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战斗系统(三)
ROD的设计者 2020-03-26

守城战

 一、概述

守城战是攻城战中的守城一方操作的战斗,战斗中主要是调配各城门阵地的兵力,最多同时需要对应4个城门。

二、基础规则

战斗分为可调整阶段和不能调配阶段,2个阶段。

守城玩家拥有兵种、英雄、器械、建筑4种防御军事力量。

三、战斗流程

1、每个城池有4个城门,兵力在城门攻破之前各自为阵,每个城门指派一名家臣为城门指挥官。有敌军向池发起攻打时,会得到战斗警报,获得来犯敌军的基本信息(侦察系统可以得到更详细的信息,敌军的兵力和英雄部署等)。

收到战争警报后,城外农田里的农夫和兵营内的士兵会回到城中。城外行军的队伍,能够在敌军到达前返回的,会加速返回城内防守城池(6分钟路程内的部队在1分钟内回到城内,回城的士兵需要一段时间逐渐恢复体力,体力影响战斗力),不能返回的队伍玩家可以使用特殊道具瞬间召唤回城(不消耗体力)。

2、系统将玩家分配的守城兵力按防守位置规则,平均分配到4个城门阵地。玩家可以随时调配各城门阵地的兵力。

防御器械和防御建筑在建造后放置位置,在战斗开始前可以改变位置,战斗开始后不能改变位置。

3、战斗开始后,所有兵力全程自动按ai进行战斗,玩家可以调配各城门城墙上的守军兵力。

    1)默认守城规则:

默认系统自动守城,兵种按AI行动,敌军未攻破城池前城门城墙上的的守军会坚守占阵地(即时无战事的城门,也不会改变守城兵力)。城池被攻破后,所有城门守军都将从城墙上下到城内,与入城的敌军作战。

    2)玩家干预规则:

破城前玩家可以根据战况调配各城门城墙上的兵种,干预战斗,敌军破城后则不可干预。

4、胜负判定为在战斗的规定时间内城门未被攻破,或攻破城门后在战斗规定时间内兵力大于攻城方剩余兵力1.5倍为胜利(与攻城方的胜负判定相反)。

在战斗进行中友军不能参与战斗。

三、玩家干预战斗的操作流程

1、守城兵力的调配

1.1布防

军队到达目标城池外的大地图位置并进行驻扎后,玩家上线弹出自动、手动攻城的选择,继续选择进行手动指挥。

    1)打开城防界面。

    2)查看4个城门的布防兵力(镜头对应切换城门)和可用兵力,选择布防的城门。

   3)从可用兵力中拖拽布防小队。

    4)布防完成,重复步骤增加其他城门的布防兵力小队。

1.2撤防

    1)选择撤防的城门和兵种小队。

    2)将撤防兵种小队拖拽出守兵栏。

    3)将撤防的兵种进入可用用兵种栏,重复步骤撤下其他城门的布防兵力小队。。

2、战前与战中

战前和战中破城前都可以进行城门阵地的布防与撤防操作,战中界面中会增加显示各城门的兵力对抗信息。

点击城门的对抗信息,镜头切换至对应的城门。

四、守城建筑和器械

1、建筑

1.1城墙

城墙分为多种材质,对火炮和投石车的防御能力由弱至强分布为木制、夯土、石质(石头、砖),以及混合型。

1.2门楼

门楼包括城门为一体的建筑,分为多种材质,由弱至强分布为木制门楼、土质门楼、石质门楼。

1.3塔楼

分为箭塔、巨弩塔、投石塔。免城外远程兵的攻击,受抛石机和火炮攻城器械的攻击。登城的敌人步兵可以进入箭塔对塔内布置的兵种进行伤害。内需要战前建造,战斗开始后未完成的,战斗中不能使用。

箭塔和巨弩塔需配备远程步兵。巨弩塔可以配置单手兵器的步兵和炮兵,炮兵有缩短射击时间和精准度的加成。

2、器械

2.1抛石机

抛物线攻击,攻击城外的目标。需要战前制造,且需要行军前配置小队,可以配置给攻城锤小队的兵种只有单手兵器步兵。小队的士兵全部死亡后,投石车不再发射,没有损坏之前,其他可配置的兵种可以使投石车继续发射。

2.2火炮

直线攻击,可以摆放到城墙上。需要战前制造,且需要行军前配置小队,可以配置给火炮小队的兵种有单手兵器的步兵和炮兵,炮兵操作火炮会对火炮有缩短射击时间和精准度的加成。小队的士兵全部死亡后,火炮不再发射,没有损坏之前,其他可配置的兵种可以使火炮继续发射。

2.3拒马

放到城外可以阻挡减慢进攻的步兵,步兵需要拆除拒马后才能够前进。

五、其他

1、城墙守城布防

城墙容量有限,城墙上只能布置远程步兵和单手武器步兵,所以兵力平均分配到城墙上。远程兵不会移动位置,射杀攻击范围内的敌人。单手武器步兵,在视野范围内移动攻击敌人。

2、城内守城布防

骑兵、双手步兵和城墙上不能容纳的弓兵、刀兵按系统阵型在城下守城门。城墙空出整队的空间后,城下的弓、刀兵自动登城。


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