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晴泽的攻略笔记

【永远的7日之都】安托线+拯救西比尔+全黑核流程攻略

◎→〖永七相关汇总目录〗

● 安托线,共2个结局分支,拯救世界的『深蓝之星#19』和拯救安托涅瓦的『黑暗中的身影#20』;如果攻略过程中黑核没有全部回收成功则强制进入『黑暗中的身影#20』;最终的刺杀希罗失败,则会进入『终结#12』。

● 以二周目为例,多周目同样适用。

● 关于最后的剧情战,可走链接→【安托线 - 刺杀希罗流程指南】。

前置条件:

1.拥有10个神器使并且开发力达到22,或者确保在第3天结束前拥有11个神器使(用于达成后期进入安托线的科技210要求)

*包括羽弥、老师西比尔在内(羽弥可以在记忆殿堂攻略获得,老师按照...

◎→〖永七相关汇总目录〗

● 安托线,共2个结局分支,拯救世界的『深蓝之星#19』和拯救安托涅瓦的『黑暗中的身影#20』;如果攻略过程中黑核没有全部回收成功则强制进入『黑暗中的身影#20』;最终的刺杀希罗失败,则会进入『终结#12』。

● 以二周目为例,多周目同样适用。

● 关于最后的剧情战,可走链接→【安托线 - 刺杀希罗流程指南】。

前置条件:

1.拥有10个神器使并且开发力达到22,或者确保在第3天结束前拥有11个神器使(用于达成后期进入安托线的科技210要求)

*包括羽弥、老师西比尔在内(羽弥可以在记忆殿堂攻略获得,老师按照流程在第6天获得)

*建议选择后者,至少11个神器使后再继续第3天往后的剧情

*流程图中列出的属性以前者为准,行动有区别的地方会提示

2.拥有至少36w金币(用来在第7天的时候救西比尔)

救援老师西比尔所需的条件:

1.必须是二周目及多周目才能触发前置剧情

2.在第7天准备36w金币用于占卜

3.在第7/6天各巡查1次触发支线,共消耗4行动力

达成安托线所需的条件:

1.第7~6天,建设【方舟】(需要建设力30、科技50)

2.第7~4天,完成剧情获得不死结晶

3.第3天结束前,建设【急救中心】并且达到科技210

4.全黑核回收完成

*如果提前触发了【东方古街/中央城区】的前置剧情,希罗不会抢走这两个区域的黑核,但最终刺杀希罗成功后依旧会直接给我们拿到这俩黑核,所以不必担心。

*已经有西比尔的,不需要再次巡查,可以省下2次行动次数,把后面天数的任务提前做了(巡查任务不能提前)。


可以达成以上条件,并且支线对话的选择不出错的话,即可进入安托线的结局。

下图是详细流程,容错率较低请仔细阅读。




Ashes and Sand

剧本创作:如何在TRPG模组中加入meta设定

界面崩溃、现实介入,galgame中的女主角爱上玩家,主人公生活的世界不过是水槽中大脑的疯狂想象……在TRPG桌游的剧本中,我们能通过meta创造出怎样的惊奇世界呢?

作为业余剧本作者,我想给大家分享我创作过的一些最精彩有趣的meta设定。


1/ 文章比较长,内容硬核。主要包含一些我思考过的meta配方和套路,一些剧情构思的通用技巧,适合想要快速写出TRPG meta游戏剧本的作者。作为KP也可能从中了解到一些主持悬疑模组的tips; 

2/ 大部分以COC TRPG规则为主,涉及部分村规和个人现行若干模组的重大剧透(《重影都市》系列三部曲、...

界面崩溃、现实介入,galgame中的女主角爱上玩家,主人公生活的世界不过是水槽中大脑的疯狂想象……在TRPG桌游的剧本中,我们能通过meta创造出怎样的惊奇世界呢?

