一、剧情
我把世界观设定分为两个维度,1代表脱离现实完全架空,意识是物质的能动反映所以1根本不存在,只是个维度而已;10代表完全真实,那就成史书了所以也不存在于艺术作品里面。从1-10代表着跟现实世界的相似度加大,观众接受难度的下降。如果说福尔摩斯全集算9,刺客信条算7,巫师算5,那么死亡搁浅世界观设定在我心中算3,是因为它涉及到了用自己的设定去解释自然规律,去解释历史,是非常“硬核”的设定。
死亡搁浅世界观的亮点不是在架空的程度,或者是世界观的完整度上,而是,说着很奇怪——融贯古今,东西交融。放在东方(或者你要用古埃及生死哲学解释也行),冥滩其实就是奈何桥,BT就是没被超度的(存着怨念的)、游离于尘世的孤魂野鬼,亚美利就就是阎王爷;可是整部游戏背景又放在在现代美国,提到的生物学地质学又无处不蕴藏着西方实证科学思想,比如BB的设定:一个婴儿在出生之前处于生与死的交叉地带,颇有薛定谔的意思——他/她既不是生命完全体又有生命迹象。这或许是BB被设定为能够看到冥滩的原因吧,这个设定,看似扯淡但又合情合理。小岛秀夫用自己的创意完美地将东西方哲学融合在了一起,传统又不古板,新奇又不至于离谱。
低于5以下的世界观不是一种很讨巧的设定,因为很多作品会败在让大部分的观众愿意费脑子去接受新世界。有人在点评《流浪地球》是如何让观众迅速代入到那个科幻世界的,这是因为导演从不刻意去“教导”观众这个世界长什么样,而是通过镜头展现的背景环境,像剥洋葱那样,从浅显到本质,一层层地、逐渐地呈现给观众——这也是小岛式叙事的特色之一。虽然剥洋葱方法可以讲懂一个世界观,但是这种慢热型叙事不是每一个观众都会喜爱的,死亡搁浅也同样遇到了这种问题。
独特的NPC为对小岛阐释世界观起了很大帮助。一方面他们的设定更方便观众理解世界观,另一方面我在每个人身上看到了生命体存在的不同形式:名叫“脆弱”但却比谁都坚韧的芙拉吉尔,不是人类但比谁都义气的好兄弟亡人,始终无法割舍女儿的玛玛,每20分钟死亡3分钟只为找寻妻儿的心人……他们怎么存活,有怎么样的牵绊,故事中每个人背后的悔恨、眷恋、遗憾,都无时无刻体现着全游戏“生命”的主旨。
如果不搞游戏,小岛会是个优秀的电影制片人。小岛对倒叙与插叙的运用能力在剧情中体现得淋漓尽致,如果把故事用正序手法来讲,死亡搁浅可能就没啥意思了。小岛利用这种表达手法埋下伏笔,环环相扣,像推理小说一样,在故事的高潮翻转再翻转,全盘托出,冲击着观众的心灵,再戛然而止,回味无穷。
死亡搁浅最明显的一个意象是“桥(bridge)”,也是山姆的姓氏/所在组织的名字。“绳(strand)”是第二个明显的意象,玩家不难得出“连接”是这部游戏主题。桥连接此彼岸,山姆把大家连入开罗尔网络,重新联系起支离破碎的美国,山姆是棍棒,是点,中继站也是点,开罗尔网是绳,是线,山姆靠着双手把点与点连成线,最后形成新美国这个面。社会联系被恢复,山姆与朋友们也连接了起来。但是我个人觉得“连接”还不足以完全体现小岛的想法。BT因为留念而搁浅,玛玛和克里夫的故事都在告诉我,什么连接该被断掉,什么连接应该被恢复。
此外,小岛秀夫在这部游戏里表达了一种朴素的生死哲学:死亡即是新生。从个人来看,玛玛斩断女儿的脐带,虽然失去了生命但某种意义上获得了重生;故事的结尾,我们在一个象征着死亡的焚尸厂里见证了一个新生命的诞生,这个催泪的情节得益于小岛的精妙设计。
从整个人类群体来看,之前的五次大灭绝没有让地球的生命消亡,总有部分生命形态存活并且获得蓬勃发展。大自然保持着这种微妙的平衡,所以亚美利说第六次灭亡不可避免只能延后。我常常在想,人类总有有灭亡的那一天,小岛告诉我,不用太悲观,站在宇宙历史长河的视角,这或许是好事,新的、更巨有活力的生命体会诞生在这个世界,再去谱写他们自己的生命交响曲。
