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打破善恶的边界——《声名狼藉:次子》剧情云短评
Kogimi君 2019-10-12

《声名狼藉:次子》(也翻译为《恶名昭彰:第二之子》)的故事发生在《声名狼藉2》7年之后,剧情没有多大联系,所以入坑很简单。本作讲述了年轻气盛的小伙Delsin (戴厄辛,粉丝叫他“小喷罐”)在西雅图解放超能力者的故事。不同于其他生物恐怖分子的超能力,小喷罐可以通过与超能力者的接触(手臂)获得能力——即海绵能力。在整部游戏中,玩家会依次获得烫头(烟雾)、霓虹、数码映像、混凝土四种超能力,每一种能力都超乎想象,流光溢彩,每一次的大招都华丽得让人觉得经费在燃烧。同样是打击感极强和招式超酷炫的DMC5(鬼泣5),都可能稍逊一筹。

不得不说,作为次时代诞生的代表性3A大作,次子可谓十分出彩。无论是画面、细节、音乐、玩法、关卡设计还是剧情上,都有可圈可点的地方,也是卖安利的好机会啊(具体测评可以网上找,我觉得写得都蛮全面客观的)。(快吃我安利!!!

剧情上,本作的每个角色都被刻画得有血有肉,尤其是哥哥老吉和弟弟小喷罐的互动可谓既搞笑又感动。而且小喷罐的活力和痞气也非常具有感染力,玩家总能被他的情绪带动,极大地提高了游戏代入感。虽然故事主题并不具有新意,但是其中的情节还是跌宕起伏引人入胜,比一般的好莱坞剧情都要好一点。本作地剧情分为善人和恶人两个剧情,根据玩家的选择来成为善人或者恶人,这也极大地提高了游戏的自由度,又不至于过度RPG化。

而我在这里想说一点拓展的话题,前段时间云(在学校没PS4)完了《声名狼藉:次子》,善恶结局都过了一遍 ,忍不住BB两句。

不出所料地弹幕又因为up主滥杀无辜一类的事情吵起来了,我的观点一直都是,虚拟和现实还是有差别的,游戏里这么做不代表现实会这么做,就像很多人pwp开得飞起现实中也没很多人这么做。游戏既可以加深暴力倾向,也可以疏解人的暴力倾向,都是有科学实验证明的(当时我们做休闲理论研究的时候就做了电子游戏对罪犯的影响这个论题)。

再来说说我对两种路线的看法。

恶人线,就完全符合“恶名昭彰”这名字。复仇带来的愤怒,疯狂泄愤,报仇雪恨,但结局并不好(当然也有人觉得好,各有看法)。善人线,其实蛮繁琐,因为你一不小心就会波及无辜,好人总是会因为干了一件坏事而名声扫地。善人的结局是HE大团圆。

很难说哪个更好,不同的玩家根据自己的选择承担了相应的结局。没错,当你选择复仇时,你就必须承担一切恶人路线所带来的一切痛苦,可能是身败名裂可能是众叛亲离或者面临死亡,如果小罐没有接受它我反而觉得他还太年轻有些幼稚。所以相对而言我更喜欢善人结局——复仇并不能带来解脱,宽恕有时更具杀伤力。或许游戏开发商对结局的设置也暗示了他们的价值取向。

但是善人结局是否给我一种不真实,太童话的感觉呢?我觉得有,但是原因不是因为HE,而是因为游戏没有解答一个问题。

这个问题在《X战警》和《三体》中同样也深刻:面对少数更强大的力量,人类究竟会怎么做?

奥古斯汀把超能力者关押起来,她的逻辑是削弱同类,这样人类就不会伤害他们,实际上在保护同类。当然小罐和观众们当然觉得这很扯淡,限制自由可不是什么保护,要保护就应该让超能力者自己争取 ,宁愿流血抵抗。

万磁王说,人类害怕我们,而害怕会使得他们摧毁我们。人类对变种人/超能力者的刻板印象是“坏”,所以人类打击他们,他们不得已反抗,又加深了变种人“坏”的印象,这样形成了恶性循环。而要打破这个循环,我觉得不是仅仅靠着小罐一人,靠着他一路行善就能改变的。不然X教授也不会和万磁王决裂了。

这才是我觉得善人结局有点不真实或者不完整的原因。

人类对这个话题的探讨,我觉得会一直进行下去。

引用腾讯游戏的测评对本作的剧情评价做个总结:

“《第二之子》虽然想要提出自由与安全的矛盾,但是也只是构造了一个情境,讲述了一个故事,让玩家自己去思考其中的内涵与冲突,没有提供任何值得参考的理论......以艺术与思想的角度评价《第二之子》的剧情也许略显苛刻,也不是任何一部游戏作品都能把故事做成《最后生还者》或是《潜龙谍影》那样的高度。实际上,《第二之子》的故事还是中规中矩的......故事也有继续发展下去的空间,我们也许还有机会看到续作。”



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