作为业余剧本作者,我想给大家分享我创作过的一些最精彩有趣的meta设定。

 

1/ 文章比较长,内容硬核。主要包含一些我思考过的meta配方和套路,一些剧情构思的通用技巧,适合想要快速写出TRPG meta游戏剧本的作者。作为KP也可能从中了解到一些主持悬疑模组的tips; 

2/ 大部分以COC TRPG规则为主,涉及部分村规和个人现行若干模组的重大剧透(《重影都市》系列三部曲、《只有你不在的世界》等)。如你希望切身体验,做这几个TRPG模组的玩家,请不要继续往下阅读。

3/ 关于TRPG模组的风格主题,模组应该具备剧情主线还是应该做成开放式的探索向沙盒,此类问题不同玩家有不同的见解。这里仅探讨如何加入meta设定。

4/ 如需转载,请与作者联系,并注明原作作者和魔都地址。谢谢。

 

附上一个简明的目录:

 

【如何加入世界观的meta】

梦境的世界

循环的世界

盒中的世界

 

【如何加入人物的meta】

爱上玩家的角色

发现其他位面的角色

与PC相同的角色

 

【如何加入游戏系统的meta】

骰子、暗骰

Sancheck

人物卡

主持人KP与玩家PL

 

 

 

【标记说明】

 

PL=玩家player

PC=玩家所操纵的角色playercharacter

KP=守秘人keeper,即TRPG跑团的主持人(我这里大部分以COC为例,故GM、DM也归为此列)

模组作者=一不小心就会收到PL寄来的爱心刀片,被KP扯着衣领问:“你写的模组这里有bug啊,那里xxx要怎么解决”的无辜写手

 

  • 世界观的meta

 

那么,首先说一说我曾经在整体世界观meta上进行过的尝试,比如梦境中的世界,循环的世界以及盒中的世界。此类meta在科幻类作品中很常见,但遗憾的是很少有人想到将它们移植到TRPG的游戏剧本中来,可能是两个圈子交集不大,也可能需要推敲的细节比较多。

我经常在看到让我耳目一新的惊奇设定时把它们记录下来,在脑内进行思考练习,比如要怎样把两个梗组合,如果把这个梗中的一个元素去掉,这个世界观能否依然成立或以别的方式展开(尼奥选择了代表继续虚假生活的蓝色药丸,盗梦人的亡妻依然活着)。

 

“拆掉或改变一个元素”的思考对构建世界观尤其有帮助,因为在跑团时,KP不可避免地会遇上诸如PL做出了可能不那么符合常理的行为,或者纯粹想与剧本作对的情况。这样的事情屡见不鲜,剧本的机关要尽可能地将这些变数都考虑在内。

 

1.1梦境的世界

 

调查员PC(主角)进行了一番探索,最终发现自己所在的世界不是真实的,自己正处于疯狂的梦境中。这个世界观很好理解,也很容易和COC中幻梦境、米戈脑罐等设定相结合。

既然meta的部分是“梦境的世界”,那么开场时显然要让PC甚至PL确信“PC处于现实世界中”。如何巧妙地做到体现出这一点,又让PL难以察知呢?

 

我先提供一个最普通的设定:梦境是PC曾经历过的现实的反馈。将主角所处的世界按照现实世界来写,给出一些能通过调查得知的细节伏笔(比如一本看上去很熟悉的、明明PC没读过却知道内容的书、一个始终鬼鬼祟祟跟随着主角的人),随着PC的探索,逐渐揭露出这些伏笔背后的信息(这本书PC在现实里读完了、跟随主角的那个人在现实里攻击了PC,使他昏迷——梦境的由来)。

 

但仅仅是“发现疑点—找到答案”未免太过直接了。这里,想要挑战下自我的作者可以加入干扰信息,着力塑造出一个“怀疑—打消怀疑—再次怀疑”的循环螺旋式上升展开,直至PC在结尾找到真相。试图掩饰可能不是很好的办法,我见过的相对优雅的办法是同一个线索多用,造成PL推理的盲区:比如PC通过调查,得知那本书除了让自己产生既视感,当中还包含有一段可怕的死灵之书的咒文。这样PC的关注重点就由既视感转移向了咒文本身。是谁给自己的咒文?是那个跟踪自己的人吗?你可以将它直接设计成 “PC逐渐了解到世界是个梦境”的调查过程的一部分。“用力看,即是盲”。

 

除此之外,还可以像爱丽丝梦游仙境那样,加入“随着PC的探索,世界的形象(描述)变得更加扭曲,PC想到的物品就会出现在眼前,调查得到的信息成为乱码”等meta设定。

 

