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《Devil May Cry》动作捕捉及其他:18年的技术进化
鲤鱼_Lydia 2020-02-22

【阅读前小贴士】

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在Devil May Cry系列回顾前两篇中,分别回顾了英语配音及日语配音演员阵容,所以本篇一起来看看系列游戏在动作捕捉方面的幕后故事。且又因DMC系列的配音及动捕演员大部分人员阵容重合,因此本篇的方向将放在与动作捕捉有关的游戏制作、画面镜头等方面去展开唠一唠,重合的动作捕捉演员介绍请见英语配音篇的详细介绍

在回溯系列资料的时候,看到下面这三个动图真是感慨万千。从3代的发胶手到4代的红衣挥手背影,时间过去了3年。而那个红衣背影自4代一别之后,又过了11年,他们几个终于回来了。要知道,整个系列的发展史也不过18年。

历史上名场面的诞生。

谁会想到这一幕过后,再一等就是11年。

仔成熟了,也有了自己的招牌。

 

动作捕捉

关于动作捕捉技术,曾在《生化危机的幕后英雄:动作捕捉,电影式体验的由来一文中有相关介绍,可点击回顾。

动作捕捉技术最早可以追溯到1915年,动画大师Max Fleischer研发出了一种叫做“Rotoscope”的技术设备,属于现代动作捕捉技术的雏形。

Rotoscope本身是由放映机和人工处理结合的动作捕捉系统,放映机将胶片内的画面投影到墙上,画家就照着投影一帧一帧画出来。那时的投影即表演的主体,而画师则是捕捉系统。由这样画出的动画更加逼真。之后的第一部动画长片《白雪公主》就是这样制作出来的。

通常来说,铃木裕在1994年开发的街机游戏《VR战士2》被认为是第一个使用动作捕捉技术的游戏。稍后几年,Namco、Capcom等日本老牌游戏厂商陆续开始尝试将动作捕捉技术融入自家游戏的开发之中,并诞生了诸如《刀魂》、《生化危机》、《Devil May Cry》等一众优秀作品。

由于还会在下文中涉及到的对应板块继续展开讲解,故一些技术层面上的原理在此先暂时不过多叙述。


制作

DMC5制作人岡部真辉曾在接受采访时介绍过5代所采用的技术:RE引擎及面部动画技术。

在追求视效完美度上,CAPCOM选用了英国模特团为主角们建模,为人物打造了细节丰富的真实服装。身着全套服饰的模特在化妆及造型完成后接受扫描,构建出对应的3D模型(有关这一部分的技术分析将放在下一篇脸模篇中详细展开)。

别看袖子是破的,这件大衣依旧很贵。

而在角色表演上,他们使用了由塞尔维亚公司3Lateral开发的最新面部动画技术。游戏中的流畅动作均做了相应的动作捕捉,每个部分都会与卡普空的RE引擎相结合,最终成功地表现出角色外观、表情和动作的最真实细节。


引擎

5代与前4作相比,首次使用了RE引擎,在视觉表现上更加写实,这是和系列以往作品一个极大的不同。另一方面作为动作游戏的核心的Gameplay是从初代以来就一脉相承的,但是在演出和视觉呈现上一直在不断进化。

RE引擎(RE Engine)是CAPCOM自主研发,仅供内部使用的游戏引擎,这一引擎除了具有高性能和更高的开发效率以外,最大的特点就是凭借基于节点的着色器编辑器、容积光(体积光)、2D流体模拟、HDR支持这四大核心技术大幅优化了画面渲染系统。

战斗画面光影效果美轮美奂。

而这也是在《生化危机》系列之外,RE引擎第一次被用在其他游戏系列上。RE引擎的一个特色就是很多素材是由真实物体通过摄影测量技术(Phototgrammetry)导入进游戏内的,生化系列由于是写实风格可以方便使用。但DMC系列里很多都是现实中不存在的元素,这一点本身就是DMC5在开发时一个最先要解决的课题。CAPCOM参考了好莱坞电影的呈现方式,角色们其实在很多方面和超级英雄很像,虽然是超现实的,但是可以在自身的世界观背景下被塑造的“可信”和“真实”。当然最终的结果也是令人满意的。

DMC5是首部被划分至18+分级的该系列游戏中的一作,这其中就有一部分原因是因为RE引擎所带来了更真实液体效果。在2D流体模拟的作用下,让角色与障碍物增加了更细腻的交互,同时在游戏世界常见的血液和水面等液体上还使用了曲面细分技术,大幅增强了液体的表现效果。这一效果也让随着击杀怪物而四溅的血液效果变得更真实,极大程度的提升了视觉爽快度,却也因为这一效果而将5代作品划分到了18+分级。此外RE引擎对渲染现代化的金属、水泥等元素时表现出的自然柔和特性也让人印象尤为深刻,在刻画细节突出的现代街道、苔藓爬满的欧式建筑和血脉涌动的魔界内景等场景的表现也是可圈可点。


