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《生化危机》的幕后英雄:动作捕捉,电影式体验的由来(2)
鲤鱼_Lydia 2020-01-30

上篇介绍了生化危机系列中的动作捕捉演员(点这里回顾),本篇我们来回顾下生化危机系列中有关动作捕捉的发展历史及技术介绍。


动作捕捉技术的本质其就是把现实中人物的动作复制到虚拟人物身上。目前,存在着两种主流动作捕捉方案:

一、通过摄像机进行的动作捕捉技术,因为摄像机运用的是光学技术,所以摄像机动作捕捉方案也被称为光学动捕方案。

二、IMU(InerTIal measurement unit)惯性传感器单元进行的动作捕捉,通常被称为惯性动捕方案。

不管是光学动捕方案还是惯性动捕方案,其核心原理都是对人体关键运动部位动作的测量。光学方案是通过计算机视觉技术来分析摄像机抓取的人体关键运动部位的动作,而惯性方案则直接通过IMU惯性传感器单元对人体关键运动部位的动作进行测量。

由于光学动捕方案容易被物体遮挡或是受到光照条件的影响,所以应用在影视领域的光学动捕系统一般都会在一个偌大的摄影棚里架设上一圈高性能摄像机,并让动作演员穿上拥有许多光标点的动作捕捉服才能工作。正式由于对场地的要求以及需要大量的高性能摄像机,这类方案的整体价格非常之高,往往都在数百万元之间,所以基本也只有财大气粗的电影剧组有钱使用。

《生化危机》游戏系列已有24年的发展历史,自1996年3月22日登陆PS平台,到如今的PS4、Xbox One及PC平台,有着巨大的人气和影响力,可谓是开创了生存恐怖游戏的新纪元。

早在1998年1月28日发售的《生化危机2》的过场动画中,就用到了动作捕捉的技术,但主要的动画还是依靠手工作的模型,用定格式手法拍摄后再渲染完成。

1998年PS1-《生化危机2》片头动画制作花絮-当年的珍贵影像资料

时间来到了2005年,《生化危机4》发售了。本作的创新点在于游戏不再是第三人称AVG,而改成了TPS,更准确的说法是越肩视角射击游戏(之后几作也采用了这种形式)。说游戏场景不再是固定镜头,而是更加立体的三维空间。这种创新既得益于技术的进步也和平台性能的提升密不可分。《生化危机 4》是真正意义上的全3D作品,以往《生化危机》的系列作品全都是采用3D人物加背景贴图(除维罗尼卡外)。同时制作组在游戏中使用了动作捕捉技术(区别于生2过场动画),将游戏的真实程度大大提高。

真正让《生化危机》系列在技术方面有所突破的是在2017年发售的《生化危机7》。因为游戏平台升级到了PS4和XboxOne,也要考虑对应PS VR,因此对于游戏中的画面必须要达到和电影想接近的水平。为了制作出能够接近于电影般真实的画面,传统的开发方式必将耗费更多的时间和资金,出于这个原因,在开发《生化危机7》时,开发团队开始打造全新的游戏引擎RE Engine。

另一方面,CAPCOM使用了一种名叫Photogrammetry的技术。这是一种通过使用大量相机拍摄事物并自动扫描和创建模型的技术。在《生化危机7》里,几乎所有登场的角色背后都有一个真人模特,借助这种几乎无死角的360°成像技术,无论服装上的褶皱还是手背上的青筋都得到了完美的再现,游戏中出现的物体和场景也直接取材自现实世界。

用于3D扫描的房间

虽然不少人表示不习惯新的视角和关卡设计,但借助强大的RE引擎、Photogrammetry再加上动作捕捉,CAPCOM带领玩家进入了一个恐怖求生的全新世界。

Photogrammetry用比较专业的语言解释的话,就是在生成点云(point cloud)之后创建多边形网格(polygon mesh)、然后还能自动进行材质贴图的技术,对于游戏制作来说,这是一种非常理想的工具。

Sherry Barkin的小演员在进行动作捕捉

而在《生化危机2重制版》中,就连“豆腐模式”中的豆腐也采用了真实豆腐捕捉而成。制作人神田刚表示开发团队使用了一块真的豆腐捕捉扫描了游戏中豆腐的3D模型。同时也和日本著名的“男前豆腐”联动推出了《生化危机2重制版》联动木棉豆腐。

《生化危机2重制版》中的香滑豆腐

在这里需要了解的是,动作捕捉出来的动画资源都是一段完整的动画,而游戏里为了满足操作需求,需要把动画切成无数个细小的片段。通过程序在游戏中融合播放,这才是游戏里动作效果的精髓。 

21年的变化令人感慨

漂亮姐姐必须单独拥有一张

对于制片人来说,动作捕捉可能在价格上很诱人,但是大多数情况下,收集的动态数据都没法直接用,由于收集到的数据量非常庞大,数据的后期处理工作是一个相当漫长的过程,这变相地对游戏开发公司的经济实力再一次进行了考验,最终的结果也很可能偏离了制片人的初衷。 

以刺客信条为例,一个行走的移动动作要拆分为起步、移动循环、转身、停止四个大类。然后根据效果和功能细分为不同角度的起步,不同脚步的起步,一般是45度、90度、135度、180度,然后再分左右脚。转身也是这样分的。移动循环同样也细分为左右脚两个循环,停止动作分为缓停、急停、急停转身90度、180度等。同样也要区分左右脚。一个简单的操作角色走路的移动功能就需要至少26套动作支持。为了满足游戏中操作自然的效果,还要制作不同地形上的移动动作面对障碍、边缘的反应动作,以及不同高度、速度的跳跃姿势、落地姿势。一个完整的3A游戏移动功能,需要数百甚至上千套动作素材的支持,程序要做的就是让这些几百上千套动作自然融合,不能有跳帧、错位等不自然的现象出现,这是一个巨大的工作量。 

毋庸置疑,动作捕捉技术对游戏质量的提升是显而易见的。它能够使游戏角色的动作更加细腻、流畅,让人物的表情更加传神,从而使玩家能够更好地理解设计师为角色所赋予的性格特点和人格魅力,让两者之间产生更深层次的互动。

《生化危机》游戏系列画面、战斗系统上的出色表现让玩家们津津乐道,强大的技术和美术团队的功劳自然不容忽视,另一方面,利用动作捕捉技术所实现的动作设计上的突破也让人无法忽视其重要的作用,作为系列忠实粉丝的玩家,坚信《生化危机》的历史还将继续延续下去(坐等生3重制炒饭上桌啦)。


细节待进一步补充,欢迎探讨。

【前情回顾】→【生化危机幕后配音演员】汇总↓

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【日语篇上】点这里  【日语篇下】点这里

【中文篇】点这里  【番外篇1】点这里

【番外篇2】点这里   【动作捕捉1】  点这里


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