独立游戏多以小而精著称,在王妙一老师的公开课中,她将独立游戏定义为“不以赚钱为主要目的,且具有较强原创特色的游戏”。这一次,我将以《Will:美好世界》为例子讲讲独立游戏如何围绕核心玩法进行内容取舍。
《美好世界》 是一款非常创新的互动小说式解谜游戏。在这款游戏里,人类将自己的烦恼写在信里,并寄给“神”,期盼“神”可以解决他们的烦恼。而你,就是这个“神”,你可以通过对信件内容的重新排列,来改变写信者的命运。
游戏是通过改变信件中内容的顺序来改变已经发生在角色身上的事,进而改变他/她/它的命运。在游戏界面中,白字块是可以拖动的,你可以随意改变它们的顺序。
假设我们是制作者,在确定核心玩法以后,我们可以围绕这个玩法做出那些扩展呢?以下是已经出现的内容加我自己的brainstorm 。
文字游戏在“影响”的套路上大同小异。《底特律:变人》、《隐形的守护者》都有上述的反馈来告知玩家他们做的选项是否“正确”。而我认为文字游戏的精髓便在于通过玩家的选择来达到他们想要或者意想不到的结局。上述两款游戏的文字工程都很庞大,因此玩家在做出选择项后可以同时体验到及时反馈和蝴蝶效应。而蝴蝶效应的产生更能让玩家投入到未知的惊喜中。强调蝴蝶效应以及连续剧情的游戏确实让玩家更有代入感,但同时游戏的工程量也会大大增加。因此就独立文字游戏而言可以选择之讲述主线以及少量支线的故事。橙光的文字游戏大多是这种模板,通过减少分支以及不确定的蝴蝶效应来精简游戏。
如果我们是设计师,在决定游戏的故事时,我们会做出怎样的选择?是选择以一个角色为核心编撰一个完整的故事,让玩家跟着剧情走?还是给与玩家选择和影响力,通过多结局的方式来刺激玩家?
《美好世界》选择了一条融合的道路。每一个故事线有固定的结局,玩家的抉择不会真正的影响到结局。但玩家的确可以影响每一个小故事的走向——直到结局为S时玩家才可以开启下一个故事。《美好世界》通过大量的角色和不同的故事线来补充“主线叙事“的模式。因为玩家可以同时体验7位主要人物/3条主要故事(不包含一只和辞),所以每一条主线的具体内容可以做适当删减。丰富了故事多样性以后,每一个故事的完整性可以适当让步。以此类推,当大的故事框架和内容不需要100%完美的时候,制作者可以专注到每一个小故事的内容,也就是玩家需要做出选项的内容。我认为这是在多人故事的前提下进行的一个合理的取舍。短小平快的故事更能在短时间内抓住玩家的胃口从而通过不断的小刺激来激励玩家玩下去。因此如果把《底特律吧:变人》比作长篇巨作的话,那么《美好世界》就是一本短篇小说集。
但是这种做法的缺陷也很明显,那就是游戏剧情不会对玩家产生深远的影响;玩家甚至可能记不住任何一条故事线。而玩家接触到的剧情“片段”因为追求短时间的刺激从而放弃了片段在长篇故事中的关联性。例如卡洛斯和阿莉西亚的故事中,姐弟两人因为为黑帮卖命所以经常遇到生命危险。因此游戏可以全部选择性命攸关的片段来增加游戏的可玩性。而游戏也确实这样做了,姐弟两人几乎每次都是收到性命威胁而向“神”祈求。虽然这些片段非常吸引玩家,但是整条故事很难再有可以挖掘的故事。
另一点较为可惜的是,游戏没有在任何一个故事中尝试多结局和蝴蝶效应的设计。玩过《隐形的守护者》的玩家可能明白每一个选项对故事的影响。关键选项往往会解锁/锁定后续的关键选项。那么玩家当玩家“卡关”或者完成一种结局后有动力返回之前的剧情去体验不同的故事。《美好世界》中强行让玩家达到S的结局才能开启后续的故事,而bad或者A结局不会对后续的故事产生任何影响(除了极少的故事章节)。那么整个游戏从一开始就明确表示不会让玩家体验多结局。这一个设定的确减少了工程量,但是对于故事的丰富性来讲略有可惜。
《美好世界》的高完整度来自于精美的立绘和配乐以及人物档案和收藏。其中诡异风格的bgm搭配角色的祈祷无一不抓住了玩家的心。但是,我依然认为制作者在核心玩法的打磨上不够大胆,似乎有些害怕游戏太难劝退玩家。
《美好世界》中出现的4种玩法有:
在1-3名角色中进行内容调换,并且三人的调换只出现过一次。
因为行为的逻辑而不能调换前后顺序的内容特定不能调换顺序的选项,比如1好词条不能放在2号词条后面。
特定调换选项:两个箭头的词条相互矛盾因此不能同时存在在一个角色的故事里
根据特定条件做出选项:通过观察巡警的路线做出方向上的选择
可以看出在“调换”这个行为上作者给出的选择不多,并且大多都可以通过不断尝试来达到S结局。当作者已经选择了“短篇小说集“,而且并不是传统的起承转合的模式,那么在核心玩法上是不是可以再让游戏更有趣/更有挑战一点?比如当基仔面临杀人犯的恶趣味游戏时,是不是可以通过限时的玩法来制造紧张感?包括前文提到的关键道具,道德困境,信息收集元素等等都可以丰富游戏的可玩性。
《美好世界》的另一个设定从根本上限制了蝴蝶效应的发挥,那就是角色求救的动机。在三条故事线中有两条是关于杀手和警察的。那么这些角色棉铃死亡的风险会更大,因此在生命危急关头像“神”求助的概率就越大。角色的行为是符合逻辑的,并且这个一点很吸引玩家做出抉择。但是从玩法上来讲“死亡”会大大限制故事的发挥。角色死了故事就结束了。这是大部分游戏的常识。因此在RPG或者其他文字游戏中,死亡是一个极为关键的决策点。而在这两条故事线中,死亡出现的次数太高了。后期几乎每一次抉择都会决定角色是否存活。而这也导致作者没办法推动除了死亡之外的行为。如果每一次S都是为了让角色存活,那么玩家无非是再一次次救活角色后又一次次把他们推向火坑。如果死亡=卡关=游戏结束,那么这个行为能不能在最后关头才出现呢?角色前期的行为如果能帮助玩家获得更多的情报,那么在最后生命危机的关头玩家是不是更能够共情或者有理有据的救下这名角色?《美好世界》用死亡来推动剧情的做法让我有种亡羊补牢的感觉,因为有太多的死亡需要玩家去改变。如果作者刻意让玩家意识到这种行为动机,并且接受“玩家/神不是万能的”概念的话,那么上面一段就当我没说。
总的来说《WILL:美好世界》是一部值得一玩的游戏。它独特的文字解密玩法确实可以给玩家带来新鲜感。也期待作者的下一步游戏能够在核心玩法上更进一步,并且一步一步写好每一个故事。