恐怖谷效应

日本科学家森昌弘曾经指出:由于机器人与人类的相似性,会让人类对机器人产生正面情感;当到达一个特定阀值时,哪怕机器人和人类只有一丁点差别,都会让人感觉到机器人的的僵硬和恐怖,并会给人以极度负面的情感;直到相似度继续上升,人类对机器人才会再次产生正面情感。

恐怖谷效应说明,人类对类人的非人类怪物会产生恐惧感,设计极度类人的怪物则是恐怖类游戏产生恐惧感的关键因素。在日本知名游戏制作人三上真司制作的《生化危机》系列中的僵尸形象,以及《异形》中的异形形象,均为运用恐怖谷效应进行怪物设计的经典代表。

现在的游戏画面越来越精美、模拟越来越逼真,里面的人物模型和AI也越来越逼近真人。但是玩家在这类游戏中却会常常体会到别扭的感觉,其实同样也是因为恐怖谷效应在作祟的缘故。那么如何解决这个问题?其实无外乎2个方向:

1)进一步增强模拟真实程度,当突破了恐怖谷效应的特定阀值时,人类对AI的情感自然会回到正面。这方面其实很多厂商一直在进行探索。例如各类3A次世代游戏的电影化和拟真化就是典型,其未来的终极设计目标之一就是“完全的模拟现实”。

2)回归抽象,任天堂就是回归抽象的典型代表。毕竟完全摆脱恐怖谷效应在现阶段很难实现,不如回归抽象,这样只要不突破阀值,人类对AI就始终处于正面情感。

回到DMC,即便用现在的眼光去看11年前的4代,甚至是看18年前的1代游戏,在角色的设计上依旧感觉不到落伍和过时。主角Dante也是自从1代登场就穿着万年不换的皮质大红风衣。

DMC发展到了5代,本作主打写实风格的华丽视觉效果,为了增加画面实感,除了必不可少的游戏动捕之外,还特意精挑细选找来了模特做几位主角的模型,在主机机能、引擎、技术等因素的加持下,从而使角色的面部、皮肤、服装都更加真实。

sao气还是你sao啊Dante

当然了,真实度也不可过分。5代的游戏已经达到了照片级画面效果,如果动作完全遵从现实情况,游戏就会因为太过真实而陷入恐怖谷效应,因此开发人员在保证良好的反馈感和适度画面真实感之间做出了平衡,例如玩家在进行动作取消时,会有一些为了保证动作连贯性而出现的动画动作。

你要说完全没有恐怖谷效应也不尽然,这段过场动画中,Vergil眼部不自然的光源就是个问题。


画面镜头

一款好游戏的视觉表现离不开镜头的合理利用。若是对《鬼泣》系列如数家珍的老粉,那游戏中也会有数次出现让你能会心一笑的画面,瞬间就能回想起前作中相关桥段的情节,甚至有些时候,某些特别的镜头使用能让你更加理解游戏中角色的内心活动。

诸如此类的致敬前作的镜头在游戏中还有很多↓

注意Nero脸部湛蓝玫瑰投下的阴影,这个细节也说明了随着引擎的迭代,画面精细度的提升。


画面

以往的DMC大多喜欢运用更加偏暗的色调,塑造相对压抑的气息。与前4代相比,5代在色彩上和光影上的大胆变化其实让人惊喜。在后面一些室外场景的设计上,暖光的大量运用让整个画面给玩家留下的印象更加深刻,室内的回廊设计则是有4代的影子。

非常喜欢这一幕。


节奏

纵观前几作的DMC,最注重的只有两点:第一是对作品主角的个人形象和性格塑造,几位男主都拥有超高的人气。第二则是对操作反馈的不懈追求,更加丰富的人物技能和设计不断迭代升级的武器是很好的佐证。而在DMC5中,可以明显地发现,CAPCOM居然开始主动想要讲故事了(当然理解为填坑也不是不可以)。 

中文翻译的字体其实有些破坏整体的美感。

相较于之前几部作品,动画就是拿来过场和简单交代剧情的设计相比,这一作它们的存在明显有了更多意义。5代在游戏中加入了约151分钟的CG过场动画,采用了多种叙事方式相结合的方式,不仅介绍了背景故事的线索,为终极大BOSS真实身份进行了铺垫,还加入了很多角色之间的对话,补充了绍配角的背景故事,丰满了人物性格。同时因为存在大量的倒叙插叙,所以在每段CG的开始有时间点的介绍,这样整个时间线的梳理也能帮助玩家更好地理解和探索故事线。