以上所说的设定依然不能称之为精彩,但我觉得这里可以给点提示,交给还没有晕眩的读者进一步思考:假如梦境不止一层呢?直接放弃“体现出(PC身处梦境)这一点,又让PL难以察知” 的先入之见,“我偏偏不加以任何掩饰,让PL/PC明确知道这是梦境,却不得不去面对危险甚至选择永远留在梦境中”这样的展开会不会更有意思?这其实是希区柯克常用的方法之一,我在《只有你不在的世界》这个模组里也进行了尝试。

 

在这里我需要提醒,“梦世界”的设定如果表现得不好,有时会让PL感到尴尬,造成“这个模组/KP编不下去了,只好以梦境作结”的观感。为了克服这种困境,剧本作者确实需要在PC的调查过程中多少埋下梦境的伏笔。

 

(题外话:梦境不愧是撕模组剧本的强行拯救方案Top 1,最近陆陆续续在首页看到认识的PL们感慨“我又在跑团里看到‘你醒来了’这样的情况了。”大家还是快去想想“PC本以为一切是梦境,但他被欺骗了,他所处的恰恰是现实”的反向展开吧。)

 

1.2 循环的世界

 

这种设定也很常见,而且在近期的日轻和游戏中有泛滥成灾的趋势,比如一周目二周目世界,比如石头门,比如《明日边缘》。放在TRPG模组的设定中,轻松就能想出对应的设定:PC通过调查得知自己死过多次又被复活,他产生了强烈的既视感,曾经来到过相同的地方……

因为可以拿来参考的案例太多,直接去看一看上面提到的作品可能会更加有效。不过,需要注意的是,如果你想要使用循环世界的设定,有非常多的地方必须在设定阶段确认。

 

首先,在你的模组中,PC为什么进入了循环世界?神话生物比如奈亚的恶作剧不是一个理想的答案,是外在因素(PC参与了可怕的实验,PC遭人陷害等),还是PC自发决定这么做?这个循环的原理是什么,是咒文还是高科技,它存不存在细节上难以察觉的破绽,比如处于循环的时间中的物品和人状况不一样?最后也是最重要的动机问题:如果是自愿,PC为什么要这么做?他的动机足够强烈到让大多数PL能够接受吗,PL会不会产生“自己的PC被KP强行操纵了”的感受?如果PL偏偏不觉得PC应该循环怎么办?

 

除了让PC成为参与循环的人,你还可以设定出循环了多周目的NPC。在我看来,TRPG这种依靠剧本跑团的系统天然具备这样的现实meta优势:在重影都市系列的最后一个模组剧本《DecOrder》写好后,我把它交给认识的几个KP去开团测试。他们并没有意识到我在模组里写了这样的禁忌设定:“剧本中的NPC其实是唯一的。在每一团《DecOrder》模组结束时,这些NPC会被上位世界(你可以理解为是KP或模组作者)回收利用,洗去他们本周目的全部记忆,然后将他们安排给下一团的PC。PC认为绑架自己的SAN值极低的NPC是癫狂错乱的,具有同情心的PL则会认为他有不可言说的苦衷。其实,每一次跑团在发现了世界秘密的NPC的眼中里就是一次世界末日的降临,一次无法逃脱的浩劫和永恒无尽的循环……”后来我在得到反馈改稿时,也觉得这样的设定实在是太可怜了,于是改成了“同一个KP所开团里的NPC是同一组”的展开。

 

有时在TRPG模组中塑造这样的世界会比在纯粹的小说中更加困难,需要考虑世界观之外的更多细节。我在“2.3 塑造和PC相同的角色”部分给出了一个看似问题不大,但在桌游剧本中显然不可行的例子,可以拿来参考。

 

1.3 盒中的世界

 

正如《楚门的世界》《黑客帝国》中的展开那样,调查员(PC)一直过着平静的生活,直到某日他突然发现自己处在一个封闭的受到监控的如同方盒的世界中,他在蛛丝马迹中寻找真相,希望有一日能看到外面的真实……

 

这一类设定我没有做过太多尝试。某种意义上它和梦世界有相似之处,都是“走出牢笼”的过程,都需要作者想办法逐步抖开线索,保持剧情进展的势如破竹,一路上行。我得到的最大的教训是这个过程中可以通过困境适当阻碍PC的调查,让他们在踏过难题后继续前进,但如果这个困境太过坎坷,谜题难度过大又或是高估了PC的表现,那么PL从中产生的挫败感会干扰到接下来的进行。

