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手游中体力限制的分析
巢中燕_Tsubo 2019-07-28

因为现在市场上的多数手游呈现出来的是一种碎片化时间的现象。手游需要靠游戏的玩法来吸引玩家来玩,为了保证后续的玩家量不不再流失以及稳定玩家群体,这样就要进行体力的限制,玩家这样就不能够从安装游戏后就一次性花过多的时间来将整个游戏的玩法给玩一次,然后造成玩家对于游戏里的玩法过早感到无聊从而降低在线率直到下次游戏内容的更新。

在线率对于游戏来说是一个不可缺少的指标,尤其是对于手游来说因此,就有必要针对玩家的游戏时间做出限制,限制玩家过长的游戏时间以防止他们拥有足够的时间进行游戏的全程游玩。

同时,也限制了他们在游戏中的“过度成长”,没有体力的限制,玩家们就会在游戏中花费大量的时间从而成长的速度超过制作组的预想,这些过度成长的玩家会在游戏中给普通玩家带来不好的游戏体验,这样发展的话,普通玩家会对游戏产生不好的游戏体验从而弃坑。而这些过度成长的玩家,也会在一段时间之后对游戏产生了厌烦情绪,因为自己的成长,游戏中的玩法已经不能给这些玩家带来可玩性,除非是有新的游戏玩法,不然的话凭借面前的游戏玩法是不能够满足这些玩家的游戏需求。

在限制玩家的过度成长以及游戏时间外,手游的体力限制也考虑到了手游的碎片化时间,因为手游实际上是算是一种“休闲游戏”,它与大型游戏不同的是,手游没有那么大的游戏量,它是将全部的游戏量化成了一段段的时间,让玩家每天在空闲的时候能够花费十几分钟来进行游玩,在这些碎片时间里插入该游戏的玩法内容,这就让玩家只能够通过数次的游戏在线才能够将整个游戏内容玩一次。

除此之外,体力的限制也是为了防沉迷,以及方便游戏公司推出补充体力的道具以刺激部分想要成长更快的玩家充值消费。

而在体力限制中,手游的体力限制分为两种:

①固定的体力值,并且在体力消耗后会花费时间补充回来,即使在玩家下线后也会补充体力的。采用这种体力机制的有:Fate Grand Order、明日方舟、BanG Dream、造物法则等

②体力无上限固定,不会自动补充体力,只能其他渠道获得体力。采用这种体力机制的有:方舟指令、少女前线、碧蓝航线、苍蓝誓约等。

第二种体力虽然没有固定体力值,但是相比起第一种来说,游戏碎片化时间做得较好。因为第一种的体力机制会导致玩家每一次的游戏时间较短,同时如果只是单纯地依靠时间回复体力的话,最多一天只能够回复两次。这就让玩家在一天时间内只能够有三次上线游戏的机会,并且容易造成“上线十分钟,下线十小时”的情况发生。与之带来的,则是大多数玩家容易产生退坑心理。不过第一种体力机制也有好处,就是,能够能耗地限制玩家的游戏时间,在不氪金只通过时间自然恢复的情况下,能够保证大部分的玩家的成长程度在同一水平上。

而第一种体力机制的恢复机制则有几种:

  1. 玩家升级后,体力值会补充到最大值。
  2. 玩家升级后,体力值会增加玩家升级后的体力上限。
  3. 氪金、活动获得增加体力的道具。
  4. 随着时间自然恢复。

第二种体力机制的话,虽然说体力无上限,但是,在游戏时长上比起第一种来的长,但是体力的下限也保证了玩家不会过度成长,因为体力不会随着时间而自动补充,所有玩家可以支配的体力值有限,在相同体力值的情况下,玩家可以选择花一天时间消耗完,也可以选择花多天时间来消耗完。如果玩家在前一天“过度成长”而消耗完全部体力值的话,那么该玩家会因为体力值消耗殆尽而无法在第二天进行游戏。所以这就考虑到玩家针对体力的分配情况。虽然说这种体力机制会导致部分玩家过度成长,但是最终还是使得大部分玩家处于同一水平线上。

该机制下的体力只能通过其他途径来获得。


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