运镜

DMC系列是一个以表演为目的的硬核ACT游戏。

除了是顶级ACT游戏,它一直也都是动作大片。

如果觉得动捕的静态图说明不了问题,请看游戏画面↓

动作大片内味儿是不是立马就有了↑

动作设计

动作镜头的基础就是动作设计。在旁人看来“主角近身跳起挥剑猛砍”这样一个“简单”的过程,对于制作团队来说,却意味着要对人体动作的高度还原,任何一丁点动作上的不协调都会破坏游戏体验时的观感。与其他顶级动作游戏相比,CAPCOM在镜头的运用上显得更为炉火纯青。以下面这个场景为例,Nero重击时镜头拉近、后跳放断手技能时瞬间远景、爆炸瞬间的短暂延时和镜头晃动、Nero在整个操作过程中所处的镜头中心点(C位)位置等等,各个设计细节都堪称完美。

这个极速结束战斗的打法来自纯黑↑

Nero大开大阖的挥剑攻击方式需要非常深厚的动作设计经验才能做到。因为实际上Nero是用左手挥舞双手剑,这意味着他的剑法大部分时间都是在用剑的自重带动自己的身体运动,他的重心一直在移动,但是又能保持住自己的平衡,从这一组动作设计上就能看出CAPCOM在这个领域的业界地位。

曾受限于主机机能的摩托车终于在5代中作为武器登场了。

DMC5的制作组能在3个角色、7种形态、20多种武器组合而出的上百种COMBO的设计上,全都履行这样一丝不苟的完美标准,将动作速度与力量的美感展现的淋漓尽致,业界楷模只怕是最普通的夸奖方式。而这背后,也与专业的动捕演员、动作指导及动作捕捉严谨、精密的工作状态密不可分。每个动作都是要设计、排练、预摄、多次修改直至最终定型。除了要设计打戏,还要打得好看,这就很考验动作捕捉演员的能力了,DMC中的Dante、Vergil、Nero英配也是角色动作捕捉演员,实力不够的话,这个工作是绝对无法胜任的(更详细的介绍请参见英配篇演员介绍)。

Reuben Langdon——Dante

Dan Southworth——Vergil

Johnny Yong Bosch——Nero

上面这三位都是实打实的武术家,某种程度上配音工作可能才是“兼职”呢。

视频资料有助于了解工作流程、工作内容及强度↓

【dmc3se】Dan Southworth为维吉尔的开场战斗做的动作表演

《鬼泣》系列动作捕捉及相关(老粉都不一定看过)

【鬼泣系列】幕后配音演员&动作捕捉制作片段

【鬼泣4】维吉尔阎魔刀招式展示(游戏中的成品)

【鬼泣】DMC声优动作捕捉相关视频(V哥动捕花式体操必看)

【DMC5相关】Dan Southworth(维吉尔动捕&CV)三头犬角色试演/彩排

鬼泣5 幕后制作花絮 动作捕捉(可爱D哥在线拔电话线)

鲁本·兰登 早期访谈(难得有中文采访)

张力与美感

早在3代就已经很有武打大片的味道了,镜头的运用熟练流畅——大量的运动镜头、惊艳的视觉效果和动作场面让人应接不暇,随着剧情核心人物的引入,作为一个出色的开场将故事的序章完美地展现在了玩家面前。

请注意镜头的推/拉/摇/移/升/降(这个部分如果细写甚至可以单独成文)。

叙事方式的视角也很巧妙,选取了Lady作为“说书人”将故事背景娓娓道来的同时又点到为止,而玩家需要玩到中后期才能反映过来这个人声就是Lady,可以说在一定程度上补充了正篇中父女这条线剧情的不足。

最喜欢的一个镜头,弟弟的佩剑看着哥哥的佩剑家族传捅了自己,这构思角度绝赞。

这个镜头是不是觉得眼熟?弟弟眼中倒映出了哥哥的身影。

5代中的致敬就来了,还变成了正位,玩过之后再回头去看只能说真是“妙啊。”

3代和5代的打狗名场面↓感谢引擎和主机机能让画面看起来更为享受了。

顺带补充一句,Dante的配音及动捕Reuben Langdon是李小龙的粉丝,所以能看到多处致敬李小龙的动作设计(写英配的时候遗漏了)。

镜头推进,突出主体人物,突出重点形象,使得画面的冲击力变强。

拉镜头形成视觉后移效果,使得场景的转换连贯而不跳跃,流畅而不突兀。

愤怒、痛心在那一刻爆发。

相似的画面,不同的心境。画幅上构图完整和均衡,镜头慢推,揭示Nero觉醒了强大的力量。


慢动作

慢动作是在影视领域经常出现的一种特效拍摄手法,尤其经常出现在各种动作大片中。当其在动作电影中紧张刺激的桥段中出现时,能起到令观众肾上腺素加倍提升的效果。

看到叛逆碎掉任谁都会心痛一下下。

DMC5中对于慢镜头的运用与前几代相比数量大大增加,Dante的叛逆碎掉、V召唤使魔瞬间白发、V与Urizen的合体、Nero序章过后的飞车杀敌以及最终战前的魔人化等等,各种慢放、特写镜头极尽高调之能事,酷到了极致。

