所以场上的红数值就等于 14,644 + 3,221 = 17,865。

而这里绿数值受到两个全场技能的影响:上图中,我队center日常5的全场技能是50%概率绿数值+6%,好友休日1的全场技能是100%概率绿数值+10%。如果我队center的全场技触发的话,场上实际的绿数值就是 (14,881 + 6,457) * (1 + 6% + 10%) = 24,752。如不触发,场上绿数值为(14,881 + 6,457) * (1+10%) = 23,471。

蓝数值未受全场技加成,为12,539 + 3,790 = 16,329。

我自己做了一个测算表,粉格子都填好,就得到了实际场上总数值(假定全场技能全部发动):

2、开场后,每个音符的击打得分和队伍场上的该属性总数值直接相关。

除了队伍有自己的红绿蓝数值外,每个音符也有自己的红绿蓝属性。某处音符的属性,可以看live顶端亮灯的颜色,或背景的颜色。下图为Restart Pointer刚开场时,顶端亮两盏蓝灯,背景为蓝色,所以这里的音符为蓝属性,得分和队伍的总蓝值(16,329)成正比。

亮两盏蓝灯的时候,每个白球的perfect得分为蓝数值 * 亮两盏灯的乘数0.025(我称为combo乘数) = 16,329 * 0.025 = 408。

如果不断combo的话,顶端亮灯数目会增加。亮到三盏灯时,combo乘数变为0.0275。每个白球的perfect得分为 16,329 * 0.0275 = 449。

(实际得分为448,是因为计算结果如果出现小数,爱娜娜系统并非采用四舍五入,而是全部直接抹去小数部分。所以实际得分可能会比计算结果小1-2,属正常。)

亮到5盏灯后,音符属性变红。5盏灯的combo乘数为0.0325,这时单击白球perfect得分计算为 17,865 * 0.0325 = 581。实际为579。

最大可积累到6盏灯,亮6灯后维持一段时间,单色灯会变为闪烁彩灯,但其对应的音符属性不会变化。断combo可能会灭灯,但最少亮灯数目为2。

如果能够连续combo,维持6灯到达MV播放开始的时间,就会开始播放MV。MV期间的combo乘数为0.075,是提分的重要时间段。下图为RP的MV播放中,音符为绿属性,单击白球perfect计算得分为 24,752 * 0.075 = 1,856。实际为1,855。

(注:即使设置不播放MV,这一段时间内的乘数也不会变化,仍是0.075。 关闭MV的话,仍可从背景颜色看出该时间段音符的属性颜色。感谢微博ID袋九布太太提示)

经验证,实际单击得分符合下表预测,误差在2以内。Combo乘数见右下方:

3、视音符的击打方式是白/红/绿/蓝(单击/滑动/长按/长按并滑动),击打是否perfect,得分还需乘上以下乘数:

(* 测试结果)

例如,下图这个391分,就是亮4盏蓝灯时白球Good的得分:490 * 0.8 = 392。(上面灯总在闪所以不太看得清,确实是4盏蓝灯)

*注1:如果两个音符用线连起来,那么它们必须同时被击打才能得分,得分为两音符总和,combo数+2。(tip:如队中有补miss技能的卡,遇到连线音符miss时,技能只需消耗1次,但combo数也只+1,不影响FC。补miss补出的perfect/good得分按通常计算。此处感谢微博IDnanane-太太指正。)

注2:上表中蓝色结束球分数1.2倍,指的是手指跟着蓝色轨迹滑动、达到perfect slide的情况。如果手指不跟轨迹,只是首尾两球合上的话,那么会显示perfect而非perfect slide,乘数为1。同理,good slide乘数0.96,good乘数0.8。(感谢兄弟的测试提议)

4、缩小判定范围分数增加技能:视技能等级,上述得分乘1.2(lv1)或1.3(lv2);

 扩大判定范围分数降低技能,视技能等级,上述得分乘0.6(lv1/lv2)

*均为测试结果。其它等级未测试(我手上没卡),欢迎加我好友进行测试。

5、如果开场前有买加分道具,那么上述得分再乘1.2;

6、如果加分性质的个人技能(アピールスキル)触发,那么加分直接加在最后。比如,下图是买了加分道具后的RP,亮4盏蓝灯时,白球perfect预测为587分(实际为586)。这里日常4的个人技能触发了,加375分,因此该击打得分为 586 + 375 = 961。

* 注意,个人技能发动时点为技能名闪出的那个时点。头像消失要晚很多(上上图中日和1的头像还在,但是加分技能已经过去了)。

7、整首歌的得分为所有单击得分的简单加总。

特效卡、加分徽章直接在所有单击得分的总分上面加成一定百分比。如图为Dis One高分徽章,最终结算时总分额外+5%。

高分提示:

 

  • 一定要带加分徽章。

  • Event中,一定要买加分道具。但请注意,通常live中购买任何道具 都将导致不被计入ranking。

  • 根据歌曲属性配卡:比整首歌的红绿蓝构成更重要的,是MV播放时间的红绿蓝构成。MV播放时乘数为0.075,想要打高分,应该根据MV时段的红绿蓝构成来配卡。如RP,构成为30%红40%绿30%蓝,MV时间全为绿,所以应配全队绿卡,好友也为高数值绿卡,保证两个全场技能都为100%绿かなりup(数值+20%)。但Leopard Eyes的话,虽然构成是60%红20%绿20%蓝,但进MV前全部为红,MV时间内蓝、绿、红依次出现;配卡仍然应该是全红,但对总分值的提升就没有RP那么大了;放进队伍的卡,除了红要高之外,最好绿、蓝也相对较高。

    在MV属性构成不清楚的情况下,还是应优先看整首歌的红绿蓝配比。三色歌为三种属性的时长相等,应具体去看MV的属性构成。

  • 加分技能:数值接近的情况下,优先选择C/P加分技能而非时间加分技能。

  • 变谱道具:如果不是会导致太多bad/miss的话,不建议使用红改白/蓝改白道具,会损失20%的加分。绿改白影响不大,如果白球打得稳,可以随便用。

  • 是否要带判定卡:如果打perfect不稳,容易出good的话,高数值C判或P判卡是个不错的选择,毕竟一个good相当于丢20%的分数。(时判卡真心没啥大用)

  • 缩小判定范围分数增加技能:只要技能能达到2级,那么得分会增加1.3倍,无论如何都是划算的(触发后即使打出good,也相当于有4%的分数加成)。所以带这种技能的卡,最理想的是将九训的两张卡合成,技能升到lv2;其次是六训SSR卡,技能同样是lv2,但是数值有损失;技能lv1时,出good相当于损失4%得分,而且触发概率低,不推荐。

  • 绝对不能带扩大判定范围分数降低的技能……

欢迎提示,随时补充。


一些尚不明确的地方:

 

  • 升降灯的规则:据微博ID错乱露太太指出,一个bad/miss会灭一盏灯;但亮灯和灭灯之后重新亮的规则尚不明确,所需combo数可能与该曲总键数有关。欢迎大家继续提供思路……

  • 每首曲子中MV部分的红绿蓝构成(这信息会很有用,欢迎大家观察)

  • C/P/时间加分卡与卡面数值:虽然C/P加分卡发动比时间加分卡频繁,但一张6400的C加分卡和6700的时间加分卡相比,哪个划算呢?

  • 高等级(lv3/lv4)C加分/P加分/时间加分技能对得分的提升效能(欢迎有高等级技能卡的同好加我好友我来测试)

如果能数清每首曲谱子里的白红蓝绿球个数、每部分颜色属性和MV时间的话,给定卡组,可以直接算整首曲子的数学期望,能够直接解答后两个问题。

欢迎有心人来做,我就不做这个事了,我还要写文ryyy


附录:数值测试流程(仅简略说明)

测试曲:LE(这歌前面从二灯升到六灯的部分全部是红,可以清晰看到数值不断上升的趋势)

初始卡组:白情4(center/蓝) + 日常1(红) + 年末8(红) + 休日7(蓝) + 日和1(绿);好友:白情5(绿)

除center特意选蓝卡、日常1有特殊作用外,其它尽量选择强判卡而非加分卡,更容易观察得分。日和1的选择不太讲究,随便放的。

测试步骤:

  • 通过观察初步确定得分影响因素;

  • 打歌时录屏,记录红2到红6灯每一阶段白球perfect的分值;每次打到结算前就退出,这样不消耗体力,也能固定使用同一张好友卡;

  • center不变,更换卡组中其它卡,记录红数值变化后红2到红6灯每一阶段白球perfect分值;

  • 将该分值y对场上红总数值x做线性回归,得到每一亮灯阶段的combo乘数;

  • 观察红绿蓝球perfect/good击打对得分影响;

  • 换回初始卡组,将center更换为日常1,触发全场技,测试大きくup对红得分的提升比率;

  • 仍是初始卡组,将center更换为年末8,测试かなりup对红得分的提升比率;

  • 初始卡组,center换回白情4,借了好友的海贼1(红),测试ややup对红得分的提升比率;

  • 买加分道具,测试提升比率;

  • 观察日常1或日和1的个人技能触发时对得分的影响。


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