生命值:决定了兵种在死亡前可承受多少伤害。
移动速度:决定了单位移动的快慢。
体力值:决定了近战和远程属性的基础值,随战前的行军时间降低,结束行军后随时间回升。
城墙加成值:位于城墙的单位属性加成。
士气值:决定兵种在败退前的韧性,如果将领死亡则无法白旗后重整。
削减士气,被夹击,目标小队人数过多,火箭,友军溃逃,主将死亡等。 增加士气,主将属性、旗手数量等。
近战攻击频率:一分钟内兵种可发动攻击的次数。
近战攻击距离:决定攻击的最远距离。
近战伤害-基础:可被盔甲减伤
近战伤害-破甲:完全穿透盔甲。
远程攻击频率:一分钟内此单位可以射击的次数。
射程范围:决定单位最远和最近的射程。
远程伤害-基础:可被盔甲减伤
远程伤害-破甲:完全穿透盔甲。
弹药储量:决定单位一场战斗中可射击的次数。
盔甲-基础:减少基础近战、远程及爆炸伤害。无法阻挡破甲伤害。
盔甲-盾牌:减少来自前方的基础近战及远程伤害。无法阻挡破甲伤害。
单手武器:刀、剑、斧等可单手持的武器,另可装备盾牌,可上城墙。
长杆武器:矛、戟等需双手持的武器,不可装备盾牌,不可上城墙。
远程武器:弓、弩、标枪、火枪等武器。
提升距离:由非冲锋属性值至冲锋属性值的逐步提升的阶段距离,提升距离内与目标接触后停止提升。
冲锋时长:决定冲锋终止的时间。
冲锋速度:决定冲锋时的移动速度。
冲锋伤害:决定冲锋时的两项近战伤害。
衰减冲锋时长比例:与冲锋目标接触后,减低目标单位的冲锋时间比例值。
反冲锋伤害比例:与冲锋目标接触后,对目标单位的反伤比例值。
装备(武器、坐骑、防具、器械等)及各项属性不同而形成不同特征的兵种,相同兵种组成兵种小队。
典型的基础兵种如下:
刀兵:单手武器慢速兵种,刀兵、刀盾兵等,可上城墙。
矛兵:长柄武器慢速兵种,长矛兵、长戟兵等,不能上城墙。
骑兵 :高速兵种,刀骑兵、矛骑兵、弓骑兵等,不能上城墙。
远程兵:远程武器慢速兵种,弓箭兵、弩箭兵、火枪兵等,可上城墙。
*p.s游戏中并没有兵种这类属性,兵种仅是武器装备和各项属性的不同。兵种间存在克制关系,兵种间的克制关系,也并非由兵种产生,游戏中也并无直接的兵种克制属性,例如骑兵对刀兵攻击+xx%种种。克制关系是各种装备与属性形成的克制结果。
战斗队伍中的兵种会细分出多种,除基础的兵种外,还会有些专业兵种(炮兵、军需兵、侦查兵等)和职位(方阵长、掌旗手、士官长)及其他组成成分(鼓手、军医、牧师)。
小队人数:决定小队最大单兵数量,不同兵种人数有所不同,队伍中的英雄可根据其属性增加人数。
维护费:消耗粮食和金币,每小时扣除(游戏中的1天)一次。当低于费用后(取最低的资源数量),会按比例相应减少士兵的数量的40分之1,小数向下取整。
*例如8点士兵数量为1000,粮食低于士兵维护需求10%,则本次减少士兵人数比例为10/40%=0.25%,即减少2人,剩余998。
9点粮食低于士兵维护需求80%,则本次减少士兵人数比例为80/40%=2%,即再减少减少20人.剩余978。
10点零食低于士兵维护需求100%,则本次减少士兵人数比例为100/40%=2.5%,即再减少减少25人.剩余953。
以此类推,每小时计算一次。
补充士兵,需要训练,按训练转换练平民数量。