V瞬间白发这一幕的构图美感很妙。

虽然是有点懵逼的医学奇迹,但也是全篇最令人动容的一幕。

特别是飞车杀敌那一幕,在飞溅的血液和Nero帅气的慢动作镜头交替中将制作人名单一一列出。堪称优美的激战动作,使得整场打斗变成了Nero的舞蹈表演,再配上专属战斗曲《Devil Trigger》简直燃爆。

牛顿的棺材板按不住了↑


动物动作捕捉技术

本来在慢动作之后应该接子弹时间,但在这里先插叙一下,来聊聊动物的动作捕捉技术,一是这个技术的起源也是子弹时间的起源,二是3代及5代中都涉及到了和动物(马)的对决,也正好一并探讨下。

1872年的春天,加州巨富、曾任加州州长的铁路大王利兰·斯坦福(Leland Stanford)在自家马场中安排了一个赌局,来解决一个争论——“奔跑中的马匹,四条腿是否可以同时离地?”为此他邀请了拥有荷兰血统在英国出生的美国摄影家埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)来证明自己的观点。

Leland Stanford,他后来创立了斯坦福大学(Stanford University)。

Eadweard借此机会研发了逐个触发多个相机拍摄的技巧:他将16台照相机紧挨着摆放在马场内的赛道旁,用横穿赛道的细棉线将每部相继的快门与另一侧的机关连接起来。当奔跑中的马匹碰到棉线时,就会触发对应相机的快门拍摄,从而留下了16帧原本用肉眼根本无从捕捉到的瞬间运动影像。

静态16帧↑

动起来的画面↑

这套成片创下了多个第一,这是人类历史上第一次的动作捕捉实验,也是人类历史上第一部电影,还是创造出子弹时间这个概念的先驱。凭借这套照片,Eadweard不仅为金主轻松赢得赌局,还在无意中创造出了电影的鼻祖。

历史上的Eadweard Muybridge。

后来他把这些照片合成一套原始的动画,方法是在经过简单的上色之后,把这些照片放到一个在光源前面高速旋转的玻璃盘上——世界上的第一个动画,就此随之诞生了。他的动物西洋镜为托马斯·爱迪生(Thomas Alva Edison)提供了研究并发明电影的灵感。

2015年根据Eadweard Muybridge事迹拍摄的电影《光影魔法师(Eadweard)》。

Eadweard革命性的技术创造了永恒的形象,进而深深影响了几代摄影师、电影制作者和艺术家,其中包括Francis Bacon、Marcel Duchamp、Jasper Johns、Cy Twombly和Douglas Gordon。

2012年4月9日,那一天的谷歌网首页更换了主题Logo,以纪念知名摄影师Eadweard Muybridge的182周年诞辰。谷歌采用了动态Doodle:在3*7的画格内各有一名骑士,点击后会播放骑士策马奔腾的动画。

回到DMC,玩家应该对游戏中遇到过的这两场BOSS战记忆犹新,分别是3代中的Geryon(幽灵马车)和5代中的Elder Geryon Knight(革律翁骑士长,需要人+马和人分开打2次)。而游戏中精彩的战斗场面,其实背后是无数艺术家及工作人员的心血。

3代——Geryon(幽灵马车)

5代——Elder Geryon Knight(革律翁骑士长)

在前面的章节中回顾了人类历史上第一次动作捕捉实验及子弹时间概念先驱的功臣——马,再来看看动作捕捉中是如何解决关于这一生物的捕捉难题的。为什么要说是难题呢?因为马的身体结构十分,复杂。马有着205块骨骼和700块肌肉,从马的头部到肩胛骨这个区域是脖子,这里就有7块骨。再看马尾,有脊椎骨继续延长,由15个小椎骨构成。光这两个区域就有22块骨了,如果再考虑到骨骼的位置变化和肌肉的变动,尾巴的甩动以及甩动时骨骼与肌肉和尾巴上毛的关系等种种因素,一句话:“真(TM)的很难搞!”