回头一看,人类从来就无法凌驾于自然之上,我们从出生到老去都是自然之子,但死亡并不可怕,至少我们曾在这个绚烂的世界绽放过生命的夏花。
换句通俗的话,我们无法决定我们的死,但是我们可以决定怎么生,怎么把明天变得更精彩,这就是游戏结尾的“tomorrow is in your hands”。
我个人对游戏性的评价为“一般”主要是因为小岛并没有带给我很大的惊喜,他在发售之前说要带来全新的玩法,可能是希望越大失望越大——这款游戏始终还是像送快递模拟器。虽然戴妈妈贴心剪辑掉了很多送货过程、基建过程,但是我还是能感受到,这游戏大部分就是在送快递、搭基建——始终是自由世界+角色扮演+单线程流程,没有本质上的变革。不过,能够做到像任天堂爸爸几次颠覆游戏设计理念,这个要求是不是真的高了点,但反过来想想,他可是小岛秀夫啊。
如果之前不抱着过分期待,死亡搁浅玩法还是可圈可点的。在这里你的行进变成了你最大的敌人,也就是说,传统从点到点之间的流程,现在被改造成了重点游玩点与点之间的那段连线;此外就是被玩家津津乐道的基建系统,虽然魂系早就有了玩家互动机制,但是死亡搁浅把这一机制运用得更广泛和深刻。玩家的点赞+返程中享受自己的基建成果,带来了他者和自我的双重成就反馈,这种感觉真的很上瘾(恭喜成为米尔人),不得不佩服小岛对心理学的运用。
死亡搁浅给人的代入感(或者说真实性)要强过一般游戏,除开能让人沉浸的游戏风景、音乐之外,主要是给了玩家一种“存在感”。王宁(1999)教授在衡量存在主义真实性的时候给出了两个维度:人内真实性与人际真实性。人内真实性主要指对身体控制和自我实现的感知。前者在玩家控制行走的过程中放大,后者则靠基建互通机制强化;而人际真实性指家庭(团体)关系的加强。在游戏中,山姆与朋友们的关系变得越来越好,他开始接受芙拉吉尔的隐身虫,拥抱了自己的父亲,最后也理解了亚美利,治好了他的接触恐惧症。山姆与周围人关系的强化增强了玩家对人际真实性的感知。
感知人际真实性的第二个维度是社会共睦态。玩家们通过共同努力最后重建了整个美国,换句话说,是玩家才使得这部游戏变得完整。当你独自行走在大地上,但却能够看到其他玩家的基建时,你不会感到孤独。大家无论在地球的哪一端,无论国籍与民族无论地位和立场,都与你是一起的,你们在一起,分享游戏里的风景甚至听着同样一首歌,行驶在同一条高速公路上。就像山姆身边那些独特的朋友们,带着各自的故事远道而来。这就是游戏不能被电影取代的地方,观众永远存在于这个游戏。
游戏作为第九艺术,警示我不能单独把剧情与游戏性拆分来看。某知名游戏设计师说,游戏里的所有设计都应该共生,为主旨服务。小岛秀夫通过自己天才般的设计,将死亡搁浅的剧情与游戏方式完美地融合在了一起,通过四个维度强化了玩家对游玩真实性的感知,在整个游戏体验中无时无刻贯穿了死亡搁浅关于“连接”的核心主题。
无论从哪个角度看,《死亡搁浅》都不能算是经典,但是可以成为一个起点:开启联机与单机形式的变革,引发对游戏线程改良的思考;而对离开东家年过半百的小岛秀夫本人来说,《死亡搁浅》可以是他新生涯的起点,这也是他自己的“死后新生”。
有姐妹问我,这游戏快乐吗?我回答“死亡搁浅绝对不是个让你快乐的游戏”,毕竟,让你花近百小时送快递,集中精力走稳每一步,又要耗费脑细胞去理解小岛的剧情,看完还哭得咽气,怎么会让你觉得快乐呢?游戏对我们来说到底是什么?我想,对大部分人来说,游戏是用来休闲的,换句话说,游戏是用来获得快乐的。当然我并没有贬低的意思,毕竟谁不是为了快乐呢?
游戏开发的历史上,许多人都在尝试建立游戏性与剧情的有机结合——好玩又精彩,其中也不妨像塞尔达、巫师这种成功的尝试,但是大部分的人只是在寻找游戏性和剧情的平衡。哲学上人们对“游戏(Spiel)”的理解依然在不断发展变化,我相信在未来游戏开发者能够找到更好的结合点,也期待着玩家乃至社会对游戏的态度发生有益的改变,至于什么叫“有益”,只能交给时间去评判了。