 

不过梦世界和箱庭世界的差别也是有的。梦世界中,你可以明确地通过描写揭露世界疯狂的一角,利用PC的常识和PC所见场景的落差感暗示玩家这并非真实,而在盒中世界里能否这么做取决于你的盒子是怎样的。我认为俄罗斯套娃的设定——即盒中世界和盒子外面的现实世界很相似的设置很难,要如何提供一个足以让多数PL在意的“破绽”,引导玩家认为世界外还有世界呢?

 

不妨设置一个类似《黑客帝国》的先知这样的角色。他看上去神神秘秘,吸引这主角(这里是PC)接近他,并以隐秘的方式传递这种关键性的“破绽”。除此之外,还有一些更为直接的处理方法,比如《魔法少女小圆叛逆的物语》中永远出不去的见泷原市,正在热播的《电光超人古利特》中只要主角搭上就会因吸入雾中的催眠气体而陷入沉睡的电车,能保持清醒的办法只有某段特定的音乐……

 

  • 人物的meta

 

在我写的模组中粉红向剧本比较多,也经常遇到朋友问怎么做有趣的可攻略NPC。但直至今日,我都觉得我没有写出过真正满意的可以拿出来说说的人设。为了不误导他人,这里我就不详细给出方案,仅仅简单概括下“我曾经考虑过什么”的思路和一个显而易见的失败案例吧。

 

2.1爱上玩家的角色

 

虚拟的NPC角色爱上了隐藏在PC身后的玩家(爱上PC并不算meta元素),然而却受制于自己所在游戏,无法跨越屏幕传递自己的心意。他们破坏游戏系统中的选择肢,杀死玩家正在攻略的NPC……这种设定在《dokidoki文学部》和《你和她和她的恋爱》中都出现过,前不久还造成了玩家的大面积病娇恐惧症。

 

在写模组时,我私下里问过小伙伴们对这类角色的看法,是否能接受这类角色出现在跑团中。个人而言,除非确定PL喜欢这样的风格,我并不是很赞成在TRPG跑团模组里出现这样病娇型的meta人物,毕竟跑团是更加面对面,需要KP和PL相互理解配合的交流。一旦此类人物刻画得不够好,行为动机不够充分,无法共情的PL会拒绝协作,甚至对整个跑团过程心生反感。

 

我猜,如果这个爱上玩家的NPC的举止不那么偏激,或许还是可以被更多人接受的?

 

比如,我想过写这样的设定:女主角NPC在其他NPC无法信任PC、甚至整个世界都与PC为敌时,出于对玩家的好意主动帮助了玩家操纵的PC。在玩家眼中,她的行为显得动机可疑(没有任何证据就轻信了PC),说出的话也经常令人细思恐极(“这样下去,你们是不会有好结局的”,不小心叫出其他PC的名字等等)。然而,将信将疑的PC别无选择,为了不被杀死,只好听从女主角的安排。最后,他发现女主角并没有任何恶意。她不喜欢PC,喜欢的是PL却又始终把控自己,因为虚拟人物和现实人物在一起是不可能的。

 

在结尾,PL知道了真相:这位女性NPC曾经被KP拿来当作PC跑团。她在作为PC时,和PL拥有的另一名男PC有过共同的调查经历。在模组结束后,女NPC想要再见男PC一面却求之不得。她陷入疯狂,在狂乱的古书中寻找办法,却由此得知了世界的秘密。在这次的模组中,她有备而来,心知肚明在这趟新的冒险中,眼前陷入困境的人虽然并非自己当初见到的那位PC,背后却由同一位玩家操纵……

 

设定本身是可行的,最终我没有选用的原因是剧本的受众相对狭窄:剧情太过粉红,也预设了KP和PL的友人关系。(万一有谁看到这个创意想要把它拿去改编,请任意。)

 

在这里稍微做个提醒:NPC爱上PL的设定的根本基础是这个NPC能够分清楚PC和PL的关系。在这方面需要仔细加以考虑,可以参考下2.2提到的情况。

 

2.2 发现其他位面的角色

 