2000年,日本著名CG小组Robot为CAPCOM制作《鬼武者2》的过场动画,片头 CG 中的织田军战马是CAPCOM 第一次对动物进行动作捕捉。整个过程可谓是“历尽艰辛”。首先遇到的就是用于采集数据的采集球(马克点)在马身上粘不住,因为马匹的汗腺发达,在剧烈运动后粘贴用的胶带很快就会产生位移,需要工作人员在拍摄过程中不断的检查和调整位置。除了粘不住还有“如何确定正确的粘贴位置”这一问题,马在奔跑时的肌肉和骨骼变化的复杂程度远超人类,不经过反复的测试与调整,是无法确定采集球的安装位置的。第三个问题就是拍摄场地的选择,马是动物,它们需要大量的空间进行移动,工作室这种小环境是不行的,最终工作组全组转移到专业的马术俱乐部,通过租赁室内训练场,经过数个寒冬深夜的拍摄及后期工作后,总算是圆满地完成了这段40秒的精彩CG画面。

看到马身上那密密麻麻为采集球预留的点位了吧。

北美动作捕捉巨头Animatrik工作室吸取了Robot小组在项目中的教训和经验,打造出了有针对性的专业设施和标准化的作业流程。Animatrik的监制萨拉·卡梅隆(Sara Cameron)表示,首先制作团队把外勤设备(包括先进的摄像机)带到了牧场,并且进行了2天的拍摄。员工追踪了7匹不同大小和不同形状的马;其次在实际拍摄之前为了测试工作的顺利进行,团队设置了一个室内骑乘区域,这里可以最小化光线对动捕数据的影响。

有点可爱的塑料马,后面还坐着一只乖巧的狗子。

第三,他们租赁了塑料马,为它们安装逆反射采集球,先行进行测试,以便最终的数据可以准确地重建一匹马的骨头长度、关节变化以及其他特定的运动元素。Animatrik甚至找到了一种专为马匹设计的粘合剂,这甚至能够防止拍摄过程中汗液对于采集球的影响。第四,他们搭建了一座大跨度钢节点结构的专用摄影棚,面积超过了1000平米。在墙上安装了钻孔摄像机,并租用了吊杆升降机,从而确保它们的位置足够高,同时可以捕捉动作,此外在场地内至少设置了44台摄像机。第五,他们找来了专业团队的马匹演员,为每匹马的移动进行排序,团队至少需要200次拍摄,所有奔跑、疾驰、跳跃甚至是摔倒都进行了编排。

日益成熟的马匹动捕解决方案,极大地降低了技术问题带来的困扰。让艺术家们可以专心致志地关注于内容和细节,使得虚拟世界中的马更有灵魂。


子弹时间

什么是子弹时间

上文我们谈到了子弹时间这个概念先驱的由来,下面来正式看看什么是子弹时间。子弹时间(Bullet time)是一种使用在电影、电视广告或电脑游戏中,用计算机辅助的摄影技术模拟变速特效。它的特点是不但在时间上极端变化(可以看到一些在平常不能见到的景象,如子弹飞过头顶,因此得名),而且在空间上极端变化:在慢镜头的同时拍摄角度(观看角)也围绕场景旋转。通俗的说法“子弹时间”就是让时间流逝变得很慢很慢,甚至达到完全静止,停滞的情况。但是与此同时,时间变慢了,空间的视角的转移却不受限制。视角在不断的移动,在空间中不停的移动,感受时间静止状态下空间不断改变的既视感。这种空间与时间的完全不对称就是“子弹时间”。它打破了人们对于时间和空间的认知,就好像乾坤大挪移一般,让时间冻结,从各个角度观察一种事物,这种神奇的感觉就是拜“子弹时间”所赐。

很多人会把“子弹时间”和慢镜头混淆在一起,当然两者有共同点,但是两者是完全不同的概念,“子弹时间”必须满足时间不受限制的情况,空间也不受限制的条件。而慢镜头只是在于时间的变慢和静止,在空间上也受到了限制,即时间和空间都受到了限制。这是“子弹时间”和慢镜头最大的区别。在极端的时间变化或不变化中进行空间位移,两者的不对称造成了超现实的视觉特效,变成上帝。这就是“子弹时间”用数字来比喻:正常状态:1秒钟,视角移动5米。慢镜头状态:1秒钟被拉长到10秒钟,视角移动依然只移动5米。子弹时间状态:1秒钟被拉长到10秒钟甚至停止了,视角移动移动10米或者更多。这是“子弹时间”和慢镜头最直观的区别。

在游戏中运用“子弹时间”技术是在《黑客帝国》之后开始广泛使用的。导演沃卓斯基兄弟(现在应该称呼为沃卓斯基姐妹)在拍摄电影时架上了120台高像素相机并使其环绕一圈,用事先调试好的计算机程序准确控制相机依次曝光,再把各个角度拍摄的照片全部扫描进电脑,对相邻两张照片之间的“空隙”进行虚拟修补,从而获得镜头在一瞬间内环绕360度拍摄的连贯动作。

