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原神在伪单机的路上还能走多久
RIOUL 2021-03-06

伪单机游戏、

玩了原神两三个月后我长生了两个疑问。原神作为伪单机游戏可以走多远?原神在游戏experience goal (体验目标)和氪金系统又产生了什么矛盾?

 

原神虽然社交系统不复杂,但依然归属于网游范畴。

网游/社交游戏可以被定义为“服务性质的游戏”。也就是说开发者必须不停地为玩家提供游戏服务从而维持游戏。因此网游最需要考虑的是“如果这款游戏会运行十年,那么我们可以在核心循环(core loop)上为玩家提供什么样的更新内容?”哪怕是英雄联盟这种固定玩法的游戏也会推出类似无限火力和地狱人机的模式来刺激玩家的参与度。

 

原神的循环非常简单:

击败怪物 -- 变得更强。这里的怪物指广义上的怪物资源,如丘丘人,掉落物品,天赋书,经验书等等。


无论原神是单机还是网游,这个核心循环是不会变的。策划只需要争对两个核心点做文章;例如开启活动副本,推出新角色等等。包括令人诟病的抽卡机制其实也是“变强”这一环节之一。游戏现有的更新也印证了这一点:无论是雪山还是海灯节,策划的重点都在“提供额外资源--让玩家变强”。既然核心循环的北荣没有出错,为什么原神还是给了我一种微妙的体验呢?

 


因为开放世界的玩家体验≠氪金养成游戏的体验目标。而这也是原神现阶段面临的最大问题之一。

开放世界的游戏目标是让玩家深度体验游戏的世界和剧情。《巫师》、《GTA5》、《旷野之息》等等都将重点划分在了游戏世界和游戏机制的打磨上。玩家不会因为角色的限制而不能体验完整的世界。设计师会花费大量的心血来引导玩家、奖励玩家探索这个世界。

 

但是原神在这个开放世界的基础上增加了很多限制。(这和它是网游也密不可分。)

  1. 等级和剧情限制。卡剧情这一点其实会影响整体剧情的沉浸感。当我迫切想知道钟离的后续故事时,我却需要升级才能够。RPG 游戏剧情和升级系统几乎同时进行,只有打不过的怪,没有不能看的剧情。

  2. 时间限制。网游不是DLC,网游需要高强度的内容更新。因此无论是主线还是支线剧情,原神都需要为时间让步。策划需要考虑未来更新的内容和频率,而不是玩家体验故事的疏密。

但是原神给自己最大的限制是角色限制。为什么要在开放世界中加入收集养成?因为

  1. 因为要赚钱,所以米哈游需要花费一半的心力来设计角色。所以本可以被打磨得更好得世界体验被阉割了。养成游戏的玩家体验目标是“成就感”和“挫败感”;而开放世界的体验目标是“沉浸感”。

原神长草期玩家讨论的都是下一个角色和角色强度,但是开放世界玩家讨论可能更多是世界剧情。

米哈游对于角色养成和世界架构的取舍将决定这款游戏是否能够载入史册。

 

简单俩说如果原神是专心做世界,那么它根本没必要出那么多可操控角色。

 


但是他要赚钱:)。不过这就是养成类游戏的商业模式的问题了。就像《阴阳师》,更新的内容和角色只会越来越复杂直到有一天数值策划策划彻底崩掉。

跑题一下网游的商业模式。《FF14》、《剑网三》等等采用点卡模式,靠在线人数回本。其中也包含服饰交易产生的资金。游戏道具收费,普通的养成收集类网游。再者就是《英雄联盟》这类的竞技项目,通过联赛和赞助创收。

我设想未来的MMORPG会不会有“角色故事包”这种商业模式。


在主线世界之下完善各个主要角色的故事和可以体验的内容。也就是说设计者可以将心思放在设计架构上,并且通过剧情包的形式来回本。《FF15》的dlc就采用了这种方式补足世界。但同时这种模式的制作周期可能会更长。但是我觉得原神既然已经试水了一款开放世界的养成游戏,那么后续针对这类游戏的商业模式是否会有进化?

 


后面可能会随缘写一些原神在设计上讨巧的地方以及原神角色故事的套路。随缘吧(๑•̀ㅂ•́)و✧


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