这里的小标题不是很妥当,但却较为明确地表达了我的意思。这个具有meta性质的角色和其他NPC存在本质性不同,他超越了通常NPC的视角和知识范围,了解到了世界的真相,甚至作为黑幕参与了其中的阴谋。

 

在重影都市最后一部DecOrder里我尝试了最为经典的、铤而走险的设置:剧本中的NPC了解到他所处的世界不是真实的,他是上位世界神明(指PL)游戏的一部分(指PL们正在跑的模组),是被人为设计出的虚构人物。因为他的行为早已写在了剧本里,他注定会爱上被上位神操纵的那位PC。在得知自己充满谎言与欺骗的命运后,NPC小哥选择了设下陷阱,引诱PC背后的PL出现,并做出了想来在玩家视角会无比意外的举动:他请求PL将自己的人物卡撕掉,把PC变成NPC,寻求让两个人生活在一起的办法。

 

这里有许多值得进一步思考完善的问题:为什么只有这个NPC能得知世界的真相,别人不行?他是如何得知真相的?得知真相后,他又会有什么反应?和PC还有其他NPC的关系较之前会发生改变吗?

 

为此我有个投机取巧的建议,作者在实在圆不过去时可以采纳:把这个角色设置为拥有混沌的神话生物的血脉或完全丧失理智(SAN 0)的人类。神话生物自然知道这个游戏时空之外的信息,如果它是个尤格索托斯的后裔如威尔伯他弟弟,没准还能看见上位神(玩家)位面的交流。而SAN0的人类则是因为“他们了解到了正常人所不知的宇宙奥秘,并因此失去了人类的理智,陷入彻底的疯狂”——如果这个真相正是“世界是一桌跑团TRPG,我不过是游戏中的NPC人物”,应该勉强还算合理。

 

 

2.3 与PC相同的角色

 

接下来的这个设定,我曾在准备重影都市模组时把它列入了可用创意素材列表,但经过仔细斟酌后选择了弃稿。在这里当作典型的、想要制造惊奇与meta却适得其反的反面案例来说说我是怎么想的。

 

我想写个不那么无聊的奈亚小黑屋,捏他爱伦坡的著名设定“敌人和主角长着相同的脸”,并在剧情中加入使人细思恐极的时空扭曲成分。

 

去掉繁琐的细节说明,剧情主线是这样的:调查员PC醒来发现自己身处密室中,他寻找能解释自己处境的线索和逃脱的方法,却处处受到阻碍。然后,命中注定一般地,他见到了那个销毁了大部分证据、不让自己了解真相的幕后黑手——那个人长着一张和他相同的面孔,正是未来的他自己(注:这里你也可以从“正是上周目的他自己”的另一种思路去想一想要怎么写)。

 

未来的PC阻止了由玩家操作的现在的PC,但根据时空悖论可想而知:既然未来的PC存在,此时此刻的阻止显然没有成功。因此,现在的PC出于某些诸如“如果我不这么做,世界就会毁灭”的强有力动机,违背了未来PC的意志甚至消灭了他,在结局依然选择了触发开关。然后,由玩家操纵的PC得知自己被设置密室的奈亚欺骗了:恰恰正是他按下按钮的举动,使得外面的世界遭到毁灭。

 

现在,他唯一的希望寄托于密室中的那本书。书中的咒文能够让世界恢复一小时前的状态,他也随之决定穿越回一个小时前,阻拦做出错误决定的自己。

 

排除被多数人诟病的奈亚黑幕(奈亚为什么对小黑屋如此感兴趣,要特别为难这个人?)设定,我选择弃稿的原因主要有四个:一,这和恐怖游轮、心慌方等一系列近期流行电影的剧本太像了,有抄袭模仿嫌疑,并不能让人耳目一新,有所期待;二,在游戏中,你要如何让PL自然地做出回到过去的决定?一旦这不成功,就将面临时间悖论撕剧本的危险。我无法提前判断PL会不会产生更加离奇的想法,PC会不会走上我唯一有把握的既定路线。强制说服又会导致体验很差;三,也是设置NPC的常见陷阱:KP并不能很好地了解PC的角色卡,RP“未来的PC”一役也许会和玩家的设想有很大差池。表演失败的情况下会造成尴尬的OOC,很难让玩家接受这是和自己手中角色卡相同的角色。(我自己在其他剧本里犯过类似的错误。)四,剧本结局的余味太过糟糕而且表现技巧拙劣。这点很重要,会让玩家吐槽“你这不是故意坑害我,不给我选择,把我推向坏结局,还不得不接受吗”。