经典永不过时↑

子弹时间在电影中实现非常繁琐,不仅需要准备多台摄像机,还需要大量的人力资源来进行拍摄,但是在游戏中,子弹时间相对好实现。该特效一般用于动作性较强的游戏,如第一人称射击、动作类角色扮演、竞赛类。游戏允许玩家临时将时间减慢,让玩家看到子弹由此躲避敌人攻击,同时还可以在观察和瞄准时保持常速。游戏例如《Max Payne》、《Tomb Raider: Anniversary》、《HALF-LIFE: The Specialists》在表现翻筋斗、跳水或者翻滚的过场动画时候会使用子弹时间的效果。

在电影《黑客帝国》的大热之前,资料表明仅有这一款游戏使用了子弹时间这一效果。就是1980年Epyx的角色扮演游戏《星际任务:里格尔营救(Starquest: Rescue at Rigel)》,这种效果用于主角的生化移植系统“A.M.B.L.E.”之中。而第一个使用现代子弹时间效果的是1999年的《镇魂曲:复仇天使(Requiem: Avenging Angel)》,表现在阴暗的未来世界中天使与恶魔战斗的情景。

DMC中的时间静止

历代都有跟时间相关的机制,1代时之腕轮,2代时间魔石,3代水银风格,4代减速机关,5代中则是Nero的时停手。

将电影的手法引入游戏,形成亮点加卖点。

电影运镜手法的应用,使得整款游戏进行起来一气呵成,过渡十分流畅。

在战斗中的关键时刻出现“子弹时间”这一技术,能够给玩家们带来无与伦比的视觉盛宴和体验。

无论是在电影中还是游戏中,子弹时间最大的作用就是帮玩家细细回味各种精彩场面的瞬间,能够起到让本身就十分热血的场景彰显出更加惊心动魄与扣人心弦的奇效。

以下进入动捕演员介绍部分↓再次不厌其烦地提示:略过的介绍请点这里回顾


Vergil

Hironobu Hagihara(DMC)

简介:萩原广野(Hagihara Hironobu),在《鬼泣(Devil May Cry)》中为Vergil提供了动作捕捉。

在《黑暗行动(Operation Darkness)》《新鬼武者(Shin Onimusha)》《生化危机爆发2(Biohazard Outbreak: File 2)》等游戏中提供了角色的动作捕捉。

曾参与过的作品(部分)

游戏:

Miscellaneous Crew

  • Devil May Cry (2001) - motion actor: "Vergil" and sword dance

  • Biohazard Outbreak: File 2(2004) - motion capture actor: Team Mujina

  • Shin Onimusha: Dawn of Dreams (2006) - motion actor

  • Operation Darkness (2007) - motion actor: Team Mujina


Daniel Southworth(DMC3, DMC4:SE, DMC5)

Southworth,在《鬼泣3(Devil May Cry 3)》《鬼泣4特别版(Devil May Cry 4: Special Edition)》《鬼泣5(Devil May Cry 5)》中饰演了Vergil,完成了该角色的配音和动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


Dante

Kenji Hata(DMC)

简介:羽建次(Hata Kenji)在《鬼泣(Devil May Cry)》中为Dante提供了动作捕捉。

他是CAPCOM第三方开发商Rescuers的员工,该公司曾协助CAPCOM开发了《生化危机重制版(Resident Evil)》(NGC版)。羽建次作为公司代表,提供了其他实时事件的动作捕捉。另一位员工弘原达人(Shirokihara Tatsuhito)在游戏中丧尸标准动作开发方面的工作也值得肯定。

除鬼泣外,他还负责了鬼武者及生化危机系列等游戏中的动作捕捉演员、特技指导、动作监督等工作内容。

【补充】

把Hata Kenji参与过的项目尽可能多的放上来也是为了做个记录,他的工作经历可以说见证了CAPCOM在动作捕捉这一领域的发展史。

曾参与过的作品(部分)

游戏:

Miscellaneous Crew

  • Devil May Cry(2001) - motion actor: Dante

  • Biohazard(2002) - additional "real-time event motion": RESCUERS

  • Gun Survivor 4: Biohazard - Heroes Never Die(2003) - motion actor

  • Biohazard Outbreak(2003) - coordinator: motion capture, Rescuers/ motion capture actor: Capcom

  • Biohazard Outbreak: File 2(2004) - coordinator: motion capture, Rescuers

  • Biohazard 4(2005) - motion capture actor: PlayStation 2 version/technical advisor: motion

Stunts/Stunt supervisor

  • Biohazard Outbreak(2003) - stunt supervisor: motion capture crew,Capcom

  • Biohazard Outbreak: File 2(2004) - stunt supervisor: motion capture crew,Capcom

  • Tenchu 4(2008) - motion actor: Katsugekiza

Visual effects

  • Biohazard 0(2002) - motion actor/ motion capture coordinator

  • Biohazard 4(2005) - MOCAP technical advisor: Separate Ways - PlayStation 2 version

