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战斗系统(四)
ROD的设计者 2020-04-03

一、属性

1、基础属性

  1. 生命值:决定了兵种在死亡前可承受多少伤害。

  2. 移动速度:决定了单位移动的快慢。

  3. 体力值:决定了近战和远程属性的基础值,随战前的行军时间降低,结束行军后随时间回升。

  4. 城墙加成值:位于城墙的单位属性加成。

  5. 士气值:决定兵种在败退前的韧性,如果将领死亡则无法白旗后重整。

    削减士气,被夹击,目标小队人数过多,火箭,友军溃逃,主将死亡等。 增加士气,主将属性、旗手数量等。

2、近战属性

  1. 近战攻击频率:一分钟内兵种可发动攻击的次数。

  2. 近战攻击距离:决定攻击的最远距离。

  3. 近战伤害-基础:可被盔甲减伤

  4. 近战伤害-破甲:完全穿透盔甲。

3、远程属性

  1. 远程攻击频率:一分钟内此单位可以射击的次数。

  2. 射程范围:决定单位最远和最近的射程。

  3. 远程伤害-基础:可被盔甲减伤

  4. 远程伤害-破甲:完全穿透盔甲。

  5. 弹药储量:决定单位一场战斗中可射击的次数。

4、防御属性

  1. 盔甲-基础:减少基础近战、远程及爆炸伤害。无法阻挡破甲伤害。

  2. 盔甲-盾牌:减少来自前方的基础近战及远程伤害。无法阻挡破甲伤害。

5、武器属性

  1. 单手武器:刀、剑、斧等可单手持的武器,另可装备盾牌,可上城墙。

  2. 长杆武器:矛、戟等需双手持的武器,不可装备盾牌,不可上城墙。

  3. 远程武器:弓、弩、标枪、火枪等武器。

6、冲锋属性

  1. 提升距离:由非冲锋属性值至冲锋属性值的逐步提升的阶段距离,提升距离内与目标接触后停止提升。

  2. 冲锋时长:决定冲锋终止的时间。

  3. 冲锋速度:决定冲锋时的移动速度。

  4. 冲锋伤害:决定冲锋时的两项近战伤害。

7、反冲锋属性

  1. 衰减冲锋时长比例:与冲锋目标接触后,减低目标单位的冲锋时间比例值。

  2. 反冲锋伤害比例:与冲锋目标接触后,对目标单位的反伤比例值。

二、兵种

装备(武器、坐骑、防具、器械等)及各项属性不同而形成不同特征的兵种,相同兵种组成兵种小队。

1、兵种类型

典型的基础兵种如下:

  1. 刀兵:单手武器慢速兵种,刀兵、刀盾兵等,可上城墙。

  2. 矛兵:长柄武器慢速兵种,长矛兵、长戟兵等,不能上城墙。

  3. 骑兵 :高速兵种,刀骑兵、矛骑兵、弓骑兵等,不能上城墙。

  4. 远程兵:远程武器慢速兵种,弓箭兵、弩箭兵、火枪兵等,可上城墙。

    *p.s游戏中并没有兵种这类属性,兵种仅是武器装备和各项属性的不同。兵种间存在克制关系,兵种间的克制关系,也并非由兵种产生,游戏中也并无直接的兵种克制属性,例如骑兵对刀兵攻击+xx%种种。克制关系是各种装备与属性形成的克制结果。

战斗队伍中的兵种会细分出多种,除基础的兵种外,还会有些专业兵种(炮兵、军需兵、侦查兵等)和职位(方阵长、掌旗手、士官长)及其他组成成分(鼓手、军医、牧师)。

2、小队属性

  1. 小队人数:决定小队最大单兵数量,不同兵种人数有所不同,队伍中的英雄可根据其属性增加人数。

  2. 维护费:消耗粮食和金币,每小时扣除(游戏中的1天)一次。当低于费用后(取最低的资源数量),会按比例相应减少士兵的数量的40分之1,小数向下取整。

    *例如8点士兵数量为1000,粮食低于士兵维护需求10%,则本次减少士兵人数比例为10/40%=0.25%,即减少2人,剩余998。

    9点粮食低于士兵维护需求80%,则本次减少士兵人数比例为80/40%=2%,即再减少减少20人.剩余978。

    10点零食低于士兵维护需求100%,则本次减少士兵人数比例为100/40%=2.5%,即再减少减少25人.剩余953。

    以此类推,每小时计算一次。

  3. 补充士兵,需要训练,按训练转换练平民数量。


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