 

诸如此类的考虑,有时我会反复推敲很久很久。这并不代表“塑造一个和PC设定相同的角色”一定不可行,只能说它在我看来更适合完整的小说而非TRPG这个框架,对KP来说操作难度太大,很难给PL带来理想的体验。

 

  • 游戏系统的meta

 

读过多本游戏规则书的老玩家都知道,每一个TRPG的游戏规则都有其独特的地方。这些能将它们与其他规则明显区分开的独到之处,往往可以引申出令人拍案惊奇的、难以复制的脑洞。

 

我对COC TRPG的规则相对要更熟悉一些。因此,这里主要以COC TRPG规则系统为例。以下方法对六版和七版均适用。

 

3.1 骰子、暗骰

 

COC最常见的骰子是由两枚骰子构成的百面骰。游戏时,玩家需要同时丢出这两枚骰子。我曾经想过,这里的‘同时’是必须的吗?可不可以在前部分剧情里先丢出十位,特定剧情经过后,再丢出个位?

 

遗憾的是,这样的设想在我看来并没有太大的吸引力。因为两枚骰子其实是不对等的。即使是关键的技能骰或理智判定,在了解到了十位后,玩家已大致可以猜测最终的判定结果,个位是多少并不具有吸引力。反过来思考,先丢出个位,再寻找丢十位的机会,也无法提起玩家的兴趣,最多让他们感慨:“哇,为什么只投个位?难道接下来要投十位吗?”

 

然而,分别进行两次判定的设想依然有闪光之处——它在玩家的心里清晰地埋下了“预期”和“猜想”:这很可能是个重要的百面骰,未来会有另一部分的判定。这样的猜想让他们期待验证或被打脸的那一刻,更有动力去推进接下来的剧情。

 

我们可以充分利用任何读过模组规则的玩家根据过去的经验,由眼下情况对未来想当然的地方——比如,暗骰。

 

我最喜爱的(如今也开始在KP中广泛流行的)操作是在玩家感到紧张的地方故意暗骰增加紧张感,这是我从嵯峨崎replay中学到的技巧。其中最著名的场景莫过于在一段在KP和观众看来必然逃脱的追逐战中,我不让玩家进行幸运骰子的投掷(因为很可能失败成为谐团),而是在背后,只要PC前进一步,我就进行一次暗骰。玩家会止不住猜测:KP是不是在对怪物的行动进行判定?并为此感到不安。后来,由于这个欺诈行为被热心群众曝光,我只要开始暗骰,玩家就会忍不住紧张地询问:“你这是真骰,还是假骰?”

 

所以,我索性尝试了一把更大的。

 

贯穿整个重影都市系列,只要玩家的调查行为判定失败,我就会默默随后追加一个暗骰,然后不做任何解释,给出更多调查结果的信息。起初他们并不理解我为什么如此唐突地这么做,接着随着剧情推进,他们开始有所猜测:这个暗骰是和PC操作失败相关联的,按理来说调查失败不应该得到这么详细的调查信息,看上去似乎包含了放水的意思。

 

在最终模组《DecOrder》里,他们得知了暗骰的来源:剧本中有一个始终跟随PC的,能够以奇妙力量干涉时空的半人半神话生物,它希望帮助玩家在命运之门的无尽困境中走向正确的结局。它的能力,体现在游戏系统中就是改变剧情的走向,改变骰子判定。

 

当然,按照我的审美喜好,这还远远不够:每次这个可怜的神话生物使用他的能力,他的SAN值所代表的、他心中尚存的人类的部分就会消失一点点。

 

3.2 sancheck

 

COC TRPG中的sancheck,理性检定,同样也是一个可以自由发挥的地方。

 

首先,它是个百面骰,也许可以将它粗略地理解成这个PC/NPC剩下理智的百分比?