  • Devil Kings(2005) - motion capture director

  • Lost Planet: Colonies(2008) - motion capture coordinator: K2


Reuben Langdon(DMC3, DMC4, DMC5)

Reuben Langdon,在《鬼泣(Devil May Cry)》系列中担任了重要角色,他是《鬼泣3(Devil May Cry 3)》《鬼泣4(Devil May Cry4)》《鬼泣5(Devil May Cry 5)》中Dante的配音及动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


Nero

Johnny Yong Bosch(DMC4, DMC5)

Johnny Yong Bosch,在《鬼泣4(Devil May Cry 4)》《鬼泣5(Devil May Cry 5)》中为Nero提供了配音和动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


V

Brian Hanfordi(DMC5)

Brian在《鬼泣5(Devil May Cry 5)》中为V配音,同时也是V的动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


Trish

Masako Kobayashi(DMC)

简介:小林雅子(Kobayashi Masako)在《鬼泣(Devil May Cry)》中为Trish提供了动作捕捉。

曾参与过的作品(部分)

游戏:

Miscellaneous Crew

  • Devil May Cry(2001) - motion actor: Trish

Stunts

  • Juhô 2405 watashi ga shinu riyû(2012) - stunt coordinator

Visual effects

  • Dino Crisis 2(2000) - motion actor: Kurata Promotion Inc.


Mutsumi Kawamukai(DMC Ending)

简介:川木藤田(Kawamukai Mutsumi)在《鬼泣(Devil May Cry)》中为Trish提供了Ending部分的动作捕捉(当年可真讲究,一个角色两个动作捕捉)。

曾参与过的作品(部分)

游戏:

Miscellaneous Crew

  • Devil May Cry(2001) - motion actor: "Trish" ending

  • Onimusha 2(2002) - motion capture actor

  • Chaos Legion(2003) - motion actor

  • Biohazard Outbreak(2003) - motion capture actor: Capcom

  • Onimusha 3(2004) - motion capture actor

  • Onimusha buraiden(2004) - motion actor

  • Shadow of Rome(2005) - motion capture actor

  • Killer7(2005) - motion capture actor: motion capture crew

Visual effects

  • Biohazard 0(2002) - motion actor


Danielle Burgio(DMC4)

Danielle为《鬼泣4(Devil May Cry 4》《Marvel VS Capcom 3: Fate of Two Worlds》中的Trish/Gloria提供了配音,Trish的动作捕捉也是由她完成的。


Faye Kingslee(DMC5)

Faye在《鬼泣5(Devil May Cry5)》中为Nicoletta Goldstein配音,同时她也是Nico和Trish/Eva的动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


Lady

Stephanie Cheeva(DMC3)

出生日期:1974年12月28日

简介:Stephanie Cheeva(全名Stefka Georgcheva),出生于保加利亚的索非亚。模特。 她是Eye Of The Storm Action团队的成员。

Stephanie在《鬼泣5(Devil May Cry5)》中是Lady/Nevan的动作捕捉。

她的母亲是保加利亚花样滑冰冠军,父亲是数学教授,她在保加利亚出生和长大,她和父母搬到到洛杉矶后花了一段时间练习如何说英语。

Stephanie从表演学院毕业后,掌握的表演和动作技巧为她提供了参与电影和电视节目的机会。2003年,斯蒂芬妮入选国际武术名人堂。 她还获得了夏威夷国际武术学会颁发的中国武术学院奖,并被授予年度女性动作明星奖。Stephanie拥有黑带五段,在八年的职业武术比赛中,她获得了21枚金牌。她教授武术,并与特技演员合作,训练他们精通“银幕战斗”。她还是Love Never Fails世界慈善组织的联合创始人兼副主席。

曾参与过的作品(部分)

电影/电视剧/动漫:

  • Martial Law(1998) - fight team - 2 episodes

  • V.I.P.(2000-2002) - stunt double - 12 episodes

游戏:

  • Rise to Honor(2003) - Michele

  • Armageddon(2003) - SpawnAdditional Voices

  • Devil May Cry 3(2005) - motion actor: Lady


Laura Napoli (DMC4)

简介:Laura Napoli(全名Laura Angela Napoli),美国女演员、配音演员、动作捕捉演员。

Laura为CAPCOM、SONY和Square Enix等公司做动作捕捉和配音。她为《鬼泣4(Devil May Cry 4》中的Lady/Kyrie提供了动作捕捉。除鬼泣外,她还在CAPCOM的热门游戏《Dead Dead Rising》中为Jessie McCarney提供了配音,以及为游戏中其他次要角色配音。

Laura在新泽西州出生和长大。她年少开始了舞蹈表演生涯,十几岁的时候成为卑尔根舞蹈剧院的公司成员,在那里她担任芭蕾舞演员的独奏角色,如《仲夏夜之梦(A Midsummer Night's Dream)》,《胡桃夹子(The Nutcracker)》和《帕基塔(Paquita)》。之后她的舞蹈专长将她带入了音乐剧院领域,在那里她既担任表演者又负责编舞,包括《西区故事(West Side Story)》《The Fantasticks》《Annie》和《Hello Dolly!》

她曾就读于哥伦比亚大学巴纳德学院,获得英语文学学士学位,同时担任巴纳德/哥伦比亚大学花剑击剑队的队长,并参加了他们的首个女子佩剑队(入围NCAA分区决赛)。 在大学期间,她通过大量地接受战斗技巧的培训来提高自己的剑术战斗能力,包括:徒手、阔剑等。

毕业后,她在剧院、工作室以及纽约大学和哥伦比亚大学任教,她还是纽约市The Lady Cavalier剧院公司和新泽西The Growing Stage的驻场艺术家。她曾有好几年在环球影业的真人表演特技节目《终结者2:3D(Terminator 2: 3D)》中饰演Sarah Connor和Kimberley Duncan。

曾参与过的作品(部分)

电影/电视剧/动漫:

  • Celebrity Deathmatch (2007) - Danica Patrick

  • Last Stand of the 300(2007) - Spartan

  • 20 Seconds to Live(2015) - Tina

Stunts/Stunt double/Stunt coordinator/Fencing coordinator

  • Hinnon Valley(2010)

  • Mom! Dad!(2011) - fencing double: robin riker)

  • Svetlana(2011) - fencing double - 1 episode, 2011

  • The Real O'Neals(2016) - 3 episodes

  • Baby and Me Yoga(2016) 

  • Street Ships(2018) - Kanani Rose Rogers

游戏:

Voices

  • Dead Rising(2006) - Jessica McCarney/ Additional Voices

  • Motion capture actor

  • Devil May Cry 4(2008) - Lady/ Kyrie

  • Dead Rising(2006) - Just Cause Productions, Inc.


Agnes Olech (DMC5)

出生日期:1984年9月11日

简介:Agnes Olech(全名Agnieszka Olech,别名Agnes Albright),出生于波兰Slaskie的Bielsko-Biala。女演员、制片人,曾参演《综合医院(General Hospital)》(2013-2017)》,《真探(True Detective)》(2014),《球手们(Ballers)》(2015)。《A Girl Named Jo》(2018),《Golden Revenge》(2019)等影片。

Agnes为《鬼泣5(Devil May Cry 5)》中的Lady提供了动作捕捉。

曾参与过的作品(部分)

电影/电视剧/动漫:

  • Random Creepy Guy(2011) - Roachella

  • General Hospital(2013-2017) - Larisa/ Flavia Amstutz

  • True Detective(2015) - Veronica Chessani

  • Golden Revenge(2019) - Nastia

  • A Girl Named Jo(2019) - Debbie/ Principal Wilson

游戏:

  • Devil May Cry 5(2019) - Lady


Nicoletta Goldstein/Eva

Faye Kingslee(DMC5)

Faye在《鬼泣5(Devil May Cry5)》中为Nicoletta Goldstein配音,同时她也是Nico和Trish/Eva的动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


J.D. Morrison/Griffon/King Cerberus/Urizen

Daniel Southworth(DMC5)

Daniel Southworth,为《鬼泣5(Devil May Cry 5)》中的J.D. Morrison、Griffon、King Cerberus提供了动作捕捉,他也是Urizen的配音演员和动作捕捉演员。参见声优英语篇介绍。


Angelo Credo

Daniel Southworth(DMC4)

Daniel Southworth,为《Devil May Cry 4(鬼泣4)》中的Credo提供了动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


Kyrie

Laura Napoli (DMC4)

Laura Napoli为《鬼泣4(Devil May Cry 4》中的Lady/Kyrie提供了动作捕捉。参见前文。


Angelo Agnus

T.J. Storm(DMC4)

Storm是《鬼泣4(Devil May Cry 4)》中Agnus的配音和动作捕捉演员。参见声优英语篇介绍。


Sanctus

Liam O'Brien(DMC4)

Liam O'Brien,在《鬼泣4(Devil May Cry 4)》中为Sanctus提供了配音和动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


Arkham/Jester

Adam D. Clark(DMC4)

Adam D. Clark在《鬼泣2(Devil May Cry 2)》中是Arkham/Jester的声音和动作捕捉演员。参见声优英语篇介绍。


Lucia

Françoise Gralewski(DMC2)

FrançoiseGralewski,在《鬼泣2(Devil May Cry 2)》中为Lucia提供了配音及动作捕捉。参见声优英语篇介绍。


感谢阅读到这里,回头再想到什么再补充进本篇,下一篇【脸模篇】见。

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