 

“百分比”这个词使我灵感乍现。是的,大多数跑过COC TRPG的玩家都默认这个百分比代表着剩余的理智。假如存在另一个百分比,它在游戏全程中以和sancheck完全相同的方式进行检定,在PC遭遇特殊恐怖场景后会因PC受到惊吓而降低。我估摸PL即便知道这不是个COC模组,很可能也会推断,它就是san。

 

——可如果它根本不是呢?

 

“SAN?不,那个数字并不是你的SAN。现在你知道了,它代表的是你这张人物卡和另一张人物卡的人格尚未融合度。在你进入这个陌生时空进行调查时,随着你停留时间的增加和调查的推进,你,就被逐渐地、毫无意识且无法抵抗地“改写”了…… ”

 

““改写”的终点恐怕是——你会完全地失去全部在那个美好世界生活的记忆,成为另一个人,也就是原本生活在这个世界的那个陌生人。”

 

在重影都市中,每个PL拥有两张人物卡,一张是普通世界的人,另一张是平行的赛博世界的人。在开场,普通世界的PC几乎是立刻知道了平行世界自己的死讯(赛博卡被撕)。被错误当成赛博PC绑架入赛博世界的普通人PC必须寻找一切证明自己身份的可能,并调查出赛博PC死亡的真实原因。

 

进入异世界的他们可以通过回想和灵感得到本不属于自己的技能(属于赛博PC的技能)和回忆来保护自己和NPC,但相应地必须付出san的代价。这在惯性思维中很自然——你获得了本不属于你的技能和回忆,不如说这么回想就是疯狂的体现。然而……

 

百分比还可以和更多的内容相联系:浓度,完成度,测试的分数,记忆中留存的回忆……

 

3.3 人物卡

 

关于人物卡,我同样有过夸张的构思,然而因为诸多原因放弃了。

 

作为模组创作者又或者KP,他并不能直观形象地向玩家直接展现人物卡中的梗和异常,朝这个方向努力可能适得其反,显得演出效果特别生硬。比如,这张卡所有的技能都是某个具有象征意味的恶魔数字66(真可惜不能设置成666,但足以说明这个NPC可能是个人造物,这个世界可能不是正常世界)。

 

但这不妨碍meta作者迎难而上,绕过限制,加入一些有趣的情节:设想PC们在探索某座放有不明高科技装置的废墟时,发现了外星生物的数据库中有自己的人物卡……

 

3.4 主持人KP与玩家PL

 

在TRPG中,主持人KP和玩家PL是怎样的关系?KP是所谓的守秘人,PL的目标是揭开KP把手的秘密。我不提倡KP和PL的对立竞争关系,但亲友桌的情况下,稍微加入点紧张气氛也是可以的。

 

比如,KP(严格意义上的真人)正是这个模组的幕后黑手,是在模组NPC看来,调戏他们的命运,嘲笑蔑视他们的执着,名为“奈亚拉托提普”的外神存在——这是我认为可以被接受的设定。

 

我还想过更多不太能被KP和PL接受或太过脑残,并因此被我否决掉的脑洞:比如KP和PL是好伙伴,全部的剧情和设定中穿插了他们现实生活中牵扯到的物件和经历;比如模组结束时,NPC答应会与PC再度相见,就在跑团结束后的第二天,PL收到了由KP发送的、来自NPC的电子邮件……

 

——这个方法有些扯远,但也许意外地能够让孤独的KP们在现实里追到喜欢的人吧。

 

后记:

 

从2016年的《流星消失的那一夜》、《雨中溶解》到今年以meta向为中心的《重影都市》系列,我在跑团和模组写作其间受到了大量亲朋好友的帮助。在此一并致以感谢。

 

对新人写手来说,剧本创作是个漫长的过程,沿途少不了翻阅前人资料,反思错误与推敲揣摩的来回折腾。想要从中创造出只属于个人的新意与独特则是难上加难,需要付出心血,也需要极大的幸运。

 

写这篇meta相关的文章是一时兴起,也是因为这个选材和角度实在是太独特了。我认为这是未来的TRPG桌游可以变得更有趣的一个重要方向。我希望我这里提到的思路能给读到这里的你能尽可能少走一些被探索过的陷阱,如能得到一些灵感和启发则是更好了。

 

最后,再次感谢魔都的章鱼大大给我这个机会。感谢你们。

 


₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑

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